CUESTION DE FAMILIA


Escrito por: Carmilla Karnstein

Módulo para La Llamada de Cthulhu

Este es un módulo bastante sencillo, ideal para iniciar jugadores en este noble entreteniemiento y para descargar las furia asesina del máster contra los objetos de sus pesadillas (los jugadores). Se recomienda un máximo de 7 jugadores (si participan más, algunos de ellos serán hermanos mellizos, de otra manera, todos serán hijos únicos) y un mínimo de 4 (sea la cantidad que sean, siempre debe haber al menos uno de los PJ que sea descendiente de Felicity -ver más adelante-).
Básicamente se refiere a una casa embrujada de la que hay que salir vivo y cuerdo. La salida de la casa está relacionada con la resolución de un misterio que une a los PJ con una antigua venganza familiar.
Cualquier similitud con “The House on the Haunted Hill” o el “Alone in the Dark” no es pura coincidencia…

La Invitación

Los Pj son invitados a una suntuosa fiesta en una antigua mansión en las afueras de la ciudad ciudad a elección del máster). El organizador es uno de los PJ, que independientemente de la profesión que ha elegido, ha heredado recientemente una cuantiosa fortuna. Este acaudalado personaje, celebrará su fiesta de cumpleaños junto a un grupo de selectas amistades en la mansión Van Garret. Dicha casona está aisalada de la ciudad más cercana y los vecinos cuentan historias tenebrosas acerca de la mala suerte de la familia. es por eso que el millonario cumpleañero ofrece una recompensa de U$s 1.000 a todo aquel que permanezca toda la noche en la casa.
Ninguno de los Pj debe conocer al resto y al millonario sólo lo conocen por revistas o las noticias. Al reunirse todo el grupo con motivo de la fiesta, el millonario descubrirá que tampoco conoce a los demás PJ: ninguno de ellos fue incluido en la lista de invitados que él pasó a su secretaria. Alguien (o algo) cambió la lista a último momento.

La Casa

Perteneció a una familia acaudalada, los Van Garret. Dicho matrimonio había sido mu prolífico, teniendo 8 hijos. Al moriri en un trágico accidente, el matrimonio legó su enorme fortuna a sus hijos, quedando esta al cuidado del hermanos mayor, Frederick. Se rumoreaba que el mayor de los hermanos era un hombre hosco y ambicioso e, incluso, se llegó a decir que tuvo alguna influencia en la muerte de sus padres. Acto seguido, se dice que trató de hacerse con la perte que le correspondía a sus hermanos. Pero lo único conocido a ciencia cierta es que la familia estuvo signada por una serie de desgracias en la que algunos de sus integrantes estuvieron al borde de la muerte (o murieron, esto depende de la cantidad de PJ).
Finalmente, Frederick sucumbió a su propia ambición. Un extranjero, al cual nadie puedo identificar o encontrar, pagó su deuda con el mayor de los Van Garret con dinero envenenado y al día sigueinte el cuerpo de Frederick fue encontrado sin vida, la boca llena de espuma y la cara deformada por el dolor. Al parecer la fuerte tormenta que se abatió sobre la casa esa noche, acalló los gritos de Frederick.
Luego de esta desgracia, uno a uno los Van Garret fueron abandonando la finca, volviendo sólo póstumamente para ocupar su lugar junto a sus padres en la cripta familiar. La casona quedó prácticamente abandonada, al cuidado de un viejo sirviente y su familia, los O´Connor. El PJ millonario, le alquiló la casa a Patrick O´Connor, único ocupante de la mansión en la actualidad.

Qué pasa en la mansión Van Garret?

O´Connor es el encargado de mantener la mansión en “condiciones”. Pero digamos que es un hombre de “buen beber” y eventualmente sus borracheras lo llevan a ser torpe y descuidado. Una tarde, limpiando la cripta, movió una pieza de oro que sellaba la tumba de Frederick: una cruz especialmente bendecida por el Vaticano.La cruz descansaba sobre la tumba del hermano maldito, impidiendo que su espíritu se dedique a perseguir a sus hermanos y su descendencia aun después de su muerte.
Poco después de morir Frederick, el fantasma del hermano mayor, comenzó a acosar a los hermanos que habían sobrevivido. Una comunicación con el Papa, les recomendó la construcción de una cruz de oro, especialmente bendecida, que encerraría al espíritu para siempre. Así lo hicieron, pero el recuerdo de su trágica estadía en el lugar los llevó a ir abandonando uno a uno la casa de su infancia. Cada uno de los hermanos trató de cambiar su apellido y borrar toda conexión con la familia, aunque en algún lugar de la casa se encuentran los documentos que certifican cuál fue la descendencia de cada uno de ellos, haciendo de los PJs los reales herederos de la fortuna Van Garret.
Al verse libre de su encierro, el fantasma de Frederick Van Garret comenzó a mover sus influencias para vengarse de sus hermanos. Hasta el momento han pasado unos 100 años desde su muerte y sólo puede vengarse de sus descendientes, los PJ. Para ello se metió en la mente de la secretaria del PJ millonario y la obligó a modificar la lista de invitados, investigando cuáles eran las líneas de descendencia de cada uno de sus hermanos.

La Fiesta

Cuando todos los PJ, incluido el anfitrión, se reunen se dan cuenta de que no se conocen. Se encuentran todos la galería central de la mansión, tratando de encontrarle una explicación al tema, cuando todos los vidrios del salón empiezan a vibrar. Una tirada de Suerte o Idea hará que cualquier PJ que use anteojos tenga el buen tino de sacárselos. segundos después, todos los vidrios de la habitación estallan (vitrinas, ventanas, copas, anteojos y cualquier otro materias frágil). Los PJ pueden esquivar y si no logran hacerlo sufren 1D4 de daño. Si un PJ usa anteojos y no se los saca, no puede esquivar y sufre 1D4+2 daños (si sufre 5 puntos de daño, pierde la vista de un ojo; 6 puntos y queda ciego). A partir de ese momento, queda MUY claro que las cosas no están bien en la casa.
Acto seguido, una pesada cortina que cubría una de las paredes cae al suelo, develando la que parece ser un retrato de la familia Van Garret. Una tiradad de Descubrir hará que los PJ descubran cierto parecido entre los hermanos Van Garret y sus propios antepasados (abuelos). De pronto, la pintura que parece estar húmeda, empieza a correrse lentamente, transformando la cara de algunos de los personajes retratados. La cara de Frederick, el mayor de los hermanos, se transforma en la de un demonio, mientras que las de los padres y las de algunos hermanos se transforman en cráneos. Dicho espectáculo requiere una tirada de Cordura, que si no es superada implica la pérdida de 1D3.

NOTA: Cada uno de los PJ es descendiente de uno de los Van Garret y así lo pueden deducir al mirar el cuadro. En la pintura, aquellos hermanos que murieron aparecerán representados con un cráneo en lugar de cara y si durante la aventura alguno muere, la pintura volverá a modificarse, transformando la cara del antepasado correspondiente en una calavera.

Las Habitaciones

Cada habitación tiene una trampa, que se activará al entrar los PJ. Las trampas son “mágicas” por lo que es imposible detectarlas y evitarlas. En las habitaciones de los hermanos, las trampas se activarán cuando entre el descendiente correspondiente y sólo afectarán a éste. Además en cada habitación hay pistas y objetos importantes, pero todos están bajo llave y las cerraduras no se abrirán hasta que la trampa sea salvada. Una vez que las trampas se activen y sean sorteadas, no volverán a activarse. Hay pocos lugares “seguros” (sin trampas): ellos son la habitación principal (la del matrimonio Van Garret) y la Capilla con sus dependencias.

Planta Baja

Hall

Allí se encuentran las escaleras que llevan al primer piso. Cuando los jugadores ingresaron a la mansión no pasó nada, pero si intentan volver a cruzar la puerta para salir, dos leones de piedra (uno a cada lado de la puerta), los atacarán. Volverán a sus posiciones una vez que los PJ se alejen lo suficiente de la puerta. Si los PJ ingresan a la habitación para subir las escaleras, los leones los vigilarán pero no atacarán.

Leones de piedra
En un asalto puede atacar con un mordisco y las dos zarpas.

Fue: 19 Con: 11 Tam: 17
Pod: 13 Des: 19 Mov: 10
Ptos. vida: 14 Armadura: piel pétrea por 8 ptos.
Mordisco: ataque 50% – Daño: 1D10 + 1D6
Zarpa: ataque 60% – Daño: 2D6 (puede sujetar)

 

Galería principal

Es el lugar en donde los PJ se encontraron por primera vez. Una vez que estallaron los vidrios y vieron el cuadro nada más sucederá aquí, a menos que un PJ muera y eso se vea reflejado en la pintura.

Salón

Allí hay algunos sillones, una mesita ratona y algunos armarios. Sobre la mesa, en un cenicero, hay un cigarro encendido. El humo es sumamente tóxico e inflinge 1D4 de daño por turno a cualquiera que permanezca en la habitación. Una tirada de Idea les hará notar que para evitarlo hay que apagarlo, mojando el cigarro. En esa habitación encontrarán un encendedor y un cuaderno que muestra el árbol genealógico de los Van Garret, llegando a Frederick y sus hermanos y mostrando la fecha de nacimiento y defunción de cada uno de ellos.
La familia estaba compuesta por: Liseth (madre), Hieronimus (padre) y los hermanos (de mayor a menor) Frederick, Felicity, Miranda, Hans, Klaus, Alexandra, Martin y Johanna.

Baños

En cada botiquín encontrarán un kit de priomeros auxilios. Una tirada de dados (1D3) determinará si los medicamentos están en buen estado:
1- medicamentos en mal estado (1D4 de daño)
2- medicamentos vencidos (sin efectos)
3- medicamentos en buen estado (curan 1D4 de daño)
Para identificarlos es necesario que algún PJ utilice sus conocimientos de Medicina (incluso es conveniente que la haga el Máster, detrás de la pantalla).

Escritorio

Es un estudio donde hay varias bibliotecas, unos sillones y un escritorio con varias sillas. Al entrar ven una figura sentada al escritorio (incluso, si es necesario para atraer al los PJ, es posible que hayan escuchado una risa macabra que provenía de esta habitación). El individuo no es otro que el fantasma de Frederick que saluda a sus invitados. “Bienvenidos! Al fin la familia se reune en casa… ¿Cómo están mis queridos sobrinos? Ja, ja,ja!!!!! Pronto se reunirán con sus ancestros y mi venganza estará completa.” Luego de pronunciar su discurso, desaparece. Los PJ deben hacer una tirada de Cordura (si no se pasa, pierden 1D4) al ver al fantasma. n cuanto quedan solos, las ventanas se abren de golpe y un fuerte viento invade la habitación. Los libros comienzan a volar delde los estantes y los Pj deben esquivarlos para no sufrir 1D3 de daño. Para terminar con el tornado, hay que cerrar las ventanas (tirar Fue x3).
Entre los libros que pueden encontrar hay tratados de Astrología general y algún que otro libro de Espiritismo. Si leen éstos: encontrarán los siguientes datos:
– Los fantasmas aparecen para saldar algún tipo de deuda o venganza. Una vez que cumplen con tal objetivo, desaparecen.
– Los fantasmas son vulnerables a la magia, pero no a golpes, armas, etc. ya que no tienen un cuerpo físico.
– Se los puede contener mediante símbolos sagrados u objetos sobre los que se haya depositado mucha fe.
– Generalmente tienen un fuerte vínculo con los lugares que fueron importantes durante su vida.
En un cuadro pueden encontrar una antigua ilustración de la casa, en la que notan (mediante una tirada de Descubrir) que la reja es distinta: antiguamente no estaba decorada con cruces. Estas fueron agregadas y bendecidas tras la muerte de Frederick, para que su espíritu no pudiera escapar de la casa.
También encontrarán un revólver.

Habitación de servicio 1

Es la habitación de O´Connor. Van a encontrar montones de botellas de whisky, ropa vieja y sucia y muchos símbolos religiosos (una cruz y un rosario colgados a la cabecera de la cama y otro rosario y uan Biblia en la mesa de noche). Si buscan al sirviente, les dejó una nota pegada en la puerta de la habitación: “Me fui de compras al pueblo. Si necesitan algo encontrarán a la sirvienta en la habitación de al lado (no se asusten, es fea, pero es lo que hay).”

Habitación de servicio 2

Al entrar verán la una silueta acostada sobre la cama. Si de alguna manera llaman su atención, el cadáver de la sirvienta (no sólo es fea, es un zombie!) se levantará de la cama y tratará de atacarlos. Para deshacerse de ella deben hacer que la luz del día entre en la habitación o deben obligarla a salir del cuarto. La pueden mantener a raya con algún símbolo sagrado o molerla a golpes.
Sirvienta-Zombie
Daño de las armas: Todo acierto de un arma que empale resta 1 pto. a la Con. Las demás armas hacen la mitad del daño normal. ver a esta señora, requiere una tirada de Cordura, que si no se para resulta en una pérdida de 1D8 puntos.

Fue: 15 Con: 15 Tam: 10
Pod: 1 Des: 7 Mov: 6
Ptos. vida: 13 Armadura: piel-cuero por 2 ptos.
Mordisco: ataque 50% – Daño: 1D4
Zarpa: ataque 60% – Daño: 1D6

Una vez que la maten, encontrarán su diario. Allí cuenta la historia de los Van Garret: la muerte sospechosa de los padres, la forma tiránica en que Frederick se convirtió en el amo de la casa, suposiciones acerca de los siniestros planes que tenía para sus hermanos, la forma en que repentinamente murió, la aparición del fantasma y cómo lograron vencerlo. Respecto a esto último (y sólo porque no vamos a dejarle todo regalado a los PJ) se vuelve algo confusa: “Finalmente la fortuna de los Van garret se unió a la voluntad del Todopoderoso y el demonio fue confinado a su sepulcro.”

Cocina

Al entrar percibirán el olorcito de algo que se está cocinando sobre la hornalla. Está de más decir que en cuanto pongan un pie en la cocina, activarán una trampa que hará que todos los cuchillos salgan volando hacia los PJ. Pueden esquivarlos con una tirada de Destreza x2 o sufrirán 1D6 de daño por cada cuchillo que los toque (hay 10 cuchillos: tirar 1D10 para ver cuántos pegan a los jugadores, repartir de forma equitativa y luego permitir que los esquiven). Pueden llevarse los cuchillos como arma defensiva y además encontrarán algunas herramientas.
Al acercarse a la olla, verán que dentro hay un cadáver humano, prolijamente trozado que se está cocinando. Esta visión requiere una tirada de Cordura (con una pérdida de 1D6 si se pifia). Esta carne les será útil más adelante para evitar a los perros que acechan en el jardín. Desde la ventana de la cocina se puede ver a los “simpáticos” perritos, que esperan impacientes su comida.

Comedor

Es un lujoso salón, en el centro del cual hay una larga mesa con sillas en las que está tallado el nombre de cada uno de los integrantes de la familia. Ante la vista de los PJ el nombre tallado cambia y aparece el nombre de cada PJ en la silla que correspondía a su antepasado.
Apenas entran, las puertas se cierran tras ellos y se encienden los candelabros, mostrando una suculenta comida que se les ofrece ante ellos. Los PJ se verán tentados a sentarse y cuando así lo hagan (porque un buen máster sabe cómo obligarlos a sentarse) las sillas se enroscarán sujetándolos de pies y manos. Hasta que todos no estén sentados y bien sujetos no pasará nada. Bah, a lo sumo puede que alguna silla sujete a algún PJ que pase cerca.
Recién entonces aparece el fantasma de Frederick, quien se reirá de ellos y les dirá “Oh, veo que aún sobreviven unos cuantos. Realmente es agradable reunir a la familia.” En ese momento aparece una ilusión de los cadáveres de Liseth, Hieronimus y de aquellos hermanos que han muerto en sus respectivas sillas (pérdida de 1D4 de Cordura si no superan la tirada) y Frederick deja caer descuidadamente un candelabro a la vez que desaparece. La mesa comienza a prenderse fuego y los PJ tendrán 4 turnos para escapar antes de comenzar a prenderse fuego (el fuego hará 1D4 de daño por turno). Para zafarse de las sillas deben superar una tirada de Fuerza x2 (pueden ser ayudados por otros PJ que se liberaron antes). En cuanto logren soltarse, el fuego desaparecerá al igual que las ilusiones de la familia muerta. En esta habitación no encontrarán mucho más, pero la experiencia les servirá para rastrear sus orígenes y encontrar una explicación a todo el asunto.

Salón de Té

En la mesita hay una mesita y varios sillones a su alrededor. También hay algunos armarios con habanos, vajilla y papeles (permanecerán cerrados hasta que los PJ activen la trampa, pero se puede ver su contenido a través de las puertas de cristal). En cuanto los PJ entran, las puertas se cierrar herméticamente. La temperatura del lugar comienza a subir y se escucha el sonido de agua hirviendo. Una tirada de Idea les hace notar que hay que enfriar el ambiente. Abrir las ventanas es imposible, por lo que tendrán que romperlas (Fue x 3, la dificultad es menor si se ayudan con algo). De no hacerlo así perderán un punto de Con por asalto (si llegan a 0, mueren).
Entre los papeles que encuentran en el armario hay varios recibos a nombre de Frederick, entregados por la compra de varias mercancías: una araña africana, candados y cadenas, veneno para ratas, calmantes, herramientas de precisión, cloroformo… Para encontrar estos papeles deberán hacer una tirada de Descubrir que les hará notar que una de las cajas de habanos es inusualmente liviana.

Habitación de huéspedes I

Al parecer los invitados no eran muy bienvenidos en lo de los Van Garret, ya que la cama de esta habitación no es otra cosa que una cama de clavos bien disimulada. Si los Pj la tocan o se sientan, recibirán 1D4 de daño (1D6 si se acuestan). No hay nada en esta habitación.

Habitación de huéspedes II

Esta habitación aloja a una “simpática” Doncella de Hierro (instrumento de tortura el Renacimiento; es una especie de caja con forma de una doncella que se abre por su línea media y cuyo interior está cubierto de clavos. Se usaba para encerrar al reo en su interior, que tarde o temprano terminaría apoyándose sobre los clavos y muriendo desangrado muy lentamente). La particularidad de esta Doncella es que cuenta con un mecanismo de cierre especial: si alguien se acerca demasiado, activa la trampa y los brazos de la doncella empujan al infortunado hacia el interior, cerrándose por completo. Una tirada de Descubrir hace que el PJ note la existencia de un mecanismo, aunque no puede saber de qué se trata (si sabe algo relacionado con mecánica o cerrajería, puede deducirlo tras un análisis). Si un PJ queda atrapado, sufrirá 1D8 de daño y deberá hacer tiradas de Con x3 cada turno, para quedarse quieto y no hacerse más daño. Es imposible abrir el mecanismo desde el interior. Los demás PJ pueden salvar a su compañero haceindo una tirada de Fue x3 (para abrirla por la fuerza), Idea y Des x 3 (para entender cómo funciona el mecanismo y desarmar la traba) o Mecánica (para desarmar el mecanismo de cierre). Además el PJ que quedó encerrado deberá pasar una tirada de Cordura o perderá 1D3.

Jardín

Allí hay cinco perros famélicos que atacarán a los Pj en cuanto salgan de la casa. O los bajan a tiros o se avivan y le dan la comida que está en la olla de la cocina (el cadáver humano). Una vez que tengan la panza llena los perritos se van y no aparecen más. El Jardín es importante ya que es el punto de acceso al resto de los edificios de la finca, incluida la Capilla, donde se desarrollará el final de la aventura.

Perro I Perro II Perro III Perro IV Perro V
Fue 7 10 8 6 12
Con 9 9 10 14 8
Tam 5 7 6 4 5
Pod 5 5 9 10 5
Des 11 12 13 12 15
Mordisco – Daño 40% – 1D6 50% – 1D6 30% – 1D6 40% – 1D6 50% – 1D6
Movimiento 12 12 12 12 12
Ptos. Vida 8 8 8 8 8

Capilla

La Capilla es pequeña pero está construida con muy buen gusto y lujo. Es uno de los pocos lugares seguros que hay en la mansión.
En la capilla propiamente dicha, sobre uno de los costados hay una escalera que lleva a la cripta. Para abrir la puerta que lleva al mausoleo familiar deben abrir una extraña cerradura: consta de un lugar para una llave y alrededor, una serie de huecos donde encajan unas gemas, una por cada hermano. Ya hay algunas en su lugar: la de Frederick y las de todos aquellos hermanos que han muerto antes que el mayor.
Aclaración: si alguno de los Pj cae durante la aventura, los demás deberán entrar a la habitación, sortear la trampa (que se activará indistintamente) y conseguir la gema que corresponde. Cada gema se encuentra en la habitación de cada hijo y la llave en la habitación de los padres.
En la Capilla y sus dependencias encontrarán 3 crucifijos y 2 rosarios. Revisando la habitación del cura, descubrirán el texto del exorcismo que fue pronunciado sobre la tumba de Frederick cuando se colocó la cruz de oro y una explicación de qué deben hacer para devolver al espíritu a su encierro. Para hallar estos papeles deben pasar una tirada de Descubrir y así encontrarán todo, dentro de una vieja Biblia.

Galpón

El lugar parece estar bastante abandonado. Las paredes están cubiertas por una hiedra venenosa. Para entrar o salir los Pj deberán pasar una tirada de Des x 2 (Esquivar) o sufrirán daño por el veneno de la hiedra. Este veneno tiene una puntuación de 5. El PJ debe hacer una tirada de resistencia comparando su Con con la puntación del veneno. Si no la supera, pierde 5 puntos de vida al cabo de 15 minutos.
En el galpón pueden encontrar algunos objetos últies: un herbicida (si quieren deshacerse de la hiedra), insecticida, herramientas, un machete y un hacha.

Primer Piso

Habitación Principal

La habitación de los Van Garret es otro de los lugares seguros de la mansión. Sobre una mesa encontrarán recortes de diarios donde se relata la muerte del matrimonio. Mientras paseaban en su carruaje, una tarde de invierno, los caballos se asustaron y se encabritaron. Los esfuersos de Hieronimus por controlar a los animales fueron inútiles y el carruaje cayó al arriyo. El hombre murió al instante al golpearse la cabeza contra unas rocas, mientras que Liseth pasó la noche para morir en brazos de sus hijos al alba, a causa del frío y la tristeza.
Una tirada de Descubrir, les permitirá encontrar la llave de la cripta y un revólver, así como el misal de Liseth.

Habitación de la Institutriz (Hab. 9)

Helga fue la institutriz de los niños Van Garret. Por lo tanto su habitación está llena de libros y juguetes… Juguetes que atacarán a los PJ en cuanto entren y que deben ser destruidos si quieren seguir en camino.

Serpiente de trapo
Constricción: el PJ queda atrapado. Debe tirar Des x3 para liberar un brazo y atacar. No puede hablar. Cada asalto, la serpiente hace 2D6 de daño. La víctima debe tirar Con x5 para no quedar inconsciente.

Fue: 22 Con: 13 Tam: 17
Pod: 10 Des:13 Mov: 6
Ptos. vida: 16 Armadura:0
Mordisco: ataque 50% – Daño: 1D4
Constricción: 60% – Daño: 2D6

Muñeca

Fue: 5 Con: 10 Tam: 3
Pod: 13 Des: 14 Mov: 3
Ptos. vida: 7 Armadura:0
Mordisco: ataque 40% – Daño: 1D4
Zarpa: ataque 40% – Daño: 1D4

Oso de peluche

Fue: 7 Con: 10 Tam: 7
Pod: 10 Des: 10 Mov: 4
Ptos. vida: 10 Armadura:0
Mordisco: ataque 50% – Daño: 1D4
Zarpa: ataque 50% – Daño: 1D4

En esta habitación encontrarán el diario de la institutriz con varios datos de interés:
– Helga se sorprende ante la actitud de Frederick al morir su madre. Dice que parecía complacido con el hecho y sospechaba que el mayor de los hermanos podría haber intervenido en la muerte de sus padres.
– Describe varios accidentes que sufrieron los niños (según la cnatidad de jugadores que haya en la mesa, estos accidentes habrán sido mortales o no).
a- A los 25 años, Felicity fue mordida por una araña exótica, muy venenosa (Recuerden que Felicity es la que quedó viva, asi que ella se salvó de la mordedura).
b- Miranda, de 22 años, luego de discutir con su hermanos mayor, se encerró en su habitación y casi se asfixia cuando falló el drenaje de la chimenea (o se ahogó definitivamente, ya se verá).
c- Hans, de 20 años, se disparó accidentalmente al limpiar una de sus escopetas.
d- A los 19 años, Klaus, comenzó a sufrir enfermedades del estómago y muy a menudo vomitaba y la comida le caía mal.
e- Alexandra, de 17 años, se enredó con sus sábanas al dormir y casi se asfixia ( o se asfixió directamente).
f- Martin (14 años) constantemente sufría de diferentes enfermedades pulmonares, como gripe, angina, etc.
g- Johanna, de 13 años, se quedó dormida en la bañera y se ahogó (o se salvó con la ayuda de algún hermano).

Habitaciones de los Hermanos Van Garret

En cuanto los PJ lleguen al primer piso, en las puertas de las habitaciones aparecerán sus nombres. Si algún PJ murió su nombre igualmente aparecerá y los demás deberán entrar en la habitación, sortear la trampa y conseguir los elementos que allí se esconden. Si el PJ está vivo, las trampas sólo funcionarán para ese personaje, mientras que los demás serán inmunes a sus efectos. A menos que el Pj correspondiente entre en la habitación, no se podrán encontrar las gemas ni otros objetos importantes (eso queda sin efecto si el PJ indicado, murió).

Habitación de Martin (Hab. 3)

Martin tenía 14 años cuando Frederick murió. Constantemente estaba resfriado y se abrigaba mucho, incluso en verano. En cuanto el descendiente de Martin entre, el fuego se apagará y las ventanas se abre de par en par, dejando entrar un viento helado. Este PJ, comenzará a sentir un frio glacial y perderá 1 punto de Con por turno. Para detener el frio deben cerrar las ventanas (tirada de Fue x2) y encender el fuego.
Una vez que haya hecho esto, una tirada de Descubrir les permite encontrar el diario de Martin y la gema blanca. Por medio del diario se enteran de que Frederick abría las ventanas y apagaba el fuego de Martin cada noche y que el niño no decía nada porque temía a su hermano.

Habitación de Alexandra (Hab. 4)

Alexandra tenía 17 años en el momento de los acontecimientos. Cuando su descendiente entre en la habitación, las sábanas y cortinas se enredarán a su alrededor, inmovilizándolo y a partir del siguiente turno comenzarán a asfixiarlo. Hacen 2D6 de daño por turno. Para liberar un brazo el PJ debe superar una tirada de DES x3. Para detener el hechizo, deben destrozar las sábanas (considerar como si tuvieran 8 puntos de “vida” o resistencia). Una vez que resuelva este tema, encontrarán una gema violeta y el diario de Alexandra, en donde se cuanta cómo una noche se enredó en las sábanas y despertó al sentir que se asfixiaba. Si sobrevivió, confesará que creyó haber visto los diabólicos ojos de su hermano.

Habitación de Miranda (Hab. 5)

Miranda tenía 22 años cuando Frederick murió. En cuanto su nieto entre en la habitación, puertas y ventanas se cerrarán y gran cantidad de humo saldrá de la chimenea, pero sólo afectará a este PJ. Para parar el humo hay que apagar las cenizas con agua. El humo inflinge un daño de 1D4 cada asalto. En la habitación encuentran una gema transparente y el diario de Miranda, en dónde se cuanta como Frederick tapó el escape de la chimenea e intentó asfixiar a su hermana.

Habitación de Felicity (Hab. 6)

Felicity era la mayor de las mujeres (25 años) y la que más se enfrentaba a Frederick. Al entrar en la habitación, el PJ correspondiente será atacado por tres arañas gigantescas. Deberá matarlas y evitar ser envenenado. Al terminar con ellas encontrarán la gema amarilla y el diario de Felicity en el que devela los macabros planes de su hermanos mayor y su resolución de enfrentarse a esos planes. En el baño de esta habitación, encontrarán tres frascos de medicina y todos en buen estado.

Arañas

Araña 1 Araña 2 Araña 3
FUE 4 3 4
CON 3 3 3
TAM 3 2 3
POD 3 3 4
DES 5 4 4
Mordisco 40% – daño 1D4 40% – daño 1D4 40% – daño 1D4
Veneno Puntuación 5 Puntuación 5 Puntuación 5
Movimeinto 3 3 3
Ptos. de vida 5 5 5

Habitación de Hans (Hab. 7)

Hans tenía 20 años cuando Frederick falleció. Era un gran coleccionista de armas y mantenía gran parte de la colección en su habitación. En cuanto el Pj correspondiente cruce la puerta, una espada que cuelga sobre el dintel, caerá sobre él. Tendrá una oportunidad de esquivarla (Des x2) o sufrirá 1D8 + 2 de daño. En esa habitación podrán encontrar dos pistolas. Si las usa el PJ que desciende de Hans, este jugador tendrá un 25% menos en la habilidad para utilizarlas, ya que ambas armas están malditas (incluso una vez que termine esta aventura). El resto de las armas están inutilizables. En esta habitación encontrarán una carta dirigida a Hans donde un fabricante de armas le explica que la pistola que se disparó y lo hirió había sido alterada. También encontrarán una gema roja.

Habitación de Klaus (Hab. 8)

Klaus, el hermano de 19 años, tenía una salud débil. Pasó mucho tiempo recuido en su habitación a causa de sus constantes afecciones. El PJ que desciende de Klaus comenzará a sentirse enfermo apenas ingrese a la habitación y vomitará sin parar. Debe hace tiradas de Con x 3 cada turno o perderá 1D3 puntos de salud. Para evitar los efectos del veneno deberá tomar la medicina que está en el baño (es diferente a las demás y está en buen estado) y no otra. En esa habitación, encontrarán una gema verde y el diario de Klaus, quien dice que Frederick envenena su comida. Además habla de Felicity, su hermana mayor, como su angel guardián, que le trae comida fresca y medicinas.

Habitación de Johanna (Hab. 10)

Ella era la menor, tenía 13 años cuando frederick murió. Aquel que sea su descendiente, al entrar a la habitación y revisarla se verá atraido hacia el baño, donde caerá a la bañera llena de agua (bastante podrida). El personaje estará consciente pero no puede moverse ni gritar, ni hacer nada (salvo ahogarse). El Pj perderá 1 punto de Con por turno hasta que sus compañeros lo descubran y lo saquen. En cuanto saquen el cuerpo de la bañera el Pj recuperará todas sus facultades. En la habitación encontrarán una gema azul y una carta de Johanna a una tía, que cuenta cómo Frederick la acosa y había tratado de ahogarla mientras nadaban en el río.

Habitación de Frederick

La puerta de esta habitación está cerrada y no hay forma de abrirla hasta que los PJ hayan recorrido el resto de la casa. Viendo que sus planes han fallado, lo que queda del cuerpo de Frederick sale de su habitación y enfrenta a los Pj. Va armado con una cimitarra. Una vez que los PJs logren reducir sus puntos de vida a la mitad, el cadáver huye hacia su tumba, donde se recuperará en 5 turnos y volverá a atacar. A menos que los PJ lo impidan… En esa habitación encontrarán una serie de documentos que certifican el lineje de cada PJ y los nombra reales herederos de la mansión y montones de oro, dinero, cheques, etc.

Cadáver de Frederick

Fue: 18 Con: 18 Tam: 15
Pod: 20 Des: 10 Mov: 8
Int: 20 Ptos. vida: 36
Mordisco: ataque 50% – Daño: 1D6 Cimitarra: ataque 40% – Daño 1D8 +1
Garra: ataque 50% – Daño: 1D6 Pérdida de Cor: 1D10

Cripta

Para abrir el pasaje, los Pj deben colocar todas las gemas (sin importar el orden) alrededor de la cerradura y girar la llave. Al bajar las escaleras encontrarán un pequeño altar donde descansan los padres y a su alrededor los ataudes de los demás hermanos. Si se acercan al de Frederick notarán el hueco donde debe encajar la cruz. Una tirada de Descubrir les permitirá encontrar la cruz de oro junto al altar. deben colocarla en su lugar a la vez que recitan la oración que encontraron en la Biblia del cura. Si no lo hacen, la cruz saltará de su posición y caerá al suelo. Esto requiere el gastao de 13 puntos de poder (pueden gastarlos entre varios PJ y la cantidad queda a discreción del máster, según cómo le haya ido a los Pj en la aventura). Una vez que completen el ritual, los fantasmas del resto de la familia aparecerán para agradecerles su ayuda y pedirles que se conviertan en los amos y guardianes de la Mansión Van Garret, protegiendo al mundo de todos los horrores sobrenaturales que lo acechan. Luego de hablar con los PJ se elevan a los cielos y el lugar queda en paz.

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Publicado el 17 diciembre, 2014 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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