CTHULHU FOR PRESIDENT!


Escrito por: Entropía


Una aventura de La llamada de Cthulhu™ en 1928 para 4-7 investigadores de experiencia media.

 

 

-Oh, sí. Somos los únicos que sabemos hacer funcionar las cosas. Verás, lo único que hacen bien las personas buenas es librarse de las malas. Eso lo hacéis de maravilla, desde luego. Pero lo malo es que es lo único que hacéis de maravilla. El primer día suenan las campanas porque ha caido el tirano, y al siguiente todo el mundo empieza a quejarse porque, desde que se fue el tirano, no funciona el servicio de recogida de basuras. Porque la gente mala sabe hacer planes. Se podría decir que es un requisito imprescindible para ser malo. Hasta el último tirano malévolo ha tenido un plan para dominar el mundo. En cambio, la gente buena no parece comprender el concepto.

Terry Pratchett
¡Guardias! ¡Guardias!

ÍNDICE


Notas sobre el escenario     3        Esquivando chatarra            11

Información para el guardián     3        Los alrededores de la mansión Forward    12

Información para los jugadores     3        La mansión Forward            12

    Investigando antes de partir     4        Los jardines de la mansión Forward        13

    Washington, D. C.     4        Tocatta y fuga                13

    El editor Jack Phillips     4        Recompensas                14

    Los archivos del periódico     5    Personajes

    La central de policía     5        Jack Phillips, editor sensacionalista        15

    Angus McFerry     6        Albert Benson, senador por Utah        15

    Judy McFerry     6        Joseph Curwen, brujo centenario        15

    Los agentes del caso del ‘Antro de Mike’     6        Jonas Irvin, hongo de Yuggoth        16

    El almacén de la policía     6        Patricia Dhosays, secretaria            16

    En el juzgado     6        James Hancock, fotógrafo periodístico        16

    Herboristería Oriental     6        ‘Seguridad’ del ‘Antro de Mike’        16

    El ‘Antro de Mike’     7        Chinos con ganas de bronca            17

    Sede del Partido Republicano     8        Policía, guardia o agente de seguridad estándar    17

    Patricia Dhosays     8        Pistoleros sectarios                17

    Jonas Irvin     8        Perros-lobo guardianes            17

    La llamada de Jack Phillips     9        Lobos de Aldebarán            18

    El ‘Antro de Mike’ en miércoles por la noche     9        Hongos de Yuggoth                18

    La biblioteca del Congreso    10        Servidor de los Otros Dioses            18

    Los miembros de la Hermandad    10    Ampliaciones

    Revelando las fotografías    11        Concentrar carisma                19

    Marty ‘el Búho’ Willis    11        Lobo de Aldebarán                19

    El almacén abandonado    11     Ayudas de juego                22

 

Cualquier parecido entre los personajes de Cthulhu for president! y cualquier persona, viva o difunta, es pura causalidad.

 

 

 

Cthulhu for president!

Aunque el título de este módulo suene a cachondeo, la aventura va en serio y trata sobre las conexiones políticas de una secta servidora de los dioses de los mitos. El título lo tomé de una carpeta muy graciosa con el mismo nombre (Cthulhu for president!) y un dibujo de Cthulhu con la bandera americana y haciendo el signo de la victoria con los dedos, que un amigo mío se compró en los USA.

 

Notas sobre el escenario

Un número cualquiera de investigadores pueden jugar el escenario, pero entre ellos tiene que haber un par de periodistas o autores, y preferiblemente un investigador privado (también se admitirían personajes con experiencia en investigaciones secretas y/o famosos por sus publicaciones contra personajes importantes que hayan acabado con su carrera (por ser seguidores de los Mitos, es de suponer)).

La aventura no es muy larga y se puede terminar en no más de dos sesiones de juego.

Si esta aventura formase parte de la campaña La Asociación, su objetivo primordial sería el de conseguir dinero para financiar las investigaciones. En cualquier caso, los investigadores tardarán un día como máximo (menos si se dan prisa) en llegar a Washington desde Boston o Nueva York. Las acciones que suceden en la aventura tienen una situación en el tiempo, y aunque no debería ser difícil alterarlas para que se adapten a cualquier momento, aconsejamos mantener el realismo histórico. Si no hay ningún cambio o se juega de forma independiente, la acción se sitúa en Febrero de 1928.

También sería recomendable que el guardián se leyera la obra de Lovecraft “El caso de Charles Dexter Ward”.

 

Información para el guardián (solo para sus ojos)

El editor de prensa amarilla Jack Phillips ha conseguido ciertos soplos acerca de Albert Benson, uno de los candidatos republicanos a la presidencia, siendo las elecciones en menos de un año. Phillips sospecha que el senador Benson tiene líos de faldas que pueden suponer un boom editorial (aparte de la completa destrucción política del senador, por supuesto), y encomienda a los jugadores la investigación, con un buen incentivo económico.

Pero la realidad es mucho más grave. El senador Benson pertenece a una activa y degenerada secta cthulhoidea que pretende colocar al senador en la Casa Blanca y, después, situar a sus miembros en puestos clave de la Administración hasta controlar el país por completo. Los investigadores han de descubrir todo el entramado y cortarlo de raíz, incluyendo asegurarse de que Benson nunca conseguirá un puesto relevante. Si los investigadores son hábiles, también requisarán papeles que involucran a esta secta con un plan mundial para favorecer a los Otros Dioses (que el guardián puede desarrollar por su cuenta o no, según sus ganas de trabajar)

Información para los jugadores

La aventura comienza a principios de un frío mes de febrero, el del año 1928. Uno de los investigadores recibe una carta firmada por Jack Phillips. Cualquier personaje que viva en los EE.UU. sabe que Phillips es un editor de prensa de dudosa calidad, pero con gran tirada, especializado en asuntos sucios y escándalos de los que apasionan a la gente de la calle. Algún periodista puede haberle conocido en un congreso de periodismo, pero Phillips es normalmente rehuido por los editores y periodistas de calidad (y es de suponer que también por el investigador). Junto a la carta, llega un cheque legal por valor de 500 dólares.

La carta y todas las demás ayudas de juego se reproducen también al final de la aventura.

 

Ayuda 1 de “Cthulhu” : Carta de Jack Phillips

Estimado ________ (nombre del investigador):

Su reputación le precede en éste, nuestro mundillo periodístico, por sus importantes artículos en los rotativos de la Costa Este, y no ha de sorprenderle que me ponga en contacto con usted. He sabido recientemente que en estos momentos no se haya usted involucrado en ningún proyecto en otro periódico, y he pensado que quizás pudiera interesarle trabajar para nosotros.

Me explicaré: una de las noticias en las que actualmente estamos ocupados necesita de periodistas tan profesionales como usted y sus habituales colaboradores, tipo de periodista que, desgraciadamente, escasea en la capital, tan acostumbrada a titulares de mucha monta y poco fondo.

Comprendo perfectamente que sus anteriores investigaciones tienen poco que ver con las noticias que a menudo publicamos en nuestros periódicos, pero le aseguro que la trascendencia de este trabajo, junto a la buena paga que estamos dispuestos a ofrecerle, justificará con creces sus molestias.

Como sin duda comprenderá, no puedo darle más detalles del asunto hasta que confirme su aceptación, si ese es el caso, pero deseo fervientemente contar con su pluma y sus habilidades en nuestra ciudad. Si también es su deseo, espero verle en nuestras oficinas centrales de la Editorial Phillips antes del diez del presente.

Se despide:

Jack F. Phillips

Washington, a 3 de Febrero de 1928

P. D.: Adjunto con esta carta un cheque de $500, ampliables a otros 500 si acepta el trabajo, y otros 1000 al finalizarlo.

 

Investigando antes de partir

Un periodista que saque una tirada sencilla de idea recuerda que Phillips es un poderoso editor sensacionalista de Washington, con al menos cinco periódicos de gran tirada bajo sus órdenes, y que todo lo que tiene de poderoso le falta de ética profesional (no sería la primera vez que Phillips se inventase una noticia, aunque nunca se pudo demostrar nada). Sin embargo, es todo un experto en sacar basura de donde nadie sospechaba que hubiera.

Un investigador de otra profesión puede conseguir esta misma información con una tirada de elocuencia o charlatanería de un periodista con cierta experiencia o de cualquier persona que haya vivido últimamente en Washington.

 

Washington, D. C.

Washington es la capital de los EE. UU., y, como tal, acumula todas las administraciones centrales, el senado, los ministerios, la Casa Blanca, el Capitolio, el Memorial Lincoln, y el monumento a Washington, así como varias universidades, la National Gallery of Art y la Biblioteca del Congreso, la mayor del mundo y refugio eterno de investigadores atascados (el Pentágono, no, hasta 1942).

Esta ciudad tiene un aspecto monumental, con grandes espacios al aire libre, pero en lo demás, es como el resto, con zonas deprimidas y suburbios a los que mejor es no acercarse. Mientras los investigadores armados no se aproximen demasiado a la Casa Blanca, no tendrán problemas con los Cuerpos de Seguridad.

Es de suponer que los investigadores han aceptado el trabajo de Phillips, porque si no, no hay aventura. Una vez lleguen a Washington (tienen tiempo de sobra), deberán dirigirse a la Editorial Phillips, dirección que cualquier guardia o taxista puede indicar.

 

El editor Jack Phillips

El edificio de la editorial es de principios de siglo, de unas siete plantas de alto y con un enorme letrero arriba del todo que deja bien a las claras de quién es aquello. Si los investigadores compran algún periódico de Jack Phillips podrán comprobar que los titulares ocupan más espacio que la noticia, relatada de un modo bastante simple (para que la comprenda el vulgo), y que se abusa de los signos de admiración.

Cuando pregunten por él, se les hará subir hasta la puerta de un despacho en la última planta, y allí tendrán que esperar unos tres minutos. Entonces saldrá una secretaria del despacho y les indicará que el señor Phillips les está esperando.

En el despacho les recibirá Jack F. Phillips (la F es de Fergusson), un tipo de unos cuarenta y tantos, delgado, bien vestido, fumando un cigarro de mucho valor. Invita a los investigadores a sentarse, y empieza su historia.

“Me alegra que hayan decidido aceptar el trabajo, caballeros. Ahora que están aquí podré decirles de qué se trata, y les aseguro que es algo interesante, pero antes…”

Phillips desea, antes que nada, cerrar el contrato. Si los investigadores regatean, estará dispuesto a aumentar la paga hasta un total de 3000 dólares, 1000 más que la actual. En cualquier caso, Phillips tendrá un contrato preparado para firmar, por el valor acordado finalmente (ventajas de ser un PNJ), en el que se asegura de la exclusiva de lo que descubran los investigadores. Cuando todos los trámites estén ultimados, y las firmas puestas, Phillips soltará toda la tela.

Como los investigadores deberían saber, los republicanos se preparan para elegir en marzo a su representante para las elecciones generales del ’29. Nadie cree que el viejo Coolidge pueda salir reelegido, y los republicanos van muy fuertes en las encuestas. De los senadores más importantes se destacaba hace unos meses Herbert Clark Hoover (N. del A.: el futuro presidente de los EE. UU.), pero el senador por Utah, Herbert Benson, ha conseguido de un modo impresionante colocarse el primero en las listas de favoritos. Es, políticamente hablando, el hombre de moda en Washington, y pocos dudan de que llegue a colocar sus posaderas en el sillón presidencial.

Sin embargo, y aquí empieza lo bueno, Phillips ha descubierto, por medio de sus informadores, que no es todo tan limpio en la vida de Benson. Según gente de la calle (de esos contactos que a Phillips se le dan tan bien), el senador ha sido visto varias veces por aislados barrios residenciales (lejos de las casas decentes), a las afueras de Washington. Phillips está convencido de que el senador está metido de lleno en un asunto de faldas que puede echar al traste su futuro político, y vender millones de ejemplares. Su creencia se ve confirmada por una redada de la policía en un tugurio del barrio latino, en la que uno de los agentes participantes jura que pillaron, junto a varias personas de dudosa moral, al senador, que, obviamente, no fue detenido (Phillips cree que todos los policías fueron bien untados, incluido el que le contó la historia).

En definitiva, Phillips quiere que los investigadores de encarguen de destapar la caja de los truenos y sacar todo lo que haya, cuanto más comprometedor, mejor. Como es evidente que se trata de un asunto difícil y delicado, sólo puede confiar en gente experimentada como los personajes, acostumbrados a trabajar con todo el mundo en contra.

Phillips cree que lo mejor es empezar por el asunto del local (es más sólido), y les da el nombre del policía (Angus McFerry) y el del local (el ‘Antro de Mike’). Phillips no tiene más datos por este lado (si les interesa especialmente, les dará los datos del informador del barrio residencial, Marty ‘el Búho’ Willis).

Phillips alienta a los investigadores a salir de su despacho y ponerse inmediatamente manos a la obra. Con la puerta cerrándose detrás de ellos, la aventura comienza.

 

Los archivos del periódico

En los archivos de los periódicos de Phillips se pueden encontrar los momentos más importantes de la vida del senador Benson: su elección como senador, sus intervenciones en el congreso, y, desde hace unos meses, su efervescente subida por la escalera política de Washington. Una tirada de buscar libros permite, además, saber que Albert Benson está casado (cómo no), y tiene tres preciosos hijos, que viven en la mansión del senador en un lujoso barrio residencial de la capital, junto a un numeroso personal y servidumbre.

 

La central de policía

Para saber dónde vive el agente McFerry, los investigadores deberían dirigirse a la central de policía, ya que Phillips lo encontró en un bar (bebidas no alcohólicas, por supuesto).

La central es un edificio antiguo y grande (como todo en Washington), vigilado por policías de todo tipo que registran a los que entran (los investigadores con permiso de armas no tendrán mayor inconveniente que dejar las pistolas a la entrada hasta que se vayan, los demás, a discreción del guardián). Una tirada de soborno podría permitir hacer la vista gorda.

La dirección de Angus puede conseguirse de uno de sus compañeros o de los archivos. Para sacársela a sus compañeros bastará una tirada de elocuencia o charlatanería, pero tiene el inconveniente de que alguien sabrá lo que buscaban (lo cual puede conducirles a problemas como se verá más adelante). En cambio, una de crédito más una de derecho (o sobornar por cualquiera de ellas) al agente de guardia permite meterse a los archivos. Allí se consigue igualmente la dirección del agente McFerry, y alguna que otra cosilla.

Si los investigadores pasan una tirada de buscar libros, y están buscando activamente algo más, aparte de la dirección de McFerry, encuentran un parte policial del 25 de enero.

Ayuda 2 de “Cthulhu” : Parte de policía del 25 de Enero de 1928

 

Acción: Redada anti-alcohol.
Agentes: Sanders, J. Smith, Nathan, McFerry y Kerensky.
Resultado: Diez detenidos, un muerto, doce barriles de alcohol, disturbios de poca importancia.

 

Los agentes se apostaron a la puerta y ventanas del local, y entraron apuntando con sus armas. Un hombre que estaba en el local empuñó un cuchillo contra los policías y resultó muerto por dos disparos de Sanders, (eximido cualquier responsabilidad). Local de reunión de gente de los suburbios. Presencia de drogas y sustancias alucinógenas ilegales, requisadas.

Una vez leído, es de suponer que los investigadores intentarán ver las sustancias requisadas. Para conseguir un pase al almacén (que se encuentra en otro punto de la ciudad), hace falta un permiso del jefe de anti-alcohol, que solo puede ser conseguido por una historia plausible, derecho, crédito y una muy buena de elocuencia (no vale el soborno, pero quizás sí agradar). Con el permiso se puede acceder al almacén, pero nunca alterar las pruebas en espera de juicio.

 

Angus McFerry

El agente McFerry vive en la sexta con Lincoln, en un modesto apartamento que paga con su sueldo de policía. Es joven (unos 27), y está casado hace dos años. O mejor diríamos estaba. Cuando los investigadores llegan a la puerta de su casa, un ford negro se arranca a toda velocidad de la puerta del inmueble. Es inútil seguirle, ya que se perderá en un par de manzanas (los conductores conocen perfectamente la zona), pero una tirada con éxito de conducir automóvil permite acercarse lo suficiente como para copiar la matrícula (que ante cualquier investigación demostrará ser falsa).

Cuando los investigadores suban a la quinta planta, donde vivía McFerry, se encontrarán a la puerta del ascensor el cuerpo aún humeante del policía, vestido de paisano. Tiene tres impactos del .32, pero su corazón todavía late, aunque está inconsciente. Su esposa sale del apartamento, y al verle sufre un ataque de histeria (en cualquier caso ella es inútil para la investigación). Si los personajes se dan prisa en administrarle primeros auxilios y llaman a una ambulancia, llegará vivo al hospital, pero no servirá de nada. Morirá tres días después sin haber recuperado la consciencia.

Los personajes no tendrán ningún problema con la policía, ya que les vieron llegar después de que se cometiera el crimen, y si intentaron salvar la vida de McFerry, incluso se pueden ganar su respeto.

 

Judy McFerry

La desconsolada viuda del agente McFerry no sabe nada del caso, como se podrá comprobar en cuanto supere el shock. Sin embargo, si se la pregunta directamente sobre el tema, reconoce que su marido hace poco la regaló un caro broche por su aniversario de boda.

 

Los agentes del caso del ‘Antro de Mike’

Casualmente, todos los demás agentes que intervinieron en el caso están gozando de vacaciones pagadas muy lejos de Washington. Esta información puede ser conseguida en la central de policía, pero nadie sabe nada al respecto.


El almacén de la policía

Para acceder a este almacén es necesario un permiso que se consigue en la central de policía (ver). Sin embargo, los investigadores pronto constatarán que no está el alijo del ‘Antro de Mike’. Una tirada de buscar libros permite saber que fue retirada hace una semana. Una tirada de elocuencia sonsaca a uno de los guardias que unos tipos del juzgado vinieron en un camión oficial y con los permisos adecuados para llevarle las pruebas al juez. Una tirada de descubrir en el almacén permite encontrar bajo una caja, al lado de donde estuvo el alijo, un extraño recibo.

Ayuda 3 de “Cthulhu” : Recibo de herboristería


A. S. T. vegetal………………….    20g
Raíces N. G. …………………….    100g
Árbol de Pon.
Hojas blancas……….        70g
Hojas verdes…………        120g
Cocaína molida………………….    10g

Total ………………………………..    1535 $
Pagado

Herboristería Oriental le desea un buen día.

 


En el juzgado

“¿Pruebas? ¿Qué pruebas?”

Las pruebas nunca llegaron al juzgado, lo cual sirve para que los investigadores descubran (si no lo sospechaban ya) que alguien con papeles oficiales hizo desaparecer las pruebas.

Herboristería Oriental

La dirección de la Herboristería Oriental se puede conseguir en cualquier guía de teléfonos. En la policía no tienen ningún expediente de ellos (en el fondo, aunque muy extraña, es una tienda legal). Por supuesto, también pueden ir al barrio chino y preguntarle a cualquiera dónde está. De cualquier modo, es de suponer que los investigadores llegan a la herboristería.

Es un local pequeño, con un escaparate de luna transparente (luna de cristal, evidentemente). En el se exponen muchos recipientes y bolsitas con hierbas y plantas de todo el mundo, pero nada parece fuera de lo normal. Dentro de la tienda, tan sólo se encuentran un viejo arrugado con expresión amable, una joven dependienta y un cliente que sale en el momento que entran los investigadores (y no tiene nada que ver con la aventura). Los investigadores pueden actuar de varias formas posibles. Por ejemplo, pueden curiosear entre los estantes repletos de extrañas hierbas. En este caso, una tirada de ciencias ocultas permite reconocer ciertas sustancias en un estante tras el mostrador, utilizadas a veces para estos menesteres (las ciencias ocultas).

También se pueden hojear los libros de consulta de la tienda. Desgraciadamente, la mayoría están en chino, y los que están en inglés son muy específicos de plantas con diversas utilidades (médicas, excitantes, calmantes…). Sin embargo, una tirada de buscar libros y otra de leer/escribir chino permite encontrar un manuscrito que contiene conocimientos en ciencias ocultas. Una lectura atenta permite subir un 1d20+5 % en esa disciplina. Con una tirada de buscar libros y otra de leer/escribir latín, se encuentra un voluminoso tomo llamado (en latín, por supuesto) ‘vida, propiedades y peligros de las plantas del mundo’, escrito por un monje europeo del siglo XIV. Si se lee detenidamente (25-INT días), y se consigue una tirada de idea, sube hasta el 50% la habilidad de botánica y hasta un 15% la de farmacología (si ya tuviera unos porcentajes mayores en esas habilidades, sólo podrá subirlas 1d6). Los libros no están en venta, pero una tirada de regatear los puede dejar en 500$ y 750$, respectivamente. Podrían venderse a una universidad o biblioteca por un 50+1d100 % de ese precio (o sea, que igual es un negocio, o igual no).

Finalmente, los investigadores se dirigirán a la chica o al viejo para preguntarles por el recibo o por los componentes. Si preguntan por las hierbas, y sacan una tirada de discreción, no sospecharán nada y les darán lo que piden (previo pago en dólares de curso legal), advirtiéndoles que son sustancias peligrosas (en palabras del chino “hielbas no sel buenas, no señol”). Una vez conseguidas las hierbas, una tirada de mitos permite saber que pueden ayudar en la ejecución de ciertos hechizos e invocaciones. Si fallan la tirada de discreción, no cuela, y los chinos les preguntan directamente qué están haciendo allí. De un modo u otro, los investigadores les enseñarán el recibo, y el chino se negará a revelar quién fue el cliente. Hay varios modos de actuar. Si dicen que son periodistas y sacan sobornar, le sonsacarán el nombre, si prometen no decir que fue él el que se lo dio. Si dicen que son policías y sacan una tirada de derecho, o si le cuentan cualquier otra cosa y saquen una tirada de agradar, también. Por supuesto, pueden amenazarle. Si la tirada sale, la muchacha suelta un gritito y el viejo se acojona y canta. Pero si fallan, la chica empieza a gritar. El viejo ruega por su vida y les suelta de todos modos el nombre, pero a la salida se encuentran con una banda de chinos que han acudido a los gritos de la muchacha. A battle begins!

Los chinos son los típicos de una película. Enjutos, jóvenes, con cara de pocos amigos y armas extrañas. Sin embargo, la lucha no es a muerte. Aun así, los investigadores deberían correr y salir en coche de allí en no más de cinco asaltos, para evitar la llegada de refuerzos. Tanto la chica como el viejo caen inconscientes con cualquier golpe bien dado.

El nombre que les da el viejo es el del señor Irvin, pero no sabe nada más de él, salvo que es alto, de ojos oscuros y extrañas manchas en la piel, y muy bien educado. ¡Ah, sí!, y que se dedica a la política. En el periódico (u otro sitio lógico) pueden informarles de que un tal Jonas Irvin es el secretario personal del senador Benson.

El ‘Antro de Mike’

De un modo u otro, los jugadores acabarán por querer ir al ‘Antro de Mike’. La localización del mismo se puede conseguir de cualquier habitante de los barrios bajos o de algún policía que patrulle por allí.

Cuando los investigadores lleguen al lugar, comprobarán que hace honor a su nombre. Unas escaleras descendentes llevan hasta un semihundido local bajo un edificio declarado en ruina. Cuando los personajes entren allí, sin duda llamarán la atención: deben ser los únicos entre los presentes que se lavan más de una vez por semana. El sitio en sí es lo más parecido a un bar heavy que tenían en los ’20, con una barra y mesas con algo parecido a sillas. De aquí no se puede sacar nada en claro. Cuando pregunten al barman, negará saber nada del asunto, salvo que los piesplanos se llevaron a alguno de sus habituales porque les había sentado mal la naranjada. Ante cualquier insistencia, el tipo llama a dos armarios andantes para que “acompañen a estos señores a la salida”. Si son demasiados, todos los parroquianos colaborarán en ponerles de patitas en la calle. Si los investigadores son demasiado duros para ellos, la policía hará acto de presencia, momento en el cual todos huirán como conejos del lugar. Como los personajes no hagan lo propio, les caerán unas horas de cuartelillo por alterar el orden público y una fianza de unos 20 dólares.

Los personajes han de ir al ‘Antro de Mike’ la noche del miércoles, que es cuando se reune la logia (el 25 de Enero de 1928 fue miércoles), y es cuando conseguirán ver cosas interesantes. Para ello, la única sugerencia vendrá del despacho de Jonas Irvin, el único cabo suelto por el que ahora pueden continuar.

Sede del Partido Republicano

Este rotundo edificio, que se yergue cerca del Capitolio, está cercado por banderas de los Estados Unidos hasta la saciedad. En él trabajan tres personas que pueden ser de interés a los investigadores. Son Herbert Clark Hoover (el próximo presidente), Albert Benson (senador por Utah) y Jonas Irvin (secretario del senador). Cuando los personajes entran en la sede, sale de ella un tipo escoltado que pueden reconocer como el senador Hoover, que se marcha en un coche oficial, y que no tiene otro papel en esta historia. Una vez la entrada queda despejada, los investigadores pueden pedir ver al senador Benson o a Jonas Irvin, si ya sospechan de él. En cualquier caso, sólo lograrán entrevistarse con el señor Irvin, y eso si se acreditan como periodistas. Si aceptan, una señorita les acompañará hasta su despacho, a la puerta del cual su secretaria les hará esperar unos diez minutos, hasta que Irvin puede recibirles, momento en el que les indica que pasen.

Sin embargo, hay aquí otra pista de vital importancia. La tiene Patricia Dhosays.

Patricia Dhosays

Patricia es la secretaria del señor Irvin en la sede del Partido Republicano, y, aparte de eso, su único interés se centra en ser bastante guapa.

Es posible que algún investigador se sienta atraído por Patricia en los minutos que estarán junto a ella esperando a entrar en el despacho del señor Irvin, para lo cual el guardián debería mencionar sus 17 puntos de apariencia y su amplio escote. Si éste no fuera el caso, que de todo hay en esta viña del Señor, sería la joven quién se interesara en uno de los investigadores. Si fuera necesario obligar al investigador a hablar con ella e invitarla, se le obliga y en paz (quizás, por hacerlo legalmente, se podría tirar la APA de la secretaria contra el POD del investigador, y si ella gana, él es incapaz de resistirse a su(s) encanto(s) personal(es) por más tiempo).

Si un personaje se interesa por Patricia, una simple tirada de agradar servirá para cazarla. Está aburrida, sin novio, y la encanta conocer a gente con emocionantes experiencias como los investigadores (si tú supieras, niña…). El caso es que un investigador ha de invitarla, antes o después de hablar con Irvin, a cenar por ahí, a lo que ella, apenada, contestará:

“Lo siento, no puedo, el señor Irvin siempre trabaja hasta muy tarde entre semana… a no ser que quedemos el miércoles, por supuesto.”

Cualquier investigador digno de tal nombre indagará más sobre eso. Patricia comentará, en tal caso, como si fuera algo evidente, que “el señor Irvin y el senador Benson van juntos todos los miércoles por la noche, mucho antes de lo normal, para ir a… bueno, no sé exactamente, pero tengo entendido que es un restaurante o un bar de las afueras,… creo. Será para discutir los asuntos de la semana, digo yo”.

Evidentemente, a donde van es al ‘Antro de Mike’, que sufre curiosos cambios los miércoles noche.

A partir de aquí, Patricia no tiene la menor importancia, y los investigadores pueden relacionarse con ella o no según les venga en gana. Sin embargo, es una chica decente, y el camino a su cama pasa por la vicaría.

Jonas Irvin

Jonas Irvin actuará en todo momento de un modo frío y distante pero educado. Jonas es en realidad un hongo de Yuggoth (ver personajes), pero eso no se le nota a simple vista. Verdaderamente, tiene unas manchas a un lado de la cara, como de piel más roja, que podrían ser fruto de una enfermedad o de una herida (en realidad son defectos de la copia del Irvin original). Si se le pregunta directamente, dirá que son el resultado de una quemadura con aceite en una barbacoa (una tirada de medicina o diagnosticar enfermedades revela que es posible que el aceite deje esas manchas, pero muy difícil). Una tirada de psicología no revela nada, ya que está acostumbrado a soltar esa mentira (todo el mundo se lo ha preguntado).

Si se le pide una entrevista con Benson, responderá que el senador no concede entrevistas personales desde hace algún tiempo, pero que todos los viernes comparece en rueda de prensa, a la que los investigadores no tendrán nigún problema de acceder, acreditación periodística mediante (obviamente, en estas ruedas de prensa Benson no comete ningún desliz ni responde a preguntas personales).

Si se le mencionan las actividades ocultas que se rumorean del senador, responderá que son calumnias de sus oponentes políticos; y si el tema de conversación es el de sus compras en la herboristería, sonreirá y preguntará a los investigadores si tan pocas noticias hay en Washington que tienen que curiosear en sus compras o es que lo hacen con toda la Administración de los EE.UU.. Sin embargo, sendas tiradas de psicología revelarán que se han tocado temas que no son precisamente de su agrado.

Irvin no dirá nada más de interés, pero charlará con los investigadores más o menos cinco minutos, momento en el que les despedirá aduciendo una reunión (lo cual es cierto, pero tan sólo por casualidad). Si hubiera cualquier problema en la entrevista, las pistolas de los guardias de seguridad del edificio están prontas a resolverlo.

La llamada de Jack Phillips

Justo antes de que los investigadores partan para el ‘Antro de Mike’ un miércoles por la noche, el editor Phillips les llama por teléfono, para interesarse por los progresos que han hecho. Esta llamada puede servir para pedirle a Phillips que investigue a ciertas personas o circunstancias de interés desde su privilegiada posición. La información conseguida de este modo queda a discreción del guardián.

Además de esto, es probable que los investigadores le cuenten sus planes para esta noche (de hecho, les conviene hacerlo). Si así es, Phillips les aconseja que escriban todo lo que suceda, para ir redactando un reportaje demoledor (incluyendo la histioria asesinatos llevados a cabo para cubrir al senador), así como que tengan cuidado (al fin y al cabo, no tiene a mano a nadie más que pueda encargarse del asunto), y, sobre todo, que cojan todas las pruebas posibles y hagan fotografías a discreción (pues las fotografías son el corazón de todo ‘Watergate’).

Si los personajes no tienen equipo fotográfico, el periódico les proporcionará uno. Si ni siquiera uno de ellos sabe fotografiar, Phillips pondrá a un reportero a su disposición, James Hancock, cuyos datos se dan al final de la aventura. Supondremos que los personajes van solos. Si les acompaña Hancock, tan sólo lo hará esta noche, actuando como un PNJ, pero recomendamos encarecidamente al guardián que consiga investigadores con fotografía, porque las habilidades de discreción de Hancock son patéticas.

El ‘Antro de Mike’ en miércoles por la noche

El local cambia por completo en esos momentos. Los investigadores podrán ver coches caros aparcados en los alrededores, y unos tipos con pinta de pistoleros en la puerta. Si esperan escondidos vigilando la entrada, observarán como llega un coche con chofer y de él bajan un hombre con bigote y traje de etiqueta y una dama elegantemente vestida con un traje blanco y un collar de perlas en el cuello. Si alguien saca idea, le reconocerá a él como un afamado locutor de radio. La pareja se dirige a la puerta del local, los guardias les hechan una mirada, cruzan unas palabras, y les dejan entrar.

Surge el primer problema. ¿Cómo colarse? El local tiene puerta trasera, pero está firmemente atrancada por dentro. Los investigadores habrán de pasar por la puerta delantera, bien a tiros, lo cual sería un error (Joseph Curwen invocará a todo bicho viviente o muriente para cargárselos), o bien haciéndose pasar por iniciados, con mayor facilidad cuanto más famosos sean.

Si esperan unos segundos más, deliberando o aguardando de cualquier modo, una tirada de escuchar permite darse cuenta de que alguien se acerca por la calle lateral. Los investigadores tienen tiempo de ocultarse tras un coche o en un portal cercano. En ese momento, un individuo mayor sale de la calle lateral en dirección al local. En este preciso instante, se pueden realizar varias acciones. Con idea, reconocen al tipo como un afamado reverendo protestante de Washington. Con suerte, observan un papel que le sobresale del bolsillo. Y una vez visto el papel, pueden, con vaciar bolsillos, robárselo.

Si no se ocultaron a tiempo, el reverendo les saluda distraidamente y continua su camino. Se le puede robar, pero con un malus del 20%.

De cualquier modo, el reverendo caminará hasta la puerta, dónde, si lo tiene, leerá el papel. Si no lo tiene, se palmeará los bolsillos, y, con un gesto de fastidio, intentará acordarse de memoria, lo cual conseguirá en un par de intentos. Después, entrará en el antro.

La cuartilla de papel en sí contiene una anotación a mano bastante curiosa, ya que le sirve al reverendo para recordar la contraseña. También se reproduce al final de la aventura.

Ayuda 4 de “Cthulhu” : Cuartilla de papel doblada, manuscrita


Recuerda:
Desmes Jeshet Bonedosefeduvema Enttemoss    

 

Cualquiera que tenga más de un 75% de ciencias ocultas y pase la tirada, reconocerá estas palabras como el comienzo de una de las más terroríficas invocaciones de magia negra. Acercándose a la puerta, y dando la contraseña, lograrán que los vigilantes les pongan una mirada rara y les pregunten si son nuevos. Si responden afirmativamente, los guardias asienten y les franquean la entrada.

Si no logran despojarle del papel, es trabajo del guardián considerar las ideas de los jugadores. En cualquier caso, en un cuarto de hora dejarán de llegar invitados, y nadie se dará cuenta en un buen rato si hacen desaparecer a los vigilantes discretamente.

De cualquier modo, cuando los investigadores logren entrar en el ‘Antro de Mike’, observarán que ha cambiado mucho respecto a su anterior visita (si es que lo visitaron anteriormente, claro). El local está bastante limpio, con el suelo fregado, la barra del bar con vasos recién lavados (en los que se sirve alcohol como si fuera agua), y bastantes sillas dispuestas delante de lo que parece un estrado rapidamente montado. El lugar esta lleno de gente bien vestida, la mayoría hombres, pero también algunas mujeres. Nadie parece hacer mucho caso a los investigadores, que reconocen por todos lados importantes caras de la política, los medios de información, la justicia o el deporte de los EE. UU. En un momento dado, les saluda un conocido. Se trata de un catedrático de una universidad donde trabaje o haya indagado alguno de los investigadores (como Miskatonic, por ejemplo), que les felicita efusivamente “por haberse unido a nuestra Hermandad. Ya verán como logramos nuestros objetivos, todos unidos”. Tras unos minutos de conversación general, alguien da unas palmadas, y todos se sientan en las sillas dispuestas a tal efecto. Entonces, de una habitación lateral avanza un hombre de unos 35 años, sube al estrado, y empieza a dirigirse a los presentes.

El hombre es en realidad Joseph Curwen, aunque los investigadores aún no sepan nada de él (no es muy aconsejable preguntarle a alguien quién es ese tipo, por razones obvias), y el objetivo de la reunión es conjuntar esfuerzos en la reunión de la Hermandad por copar el poder de los EE. UU..

Antes de nada, los personajes deberán intentar pasar desapercibidos. Comoquiera que la luz no es muy buena, y todo el mundo intenta sentarse lo más delante posible, no es demasiado difícil camuflarse por las últimas filas (discreción u ocultarse). Los jugadores no sabrán si han acertado o fallado hasta el fin de la reunión.

Durante la reunión, los investigadores pueden escribir lo que sucede, o fotografiar a los presentes, especialmente a Curwen o a Benson y a Irvin, bebiendo en el bar o sentados en las primeras filas, o incluso charlando con un conocido gangster, previa tirada de discreción.

Mientras Curwen o Benson platiquen desde el estrado, los invitados irán pasándose unos extraños compuestos vegetales, que todos mastican (no hacerlo sería una descortesía). Cualquiera que lo tome y no pase CON×5, se sentirá más alegre de lo habitual (está ‘colocado’, -20% en las habilidades de agilidad y manipulación), e, independientemente del resultado de la tirada, recibirá 1d6 puntos de magia extra durante 1d4 horas.

El desarrollo del discurso es el siguiente. Inicialmente, Curwen comenta los avances que han efectuado en su objetivo de controlar los centros de poder del pais, enumerándo los más adelantados y sugiriendo soluciones para los más lentos. Los investigadores se darán cuenta de que practicamente todo el poder estará pronto en manos de un grupo con tendencias sectarias (COR 0/1d2). Después, Curwen invitará a su más importante hermano, el senador Benson, a subir al estrado, propuesta que será aplaudida por todos los presentes. El senador sube, agradeciéndoselo al “señor Curwen”, y comenta la situación política, en la que destaca claramente, y su intención de colocar a Hermanos al frente de los departamentos de mayor importancia. Tras la salva de aplausos, Curwen vuelve a tomar la palabra, y despide la reunión hasta “nuestra próxima celebración en el Hogar de la Hermandad, para implorar la ayuda de nuestros Mayores”, frase con la que todo el mundo comienza a ponerse en pie, felicitar a los ponentes, y marcharse por donde habían entrado.

Si algún investigador falló cualquier tirada de discreción antes o en la reunión, dos matones le agarrarán a la salida y se lo llevarán, con una ‘pipa’ en los riñones, hasta un callejón, y allí intentarán darle de baja en la seguridad social. Si lo consiguen o no, depende de los jugadores, pero cuando acaben, todos (incluido Curwen) ya se habrán largado. Si intentan seguir a cualquiera de ellos, con una tirada de conducir automóvil lo lograrán (todos vuelven a sus casas o trabajos), salvo a Joseph Curwen, que se pierde entre los caminos forestales de las afueras.

La biblioteca del Congreso

En la biblioteca (enorme, por cierto), no es difícil encontrar información acerca de Joseph Curwen, ya que fue muy conocido en el siglo XVIII. Una tirada de buscar libros permite encontrar rasgos generales de su historia, tal y como se comentan en la sección ‘personajes’, principalmente su conservación con aspecto joven y sus extraños experimentos químicos, así como su desaparición (¿muerte?) en 1770. En la sección de historia, se puede encontrar, buscar libros mediante, una denuncia por brujería en Salem en 1680 contra un tal Kurven, que no se llegó a demostrar.

Además, cualquiera que busque en el ‘Cultos Inconfesables’ de von Junzt, encontrará una referencia a “las habilidades alquímicas del conocido como Joseph Curwen, y su obsesión por la vida más allá de la muerte”.

Los miembros de la Hermandad del Millar de Máscaras

Todos los miembros de esta secta cthulhoidea, salvo los más nuevos, tienen COR 00, pero no por ello saben más del asunto. Joseph Curwen les ha hecho convencerse de que el país debe estar en sus manos para que todo transcurra como debe, y si son amenazados o torturados, no soltarán prenda de ningún modo. Se puede conseguir cierta información mediante magia o estratagemas, pero nunca dónde se realizan las celebraciones de invocación. Por cierto, denunciarán cualquier delito, amenaza o allanamiento, y su fama y poder hará que tengan a la policía de su lado.

Revelando las fotografías

Si los investigadores revelan las fotografías, de un modo u otro (preferiblemente ellos mismos, esa es la costumbre editorial. En el periódico les pueden prestar el material necesario), según las reglas habituales, se encontrarán con un par de sorpresas.

Inicialmente, la mayoría de las fotos están tal y como ellos las hicieron (probablemente no muy bien, si no son profesionales), aunque los fotografiados son reconocibles. Sin embargo, si hicieron alguna foto a Jonas Irvin, aparece en ella una figura translúcida que sobresale ligeramente de él, con forma de un enorme insecto (COR 0/1d4; los métodos de copia de los mi-gos aún no son perfectos, y se les escapan auras magnéticas que impresionan la placa). Y si alguna foto contiene a Joseph Curwen, el revelado le deja un aspecto ligeramente azulado-grisáceo, como el de una foto hecha con menos luz (es un simple efecto óptico que potencia el ligero tono de los polvos de resurrección).

Marty ‘el Buho’ Willis

Pese a las indicaciones de Phillips, ‘el Buho’ estará ilocalizable hasta que los investigadores hayan estado una noche de miércoles en el ‘Antro de Mike’. Simplemente, no estará allí donde le suele pasar información al editor y nadie puede decir dónde se esconde.

Sin embargo, es probable que, tras la reunión de la Hermandad del Millar de Máscaras, los personajes necesiten algo de información como sea. Los investigadores llegan a allí donde se alojen, y, tras deliberar inutilmente su próximo paso, reciben a la tarde siguiente una extraña llamada, de un tipo que falsea la voz, diciendo que se ha enterado de que le han estado buscando (o, si no, de que Phillips le ha dicho que le han estado buscando, lo cual es cierto; Marty llamó a Phillips, aunque tan sólo para localizar a los investigadores). Dice ser Marty ‘el Buho’ (una tirada de psicología revelará que no miente), y que si le quieren hablar, le busquen en cierto almacen abandonado del barrio sur.

El almacén abandonado

Un viejo almacén de un par de pisos de altura, con los cristales rotos y señales de avanzado deterioro, es el lugar donde Marty ha citado a los investigadores. Pero todo es una trampa. Marty ha sido devorado por un lobo de Aldebarán, que ha ocupado su cuerpo y espera presto, junto a sus compañeros, a dar cuenta de los personajes.

Si llaman a la puerta, nadie contesta. Al empujar, esta se abre, a no ser que prefieran entrar por las ventanas del segundo piso. Una vez dentro, comprobarán que todo el edificio es ocupado por una sola habitación a oscuras, con un par de viejas cajas en el suelo. De repente, una vieja lampara que cuelga del techo se enciende con luz vacilante, y un tipo bajo y vestido con una chaqueta de cuero avanza desde las sombras. Inicia una conversación con los investigadores, ofreciendo buena información a cambio de dinero. Cuando lleguen a un acuerdo y quieran saber cuál es esa información tan importante, con una voz metálica Marty dirá “vuestra muerte”. El lobo saldrá por la boca de Marty, que se expandirá como de goma, y su cuerpo caerá al suelo como una funda vieja (COR 1/1d10), y atacará por sorpresa (el primero en este asalto) al investigador que habló en último lugar. Una vez terminado el ataque, se inicia el siguiente asalto, en condiciones normales, con los otros dos lobos saltando en forma natural sobre los investigadores (COR 0/1d6) en su turno de DES.

Para más datos sobre este tipo de monstruo, ver en ‘ampliaciones’, y sobre estos individuos en particular, ver ‘personajes’.

Esquivando chatarra

Una vez concluya la lucha, y los personajes salgan del almacén (no hay nada interesante en él), verán como un coche arranca de la esquina a toda velocidad, cargando sobre ellos (son los sectarios, que esperaban a los lobos para acudir a la invocación de esta noche, y que han visto que los investigadores todavía viven). Se impone una tirada de esquivar o saltar para no ser atropellado (lo que más alto tenga cada investigador), y llevarse 1d10 de daño. Inmediatamente después, lo lógico es que disparen, a las ruedas o a los cristales. Si revientan dos ruedas o le dan al conductor (se aplica en ese caso un 50% de malus al disparo), el conductor pierde el control y el coche se estrella embalado contra una esquina, no estallando de pura casualidad. Entre el humo y los hierros retorcidos, los investigadores curiosos se encontrarán con dos cadáveres, ningún superviviente, y (descubrir mediante) un mapa que sobresale de la destrozada guantera. Con DES×5 sobre 1d100, se puede recuperar, mientras las sirenas de policía empiezan a oirse en la lejanía.

Si los personajes se largan rápido de allí (porque si no lo hacen, unos añitos a la sombra no se los quita nadie), y estudian el mapa, encontrarán un círculo rojo que rodea una finca en una zona residencial de los suburbios. Objetivo a la vista.

Los alrededores de la mansión Forward

En la dirección marcada en el mapa se alza la mansión Forward, enclavada hace tiempo (un siglo) en uno de los mejores barrios residenciales de Washington, pero que ahora es una zona deprimida y hogar de delincuentes. La Hermandad compró hace un año la mansión por lo aislada que estaba de las zonas públicas y por su amplia finca opuesta a la calle, que les permitía efectuar sus celebraciones con intimidad.

Cuando los personajes lleguen allí, verán algunos coches de calidad aparcados en la puerta (el resto se encuentra en el jardín delantero), lo cual demuestra que es allí donde se celebra el culto. Por si existiera alguna duda, en la puerta se apostan cuatro matones con cara de pocos amigos.

Los personajes deberán deshacerse de ellos para entrar, de cualquier modo plausible. Sin embargo, el guardián debe tener en cuenta que hay otros seis matones en la casa, que dispararán parapetados en el porche si oyen disparos o ruidos extraños, aparte de los dos perros-lobo que uno de los pistoleros tiene en la caseta del jardín (ver estadísticas en ‘personajes’).

El muro es viejo y es posible saltarlo por otros lugares, con un trepar, pero cada investigador que lo haga debe sacar una tirada de suerte para no ser visto por los guardianes, y, una vez recorrida la mitad del camino hasta la mansión, suerte/2 para no ser olidos por los perros.

La mansión Forward

La mansión Forward está vigilada por seis matones (sin incluir los de la entrada). El jardín delantero conduce hasta un porche cubierto, con una gran puerta de doble hoja que da al interior. Los sectarios se encuentran en el gran jardín posterior, ajenos a lo que suceda en la casa.


Biblioteca: Esta antigua biblioteca ha sido reacondicionada por Joseph Curwen para sus propósitos. Junto a los viejos y polvorientos libros del dueño original, se apilan los manuales arcanos del brujo. Sin embargo, los únicos útiles para alguien que no sea nigromante son (buscar libros mediante) ‘Brujería en la Europa Occidental’, en inglés; ‘Cantos de Dhole’, en inglés, con el hechizo convocar a un Dhole; y el ‘Liber Ivonis’ en latín.

Caseta de aperos: En este viejo edificio del jardín monta guardia un pistolero, acompañado de dos perros-lobo, atento a cualquier problema para soltarlos de sus cadenas. Además de ellos, aquí tan solo quedan unas palas viejas y oxidadas e instrumentos de jardinería en igual estado.

Cocina: Es una vieja cocina inservible, sin rastro de haber sido usada en las últimas décadas.

Comedor: Una lujosa estancia con una gran mesa alargada en la que quedan los restos de una comida para bastantes personas. Dos pistoleros montan guardia junto a la ventana, y si los investigadores han hecho ruido o han sido descubiertos, les estarán esperando.

Cuarto de baño: Sólo un loco usaría este cuarto de baño. Hogar de alimañas y ratas, sucio e inservible, los sectarios lo han dejado como lo encontraron. No hay nada de interés.

Despensa: Tan sólo las ratas usan esta despensa, y hace tiempo que saquearon lo que querían. Lo que no, lleva pudriéndose cien años, y, la verdad, no sirve para nada.

Estudio: Al igual que la biblioteca, Curwen ha adaptado el estudio a sus necesidades, protegiéndolo con un pistolero a la puerta, aunque tiene órdenes de no entrar bajo ningún concepto. Recuerda la posición del pistolero porque le verán nada más entrar en el pasillo.

Dentro del estudio se encuentra el resultado de las aficiones de Curwen, un estante del suelo al techo lleno de frascos de polvo azul (cadáveres prestos a ser resucitados). No es recomendable alzar a ninguno de ellos (la mayoría son brujos o servidores de los Otros Dioses muertos en los últimos tres siglos). No es difícil destrozar todos los recipientes hasta hacerlos inservibles, pero ello hará, sin duda, mucho ruido.

Cualquiera que saque una tirada de descubrir, encontrará el diario de experimentos de Joseph Curwen: un librito encuadernado en piel negra y escrito con letra anticuada. Cualquiera que lea las repugnantes experiencias del señor Curwen perderá 1/1d10 de COR y ganará 1d3-1% en Mitos (es posible no ganar nada), y encontrará en él el hechizo de resurrección, tal y como se describe en el manual de La llamada de Cthulhu.

Con otra tirada de descubrir, encontrarán entre los papeles un telegrama dirigido a J. Curwen.

Ayuda 5 de “Cthulhu” : Telegrama dirigido a J. Curwen

CONTINUAR PLAN BENSON STOP PLAN ETANOL EN MARCHA STOP COMPLETADO EN UN AÑO STOP VIGILA INTROMISIONES STOP IÄ IÄ NYARLATHOTEP STOP J. M.

Gran salón: Un salón lujosamente decorado en un pasado remoto, ofrece ahora una pobre visión. Sin embargo, es posible observar recientes trabajos de conservación. Un pistolero dormita en uno de los sillones (sectario o no, un vago siempre será un vago), a no ser que los investigadores hayan sido descubiertos. No hay nada de interés en esta habitación.

Invernadero: En esta habitación acristalada por pared y techo, vigila el último pistolero sectario, aunque es posible sorprenderlo, ya que está más atento a lo que sucede en el jardín posterior que en la casa (digamos pasar discreción). Entre las viejas, enormes y vacías macetas, y la suciedad general, se pueden observar, a través de los rotos paneles de vidrio, unas luces oscilantes en el jardín de más allá, pero no se puede precisar más.

Porche: Un amplio porche cubierto, sostenido por carcomidos maderos, rodea la entrada a la casa. Aunque aquí no se aposta ningún pistolero (siempre que los investigadores no hayan armado ruido), es muy arriesgado cruzarlo al descubierto. Sin embargo, si se echan al suelo y se mueven en silencio, puede que lo consigan.

2º piso: El segundo piso es ya completamente inhabitable y en él no hay nada de interés (yacimientos de polvo aparte).

Los jardines de la mansión Forward

Mientras los investigadores se van acercando entre la salvaje vegetación del jardín posterior, se les ofrecerá una extraña visión. La secta al completo se encuentra arrodillada en el fondo del enorme jardín, iluminados por antorchas que sostienen horribles criaturas insectoides (hongos de Yuggoth, tirada de COR 0/1d6), todos ellos cogidos por las manos, entonando una melodía arcana, y en el centro, de pie, Joseph Curwen, invocando con horribles palabras el favor de Nyarlathotep, como sabrá cualquiera que consiga mitos. Delante de él, arrodillado pero separado del anillo de brazos, se encuentra el senador Benson, desnudo de cintura para arriba, y cubierto de sangre vertida sobre su cabeza, que se desliza por su hinchado abdomen.

Esta es, sin duda, una visión impresionante, pero los investigadores experimentados solo deberían tirar por los mi-gos, sobre todo teniendo en cuenta que a estas alturas ya deben estar bastante ‘tocados’. Cuando los personajes vayan a intervenir, uno de los hongos de Yuggoth les verá, y con un horrible zumbido se lanzará sobre ellos. Entre gritos, los presentes se dispersarán por toda la zona, ya que es gente sin habilidades armamentísticas.

En este momento comienza el combate final. Aparte de enfrentarse entre los árboles a los seis mi-gos, no todos los sectarios huyen. Cuatro de ellos son los últimos pistoleros, con las thompson preparadas para abrir fuego (tienen un total de tres cargadores cada uno).

Los únicos que no huyen son Benson, Irvin y Curwen, que se parapetan tras unos arbustos (es imposible acertarles). Si las cosas van mal, y los investigadores vuelan al 50% de sus oponentes, Irvin y Benson intentan poner tierra de por medio, momento en el que se les puede disparar. Sin embargo, no deberían cargarse a Benson, ya que las pruebas que tienen son suficientes para hundirle, y si lo matan pueden tener que responder ante un juez que les acuse de secuestro y montaje de falsas pruebas. En cualquier caso, si disparan a Irvin, éste abandonará su disfraz de humano (COR de nuevo), e intentará largarse volando. Cualquier mi-go que maten se disolverá en pocas horas.

Cuando las cosas se pongan realmente feas para los malos (queden tan solo un par de defensores), Curwen iniciará una invocación, que los jugadores oirán perfectamente. Cuando acaben con los pistoleros y los hongos, y vayan a buscar a Curwen, este habrá desaparecido, pero en su lugar, tras los árboles, los investigadores se toparán con la criatura recién convocada, que se mueve, enorme, destrozando la vegetación a su paso. Es un servidor de los Otros Dioses, y un enemigo duro de pelar, aunque, por suerte, es el último (a no ser que él mismo convoque algún horrendo cazador… Claro, que eso sólo lo haría un guardián muy cruel…).

Tocatta y fuga

A todo esto, Curwen ha tenido tiempo de sobra para tomar las de Villadiego. Hagan lo que hagan los investigadores, recuerda que el brujo no debe morir en este módulo, ya que el doctor Willet se lo tiene que cargar en abril (El caso de Charles Dexter Ward).

Por supuesto, aunque no quede nadie vivo en el jardín (los que están muertos, por eso; y los que están vivos, porque se han largado), aún no está todo terminado. Lo mejor que pueden hacer los investigadores es largarse de allí y escribir el artículo más demoledor que se recuerda, que dará la vuelta al mundo en pocas horas, destrozando a los miembros conocidos de la Hermandad hasta acabar con ella por su propio peso. Claro está, esta noticia llegará a cualquier colaborador de la Hermandad, que podría decidir acabar con unos tipos tan molestos y entrometidos…

Pero, por ahora, todo está en calma. Nunca volverá a oirse hablar del gobernador Benson, y Herbert Clark Hoover será elegido presidente en 1929, debiendo afrontar en su mandato el crack de la bolsa, la crisis económica y la pujanza del crimen organizado.

Pero eso es otra historia, y debe ser contada en otra ocasión.

Recompensas

Los investigadores que completen el trabajo recibirán el dinero acordado con Phillips (que se hará de oro con la esclusiva de la noticia), además de lo que saquen por artículos adicionales y entrevistas (a discreción del guardián).

Además, si logran demostrar la relación entre el asesinato del agente McFerry y la secta (mediante pruebas de balística, quizás), recibirán otros 2500 dólares de recompensa, aunque quizás debieran cederle algo a la viuda del policía. Si demuestran otros crímenes menores cometidos por la banda (no el de Marty Willis, que quedó irreconocible), conseguirán hasta 500 pavos adicionales, según crea conveniente el guardián.

Aparte de todo esto, los investigadores que logren destruir completamente la Hermandad del Millar de Máscaras ganarán 2d10 de COR, 3d10 si utilizaron magia y necesitan recuperar POD.

Personajes

Jack Phillips, editor sensacionalista

Phillips es un periodista sin la menor ética profesional, que tiraría a su madre por un barranco si con eso lograse vender más ejemplares. Sin embargo, aparte de sus montajes periodísticos y sus chantajes para conseguir buenas declaraciones, no hay nada oscuro en su vida, y no tiene que ver con los Mitos ni con Nyarlathotep. Es él quién contrata a los investigadores para que descubran algo vendible en la vida de Albert Benson.

FUE 11    CON 14    TAM 14    INT 15    POD 13

DES 13    APA 11    COR 65    EDU 18    PV 14

Habilidades: Descubrir 45%, Discusión 50%, Elocuencia 45%, Inventar noticias 75%, Periodismo 70%, Psicología 55%, Publicar prensa amarilla 99%, Sensacionalismo 90%, Sobornar 80%.

Armas: [Ninguna].

 

Albert Benson, senador por Utah

Benson es el típico senador poco fiable que todos tenemos en la cabeza. No muy alto, orondo, fuma unos puros enormes y tiene el mismo cerebro que una vaca (a la que, por cierto, se parece bastante), excepto para la política, en la que es un lince. Ésta es más o menos la opinión de sus detractores, pero Benson es también un adorador de Nyarlathotep, aunque, obviamente, no de un modo directo. Pese a no saber en que se mete, hace tiempo que Benson está totalmente loco, siendo una marioneta en las garras del Caos Reptante.

 

FUE 10    CON 12    TAM 14    INT 10    POD 16

DES 12    APA 12    COR 00    EDU 19    PV 13

 

Habilidades: Administración 40%, Agradar 55%, Burocracia 60%, Ciencias ocultas 10%, Comprar votos 87%, Contabilidad 70%, Crédito 90%, Charlatanería 92%, Derecho 20%, Discusión 60%, Elocuencia 80%, Mentir a los electores 99%, Mitos de Cthulhu 05%, Psicología 20%.

Armas: Rifle de caza 20%.


Joseph Curwen, brujo centenario

Joseph Curwen llegó a Providence desde Salem en 1692, huyendo de la hoguera, momento en el contaba con unos treinta años de edad, pero esto no es mucha prueba, ya que durante las siguientes décadas no envejeció un ápice, mientras se dedicaba a sus investigaciones alquímicas y resurrectorias, tiempo en el que no rehuía bastantes contactos sociales, aunque tampoco los fomentaba. Cuando la gente empezó a sopechar de él, se codeó con lo mejor de la sociedad y se casó, y tuvo una hija. Finalmente, en 1766 descubrió el secreto de las sales de resurrección, y empezó a practicar a diestro y siniestro. Como era de esperar, en 1770 un grupo de ciudadanos le dieron el pasaporte. Pero a mediados de los años ’20 un descendiente suyo provocó accidentalmente su resurrección. Tras extraños sucesos, el 13 de abril de 1928 el doctor Willet le devolvió a su tumba, pero entre tanto Curwen se había movido mucho… (Para más datos, la novela de Lovecraft ‘El caso de Charles Dexter Ward’).

FUE 13    CON 08    TAM 13    INT 16    POD 35

DES 13    APA 10    COR 00    EDU 25    PV 11

Habilidades: Amenazar 80%, Antropología 60%, Astronomía 40%, Botánica 60%, Buscar libros 90%, Ciencias ocultas 99%, Descubrir 70%, Discusión 55%, Equitación 60%, Física 30%, Hablar inglés moderno 70%, Hablar español 50%, Hablar francés 45%, Historia 90%, Leer escribir inglés 99%, Leer escribir español 80%, Leer escribir francés 85%, Leer escribir latín 90%, Leer escribir griego 75%, Leer escribir árabe 60%, Lingüística 70%, Mitos de Cthulhu 80%, Psicología 65%, Química 95%.

Armas: Esgrima 50%, Pistola .32 25%.

Hechizos: Todos los conocidos y parte de los desconocidos, excepto los de contactar con dioses y llamar a dioses, salvo contactar con Nyarlathotep que ese sí lo tiene.

 

Jonas Irvin, hongo de Yuggoth

El mi-go caracterizado como el ser humano llamado Jonas Irvin es un individuo alto, enjuto, con manchas en la piel producidas por un error en la copia. El original Jonas Irvin era uno de los ayudantes del senador Benson antes de tener nada que ver con los Mitos. Al intentar apartar a su jefe de la secta, paso al cargo de cadáver por tiempo indefinido. Irvin se ocupa ahora de preparar las reuniones en las que se invoca poder para que Benson obtenga el cargo de presidente de los Estados Unidos, como se detalla en el módulo. Está a las órdenes directas del brujo Joseph Curwen, líder de la secta. Las carácterísticas que se dan a continuación son para el mi-go en forma humana.

FUE 11    CON 12    TAM 13     INT 15    POD 14

DES 12    APA 09    COR 00    EDU 15    PV 13

 

Habilidades: Astronomía 75%, Electricidad 35 %, Física 50%, Hablar inglés 70%, Leer escribir inglés 60%, Matemáticas 30%, Mecánica 60%, Mitos de Cthulhu 70%, Ocultarse 40%, Química 78%.

Armas: Revolver .45, 50%.

Hechizos: ajar miembro, atar a un horrendo cazador, consunción, contactar con Nyarlathotep, convocar a un horrendo cazador, crear portal.

Patricia Dhosays, secretaria

Patricia es la secretaria de Jonas Irvin en el Partido Republicano, y sabe de una información muy importante para los investigadores. Aparte de eso es una bastante guapa (por no decir mucho) y no muy inteligente muchacha de unos veinte años, de pelo castaño oscuro y una mirada inocente (o boba, según se mire). No tiene nada que ver con la secta ni con los mitos.

FUE 10    CON 11    TAM 09    INT 08    POD 07

DES 12    APA 17    COR 35    EDU 14    PV 11

 

Habilidades: Agradar 50%, Bailar 40%, Burocracia 60%, Cantar 35%, Charlatanería 65%, Hablar por teléfono 72%, Pintarse 70%, Poner una tierna mirada 95%, Secretaría 40%, Ser superficial 85%.

Armas: Pisotón con zapato de tacón de aguja, 70%.

 

James Hancock, fotógrafo periodístico

James es un jovenzuelo intentando abrirse paso en el mundo del periodismo. Es bueno en su trabajo (recién salido de la universidad), pero poco más. Es activo y alegre, y, ni qué decir tiene, no se creerá nada que tenga que ver con los mitos.

FUE 12    CON 14    TAM 13    INT 12    POD 11

DES 14    APA 13    COR 55    EDU 16    PV 14

Habilidades: Conducir automóvil 35%, Dibujar 30%, Elocuencia 15%, Fotografía 65%, Periodismo 30%, Química 40%, Suplicar trabajo a los editores 40%.

Armas: [Ninguna].

 

‘Seguridad’ del ‘Antro de Mike’

Por citar una descripción famosa, son tan grandes como un armario, y con el mismo coeficiente intelectual. Su única habilidad es dar mamporros, aunque hay que reconocer que eso lo hacen muy bien. A continuación se dan las características de dos de ellos, pero el guardián puede utilizar tantos como le hagan falta.

FUE 17    CON 15    TAM 18    INT 07    POD 08

DES 11    APA 08    COR 40    EDU 10    PV 17    

 

Armas: Botellazo 50%, Pata de silla 70%, Patada 55%, Puñetazo 80%, Presa 60%.

FUE 18    CON 16    TAM 17    INT 08    POD 09

DES 13    APA 09    COR 45    EDU 09    PV 17


Armas: Lanzar pequeñajos por el aire 40%, Pata de silla 60%, Patada 50%, Puñetazo 82%, Presa 65%.

Chinos con ganas de bronca

Estos diez chinos son típicos ejemplares de lo que se puede encontrar en el barrio chino cuando no se usan buenos modales. Cuando sufran un 50% de puntos de daño se retirarán o quedarán inconscientes en el suelo. Aunque todos ellos se enfrentan a los investigadores a la salida de la tienda oriental, si los PJs no acaban rapidamente con los diez y se largan vendrán refuerzos más numerosos.

POD

PV

Cabezazo

Patada

Presa

Armas

Habilidad

Daño

Chino 1

13

14

55%

65%

70%

Palo bo

55%

1d8+1

Chino 2

11

15

50%

80%

60%

Machete

60%

1d6

Chino 3

09

13

55%

85%

70%

Palo bo

40%

1d8+1

Chino 4

14

14

20%

70%

55%

Palo bo

55%

1d8+1

Chino 5

17

13

35%

60%

50%

Katana

40%

1d10

Chino 6

13

16

40%

70%

75%

Machete

55%

1d6

Chino 7

12

11

60%

60%

80%

Shuriken

40%

1d4+1

Chino 8

14

16

75%

55%

95%

Palo bo

65%

1d8+1

Chino 9

14

17

40%

50%

80%

Palo bo

50%

1d8+1

Chino 10

12

13

25%

70%

70%

Machete

70%

1d6

Policía, guardia o agente de seguridad estándar

Con varios años de experiencia en el cuerpo, de unos cuarenta años, y con la pistola pronta, obedece ciegamente a sus superiores, en rango o en poder, y los investigadores no se encuentran nunca entre estos últimos.

Estas características se proporcionan con el fin de ser utilizadas por el guardián en caso de necesidad, y no en una parte específica de la aventura.

FUE 14    CON 13    TAM 14    INT 11    POD 12

DES 12    APA 12    COR 60    EDU 12    PV 14

Armas: Pistola .45 50%, Porra 65%.

Pistoleros sectarios

Varios de estos tipos escoltan a Joseph Curwen y vigilan las reuniones de la Hermandad del Millar de Máscaras, y son tan corruptibles como los soldados de asalto imperiales. Son fornidos, de gatillo rápido y mano nerviosa, y obedecen a Curwen y a Irvin hasta la muerte y un poquito más allá. Proporcionamos las características de cinco de ellos, pero hay más.

POD

PV

Pistola .45

Recortada .20

Thompson

Pistolero 1

12

15

60%

65%

50%

Pistolero 2

13

14

55%

50%

45%

Pistolero 3

11

16

80%

60%

40%

Pistolero 4

15

14

70%

60%

55%

Pistolero 5

12

13

60%

65%

70%

Perros-lobo guardianes

Los sectarios los utilizan para vigilar la mansión Forward de visitas no deseadas, y normalmente están atados en el jardín delantero, a no ser que un pistolero los suelte para que jueguen con algún intruso.

FUE

CON

TAM

POD

DES

PV

Arma

Ataque

Daño

Perro 1

13

11

11

09

13

11

Mordisco

45%

1d8

Perro 2

12

12

11

11

14

12

Mordisco

40%

1d8

Lobos de Aldebarán

Estos extraños y peligrosos monstruos han sido cedidos a la Hermandad por Nyarlathotep con el fin de ayudarles en sus propósitos, e Irvin les ha destinado a que se encarguen de los molestos investigadores. Las habilidades no listadas aquí son idénticas a la media de este tipo de criatura (ver ‘ampliaciones’)

FUE

CON

TAM

INT

POD

DES

PV

Hechizos

Lobo 1

16

10

12

16

17

16

11

[Ninguno]

Lobo 2

17

10

14

14

17

18

12

[Ninguno]

Lobo 3

15

12

13

17

19

18

13

Consunción, portal tiempo

Hongos de Yuggoth

Estos hórridos colaboradores de Curwen y de la Hermandad del Millar de Máscaras se enfrentan a los investigadores cuando estros interrumpen la ceremonia sectaria para conceder más poder al senador Benson. Ninguno de ellos está disfrazado, ya que todos los sectarios están locos.

FUE

CON

TAM

INT

POD

DES

PV

Armas

Ataque

Daño

Hongo 1

09

11

10

13

12

14

11

Pinzas

35%

1d6

Hongo 2

10

10

09

11

14

17

10

Pinzas

40%

1d6

Hongo 3

11

11

13

14

13

12

12

Pinzas

30%

1d6

Hongo 4

10

15

12

12

13

15

14

Pinzas

60%

1d6

Hongo 5

12

12

10

13

15

14

11

Pinzas

35%

1d6

Hongo 6

11

10

12

10

10

14

11

Pinzas

40%

1d6

Servidor de los Otros Dioses

Este engendro será convocado por Joseph Curwen para eliminar de una maldita vez a los investigadores, y es lo suficientemente poderoso como para entretenerles el tiempo que necesita Curwen para escapar de allí. Para más información, ver el manual de La llamada de Cthulhu.

FUE 13    CON 16    TAM 20    INT 15        Arma    Ataque    Daño

POD 18    DES 16    PV 18    Coste COR 1/1d10    Tentáculo     45%    2d6

Armadura: Ninguna (sólo reciben daño mágico). Regeneran 3 puntos por asalto.

Hechizos: Si tiene problemas, convocará a un par de horrendos cazadores o shantaks.

 

 

Ampliaciones

Concentrar carisma

Un nuevo hechizo para La llamada de Cthulhu

Este hechizo sirve para aumentar el carisma político de un determinado indivíduo, que ha de estar presente en la ejecución del conjuro. El efecto consiste en aumentar el carisma que el individuo tiene sobre masas de gentes o grupos amplios, no sobre una persona en particular. Es ideal para ganar unas elecciones, ya que una masa de gente tan amplia es facilmente influenciada por su persona.

En la ejecución del hechizo deben intervenir no menos de veinte personas, aunque sólo una de ellas necesita conocer el hechizo. Los presentes se cojen de las manos invocando una sencilla letanía, mientras el brujo principal implora el favor de Nyarlathotep. Cada uno de los participantes pierde un mínimo de cinco puntos de magia y un máximo de todos sus puntos menos uno. Si alguien tiene menos de cinco puntos de magia al empezar el hechizo, los pierde todos y muere al finalizarlo. Una vez terminado, el brujo impone sus manos al beneficiario, que gana un poder carismático durante un largo tiempo. Como el poder no es definitivo ni facilmente comprobable, el mayor o menor éxito no se puede determinar, aunque es directamente proporcional a los puntos de magia consumidos. Este poder es acumulable, de tal modo que se puede repetir una y otra vez con el fin de conseguir más poder, pero siempre con un mínimo de una semana entre invocación e invocación.

Este poder no es inquebrantable, puesto que no es más que una sutil presión sobre las decisiones o simpatías de las masas. Por ello, un cambio brusco de la situación política o pública de ese personaje suele destruir todo efecto.

Cuesta 1d6 puntos de cordura a todo el que interviene, 1d10 al brujo que lo conduce y 1d20 al beneficiario, si es consciente de tal hecho.

Lobo de Aldebarán (Raza servidora menor)

Un nuevo monstruo para La llamada de Cthulhu

Descripción: En su forma natural, parecen figuras grandes y lisas de color plateado o metálico. Tienen cuatro patas acabadas en garras, una corta cola y una cabeza sin cuello en forma de pico, con dos ojillos rojizos a ambos lados, la única parte que se diferencia del resto (de hecho parecen estar hechos de una sola pieza). Son una forma de vida basada en el metal, y pueden cambiar de forma como metal fundido a voluntad.

Notas: Estos seres sirven a Nyarlathotep, pero vienen de un futuro muy lejano, por lo que en raras ocasiones se inmiscuyen en los asuntos terrestres. Pueden ser convocados como las demas razas servidoras.

Combate: Su método de combate favorito es el de introducirse en una víctima ya muerta, y usar su piel como si fuera un disfraz. Se adaptan a sus contornos, y solo una tirada de POD contra POD permite advertir alguna diferencia. Los conocimientos de la víctima se pierden, pero la inteligencia de los lobos les facilita ocultar su verdadera naturaleza hasta que atacan. Su forma de ataque consiste en salir del cuerpo de su víctima, normalmente por la boca, y saltar sobre sus presas, a menudo cuando están solas. Entonces pueden golpear con sus fuertes garras y pico, o bien introducirse en el interior de la presa viva, devorando el interior. En estos casos, la víctima puede vencer FUE contra FUE para quitarse cada asalto a la criatura del interior, o matarla. Cada asalto con el lobo escarbando dentro, la víctima, aparte del daño, pierde un punto de FUE, CON y DES, que se recuperan al ritmo de uno de cada por día si el lobo muere o escapa antes de terminar el trabajo.

Características    Media    Arma    Ataque    Daño

FUE    3d6+6    16-17    Garra     70%    1d8+1d4

CON    3d6    10-11    Pico     50%    1d10+1d4

TAM    2d6+6     13    Introducirse en el

INT    3d6+6    16-17     cuerpo     40%    1d12 por asalto

POD    3d6+6    16-17

DES    2d6+10     17

Puntos de vida     12

Movimiento     10

Armadura: Ninguna, pero absorven todos los ataques con metal, inflingiendo el daño mínimo.

Hechizos: Si consiguen su INT×2 ó menos en 1d100, conocen 1d6 hechizos.

COR: Ver a un lobo en su forma natural cuesta 0/1d6 de COR, ver a un lobo salir de una víctima cuesta 1/1d10, ver como un lobo entra en alguien cuesta 1d4/1d20, y que un lobo entre en uno mismo cuesta 1d10/1d20.

Nuevas habilidades

Este módulo utiliza alguna de las habilidades que aceptamos en mi grupo. No es imprescindible jugar con ellas, pero las copio por si alguien quiere añadirlas a su partida:

Agradar

    La habilidad de agradar sirve, en general, para ‘caer bien’ a la gente, mediante palabras amables, modales, etcétera. La base depende tanto de la apariencia como de la inteligencia del personaje, para saber como actuar en cada ocasión (INT+APA). Esta habilidad no sirve en absoluto para ‘intimar’ con un individuo del sexo contrario, pero sí puede ser un comienzo. Los usos más habituales de agradar son aquellas situaciones en las que elocuencia no rinde resultados. Por ejemplo, conseguir que un desconfiado tabernero suelte la lengua, o convencer a un arisco conserje nocturno de que nos hemos dejado olvidada una bufanda dentro de la biblioteca. Como esta habilidad no depende solo del jugador, sino también del PNJ, el Guardián puede otorgar según la situación algunos modificadores. Los más usuales podrían ser +5% al agradar a un PNJ del sexo opuesto, +5% por atuendo adecuado (se explica por sí mismo), +5% por conocer un tema que le interese en especial… Estos modificadores dependen mucho del contexto (simplemente imagina a una jovencita ligera de ropa intentando agradar a un puritano misógino).

Amenazar

    Esta habilidad se alza allí donde la educación fracasa. Muchas veces el mejor método para convencer a alguien es agarrarlo del cuello de la camisa y subirlo un par de palmos del suelo. De hecho, todos los matones que se precien deberían tener un alto amenazar. Sin embargo, esta no es una habilidad carente de sutileza. Antes de disparar o torturar a un pobre diablo, unas inocuas amenazas pueden revelar la información (y dejar tranquila a la policía). La base es muy alta, ya que la técnica no es muy complicada (aunque puede llegar a ser todo un arte), y se basa en el tamaño, la fuerza, y el poder (para convencer al individuo de que vas en serio). A una nota escrita en sangre y clavada con un puñal en la puerta también se le puede aplicar esta habilidad, así como a llamadas atemorizantes. Sin embargo, si la tirada falla la víctima probablemente llame a la policía. Si el afectado también tiene un alto amenazar, se debería tirar una lucha de POD contra POD para ver quién prevalece.

Burocracia

    La utilidad principal de esta habilidad es la de acelerar o retrasar los trámites burocráticos, ya sean permisos de armas, órdenes de detención, o tener acceso a los archivos mediante métodos legales. Tipicamente, el uso de esta habilidad reduce a la mitad el tiempo requerido para el trámite. Para retrasarlo (en este caso al doble de tiempo usual), el personaje ha de realizar alguna acción contraria, tal como enviar un recurso, poder evidenciar un defecto de forma, etcétera. Como resulta evidente, en ciertas ocasiones esta habilidad se confunde con la de derecho, y la decisión de cuál es la adecuada recae en los hombros del Guardián. La base de burocracia es de un 10%.

Cerrajería

    Sacada de El compañero de Cthulhu. El otro nombre de esta habilidad es ‘abrir cerraduras’, y sirve principalmente para abrir cerraduras o cerrojos sin la molesta necesidad de una llave. La dificultad de una cerradura puede conllevar penalizaciones para el candidato a allanador. También sirve para reparar cerraduras rotas (siempre que no estén destrozadas), montar cerrojos, etcétera. Vale la pena señalar que una puerta abierta por este sistema hace mucho menos ruido y llama mucho menos la atención que el clásico disparo en la cerradura. La base es un mísero 05%.

Moverse en silencio

    La mayoría de los monstruos tienen, con mayor o menor pericia, esta habilidad. Originalmente, estaba cubierta por discreción, pero ahora discreción pasa a referirse a la habilidad de no hacerse notar y pasar desapercibido, antes que no hacer ruido. Moverse en silencio tiene una base del 15%, pero el guardián debría incluir penalizaciones al moverse por un bosque, ante enemigos con buen oído,… Por supuesto, fallar tenga, probablemente, la consecuencia de alertar a todo monstruo cercano de la presencia del investigador. En caso de Moverse en silencio vs. Escuchar, a discreción del guardián (ya sea el que por más haya pasado su tirada, dividir entre cinco y lucha de habilidades, …).

Sobornar

    Aunque colocar un billete de cincuenta pavos debajo de las narices del interesado suele bastar para que largue, en otras ocasiones hay que hacerlo con más mano izquierda. Por ejemplo, al intentar sobornar a un funcionario, o al colocar papeles verdes bajo la gorra de un policía. Recordemos que habitualmente un soborno fallido a un miembro del estado llevará los huesos del personaje directamente contra el suelo de una celda. Como quiera que la técnica no es muy difícil, y todo el mundo lo ha hecho una vez u otra en los años 20 (y probablemente en la actualidad), la base es muy elevada, y depende del poder, la inteligencia y la apariencia, (INT+POD+APA).

Ayudas de juego

 

Recorta estos documentos para entregárselos a los jugadores cuando sea necesario.

 

 

Ayuda 1 de “Cthulhu” : Carta de Jack Phillips

Estimado ________ (nombre del investigador):

Su reputación le precede en éste, nuestro mundillo periodístico, por sus importantes artículos en los rotativos de la Costa Este, y no ha de sorprenderle que me ponga en contacto con usted. He sabido recientemente que en estos momentos no se haya usted involucrado en ningún proyecto en otro periódico, y he pensado que quizás pudiera interesarle trabajar para nosotros.

Me explicaré: una de las noticias en las que actualmente estamos ocupados necesita de periodistas tan profesionales como usted y sus habituales colaboradores, tipo de periodista que, desgraciadamente, escasea en la capital, tan acostumbrada a titulares de mucha monta y poco fondo.

Comprendo perfectamente que sus anteriores investigaciones tienen poco que ver con las noticias que a menudo publicamos en nuestros periódicos, pero le aseguro que la trascendencia de este trabajo, junto a la buena paga que estamos dispuestos a ofrecerle, justificará con creces sus molestias.

Como sin duda comprenderá, no puedo darle más detalles del asunto hasta que confirme su aceptación, si ese es el caso, pero deseo fervientemente contar con su pluma y sus habilidades en nuestra ciudad. Si también es su deseo, espero verle en nuestras oficinas centrales de la Editorial Phillips antes del diez del presente.

Se despide:

Jack F. Phillips

Washington, a 3 de Febrero de 1928

P. D.: Adjunto con esta carta un cheque de $500, ampliables a otros 500 si acepta el trabajo, y otros 1000 al finalizarlo.


Ayuda 2 de “Cthulhu” : Parte de policía del 25 de Enero de 1928

Acción: Redada anti-alcohol

Agentes: Sanders, J. Smith, Nathan, McFerry y Kerensky

Resultado: Diez detenidos, un muerto, doce barriles de alcohol, disturbios de poca importancia.

Los agentes se apostaron a la puerta y ventanas del local, y entraron apuntando con sus armas. Un hombre que estaba en el local empuñó un cuchillo contra los policías y resultó muerto por dos disparos de Sanders, (eximido de cualquier responsabilidad). Local de reunión de gente de los suburbios. Presencia de drogas y sustancias alucinógenas ilegales.

Ayuda 3 de “Cthulhu” : Recibo de herboristería


A. S. T. vegetal………………….    20g

Raices N. G. …………………….    100g

Árbol de Pon.
Hojas blancas……….    70g
Hojas verdes…………    120g
Cocaína molida………………….    10g

Total ………………………………..    1535 $

                Pagado

Herboristería Oriental le desea un buen día.


Ayuda 4 de “Cthulhu” : Cuartilla de papel doblada, manuscrita

Recuerda:

Desmes Jeshet Bonedosefeduvema Enttemoss    

Ayuda 5 de “Cthulhu” : Telegrama dirigido a J. Curwen

 

CONTINUAR PLAN BENSON STOP PLAN ETANOL EN MARCHA STOP COMPLETADO EN UN AÑO STOP VIGILA INTROMISIONES STOP IÄ IÄ NYARLATHOTEP STOP J. M.

Ayuda 6 de “Cthulhu” : Calendario de 1928


Enero         L      M      X      J      V      S      D

                                  1

     2     3     4     5     6     7     8

9    10    11    12    13    14    15

16    17    18    19    20    21    22

23    24    25    26    27    28    29

30    31

 

Febrero     L      M      X      J      V      S      D

1     2     3     4     5

6     7     8     9    10    11    12

13    14    15    16    17    18    19

20    21    22    23    24    25    26

27    28    29

Ayuda 7 de “Cthulhu” : Plano de Washington

Nota: Las ayudas de juego 6 y 7 no vienen en la aventura, sino que sirven tan sólo de ayuda para los jugadores. La ayuda 6, el calendario, debería ser proporcionada a los investigadores al comenzar el módulo; y la 7, el plano de Washington, cuando lleguen a dicha ciudad.

Anuncios

Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 18 diciembre, 2014 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: