CUENTOS DESDE EL OCEANO TOPOGRAFICO


 
Módulo de La llamada de Cthulhu para un grupo de soñadores expertos.

Antecedentes para el Guardián

Jon es un músico muy especial. Sus viajes oníricos le han llevado a la ciudad de Asia, ciudad de la Tierras del sueño donde sólo viven músicos. Allí oyó hablar del Océano Topográfico, lugar que guarda un maravilloso instrumento capaz de fabricar las más bellas melodías.

Principio

    Los jugadores empiezan un agradable fin de semana de principios de otoño. Por alguna razón uno de ellos está leyendo el Boston Globe y encuentra el siguiente articulo en la zona de Espectáculos.

JON ANDERSON LLENA EL TEATRO MUSICAL DE BOSTON

Andrew Dove. Boston

  El famoso músico Jon Anderson reunió ayer a cerca de quinientas personas en el Teatro Musical de Boston para presentar su ultima obra titulada “Al Borde del Abismo”. El concierto, de una hora de duración, proporciona a los asistentes una composición de gran calidad y bellas melodías.  Anderson mantiene el alto nivel musical demostrado en sus anteriores composiciones (“Tiempo y una Palabra” y “Frágil”). Aun así lo que más ha sorprendido al público es el anuncio que hizo el señor Anderson al afrimar que  ya está componiendo su siguiente obra a la cual llamará “Cuentos desde el Océano Topográfico” y que, según el autor, “se compondrá de cuatro movimientos los cuales simbolizarán todos los aspectos de la religión y la vida social tal como la conocemos: arte, medicina, arquitectura…”. Anderson afirma que ya ha compuesto dos de los cuatro movimientos y que supone que el mes que viene tendrá compuesto la totalidad de la obra. Ateniéndonos a anteriores declaraciones suyas y a la velocidad que compone sus piezas no nos extrañaría que el mes que viene escuchemos una obra maestra. Mientras tanto siempre pueden disfrutar de lo último de Jon Anderson ya que “Al Borde del Abismo”, siguiendo la costumbre de Anderson, sólo se presentara durante dos semanas.

  Si los jugadores quieren escuchar “Al Borde del Abismo” tendrán que hacerlo antes de dos semana. Cualquier día del fin de semana entrante es una buena opción aunque si quieren evitarse multitudes lo mejor es ir un día laborable. Conseguir una entrada no será muy fácil debido a las largas colas, el precio de una butaca oscila entre 1 y 5 dólares.

Una vez dentro y ya acomodados, las luces del Teatro musical se apagan y se alza el telón dejando visible una orquesta de más de treinta componentes. Jon, un tipo de estatura normal, pelo castaño y manos grandes, entra en escena. Cualquier investigador que se encuentre en las primeras filas podrá observar que, cuando Jon se gira para saludar el público, hace cara de cansado. Una vez empieza a dirigir la orquesta no hay nada más que ver puesto que da la espalda a los investigadores. La música es muy completa y agrada a casi toda la gente excepto a los de oído más conservador (por lo atrevido de la música). Seguramente gustará a los investigadores. Cuando el espectáculo acaba, la mayoría del público (pero no todos) se levanta a aplaudir. Jon se gira, hace una reverencia y se va rápidamente. A pesar de que los aplausos no cesan y que todo el mundo espera que vuelva a aparecer Jon no regresa.

Si los investigadores intentan hablar con Anderson colándose entre bastidores, a la entrada de los camerinos se encontrarán con un guardia llamado Syd Barret el cual les informará que el señor Anderson ha dejado bien claro que no desea recibir a nadie y les prohibirá la entrada. No hay manera de entrar, ni siquiera sobornando al guardia que sabe que se juega el puesto si deja pasar a alguien. Otra alternativa es esperar que Jon salga del Teatro. Jon saldrá a las doce de la noche por la puerta trasera y se meterá en un coche que le está esperando. Si los investigadores lo han esperado, también saldrá Syd con una porra en la mano dispuesto a utilizarla. Si sigue el coche verá que se dirigen al Hotel Boston.

En los días siguientes poco se puede hacer, si se presiona más a Jon para intentar hablar con él lo único que se consigue es aumentar su vigilancia personal con personas parecidas a Syd Barret. Si lo intentan por otros medios más elevados, siempre se encontraran con el representante de Jon, Eddie Offord, que les informa que el señor Anderson no puede, ni desea, hablar con nadie hasta después del estreno de su siguiente obra.

Otra opción es investigar en la hemeroteca sobre las antiguas declaraciones de Jon a las que hace referencia el artículo del Boston Globe. Con cada tirada de Buscar Libros que se pase con éxito hallaran uno de los siguientes recortes. Todos son del Boston Globe y llevan fecha del 3 de Junio y 20 de Agosto respectivamente.

NUEVO MÚSICO PROMESA

Andrew Dove. Boston

  Jon Anderson acaba de estrenar su primera obra musical. Esta, llamada “Tiempo y una Palabra”, ha triunfado de una manera espectacular por el fulminante éxito que ha tenido. Según Jon su música “viene directa de la ciudad musical de Asia” (sic) por lo que es natural el éxito acontecido. Ante la pregunta de este critico acerca del paradero de la ciudad de Asia el señor Anderson sólo ha manifestado que la ciudad únicamente existe en sus sueños.

NUEVO TRABAJO DE ANDERSON

Andrew Dove. Boston

  El ya famoso Jon Anderson ha sacado otra obra musical (la segunda) llamada “Frágil”. Este crítico no se explica como el señor Anderson compone de una manera tan rápida sus obras. Como toda explicación el señor Anderson afirma, como en antiguas declaraciones (ver el Boston Globe del 3 de Junio) que extrae la música de sus sueños y, mas concretamente, de la ciudad musical de Asia. Respecto a su nuevo trabajo podemos decir que es de una calidad musical excepcional y como muestra este detalle: en su segundo trabajo Jon ya toca en el Teatro Musical de Boston, lugar reservado a los grandes genios de la música clásica.

Sea como sea el Sábado 25 de Octubre aparece el siguiente titular en el Boston Globe.

DESASTRE EN EL TEATRO MUSICAL DE BOSTON

Más de treinta músicos muertos es el saldo de este incidente.

Andrew Dove. Boston

  El famoso compositor Jon Anderson se encuentra en estado de shock desde ayer viernes por un suceso todavía por determinar. Treintacinco muertos y Jon Anderson en estado de coma es el resultado del espectacular incidente sucedido anoche en el Teatro musical de Boston. Los hechos fueron comunicados a la policía por Syd Barret, vigilante del edificio que fue a trabajar por la mañana y se encontró ante sí un panorama desolador: La sala principal del teatro estaba totalmente cubierta de cadáveres, la mayor parte de ellos irreconocible, de la Orquesta sinfónica de Boston que al parecer estaba ensayando la nueva obra del señor Anderson cuando sucedieron los hechos; según las palabras del señor Barret “es como si se hubiese materializado un tornado en medio de la sala”. Cuando la policía fue a investigar lo sucedido se encontró con el panorama descrito por el señor Barret. En su búsqueda de supervivientes los servicios médicos encontraron al señor Anderson inconsciente en un rincón del escenario. Los médicos aseguran que, aunque el señor Anderson no sufre ningún tipo de herida, es muy difícil que salga del coma. A pesar de la espectacularidad de los hechos ningún vecino del Teatro notó nada extraño en los alrededores a excepción de un leve temblor de tierra. La policía trabaja con varias hipótesis, según el oficial al mando de la investigación, el teniente Peter Pérez, es posible que el temblor de tierra descrito por los vecinos fuera causado por una explosión que causo este lamentable incidente. Mientras que el señor Anderson, la única persona que sabe lo que sucedió, se encuentra ingresado en el hospital, mañana a las 4 de la tarde se hará el funeral por las víctimas.

Nadie pedirá a los jugadores que investigue (a menos que alguno de ellos pertenezca a la policía de Boston). Su curiosidad y las antiguas declaraciones de Anderson sobre la ciudad musical de Asia tendrían que ser suficientes.

La verdad

La verdad es una extraña combinación de sucesos que ha resultado en desastre. Jon es capaz de soñar con las Tierras del Sueño debido a su gran poder, pero sólo una vez ha sido capaz de recordarlo. En las tierras del sueño se hizo habitante de la ciudad de Asia donde hizo muchas amistades y su música mejoró mucho, se hizo famoso en el mundo real y su representante le consiguió contratos en exclusiva para el Teatro de Boston así como una orquesta a su entera disposición. Aun así a Jon sólo le rondaba una cosa en la cabeza: ir al Océano Topográfico y componer su mejor obra. Lo que Jon no sabía, o no le habían explicado, es que el instrumento del Océano Topográfico se utilizaba antiguamente en las invocaciones de Azazoth, el sultán demoniaco. Azazoth es uno de los pocos dioses que le gusta la música (recuerda que siempre se hace acompañar de un dios que toque la flauta). Cuando Jon llegó al Océano Topográfico y empezó a componer con el instrumento que allí se encontraba, Azazoth sintió su música y empezó a deleitarse con ella. La observación de Azazoth hizo que Jon se pusiera cada vez más nervioso a medida que iba componiendo, cuando acabó los dos primeros movimientos de su obra la tensión se hizo insoportable y Jon salió corriendo de allí. Después de eso Azazoth quería que Jon volviese al Océano Topográfico para continuar tocando, la mente de Azazoth no dejaba de pensar en Jon y en su deseo que volviese. Todo esto afectaba a Jon de manera subliminal: tenía manía persecutoria, creía que alguien le observaba y no dejaba de pensar en el Océano Topográfico. Una noche volvió al Océano Topográfico y empezó a componer el tercer movimiento, Azazoth enseguida se percató de la presencia de Jon y de su música. Para Azazoth, la nueva sinfonía de Jon actúa como una invocación a su presencia y esto no pasó desapercibido para el propio Jon que sentía que a medida que componía el tercer movimiento una terrible presencia se iba haciendo cada vez más palpable, cuando acabó el tercer movimiento fue incapaz de continuar y salió de allí. Una vez despierto Jon escribió la partitura del tercer movimiento, llamo a Eddie Offord y le dijo que no lo soportaba más, que Cuentos desde el Océano Topográfico sólo se compondría de tres movimientos porque no era capaz de componer el cuarto y que, por favor, llamase a la orquesta para empezar a ensayar. Una vez en el teatro, Jon repartió partituras y la orquesta empezó a tocar. A medida que la composición avanzaba Jon se sentía cada vez más nervioso, sus ansias de escuchar la obra entera pudieron más esta vez y, a mediados del segundo movimiento, la presencia de Azazoth empezó a sentirse en la sala. Lla orquesta estaba como encantada ante la música de Jon y la presencia de Azazoth y no dejaron de tocar (de hecho no podían dejar de tocar puesto que la voluntad de Azazoth de que continuase la música les afectaba). Al cabo de un rato Azazoth se apareció en medio de la sala de conciertos acompañado de dos dioses menores que tocaban la flauta al ritmo de la melodía de Jon, el resto es fácil de imaginar: Azazoth empezó a “bailar” matando a la orquesta y destrozando la sala, mientras Jon sucumbió ante la presencia de Azazoth y se volvió catatónico. Una vez la música hubo cesado Azazoth desapareció llevándose consigo los dioses menores.

Eddie Offord

  El señor Offord tiene su despacho en un ático de la parte más lujosa de la ciudad lo que demuestra que le van bien los negocios. Se mostrará reacio a conceder una entrevista pero una tirada de Charlatanería, Elocuencia o Crédito (a discreción del guardián) hará que se pueda hablar con él durante cinco minutos. Es un hombre muy ocupado e irá directamente al grano.
No sabe lo que ha pasado, sólo que Jon le llamó muy deteriorado por la mañana del viernes y le dijo que tenía compuesto el tercer movimiento y que no iba a haber otro así que ya había acabado la obra. Eddie se extrañó porque Jon siempre había afirmado que la obra se componía de cuatro movimientos pero llamó a la orquesta y lo preparo todo para que Jon pudiese empezar a ensayar por la tarde. Por si los investigadores no lo saben el señor Offord les explica que Jon estaba componiendo lo que él decía que sería su obra maestra: Cuentos desde el Océano Topográfico. Si los Investigadores preguntan o hacen mención al comportamiento de Jon durante los últimos días y consiguen una tirada de Elocuencia, Eddie les dirá que desde hacia cosa de dos semanas el comportamiento de Jon había ido degenerando  hasta el punto de llegar a la paranoia: tenía manía persecutoria y estuvo pensando en la opción de internarlo en algún sanatorio. No sabe que se ha hecho de la partitura de los tres primeros movimientos ya que no se encontró en el Teatro.

El Boston Globe

 Aunque parezca increíble, el señor Andrew Dove no es el único corresponsal del Boston Globe. Si los investigadores preguntan por él, les señalaran a un tipo alto y delgado de pelo castaño cortado al cepillo. La opinión que tiene de Jon es que es un genio pero, como genio que es, también esta loco y como muestra les enseñará sus primeros dos artículos sobre Jon en la que habla sobre la ciudad de Asia. No sabe nada del asunto puesto que sólo conocía a Jon en un plano estrictamente profesional.

El departamento de policía de Boston

 
El teniente Peter Pérez es la persona que está a cargo del caso. Es un hombre hispano, moreno y de pelo negro escaso y rizado, fuma en pipa y es raro verlo sin ella. Después de hablar con él un rato del caso una tirada de Psicología mostrará el total desconcierto del teniente Pérez sobre este, es más, lo revelará como la típica persona que va por la vida sin enterarse de nada. Visto esto es muy difícil que el teniente Pérez resuelva el misterio. Aun así se mostrara muy reticente a decir nada sobre el caso y menos aun a enseñar el informe ya que el caso continua abierto. Una tirada de Elocuencia podría ablandarlo y hacerle confesar un detalle que le ha extrañado: Las heridas que causaron la muerte a los músicos de la orquesta no son debidas a ninguna explosión son unas heridas con forma de desgarros corroídos y no se ajustan a ninguna arma conocida. Otra tirada de Elocuencia o una de Derecho permitirá a los investigadores que el teniente Pérez les enseñe el informe.
Si los investigadores dicen mas de la cuenta (referencias del diario de Jon o cosas parecidas) es posible que el teniente Pérez ponga una guardia de dos hombres de paisano para vigilar a los jugadores. Si llega el caso, a los investigadores no les será muy díficil ver que los están siguiendo (previa tirada de Descubrir).

Informe policial

   A las 12:24 horas se recibió una llamada del señor Syd Barret informando de un asesinato en el Teatro Musical de Boston. Se envió una patrulla a investigar. Al llegar al lugar se comprobó que el anfiteatro del Teatro musical de Boston estaba totalmente abarrotado de cadáveres. Todos los objetos del anfiteatro: lamparas, butacas y cadáveres, estaban amontonados contra las paredes dejando un hueco libre de material en el centro de la sala. Una inspección más detallada permitió encontrar al señor Jon Anderson acurrucado en posición fetal en un extremo del local. Aunque los hechos parecen causados por una explosión no se han encontrado los rasgos típicos de este tipo de incidentes (fuego, cristales rotos, onda de impacto, etc.).  En total se encontraron los cuerpos pertenecientes a 35 personas, aunque todavía no se han podido identificar todos los cadáveres su número coincide con los integrantes de la orquesta que debía de estar ensayando por la tarde. La hora posible del suceso abarca desde las 5 PM del día 26 hasta las 7 AM del día 27.

Declaración de Syd Barret

  No hay mucho que explicar, yo entraba para empezar mi trabajo y me encontré que los vestuarios de los músicos todavía estaban llenos de abrigos y sombreros. Me extrañó que hubiesen estado tocando toda la noche así que me acerqué al anfiteatro para ver si todavía estaban allí. El resto ya lo conocen, vi todo eso y llame a la policía.

El hospital de Boston

Es fácil colarse en la habitación de Jon puesto que no hay mucho control, si los investigadores ignoran dónde está cualquier enfermerá se lo indicará con un asonrisa (habitación 352).
Jon esta solo en una habitación que sólo esta amueblada con una cama y un armario. El armario esta vacío exceptuando la ropa ensangrentada que llevaba Jon en el momento del incidente. En un bolsillo del pantalón tiene la llave de su habitación del hotel, en ella hay una etiqueta que pone “Boston Hotel, 323”.  Jon esta catatónico, no tiene ninguna herida visible ni nada que parezca indicar el porqué de su estado.

Syd Barret

  Syd Barret es un hombre de unos treinta años, delgado, de estatura mediana, pelo negro y ojos castaños. Accedió a las tierras del sueño por casualidad gracias a las hierbas que compró a Blake Collad. En las tierras del sueño visitó Ulthar y sus alrededores de manera sistemática llegando a conocer de memoria cada palmo de la ciudad. Puesto que ha utilizado mucho las hierbas es adicto a ellas y todos los días las utiliza. Esto le crea un grave desequilibrio ya que las hierbas no son precisamente baratas y el sueldo de Syd no es muy elevado. Ultimamente está irritable y violento, si alguien insinuase que él tiene algo que ver con lo que le paso a Jon (cosa totalmente falsa) podría perder los nervios y agredir a quien lo difame.
Es posible que los investigadores sospechen de Syd. Si lo siguen durante el día no notarán nada anormal pero es probable que Syd los guie hacia su casa (un apartamento de dos habitaciones). Si alguno de los investigadores entra para buscar pruebas sólo encontrará papeles, diarios y platos sin fregar. Sin embargo debajo de la cama de Syd hay una pipa de opio y una bolsa que contiene 100 gramos de una planta indeterminada.

El instituto forense de Boston

Es un pequeño edificio anexo al Hospital de Boston. Conseguir el informe de la autopsia requerirá una tirada de Derecho, Elocuencia o Charlatanería (a discreción del Guardián). Otra posibilidad es ver los cadáveres, será fácil si algún investigador es médico (pero sólo entrará el médico). También pueden alegar ser conocidos o familiares.
Los cuerpos de los músicos están plagados de extraños desgarros, a su alrededor la carne esta corroída como si le hubiesen tirado ácido. Nadie se explica cómo se han producido este tipo de heridas, pero una cosa es segura, todos los médicos a los que se les pregunte afirmarán que no han sido causadas por una explosión. Por cierto, ver los cadáveres requiere una tirada de Cor (0/1), si los investigadores no son médicos deberán hacer una tirada de conx3 para conseguir retener la comida del mediodía en el estómago.

La habitación de Jon

Jon se hospeda en la habitación 323 del Hotel Boston. Pueden entrar con la llave de Jon que esta en su ropa en el hospital o bien forzando la cerradura con una tirada de Mecánica. La habitación es muy lujosa y se compone de dormitorio, lavabo y salón. En el Salón hay un sofá y una pequeña mesa llena de partituras desordenadas, las partituras corresponden a antiguas creaciones musicales de Jon. Junto a las partituras se encuentra un libro de tapas de tela roja y mal cosido titulado “Diario de un viajero”, se trata del diario de viajes de Jhon Aickman, Jon ha puesto una señal en una de las paginas con una tarjeta de Patrick Moranz (ver más adelante). Una tirada de Descubrir en el Sofá revelará una pequeña llave (de la cómoda del dormitorio).
El lavabo esta en orden excepto y no hay nada en especial.
El dormitorio esta compuesto por una cama, un armario y una consola, todos de madera de caoba a juego. La cama, pulcramente hecha, no se le ve nada en especial, debajo de ella hay una pipa de opio. En el armario de caoba esta la ropa de Jon (poca y no muy ostentosa). Encima del armario hay un extraño libro forrado en cuero y sin titulo. Se trata de un libro sobre los sueños y esta escrito en francés. Narra las peripecias de un soñador francés del siglo XIX llamado Pierre Lefrance, añade un +6 en saber onírico y un +2 en mitos, descuenta 2d4 en Cor. La consola se compone de tres cajones: los dos primeros están vacíos y en el tercero, cerrado a menos que se tenga la llave del sofá o que se fuerce, se halla el diario de Jon. En el segundo cajón, enganchados en la parte posterior están los tres primeros movimientos de “Cuentos desde el Océano Topográfico”, se requiere una tirada de Descubrir para hallarlos.

Tarjeta de Patrick Moranz

  Patrick Moranz

  Ocultista

  Avda. Lincoln 9 

Extracto del diario onírico de Pierre Lefrance

…y no es muy difícil encontrarse en estas tierras gente que se sabe que han muerto en el mundo real. Al parecer, con el paso del tiempo, se crea una especie de vida dual entre el mundo real y el mundo de los sueños pudiéndose vivir en un mundo independientemente de lo que suceda en el otro.

Diario de un viajero

  En mi viaje al Tíbet fui al templo que se encuentra en la falda de la montaña Namjagbarwa donde, según se dice, los monjes son capaces de soñar todos lo mismo después de tomar un brebaje. Cuando llegué, los monjes se mostraron amables conmigo pero se negaron a enseñarme ni los ingredientes del brebaje ni me dejaron ver ninguna de sus ceremonias. Después de emborrachar a un campesino con licor de arroz este me dijo que cerca de aquí hay un valle de flores, el polen de las cuales sume a la gente en un extraño sueño. Intenté convencer al lugareño para que me llevase pero se negó tajantemente. Al día siguiente apareció decapitado en la plaza del pueblo.

Diario de Jon

25 de Abril

   Mi música mejora, Eddie me ha dicho que si sigo así pronto me conseguirá una actuación propia para mi solo.

7 de Mayo

  Eddie me ha buscado un trabajo con la cantante de Opera Luba Luft, no me gusta el trabajo y ella canta fatal pero necesito el dinero.

10 de Mayo

He conocido a una persona interesante, se trata de Syd. Trabaja de guardia de seguridad en el Teatro Musical. Por la tarde le he entregado una partitura a Eddie.

13 de Mayo

  Hoy ha sido un día horrible, Luba ha perdido un collar de perlas, nos ha echado la culpa a nosotros y nos ha descontado el precio del collar de nuestro sueldo (los músicos están que trinan).

15 de Mayo

No aguanto más a esta mujer, canta peor que los perros. Estoy harto de todo. Eddie me ha visitado y me ha dicho que revise mi partitura.

16 de Mayo

  Aprovechando que es fiesta he revisado la partitura. Yo no le encuentro nada malo y se lo he dicho a Eddie, él dice que es muy atrevida. ¿Cómo puede ser atrevida la música?

17 de Mayo

Estoy cayendo en una rutina. Estoy pensando en acabar con todo.

18 de Mayo

¡Dios mío! ¡Hoy he tenido el sueño más increíble de mi vida!. Me quedé dormido  y soñé que estaba en otro mundo: Llegué a una ciudad llena de gatos llamada Ulthar y estuve rondando por ella un par de días ¡Es tan diferente de Boston!, me siento perdido en Boston pero en Ulthar todo era diferente: sus aromas, sus rincones, sonidos, hasta sus barrios más pobres son especiales. Lo más extraño de todo es que en mi sueño me encontré con Syd Barret, el portero del Teatro musical. En un principio se sorprendió de verme pero enseguida entablamos una conversación, me preguntó como había llegado a Ulthar y se extrañó mucho cuando le dije que no lo sabia. Me dijo que él llegaba fumando unas hierbas que compró a un estudiante en Boston. Aquello me desconcertó de verás, Syd me hablaba como si hubiese dos mundos: el real y el de los sueños, de hecho parecía el Syd real y no un producto de mis sueños. En Ulthar oí hablar de la ciudad de Asia, se ve que los únicos habitantes de la ciudad son músicos, me hubiese gustado ir pero desperté cuando buscaba pasaje en una caravana que se dirigía hacia allí. Nunca había tenido un sueño así.

19 de Mayo

  Hoy, Syd,  me ha confirmado mis sospechas cuando le he explicado lo que soñé. Me ha dicho que él también soñó conmigo. Enseguida empecé a interrogarle y los dos sueños coincidían. Le pedí a Syd que me explicase algo más sobre esa tierra pero me contó que sólo ha estado en Ulthar un par de veces y siempre después de fumar unas hierbas. Rápidamente le he pedido algunas, me ha dado dos dosis pero me ha dicho que tenga cuidado, esas hierbas crean una gran adicción ¡No me extraña!

20 de Mayo

Ya no aguantaba mas, le he dicho a Luba que mi padre tenía un cerdo que cantaba mejor que ella y me he despedido. Es increíble que esa mujer triunfe con lo mal que canta. Eddie se ha enfadado pero ya se le pasará. Hoy no he soñado nada, estoy pensando en tomar las hierbas de Syd.

21 de Mayo

¡Increíble! Ha partir de ahora voy ha escribir en mi diario al despertar para tener frescos los recuerdos de la noche anterior.
Por fin he visitado Asia, llegué con una caravana de mercaderes en un viaje que duro una semana y media. La ciudad de Asia no es ni muy grande ni muy pequeña, siempre hay algo para ver; sus edificios son de un color blanquiazul y la mayoría son en forma de torre con una cúpula como techo, la cúpula es más grande que el cuerpo principal del edificio por lo que este se asemeja a un champiñón; el centro de la ciudad esta dominado por una gran pirámide, no pude entrar allí y no sé lo que hay, puesto que nadie supo decírmelo; toda la ciudad está llena de jardines, en el centro de los cuales, hay una especie de teatros romanos donde la gente se sienta y escucha a los músicos que actúan en él. Hice muchas amistades pero la mejor fue con un griego llamado Papathanassiou, tocaba una instrumento que parecía tubos de órganos pero que sonaba muy bien. Juntos hicimis algunas cancionesl. Ya en Asia oí hablar del Océano Topográfico. Según parece es un lugar donde se guarda un instrumento musical; ayudado por ese instrumento, una persona es capaz de hacer canciones inimiginables. Me contaron que al Océano sólo ha sido capaz de llegar un tal Waters, como que vive cerca de Asia fuí a verlo pero enseguida me desengañé: está medio loco. Está construyendo un muro y al parecer ya lleva bastante tiempo haciéndolo pues este mide casi un kilometro de largo. No le pude sacar nada en claro, ni siquiera donde estaba el Océano Topográfico. En este punto me desperté, la próxima vez que vaya pasaré por la biblioteca de Ulthar para buscar un mapa con la localización del Océano Topográfico.

22 de Mayo

  Hoy he compuesto una obra genial, se la he pasado a Eddie.
 

24 de Mayo

  Perfecto, Eddie me ha conseguido una banda para ensayar la obra. Dice que en verano la estrenaremos.

20 de Octubre

  Ya he estrené la obra y otra más, estas han sido un éxito. Añoro la ciudad de Asia, esta noche me fumaré lo que me queda de las hierbas que me dió Syd.

21 de Octubre

  Por fin llegué al Océano Topográfico. Conseguí un mapa en la biblioteca de Ulthar y su trabajo que me costó, la maldita biblioteca no se queda quieta en un sitio ni por casualidad. Como que me cogía de camino pase por Asia otra vez y me entretuve un par de días. No encontré al griego pero en cambio me encontré a un inglés llamado Mike que tocaba una especie de campanas tubulares, dice que compondrá una canción para que yo la cante así que hemos quedado para dentro del próximo festival de primavera en el edificio cuadrado que hay al lado de la pirámide. El viaje al Océano Topográfico fue horrible y no quiero pensar en ello, sólo escribiré que llegué allí . El Océano parece una gran llanura de arena de mar sobre la que vuelan peces como si el aire fuese en realidad agua. Numerosos grupos de piedra negra formaban pequeñas pilas de no más de dos metros de alto de las cuales surgía un agua cristalina. Otra cosa extraña es que a pesar de que pasé más de un día en él, allí siempre es de noche y la única luz proviene de la siempre luna llena que ilumina el cielo. En medio del Océano estaba mi objetivo: una pirámide Azteca (¿estará conectada de alguna manera con la pirámide de Asia?). Nada más verla se apoderaron de mi dos sentimientos contradictorios: uno el deseo de componer la obra que siempre había soñado y el otro una gran ansiedad, me sentía observado e inquieto. Cuando entré en la pirámide y empecé a componer me olvidé de todo pero enseguida volví a tener la sensación de que me vigilaban, mientras más seguía componiendo mayor era el miedo que sentía. Al final del segundo movimiento no pude más y salí de allí

22 de Octubre

   No puedo dejar de pensar en el Océano Topográfico, he de llegar allí como sea.  Le he pedido más hierbas a Syd pero este quería darme más, decía que son muy peligrosas y que no debió dármelas, empecé a gritar y a maldecirle. Creo que llegué a asustarlo, Syd me ha dado la dirección de la persona que consiguió las hierbas. Fui directamente pero el tipo no estaba en casa, cuando al fin llegó pude comprarle una buena cantidad de hierbas. Lo malo es que al llegar a casa Eddie me estaba esperando, con las prisas me olvidé del ensayo y deje a todos los músicos tirados. Le he dicho a Eddie que no me encontraba bien y ha hecho venir a una enfermera para que me cuide toda la noche, la maldita no me quitó el ojo de encima y no pude fumarme las hierbas, por la mañana me he deshecho de ella diciéndole que me iba a trabajar y que no quería verla allí mientras componía.

23 de Octubre

Otra vez soñé con el Océano Topográfico. Nada más llegar a Ulthar sentí la necesidad de ir urgentemente al Océano y acabar mi obra así que me dirigí hacia él a través de la pirámide de Asia (tenía razón al pensar que estaba conectada con la pirámide Azteca del Océano Topográfico; en realidad Asia vive gracias a esa conexión, no sé explicarlo pero si la pirámide del Océano Topográfico fuese destruida la ciudad de Asia desaparecería). Nada más empezar el tercer movimiento volví a sentirme observado. ¡Dios mío que mal lo pasé! No había manera de escaparme de su mirada, dentro de mi cerebro oía una voz que me obligaba a continuar componiendo aunque yo no quería seguir. A medida que componía una presencia se acercaba, pude sentirlo tan bien como si yo la estubiese llamando. Cuando acabé el tercer movimiento desperté en mi cama cubierto de sudor. He guardado las partituras originales y he sacado copias para la orquesta. No creo que sea capaz de componer el cuarto movimiento. Todavía oigo la voz que me obliga a continuar y estoy seguro que me vigilan pero me esconderé tan profundamente que no serán capaces de encontrarme, haré un agujero en el suelo y me esconderé allí, así seguro que nadie será capaz de vigilarme.

Patrick Moranz

  El señor Patrick Moranz vive en una casa de dos plantas de estilo colonial. Es un ocultista de bastante renombre entre la alta sociedad de Boston y no hay fiesta que se precie que no lo tenga entre sus invitados. Aun así no tiene fama de excéntrico y lo único destacable de él es que lleva el pelo largo recogido en una cola de caballo.
Si los investigadores lo visitan los recibirá con cortesía. Es un hombre ya mayor, con bigote cano y escaso pelo, viste un traje caro y cualquiera que se fije observara que una culata de pistola le asoma ligeramente por el bolsillo de la chaqueta. Moranz los llevará a la biblioteca donde les invitará a un té. Si algún investigador se fija en el tipo de libros que tiene el señor Moranz sólo vera un montón de libros esotéricos, incluyendo la Enciclopedia del Saber que consta de 30 volúmenes y un extraño libro de título Viva para siempre. Si se le pregunta por Jon dirá que lo conoció en una fiesta, Jon se mostró muy interesado por los sueños y Moranz le dejó el diario onírico de Pierre Lefrance. Mientras los investigadores están tomando la taza de té podrán ver como al señor Moranz le tiembla la taza de manera ostensible. Si se le menciona, Moranz dirá que todavía se encuentra emocionado por lo que le ha pasado a Jon, una tirada de Psicología revelará que miente.
Moranz cree que puede absorber los conocimientos de la gente comiéndose su cerebro, para ello mata vagabundos o roba cadáveres frescos del tanatorio a través de un contacto que tiene allí que cree que Moranz es un medico anatomista un poco excéntrico. Si los investigadores acaban muertos sobre su alfombra Moranz no perderá el tiempo y los llevara al subterráneo para “absorber” (nunca mejor dicho) sus conocimientos
Si los investigadores consiguen inspeccionar la biblioteca de Moranz, cuando este no esté, una tirada de Descubrir revelará que tras un volumen 5 de la Enciclopedia del saber se halla el Vermiis Misteriis. En el subterráneo de la casa Moranz guarda 6 cadáveres humanos en 6 jaulas, también hay otras dos jaulas vacías que hacen pinta de haber sido utilizadas. En el centro hay una gran mesa manchada de sangre y un líquido gelatinoso que una tirada de conocimientos revelará como masa encefálica, sobre la mesa hay un gran cuchillo de carnicero. Si los investigadores llegan sobre medianoche pueden encontrarse además un hombre muerto (un vagabundo al parecer) sobre la mesa sin la parte superior del cráneo. Si los investigadores tienen suerte, puede que se encuentren a Moranz comiendose el cerebro del hombre.
A Moranz no le hará nada de gracia que los jugadores lo pillen o insinúen algo y, si le presionan, aunque sólo sea un poco, sacará su 38 (que siempre lleva encima) y empezara a disparar como un poseso.

Del Viva para siempre

En muchas de las tribus salvajes del Índico y de Africa el cerebro humanoide es uno de los manjares que se reserva a los hombres sabios de la tribu, según su creencia, aquel que se coma el cerebro de otra persona adquirirá todos sus conocimientos. Se cree que una dieta sólo basándose en cerebros humanos puede dar la sabiduría necesaria para la inmortalidad.

Del Vermiis Mysteriis

  …y en muchas ocasiones el Dios es capaz de influir a la persona, pasando así, a ser un títere en manos de una entidad superior que lo utiliza para sus propios fines. Ni la distancia, el tiempo o las dimensiones son barreras infranqueables para un Dios.

Blake Collad

  Blake Collad es un estudiante de periodismo, bajo, de pelo castaño y que siempre viste de negro. No será difícil encontrarle puesto que es bastante popular en la facultad.
Si los investigadores preguntan por las hierbas los tanteará para asegurarse que no son policías o algo parecido. Una tirada de Elocuencia ayudaría a vencer sus reticencias pero un billete de cinco dólares también harán el efecto deseado. Venderá las hierbas a un dólar la dosis. Explica que se ha de picar y fumar como si fuese tabaco. Si se le pregunta acerca de la procedencia de las hierbas dirá que no lo sabe con exactitud, que se las vende un tipo de Nueva York que no conoce. En realidad las saca de una planta que guarda en su habitación, la planta se la regaló una antigua novia suya que a su vez se la regalo un antiguo novio que había viajado al Nepal. Si se le presiona dirá que un tal Syd Barret tiene más hierbas de este tipo puesto que hace un año o dos le vendió unas semillas. Blake no conoce el efecto que tienen las hierbas sobre la gente, él las mezcla con tabaco de manera que no le producen ningún efecto.

Encuentros en la ciudad

Los jugadores no son los únicos que están investigando lo sucedido a Jon. Un grupo de cuatro sectarios a llegado a la acertada conclusión de que lo sucedido tiene algo que ver con algún Dios exterior y quieren enterarse como fue capaz Jon de invocarlo. Los investigadores pueden encontrarse a alguno de ellos vigilando algún punto clave (la habitación de Jon, el Teatro musical o la oficina de Eddie). Una vez localizados a los investigadores los sectarios empezarán a vigilar sus movimientos, cualquier Investigador que saque una tirada de Descubrir (pero sólo una) descubrirá que un hombre bajo y gordo los está siguiendo pero dejará a los investigadores a la mínima que intenten librarse de él (como empezar a correr o algo parecido).
La idea de los sectarios es eliminar a cualquier tipo de oposición. No les será muy difícil averiguar el lugar de residencia de los investigadores (a menos que estos utilicen una identidad falsa) e intentarán eliminarlos. La primera vez será algo sutil, una noche se encontrarán un gato negro clavado en la puerta de su casa. Si los investigadores persisten en sus pesquisas un día, cuando alguno de los jugadores (al azar) vaya a cruzar la calle, se le tirará encima un coche negro sin matricula que no deja de tocar el claxon, si el investigador no consigue una tirada de Esquivar el coche le pegará un buen golpe quitándole 2d6 Puntos de Vida. Como es de suponer que los investigadores no atiendan a semejantes avisos, los sectarios preparan un golpe que los quite de en medio a todos. Una noche que los investigadores estén reunidos en algún lugar se presentaran armados con revólveres del 38 y dispuestos a eliminar a toda la oposición, si los investigadores están en casa de alguien simplemente tirarán la puerta abajo y empezaran a disparar a derecho y siniestro intentando que todo parezca obra de unos gansters (recuerda que estamos en los años 20). Ningún sectario parará hasta que mate a todos los investigadores, si los jugadores consiguen acabar con todos no tendrán ninguna dificultad más.
En un principio los investigadores no tiene porque saber quienes son los sectarios y como están relacionados con el caso. De todas maneras, si no quieres que los jugadores se queden a dos velas, pueden visitar la casa de uno de los sectarios (pueden saber su dirección por la documentación) y encontrar un montón de parafernalia ocultista incluidos los recortes de diario sobre Jon.

Música maestro

Es muy probable que una vez los investigadores tengan la partitura de los tres primeros movimientos de Cuentos del Océano Topográfico deseen escuchar a ver que tal está. Para ello deberán de contratar al menos a cinco músicos y a un director de orquesta, todo esto costará un mínimo de 100 dólares (sala de concierto incluida). Para abreviar el juego se supone que el director de orquesta nada más ver la partitura ya sabe como tocarla (por las anotaciones de Jon al margen o algo parecido).
Una vez los músicos empiezan a tocar toda la gente que se encuentre en la sala se sentirán encantados por la música. A medida que la música avanza, los investigadores se sienten más y más deleitados por ella hasta el punto que son incapaces de levantarse de sus sillas para no perder ni un solo matiz de la sinfonía. Al final del primer movimiento el investigador con más poder empecerá a sentirse inquieto, tiene la sensación de que una presencia lo observa pero aunque se gire y busque (tendrá que hacer una tirada de POD2 para poder romper el influjo de la música y fijarse en otra cosa) no encontrará nada. A principio del segundo movimiento todos los que están escuchando la música sentirán que los están observando aunque, de nuevo, están solos en el lugar. A medida que transcurre el segundo movimiento una presencia se hará más y más presente en la mente de los investigadores. Todos los que se encuentran en la estancia, incluidos los músicos, no dejan de mirar a su alrededor intentando averiguar quien  los observa. Una vez llegados a este punto la tensión empieza a ser insoportable, todo los investigadores deberán pasar una tirada de Cordura perdiendo 1d6 puntos si se falla y un punto si se supera. Después de esto si algún investigador desea hacer algo (como salir de la sala) debe superar una tirada de POD2 para romper el influjo que tiene la música sobre él, sino se supera no se puede mover de la silla. Si algún investigador consigue reaccionar y detiene la obra de alguna manera (rompiendo los instrumentos por ejemplo) la música se detiene y el influjo se rompe. Si por el contrario nadie detiene la música, al principio del tercer movimiento empieza a formarse un remolino sobre la orquesta. En ese momento el director se desmaya y cae al suelo inconsciente pero la orquesta continua tocando como si no se hubiesen dado cuenta, todos los músicos se hallan concentrados en su partitura y agarran los instrumentos con manos como garras. Esta es la última oportunidad que tienen los investigadores de detener la música, sino lo hacen el vórtice con forma de remolino empieza a agrandarse. La presencia que sentían antes los investigadores se hace más grande a medida que el vórtice aumenta y, finalmente, justo en el momento que el vórtice toca el suelo (recuerda que empezó encima de la orquesta) aparece Azazoth acompañado de dos dioses menores que tocan la flauta siguiendo la melodía de la orquesta. Ver Azazoth requiere una tirada de Cordura (1d10/1d100), seremos buenos y nos olvidaremos tirar cordura por los dioses menores. Afortunadamente para los Investigadores, Azazoth está contento y no destrozará la ciudad, sólo se limitará a arrasar la sala. Permanecerán dos asaltos en nuestro mundo, tiempo suficiente para matar a la orquesta (aunque no lo pretenda) y darse cuenta que la música se ha acabado. Aunque Azazoth no tiene nada contra los investigadores, estos serán víctimas de su “ataque” durante el tiempo que permanezcan en la sala. Para simplificar supondremos que los seudopodos de Azazoth se mueven al azar y que cada investigador tiene un 33% de posibilidades de encontrarse en la trayectoria de uno de ellos, cada seudópodo produce 1d100 PV y es imposible de esquivar, en el segundo asalto uno de los seudopodos toca el techo y todo este se desploma dejando el segundo piso a la vista. Todo el que esté en el primer piso deberá superar una tirada de esquivar (sino está catatónico) para evitar que el techo se le caiga encima, sino se supera recibirá 2d6 PV por la caída de escombros. Si los investigadores están todavía cuerdos pueden salir de allí corriendo en el primer asalto (lo más aconsejable), en ese caso sólo recibirán un ataque de Azazoth mientras salen. Una vez afuera podrán observar como el suelo tiembla al son de la música cosa que no pasa desapercibida para los viandantes que se paran delante del edificio preguntando que pasa. Al cabo de unos instantes todo acaba y el suelo deja de temblar. Si los investigadores se atreve a entrar se encontraran con un panorama parecido al del Teatro Musical, en el suelo se encuentran los cadáveres de los miembros de la orquesta y de los investigadores (cuerdos o muertos) que han permanecido dentro durante todo el espectáculo. A partir de ahí es obvio suponer que los Investigadores no deberían de tener dificultades para averiguar lo que le sucedió a Jon.

Objetivos

El objetivo principal en el mundo real es destruir la partitura de Jon para que esta no sea utilizada más. Aun así los investigadores todavía puede dejarse un cabo suelto: el mundo de los sueños. Jon está en la Tierra de los sueños luchando por no volver al Océano Topográfico pero acabará por ir, empujado por la voluntad de Azazoth, para acabar su obra. Si los investigadores no van a las Tierras del Sueño para interceptar a Jon no se puede considerar que hayan acabado la misión con éxito.

Ayudas

No hay muchas ayudas en esta parte aunque se pueden añadir. Si ves que se quedan clavados en algún punto dales una ayuda según la situación. Por ejemplo, si no saben que Jon tiene un diario (todo soñador lleva un diario, es la tradición) o donde se hospeda, haz que Eddie Offord los contrate para saber lo que ha pasado. Eddie cree que el teniente Pérez nunca resolverá el caso, como primera sugerencia Eddie les daría las llaves de la habitación del Hotel y les sugeriría que la registren por si hay algo.

Las Tierras del Sueño

Soñando

  Si los jugadores no tienen medios para llegar a las Tierras del Sueño Blake Collad les puede vender las hierbas que utilizaba Jon. Se han de fumar, o bien en forma de cigarro o bien con una pipa. La hierba tiene un extraño sabor dulzón y tardará unos cinco minutos en hacer efecto. Una vez pasado ese tiempo el soñador se dormirá y llegara a las Tierras del Sueño.

Ulthar

  Cualquier soñador que se precie habrá pasado por la ciudad de Ulthar, una de las ciudades más tranquilas de las tierras del sueño. La ciudad no ha cambiado nada desde la última vez que la visitaron. Hay dos cosas importantes que se pueden hacer en Ulthar: buscar la biblioteca o una caravana que vaya a la ciudad de Asia.
La biblioteca de Ulthar es muy difícil de encontrar puesto que su situación es inestable dentro de la ciudad y cambia de lugar periódicamente. La biblioteca es un gran edificio de piedra circular. Una vez dentro pueden tocar lo que quieran siempre que no hagan ruido. El interior del edificio tiene una rotonda donde están las mesas, de la rotonda surgen 52 pasillos iluminados con lámparas de aceite que se adentran en el subsuelo. Encontrar un mapa del Océano Topográfico requerirá una tirada de Buscar Libros, si lo desean, los soñadores también pueden buscar un mapa con la localización de la ciudad de Asia, lo cual requiere otra tirada de Buscar Libros.
Encontrar una caravana que vaya a la ciudad de Asia no será difícil, en la calle de los mercaderes hay avisos de caravanas y sus destinos. Sólo con preguntar a algún mercader los soñadores serán acompañados a la entrada de una tienda donde dicen se prepara una caravana con destino Asia  Si entran en la tienda un hombre gordo y bajo cubierto con túnica y que dice llamarse Bolbaumis les da la bienvenida. Tanto si se ofrecen como trabajadores para la caravana o como si pagan el pasaje (1 moneda de Oro) se mostrará encantado de llevarlos.
La caravana saldrá dentro de tres días, afirma, arreglen sus asuntos hasta entonces. Les espero dentro de tres días en la puerta Norte al amanecer.

El viaje a Asia

  La caravana saldrá al amanecer tres días después de que los soñadores pidan viajar con ella. La componen siete camellos cargados de fardos, catorce mercaderes (dos de ellos montan a caballo y los otros caminan) con sus sirvientes, cinco guardias montados y armados con cimitarras, los soñadores, un guía y un crío llamado El Gato. Si los soñadores pagan el viaje trabajando pueden hacer de cocineros, encargarse de los animales o hacer de vigilantes. Hacer de cocinero es bastante fácil, como que la mayoría de los cocineros son horribles no se notará demasiado si el soñador no sabe cocinar, si resulta que si sabe, será la persona más apreciada de la caravana y se derramarán lágrimas cuando la abandoné. El cocinero es el encargado de preparar todas las comidas (excepto el café que lo prepara El Gato) y poco más. Encargarse de los animales significa darles de comer, beber y sacarles los fardos cuando se agote la jornada. Hacer de vigilante significa hacer guardias de noche y dormir de día, de los tres es el peor trabajo puesto que es muy difícil dormir de día en una carreta, si esta faena no la desempeña ninguno de los soñadores lo harán dos de los vigilantes.
Estas son las personas más destacadas de la caravana:
 

El Gato

El verdadero nombre del Gato es Gennän, es un crío de unos doce años, bajo, delgado y de pelo castaño. Su función en la caravana es simple, él es el que hace el café ya que lo hace excelente.

Z’Ydagg

Z’Ydagg es un viejo delgado, de nariz aguileña y de poco pelo. Va vestido con botas flexibles y ropa usada y polvoriento pero cómoda. Él es el veintero o guía, se llaman veinteros a los guías que conocen los veinte rumbos del mundo. Como guía es excelente y no se perderá jamas pues como veintero los caminos no tienen secretos para él. Le ha cogido cariño a El Gato (el cual llama a Z’Ydagg padrecito) aunque no lo demostrará.

Bolbaumis

Bolbaumis es un gordo mercader vestido con mucho lujo, sus ropas son voluptuosas y de colores alegres, de su cinto pende una espada con la empuñadura enjoyada, va montado en un elegante caballo negro. Es un hombre muy rápido aunque su aspecto no lo parezca y será capaz de luchar hasta la muerte por defender su propiedad, para ello le acompañan cinco guardias a caballo, uno de los cuales lleva una funda al cinto donde guarda un serel (un instrumento musical) que tocará por las noches mientras El Gato canta.

Nayudemoub

Es otro mercader, pequeño y delgado, de pelo negro y tez oscura. Como los otros comerciantes su principal preocupación son sus posesiones.

Pfalbuss

  Es un mercader de especias, alto y de complexión fuerte, cojea al andar debido a una caída que tuvo de niño. Lleva una túnica y turbante que no se quita nunca que le impide verle la cara con claridad, debajo de ella es rubio y de ojos azules. Durante el viaje se relacionará poco con los demás viajeros (incluidos los soñadores)

Anílom

  Es una persona alta y de pelo negro, ceño siempre fruncido y cara de pocos amigos, es poco hablador. Va vestido con ropa sencilla y poco adecuada para viajar, en su mano derecha luce un anillo de hierro con las iniciales AM, si se le pregunta por él dirá que perteneció a su abuelo ( lo cual es cierto ).
Anílom es un sacerdote de una secta que adora a Shub-Niggurath. Se dirige a Asia para extender su culto y crear un circulo propio de acólitos. Durante el viaje se relacionara poco con los demás viajeros de la caravana, excepto con un ayudante de Bolbaumis del que no se separa.

Incidentes

  El tercer día de viaje la caravana tiene un extraño encuentro, en la lejania (a no más de doscientos metros) ven un grupo de personas calvas, vestidas con túnica de color azafrán y que caminan en fila entonando extraños cánticos. Ignorarán por completo a los soñadores.
A mitad de viaje Anílom sentirá la necesidad de ofrecer un sacrificio a Shub-Nigurath por conseguir convertir al criado de Bolbaumis al culto . Para ello planea hacer un sacrificio humano. Puesto que no quiere delatarse mezclará un potente somnífero entre la cena. Una tirada de Descubrir por un soñador (pero sólo por uno) podrá revelar como Anílom hecha un liquido de un pequeño frasco en la comida. Si se le pregunta por eso afirmará que la comida es tan horrorosa que, para mejorarla, ha echado un poco de salsa de azafrán. Una tirada de Descubrir a la hora de la cena rebelará que todo el mundo comerá la cena excepto el criado de Bolbaumis, que, si se le pregunta, dirá no tener hambre; y Anílom, que dirá sentirse mal y se irá caminado para, según él, despejarse. Los soñadores no comerán si lo especifican al Guardián, en caso contrario, todo el mundo cumplirá la rutina (claro que si por rutina no comen las comidas del cocinero, la cosa cambia). El somnífero actuará al cabo de tres minutos. Para simplificar, todo el mundo se queda dormido excepto los soñadores que habrán de enfrentar su Constitución en la tabla de resistencia contra la potencia del veneno (20) o caer dormidos, después que todo el mundo se duerma el criado seguirá los pasos de Anílom.
Si alguien había seguido a Anílom discretamente (Tirada de Discreción con éxito) verá que, a unos doscientos metros del campamento, dibujará extraños símbolos en el suelo y empezará a cantar una letanía durante un rato En este momento aparece el criado que viene del campamento para informar a Anílom que todo el mundo está dormido(o que hay alguien despierto). Al cabo de unos minutos, aparecerá un Vagabundo Dimensional. Si algún soñador ha quedado despierto o ha seguido a Anílom y este lo ha descubierto, el Vagabundo se encargará de ellos. Una vez Anílom ha concluido sus preparativos irá al campamento y elegirá a una de sus víctimas. Anílom no tiene ninguna preferencia en especial, no sacrificará a El Gato (le encanta su café) ni al veintero (no quiere perderse en el desierto), excepto esos dos, el Guardián puede elegir a quien quiera. Un Guardián especialmente cruel podría determinar que Anílom sacrificase al cocinero como pago de sus guisos (sobre todo si el cocinero es un soñador) pero yo sugiero que se haga a suertes. Entre mercaderes, guardias y sirvientes, hay veinticinco víctimas propicias para ser sacrificadas (más los soñadores). El ritual durará una hora y consistirá mayoritariamente en cánticos y letanías. Anílom estará secundado en todo momento por el nuevo iniciado. Una vez pasado este tiempo Anílom le hará una seña al iniciado y este depositará el cuerpo inconsciente de la víctima en el centro del circulo dibujado en el suelo, Anílom sacará un cuchillo especialmente afilado de entre sus ropas y le cortará el cuello a la víctima.
Si los soñadores están despiertos e intentan impedir la ceremonia, el Vagabundo Dimensional convocado por Anílom tendría que ser capaz de solucionar la cosa en favor de Anílom. En caso contrario, si los soñadores desbaratan los planes de Anílom este huirá ordenando al iniciado que le ayude a huir (es decir que se tire de cabeza contra los soñadores con el cuchillo de ceremonias).
Si los soñadores han caído presas del somnífero de la cena, se despertaran al cabo de dos horas de tomarlo (media hora después del sacrificio) con un terrible dolor de cabeza (penalización de -30 a todas las habilidades) que pasará al cabo de un día. Como que es de noche no verán el lugar de la ceremonia a menos que lo busquen expresamente. En este lugar estará todavía el cadáver fresco de la víctima  pero no habrá ninguna señal más. Una tirada de Descubrir revelará pisadas: dos de personas humanas y otra de zarpas (el Vagabundo Dimensional), una tirada de Seguir Rastros revelará que las huellas vienen y van del campamento excepto las del Vagabundo que desaparecen súbitamente COR (0/1).
A partir de ahí el viaje transcurrirá sin incidentes. De todas maneras es posible que los soñadores no se den por satisfechos y quieran saber lo ocurrido. Si alguno vio el frasquito que echó Anílom a la comida y sospecha de él, este no mostrará ninguna conducta anormal. Si intentan investigar su equipaje en un momento de distracción de Anílom (tirada de Discreción) descubrirán un enorme cuchillo especialmente afilado que tiene manchas de sangre, el frasquito no aparece por ningún lugar. Es muy difícil inculpar a Anílom por el crimen, la gente de la caravana no ayudará a los soñadores en las investigaciones(si las hay) pero tampoco se mostrará descortés. La única prueba que hay es el cuchillo y nadie va a juzgar a una persona de la caravana por tener un cuchillo. Si los soñadores deciden tomarse ña justicia por su mano y tratan de atrapar a Anílom este utilizara al iniciado para cubrir su retirada.

La ciudad de Asia

  La ciudad de Asia recibe el nombre del río que la atraviesa. La mayoría de los edificios de Asia son de color blanquiazul y de forma peculiar: son torres de unos cinco metros coronadas por una cúpula que es un poco más grande que el cuerpo principal del edificio cosa que, según Jon, les hace parecer grandes Champiñones. En el centro de la ciudad se encuentra la pirámide a la que hace referencia Jon: es una gran pirámide egipcia de unos cuarenta metros de alto, totalmente lisa y del mismo color que los edificios (blanquiazul). La peculiaridad de Asia son sus siete anfiteatros donde la gente se reúne para cantar y tocar música. Los anfiteatros son muy parecidos a los antiguos teatros griegos, tienen una gran sonoridad y las gradas no son muy numerosas para que se pueda ver perfectamente el escenario hasta desde las ultimas filas. Cada anfiteatro tiene una capacidad máxima de quinientas personas. Todos los anfiteatros de Asia están rodeados de jardines donde habita todo tipo de vida vegetal y animal (en especial las águilas). Aunque los anfiteatros son sitios especiales para hacer las actuaciones, estas no se dedican ha hacerse allí en exclusiva y no es nada raro ver gente cantando y tocando en todas las calles de la ciudad.
Los soñadores llegarán a Asia al cabo de dos semanas de viaje. En las puertas se despedirán de los demás con alegría o tristeza (depende de los guisos del cocinero). Cualquier soñador que, desde fuera de la ciudad, se fije (es decir, que saque con éxito una tirada de Descubrir), podrá ver como que en las afueras de la ciudad hay una extraña construcción que se alarga en el horizonte.
La ciudad está muy engalanada porque se acerca la festividad de la primavera que se tiene que celebrar dentro de tres días. Si algúno de los soñadores ha leido el diario de Jon y pasa una tirada de Idea recordará que Jon quedó con un tipo llamado Mike en el edificioque hay al lado de la pirámide en la Festividad de la Primavera. Hasta ese fecha los soñadores pueden visitar las siguientes localizaciones:

El muro

Se encuentra fuera de las murallas de la ciudad a unos dos kilómetros de distancia de la puerta Sur. Se puede ver desde las puertas como una construcción alargada que se extiende por el horizonte. El muro mide un kilometro de largo, tres metros de alto y uno de ancho y no hay ningún huevo gigante encima llamado Humpty Dumty. Esta es la construcción de Roger, un músico que, al igual que Jon, llegó al Océano Topográfico y pudo componer con el órgano. Roger no se atrevió a volver más al Océano pero el deseo de ir lo enloqueció, en su locura Roger construye un muro para aislarse del Océano Topográfico. Tiene la intención de que da la vuelta al mundo, cuando lo haya conseguido se pondrá del lado del muro donde no está el Océano y descansará.
Si los soñadores se acercan al muro, podrán ver como en uno de sus extremos hay una persona trabajando al lado de un montón de ladrillos. Es una persona alta, delgada, de pelo largo y castaño y ojos oscuros. No se molestará en hablar a los soñadores, trabajará en el muro añadiendo un ladrillo detrás de otro.
Se requiere una tirada de psicoanálisis para que Roger pare un momento de construir el muro y les explique su historia y la razón por la que construye el muro. Si se le pregunta por Jon dirá no recordar haber visto nunca a nadie con ese nombre. Una vez dicho esto continua su trabajo y no responderá a ninguna otra pregunta.

Anfiteatros

  Hay siete repartidos por la ciudad, en general están muy concurridos puesto que la gente va allí a tocar o a inspirarse. Las actuaciones son muy diversas y dependerán de a la hora que vayan los soñadores. Para intentar representar esta aleatoriedad en las actuaciones tira 1d6 en la siguiente tabla para ver la actuación que escucharan los soñadores.

1- Una actuación de percusión a cargo de un joven melenudo llamado Bill. Toca diferentes instrumentos de percusión para hacer una canción corta. Consigue un éxito moderado.
2- Esta actuación corre a cargo de un griego bajo y barbudo llamado Papathanassiou. Toca un extraño instrumento musical lleno de tubos parecido (lejanamente) a un órgano de iglesia. El instrumento es capaz de tocar bellas texturas acústicas. Consigue un gran éxito. Si los soñadores lo relacionan con el griego que hace mención Jon en su diario y bajan a preguntarle algo sobre Jon, este se mostrará cordial. Dirá que Jon es un gran músico pero muy ambicioso por querer llegar al Océano Topográfico, no lo ha visto desde la primera vez que se separaron.
3- En este caso la es de un hombre de estatura normal pelo escaso por la coronilla, largo y castaño llamado Mark que canta y toca una guitarra. Consiguen una buena actuación.
4- Una extraña actuación a cargo de un músico llamado Mike. Toca una obra muy larga pero excelente. Entre las gradas del anfiteatro se susurra que Mike ha conseguido llegar al Océano Topográfico pero lo ha mantenido en secreto. Ya en el final de su obra Mike sorprende al publico utilizando unas campanas tubulares como instrumento. Consigue un éxito abrumador.
Si los soñadores han leído el diario de Jon conocerán a Mike por las referencias de este. Si le preguntan por Jon se mostrará sorprendido, dirá que quedó con Jon al lado de la Pirámide al mediodía del día de la festividad de primavera para que Jon cantase una canción que Mike había compuesto. No ha vuelto a ver a Jon desde entonces.
5- Esta es la actuación más curiosa. Se trata de un grupo de cuatro chicos cuyo cantante se hace llamar Jhonny Podrido. Tocan tan mal que consiguen que el publico les lance tomates y huevos. A los soñadores les pasan una docena de tomates por si quieren probar puntería.
6- Una persona de mediana estatura, rubio y de ojos azules que viste una llamativa camiseta de barras horizontales que es presentado como Aguijón. Compone una canción sobre el Pescador de almas y las jaulas donde las encierra, consigue un éxito moderado.

La pirámide

La Pirámide es una construcción parecida a las antiguas pirámides egipcias. Es de color blanquiazul, mide unos cuarenta metros de alto y es totalmente lisa. Aparentemente no tiene ninguna abertura por donde introducirse pero una tirada de Descubrir en la pared Este de la pirámide revelará el contorno de una puerta oculta. Puesto que abrirla en medio del día no parece ser muy prudente (házselo saber a los soñadores) lo mejor es intentarlo de noche. La puerta se abre hacia dentro y requiere superar una tirada de fuerza en la tabla de resistencia contra la fuerza de la puerta (30). Pueden empujar hasta dos personas a la vez y sus fuerzas se suman.
Una vez abierta la puerta un oscuro pasadizo que se adentra en la oscuridad quedará a la vista, del interior de la Pirámide sale un olor a podrido poco tranquilizador. Si los soñadores se adentran en la oscuridad necesitarán antorchas para iluminar el camino. Una vez dentro del pasillo oirán como la puerta se cierra detrás de ellos con un sonoro Clunc que resuena en el interior, como que el pasillo continua parece obvio que los soñadores quieran continuar, si deciden retroceder verán que, efectivamente la puerta se ha cerrado. Aun así no hay motivo para alarmarse, una tirada de Descubrir revelará un mecanismo para abrir la puerta otra vez. Si lo activan hay un diez por ciento de posibilidades que la puerta no se abra debido a la antigüedad del mecanismo, en ese caso, los soñadores no podrán salir de la Pirámide.
Como quiera que sea, se supone que los soñadores continuarán por el pasillo, este se alarga unos quince metros y acaba en unas escaleras. Las escaleras son bastantes regulares por lo que no hay peligro de caerse. Estas descienden unos cincuenta metros y dan continuación a otro pasillo. Aquí el aire es bastante enrarecido y la temperatura ha subido varios grados. Si los soñadores apagasen las antorchas podrían observar como, una vez acostumbrados a la oscuridad, las paredes del pasillo despiden una fosforescencia azulada que permite ver lo suficiente. El pasillo tiene cien metros de largo y desemboca en una gran habitación cuadrada de más de cien metros cuadrados (144 para ser exactos), la estancia tiene una salida en la pared opuesta por donde han entrado. En el centro de la estancia hay una enorme máquina circular de más de tres metros de radio. De la máquina surgen siete tubos radialmente de metal de medio metro de radio que se dirigen hacia el techo. La máquina parece sólida pero si algún soñador la golpea para comprobarlo, recibirá una descarga electrica azulada que le causará 1d6 Puntos de vida. La salida lleva nuevamente a unas escaleras, estas descienden cinco metros y desembocan en un pequeño pasillo que gira para ir en sentido opuesto al que se dirigían las escaleras y que acaba en una estancia todavía mayor que la primera. Si los soñadores saben orientarse se darán cuenta que están justamente debajo de la estancia de la maquina. En el centro de la estancia hay un portal de bordes difusos por el que se ve un órgano gigantesco. Del portal sale un resplandor blanquiazul que se dirige hacia el techo donde hay una especie de abertura que lo va recogiendo, una tirada de Idea revelará que la abertura debe de dar a la parte inferior de la maquina del piso superior. Si alguien intenta atravesar el portal notará que una fuerza le impide que se acerque, mientras mayor es el intento del soñador mayor es la fuerza. No hay manera de llegar al Océano Topográfico mediante el portal a menos que ya se haya estado antes en él.

La festividad de la primavera

La festividad de primavera es el acontecimiento más importante que sucede en la ciudad de Asia. Todas las calles están a rebosar de gente y las paradas callejeras están en todas las esquinas. Al mediodía de la festividad, Jon se presenta al lado de la Pirámide para cantar la canción que le había compuesto Mike, juntos se suben a un tejado de un edificio y allí empiezan a tocar y cantar. Así es como se encuentran los soñadores a Jon en las tierras del sueño, está muy desmejorado y nuevas arrugas surcan su rostro. Cuando acaban la canción (la cual recibe una enorme ovación) bajan a la calle y allí se pueden presentar los soñadores a Jon y a Mike (si todavía no lo conocen). Los soñadores enseguida pueden percibir que Jon no para de mirar a los lados, como si buscase algo; más adelante se dan cuenta que Jon sufre una manía persecutoria que lo está volviendo loco. Jon se muestra muy interesado con su historia y le halaga que los soñadores hallan ido a buscarlo.Les explica su historia y lo que le pasó en el mundo real: el concierto y Azazoth aunque, lógicamente no lo nombrará por su nombre. Jon pide a los soñadores que le ayuden a acabar de componer la canción, dice que una vez compuesta ya podrá descansar tranquilo, mientras tanto no puede dejar de pensar en ella.
Aquí los soñadores han de decidir que hacer: si ayudan a Jon a conseguir que este acabe de componer la canción se exponen a los peligros del viaje, por no decir a Azazoth. Si por el contrario lo único que intentan es retenerlo para que no vaya, prácticamente tendrían que atar a Jon para impedir que este consiguiese visitar de nuevo las Tierras del Sueño. Si lo atan o lo retienen de alguna manera Jon se volverá loco y acabará por suicidarse (advierte a los soñadores antes de que esto suceda por sí desean cambiar de opinión). Al parecer la solución pasa por el Océano Topográfico.

Los preparativos

El viaje de la ciudad de Asia al Océano Topográfico dura casi un mes y no es muy agradable. Si se le pregunta Jon por el portal de la pirámide de Asia, Jon dirá que no puede ser utilizado por gente que no haya estado antes en el Océano Topográfico, como que Jon desea ir acompañado (todavía le queda algo de fuerza de voluntad) prefiere ir por el camino más largo.
Según Jon lo mejor es partir cuanto antes ya que se trata de un viaje largo. Él recomienda salir en cuanto se reúna el equipaje suficiente, a media tarde a más tardar, para caminar un rato antes que anochezca. Mike les ayudará a reunir un equipo decente para la travesía así como de una mula para transportar las provisiones y el agua; no aceptará nada a cambio, sólo que le hagan saber si consiguen llegar.
Si siguen el consejo de Jon de salir lo más pronto posible, los soñadores saldrán de Asia justo después de comer, mientras se alejan de la ciudad pueden oír los cantos y música que provienen de las fiestas que no pararán hasta bien entrada la noche.

El viaje

Durante la primera semana el viaje transcurre plácidamente: los soñadores atraviesan hermosos bosques de coníferas y el agua y los alimentos no son ningún problema. Si alguno de los soñadores está atento a lo que hace Jon podrá darse cuenta que se ha calmado bastante. En el séptimo día los soñadores pueden distinguir una barrera montañosa delante de ellos, al parecer el camino se dirige hacia ellas. Dos días después, el noveno de marcha a menos que haya pasado algo, el bosque acaba justo delante de un paso entre dos montañas de laderas verticales y lisas como paredes. El paso esta bloqueado por dos grandes puertas negras de más de 30 metros de alto y parece ser el único camino para cruzar la montaña. Si algún soñador hace mencionan de buscar otro camino Jon replicará que no hay ninguno, este paso es el único camino para llegar al Océano Topográfico.

Las Puertas del Delirio

Aunque parezca increíble las puertas se abren con un simple empujón. El paso, ahora visible, esta cubierto por una espesa niebla negra y no se ve mas allá de unos metros. Si algún soñador intenta trepar para ver el final sólo verá niebla. Llegados a este punto los soñadores no pueden volverse atrás (bueno, si que pueden, pero Jon no los acompañará), así que la única manera de llegar es atravesar el paso. Al entrar la mula rebuznará y se parará en seco, no hay manera de conseguir que pase por las Puertas por lo que los soñadores deberán repartirse la carga y dejarla libre. A medida que los soñadores se internan por el paso la niebla se hace más y más espesa hasta llegar a un punto que no se ve mas allá de la nariz. Si los soñadores han ideado algún método para no separarse (ir de la mano, atarse con cuerdas o algo similar) descubrirán con horror que, sin saber como, se han separado de los demás. Separa aquí a los jugadores y habla individualmente con ellos:
En la lejanía, el soñador escucha las voces de sus compañeros que lo llaman por su nombre, aunque el soñador corra hacia ellas los gritos se irán haciendo más y más lejanos hasta quedar todo en silencio. Mientras el soñador intenta orientarse nota como la niebla se va haciendo más y más espesa, de hecho parece como si la niebla se acumulase a su alrededor, al cabo de unos instantes el soñador comprueba horrorizado como jirones de niebla negra empiezan a introducirse por su nariz y orejas (COR 0/1d4), aunque intente evitarlo la niebla empezará a ahogarle como si se tratase de humo. Cuando ya no puede respirar el soñador pierde la consciencia.
A continuación vienen detallados cuatro delirios que sufren los soñadores mientras permanecen inconscientes, si hay más de cuatro jugadores puedes repetir alguno de ellos aunque lo ideal sería que creases nuevos.

1- El soñador se halla otra vez en la sala de juegos de su niñez con todos sus juguetes están ordenados tal como los tenía cuando tenía cuatro años. Todos los muebles de la habitación, incluyendo la puerta, son enormes tal y como los vería un niño pequeño. El soñador no puede salir puesto que el pomo de la puerta está demasiado elevado. Mientras pasea por la estancia intentando buscar un método para salir de ahí el soñador escucha voces al otro lado de las puertas, presta atención y reconoce las voces de sus padres muertos hace tiempo. En ese momento las voces callan y el pomo de la puerta empieza a girar. En un instante la puerta se abre y el soñador ve ante si a dos horrendas criaturas, se trata de los cadáveres descompuestos de sus padres (COR 1/1d8). Su madre se acerca hacia él con intención de cogerlo en brazos pero el soñador retrocede, en ese instante se da cuenta que todos sus juguetes empiezan a deteriorarse y romperse, como si cincuenta años transcurriesen en unos pocos segundos. El cadáver de su padre le dice algo a su madre y se acerca para cogerlo, el soñador se aleja hasta la pared, ahora sucia y sin pintura, y grita. El soñador debe de hacer una tirada de POD*2, si la supera, la imagen cambia y vuelve a estar solo en su habitación ahora con los juguetes intactos, momento en el cual pierde el sentido. Si la falla, su padre lo coge de la mano y lo sube en brazos, el soñador tiene una horrible vista de la cara del cadáver de su padre, sin ojos y con la nariz negra, antes de desmayarse.

2- El soñador está paseando en barca con su padre ahora joven. El soñador siente un gusto a fresa en la boca y en ese instante recuerda donde está: Se encuentra con su padre cuando se lo llevó de paseo como recompensa por no haber llorado en el entierro de su perro. Primero fueron a comer un helado de fresa y después dieron un paseo en barca por el río que atraviesa la ciudad. El soñador mira a su padre quien sonríe y le guiña un ojo. Sin saber que hacer el soñador empieza a mirar la ciudad. Alrededor del río la gente camina indiferente a lo que sucede. En ese momento, se da cuenta que un hombre mayor cae al suelo, a su alrededor la gente camina sin darse cuenta, el soñador desea avisar a alguien pero enseguida observa como el cuerpo del hombre empieza a descomponerse ante sus ojos (COR 1/1d4), el soñador esta asombrado y se mueve en la barca intentando ver mejor lo que sucede, en ese instante oye la voz de su padre que le pregunta: “¿Qué te sucede?” El soñador se gira y comprueba horrorizado que su padre a envejecido mas de diez años en menos de un minuto y que va envejeciendo rápidamente a medida que transcurren los segundos (COR 1/1d4), horrorizado el soñador intenta retroceder pero se da cuenta que la barca empieza a crujir, mira el suelo y se da cuenta que la madera de la barca se empieza a pudrir y que el agua esta entrando por entre las maderas. El soñador debe de hacer una tirada de POD*2, si la supera, la imagen cambia y vuelve a estar en la barca paseando con su padre, momento que aprovecha para desmayarse; si la falla, la madera emite un sonoro crujido y la barca se parte por la mitad arrastrando al soñador al agua helada. Aunque intenta nadar el soñador empieza a hundirse, grita y el agua le entra por la boca y la nariz ahogándolo, en ese instante pierde el conocimiento.

3- El soñador se encuentra en el parque de recreo de la escuela que iba cuando tenia seis años. El patio esta ahora vacío y dos columpios se mueven al son del viento dando una sensación  de insoportable soledad. El soñador mira a su alrededor y ve el edificio de lo que antes fue su antiguo colegio nuevo y recién pintado aunque sabe que fue demolido hace menos de cinco años. Sin saber que hacer se acerca a un gran árbol y se sienta a su sombra. El tiempo pasa y todo parece inmóvil, incluso los columpios han dejado de moverse. En ese instante se oye una campana y las puertas del colegio se abren, en unos instantes un montón de niños salen corriendo por la puerta gritando. El soñador reconoce entre los niños a todos sus amigos de la infancia y se levanta asombrado y se acerca a ellos. En ese instante los niños desaparecen (COR 0/1d3) y todo vuelve a estar silencioso, el viento empieza a soplar y uno de los columpios se cae ruidosamente al suelo, el soñador se gira y ve como el otro columpio también se cae, vuelve a girar la vista hacia el colegio y observa como las paredes de este empiezan a deteriorarse, los vidrios empiezan a estallar sin motivo aparente (COR 0/1) y, finalmente todo el edificio se derrumba (COR 0/1). El soñador esta anonadado y pone su mano en el árbol en busca de apoyo, en ese instante la madera cruje y el árbol se cae como alcanzado por un rayo. El soñador debe de hacer una tirada de POD*2, si la supera, la imagen cambia y vuelve a estar sentado bajo el árbol con el edificio de la escuela enfrente y los dos columpios balanceándose al viento, en ese instante el soñador se siente tan bien que se queda dormido; si la falla, una rama de un árbol le cae encima de la cabeza y el soñador pierde la consciencia.

4- El soñador se halla sentado en el porche de la casa de sus abuelos. A su alrededor todo el pueblo está como cuando era un niño y se pasaba el verano de vacaciones en casa de sus abuelos, un vaso de limonada fresca se haya a su lado. El soñador mira asombrado a su alrededor y ve a un amigo de su abuelo que pasa por delante de la calle que le saluda con una sonrisa. Sin saber que hacer, el soñador se levanta y se encamina hacia la puerta de la casa, la abre y oye a su abuela cantando en la cocina como siempre que cocinaba. Mientras se acerca a la cocina a pasos lentos, el soñador pasa por delante de la puerta del comedor y ve a su abuelo sentado de espaldas a él y escuchando las noticias en una vieja radio. En ese instante la radio deja de funcionar y la cabeza de su abuelo cae hacia un lado como si se hubiese dormido. El soñador se encamina hacia la cocina, ahora silenciosa, y ve a su abuela caída en el suelo con un cuchillo de pelar patatas en la mano. Un reguero de sangre la cae por detrás de la cabeza donde parece haberse dado el golpe (COR 0/1). El soñador se gira hacia el comedor para avisar a su abuelo y lo encuentra en la misma posición que antes, le grita y le da un golpe para despertarlo y la cabeza de su abuelo, ya descompuesta y sin ojos, cae al suelo (COR 1/1d4). En ese momento las vigas de la casa crujen y el techo se empieza a derrumbar. El soñador debe de hacer una tirada de POD*2, si la supera, la imagen cambia y vuelve a estar sentado en el porche con el vaso de limonada en su mano, en ese momento el soñador pierde la consciencia; si la falla, una viga de la casa le cae encima y lo deja inconsciente.

Una vez pasado todo los soñadores se despiertan intactos. Se haya todos estirados en el suelo, detrás de él están las puertas, ahora cerradas, delante un desierto, enorme y caluroso, de arena azul. Si alguno de los soñadores pregunta a Jon acerca lo sucedido este no contestará. Se muestra visiblemente alterado y enseguida empieza a andar diciendo que todavía queda mucho trecho por recorrer.

El Desierto Azul

  El Desierto azul es una gran extensión de arena de color azulado que se extiende entre los soñadores y el Océano Topográfico, a pesar de lo extraño de la arena el desierto es como todos: seco y caluroso. Sólo se requieren cuatro días para atravesarlo pero esos días son un verdadero infierno. Puesto que Jon ha sido previsor, los soñadores llevan agua de sobra pero, aun así el calor es insoportable. Cada día todos los soñadores deben de conseguir una tirada de Con*4, si no se supera el soñador coge una insolación y empieza a enfermar, todo le pesa así que empieza a tirarlo todo menos el agua que no para de consumir. Si los demás se dan cuenta (muy distraídos han de ir), no podrán hacer mucho por él, exceptuando coger el equipo que vaya tirando. El soñador sólo se curará si salen del Desierto pero todavía puede empeorar más, si  falla una segunda tirada no puede caminar y morirá a menos que los soñadores lo recojan, si falla una tercera tirada el soñador muere. Al tercer día empieza a soplar un fuerte viento,. al cabo de un rato los soñadores ven un remolino azul delante de ellos y que se va acercando poco a poco. Si se pregunta a Jon este contesta con una obviedad: “Es un tornado que se acerca”. Lamentablemente en un desierto no hay muchos lugares para ponerse a cubierto así que Jon se sienta en la falda de una duna y se sienta de espaldas al tornado cubriéndose todo el cuerpo con ropa, Jon recomienda hacer lo mismo a los soñadores pero no se preocupara si estos no le hacen caso. Después de unos minutos el viento empieza a aumentar y la arena empieza a volar golpeando las partes que los soñadores tengan al descubierto como si se tratasen de pequeños mosquitos, en unos instantes todo se vuelve azul por la arena que vuela y se oye un potente silbido de succión. Todos los objetos que no estén agarrados por los soñadores empiezan a volar y se pierden, la arena empieza a cubrir a los soñadores y amenaza con enterrarlos vivos, haz sufrir a los soñadores y tira algunos dados como intentando determinar si la arena los entierra vivos. Puesto que los soñadores no tienen ningún sitio donde agarrarse es inútil que hagan tiradas de fuerza o constitución, en cambio si alguno de los soñadores pierde los nervios y se levanta pierde fácilmente pie y es tragado por el huracán. Después de unos minutos el viento decrece y la arena ya no vuela, los soñadores se levantan y se quitan la arena que casi los había enterrado. Al cabo de un día más de viaje llegan al limite del desierto marcado por un arroyo de aguas cristalinas, mas allá del cual se ve un prado que se pierde en el horizonte.

El Océano Topográfico

  Una semana antes de llegar al océano ya no sale el sol, la única luz que hay es una luz blanca que provine del horizonte. Al cabo de dos días los soñadores podrán observar que la luz viene de una luna que se va alzando a medida que los soñadores se acercan y que, al parecer está sobre el Océano. Jon se muestra muy ansioso, acelera el paso hasta casi correr, si se le pregunta dirá que sólo faltan dos días para llegar  Un día antes de llegar la luz es tan intensa como diez lunas llenas. Cuando por fin los soñadores llegan al Océano Topográfico pueden observar que, efectivamente la luna que producía la luz se mantenía sobre el Océano.
El Océano Topográfico es un Océano sin agua, su borde es como una playa sin agua, el efecto es el de llegar a una depresión de 10 metros. El suelo es de tierra compacta (no la típica arena de playa que se mete en todos sitios) y bastante firme. De vez en cuando se pueden observar enormes animales dibujados en la arena mediante surcos, los animales son exactamente iguales a los de las llanuras de Nazca. Los peces flotan en el aire como si volase (Cor 0/1d3) y son de todos los colores posibles del espectro. Unos montículos de piedra se alzan por todo el Océano, alcanzan una altura de un metro y medio, de la parte superior del montículo surge agua (fresca y salada) que se desliza entre las piedras al bajar, cuando llega al suelo el agua desaparece como si hubiese un desagüe entre las piedras. Los montículos son imposibles de desmontar por lo que no se puede saber de donde sale el agua ni a donde va.
Cuando por fin llegan a la orilla del Océano Jon parece volverse loco, pega un alarido y dice “El Océano Topográfico, por fin! Dios mío creo que me voy a volver loco, hemos de llegar lo antes posible. Rápido, rápido” dicho esto empieza a correr a grandes zancadas. Si alguien intenta seguirlo comprobará que la locura le da a Jon una velocidad increíble y se pierde en el horizonte. Los soñadores podrán observar que las huellas de Jon se dirigen hacia la “luna” que ilumina el Océano. Si siguen las huellas, después de una hora de camino, podrán ver la Pirámide del Océano Topográfico que se yergue bajo la Luna. Aquí ya no hay peces (han desaparecido tan gradualmente que los soñadores no sabrían decir cuando han visto el último) pero todavía abundan los montículos de piedra.
La pirámide del Océano Topográfico es una pirámide de tipo azteca de más de 100 metros de alto y esta situada en el centro exacto del Océano Topográfico, justo debajo de la Luna, la cual, desde lo alto de la Pirámide, parece que se pueda tocar con la mano. La Pirámide tiene su entrada en lo alto por lo cual hay que subir 326 escalones por cualquiera de los cuatro lados, si alguno de los soñadores tiene miedo a las alturas no podrá subir.

La Pirámide

   Hay cuatro entradas al interior de la pirámide (una por cara). Una vez dentro los soñadores se encontrarán con unas escaleras de caracol que se internan hacia el interior, una tirada de Descubrir revelara pisadas en el suelo, Jon ya ha pasado por aquí. Hay mas de diez mil escaleras y pronto los soñadores pierden la cuenta, además aquí no hay luz así que los soñadores tienen que bajar a oscuras y es fácil caerse. Haz un chequeo de Des*4, si no se supera el jugador cae y baja un tramo de escalera más rápido de lo previsto perdiendo 1d3 PV. Después de más de media hora bajando los soñadores empiezan a ver algo, una luz que proviene de abajo empieza a iluminar los escalones, aun así todavía queda un buen trecho. Al cabo de un rato la luz es más intensa y los soñadores pueden ver con claridad, si algún soñador supera una tirada de Escuchar oirá una música de flautas que proviene de abajo. Diez minutos más bajando y todo el mundo puede oírla, si alguien a escuchado los tres primeros movimientos la melodía le resultará familiar. Pronto los soñadores llegan al final de la escalera, ante ellos hay una enorme estancia a la cual no se le ve el techo, la música surge de más allá de una gran arcada que se distingue en la lejanía. Si algún soñador se acerca podrá ver como una figura humana se distingue al pie de la arcada, al ver a los soñadores se acerca hacia ellos. Es un hombre alto, sin nada de pelo y vestido como un egipcio antiguo. El hombre se detiene delante de los soñadores justo antes de que estos puedan ver lo que hay más allá de la arcada. Si algún soñador pasa al lado del hombre sin hacerle caso este ni si inmutará y dejara al soñador tranquilo, si por el contrario intentan comunicarse con él, este les hablará. Dirá llamarse Ny har rut hotep, si alguno de los soñadores consigue una tirada de egipcio antiguo podrá traducir el nombre como “No hay paz en el portal” y preguntará a los soñadores que hacen allí. Si los soñadores se lo explican, Ny har rut hotep asentirá y dirá: “No os podéis llevar a vuestro amigo de aquí, mi señor así lo desea. Marchad e iros”, dicho esto dará media vuelta y se irá otra vez bajo la arcada sin contestar a ninguna pregunta más, como si hubiese perdido todo interés por los soñadores. Si  los soñadores se van la partida se acaba aquí, al salir de la pirámide los soñadores despiertan y se encuentran otra vez en el mundo real, al día siguiente aparece en las noticias la muerte de Jon en el Hospital por causas desconocidas. Si los soñadores le siguen, podrán por fin encontrar a Jon.

Ritual

Jon se halla en el centro de una sala enorme sentado delante de lo que parece un órgano de múltiples tubos, a su alrededor cinco Dioses menores tocan la flauta y bailan al son de la música que compone Jon. Más allá se halla Azazoth, que baila haciendo girar sus seudopodos al ritmo de la música. La escena es tan grande y horrible, que los soñadores necesitan un momento para darse cuenta de lo que están viendo. Subidamente la visión les golpea como un puño, todos los soñadores deben de pasar un cheque de Cordura, si se supera el soñador perderá 1d10 y 1d100 si se falla. Cualquier intento por parte de los soñadores para apartar a Jon del enorme órgano provocará la intervención de Ny har rut hotep (mas conocido por Nyaralathotep) que no puede permitir que la música sea interrumpida. Al principio sólo dará un aviso del tipo, no os acerquéis, pero si los soñadores no le hacen caso Ny har rut hotep perderá su forma humana y se transformará en una enorme bestia de más de cinco metros de alto, con apéndices terminados en garras y un largo apéndice de color sangre que le sale de la cara (COR 1d10/1d100). Suponiendo que todavía quede alguien cuerdo y que intente parar la música, acabará en alguna de las garras de Nyaralathotep. Si por el contrario ninguno de los soñadores hace nada y dejan que Jon acabe, la música se detiene pasados cinco minutos. Jon se derrumba sobre el órgano y los dioses dejan de bailar durante un instante, al cabo de un momento las flautas de los Dioses empiezan a tocar una melodía que los soñadores pueden distinguir como el principo del primer movimiento de Cuentos desde el Océano Topográfico. Los Dioses se van juntos hacia donde esta Azazoth y se van a otro plano, es decir desaparecen. Si alguno de los soñadores se gira no encarnará rastro de Ny har rut hotep, en la sala sólo quedan ellos y Jon.

Final

Jon , no esta inconsciente pero esta agotado ante todo lo que acaba de pasar. Se encuentra apoyado sobre el órgano y no deja de llorar, si algún soñador se acerca, Jon lo mira y le dice “Ya nunca más podré componer una obra mejor que esta, no vale la pena volver”. Si algún soñador que haya superado la tirada de Pod*2 en las puertas del delirio intenta convencer a Jon de que la vida continua y que no se puede quedar aquí (no hace falta Elocuencia), Jon le hace caso, se levanta y se va con los soñadores. Si por el contrario nadie es capaz de convencerlo, Jon no se moverá, empezara a llorar y morirá debido a la falta de ganas por vivir. Si Jon muere en el mundo de los sueños también lo hará en el mundo real debido a causas desconocidas.

Recompensas

Si los jugadores consiguen salvar a Jon una vez este ha acabado su obra cada jugador recupera 1d100 puntos de cordura, si sólo consiguen destruir la partitura de Cuentos desde el Océano Topográfico en el mundo real cada jugador recupera 1d20 puntos de Cordura. Estas recuperaciones no son acumulables, es decir, si destruyen las partituras y además salvan a Jon recuperan 1d100 y no 1d100 más 1d20.

Apéndice A: Dramatis Personae

Jon Anderson

FUE 11   CON 12   TAM 10   INT 15   POD 18
DES 12   APA 13   EDU 15   COR 25   PT Vida 11

  Habilidades: Música 100%; Leer Inglés 80%; Leer francés 70%; Cantar 100%; Ciencias Ocultas 45%; Mitos de Cthulhu 15%; Saber Onírico 25 %.

Syd Barret

FUE 16  CON 14  TAM 15  INT 10  POD 12
DES 12  APAEDU 10  COR 40  Pt Vida 15

  Habilidades: Porra 60%

Eddie Offord

FUECONTAM 11  INT 17  POD 11
DES 10  APA  13  EDU 19  COR 55  Pt Vida 10

  Habilidades: Crédito 70%; Charlatanería 50%, Derecho 80%, Elocuencia 70%; Psicología 65%

Peter Pérez

FUE 10  CON 8  TAM 10  INT 14  POD 10
DESAPA 10  EDU 18  COR 50  Pt Vida 9

Habilidades: Derecho 50%; Psicología 50%; Arma corta 70 %

Andrew Dove

FUE 10  CON 10  TAM 13  INT 15  POD 12
DES 10  APA 11  EDU 19  COR 60  Pt Vida 12

Habilidades: Leer escribir Inglés 100%; Leer escribir francés 70%

Patrick Moranz

FUE  11  CON 10  TAM 13  INT 10  POD 14
DES  13  APA  13  EDU 18  COR 15  Pt Vida 12

Habilidades: Ciencias ocultas 75 %; Arma corta 45%

Blake Collad

FUE 10  CON 14  TAM 10  INT 15  POD 12
DES 13  APA 11  EDU 15  COR 60  Pt Vida 12

Habilidades: Derecho 35%

Sectarios

NUM  FUE  CON  TAM  INT  POD  DES  APA  EDU  COR  Pt Vida  Arma Corta

  1        12      13      12       9       10      12      8       14      0          13          50%
   2        10      12      11      10      12      11     10      12      0          12          45%
   3        17      15      16      15      15       9      12      13      0          16          50%
4        12      13      10       8       10      15     14      16      0          12          35%

Anilom

FUE 15  CON 12  TAM 15  INT 13  POD 15
DES APA 11  EDU 12  CORPt Vida 14

  Habilidades: Cuchillo de cocina 60%
  Hechizos: Contactar/Atar un vagabundo dimensional

Sirviente de Bolbaumis

FUE 10  CON 10  TAM 11  INT POD 10
DES 12  APA 13  EDU CORPt Vida 11

Habilidades: Cuchillo 25 %

Mike

FUE 12  CON 10  TAM 12  INT 17  POD 16
DES 14  APA 14  EDU 14  COR 65  Pt Vida  11

Habilidades: Música 100%; Cantar 40%

Papathanassiou

FUE 10  CON 10  TAM 13  INT 16  POD 17
DES 14  APA 12  EDU 17  COR 70  Pt Vida 12

Habilidades: Música 100%; Hablar Inglés 50%

Apéndice B: Acerca de las ideas que crecen descontroladamente

Esta aventura está inspirada en el disco “Tales from Topographic Oceans” de Yes. En realidad nada, casi nada, de lo que hay en el disco está en el módulo empezando por el titulo que lo he alterado porque a mí me interesaba que sólo hubiese un Océano Topográfico y no varios. La mayor parte de las localizaciones en las tierras del sueño están directamente inspiradas en ilustraciones de Roger Dean, así,  el Océano Topográfico es en realidad una descripción de la ilustración de la portada de “Tales from Topographic Oceans” creada por el propio Dean; la ciudad de Asia se puede ver en la portada del disco “Alpha” de Asia también ilustrada por Dean; Las puertas del delirio están ligeramente inspiradas (de refilón, vamos) en la canción The gates of Dellirium del álbum “Relayer”, también de Yes pero, esta vez, la portada no tiene nada que ver con mi visión de las Puertas del Delirio; finalmente el Desierto Azul aparece en la portada de Anderson, Brufford, Wakeman, Howe, aunque yo lo he alterado un poco. Si alguien le interesa ver estas portadas las puede encontrar en Yes Magazine: http://www.yesmag.com o en Notes from the edge:
http://www.nfte.org

La persona de Jon Anderson existe en realidad, es músico y principal componente de Yes, además de la primera parte del grupo Jon and Vangelis, formado por Jon Anderson y Vangelis (también conocido como Papathanassiou); he utilizado otros nombres reales para algunos personajes, así Eddie Offord fue el principal productor de Yes en los años 70; Patrick Moranz fue un componente de Yes que actuó en un sólo disco (Relayer) y no esta loco, aunque yo lo ponga así en mi modulo; Syd Barret fue el primer líder de Pink Floyd, ahora está retirado debido al deterioro sufrido por el consumo de LSD; el Mike de las Tierras del Suelo no es otro que Mike Oldfield; el Waters que se haya construyendo el muro en la ciudad de Asia es Roger Waters, excomponente de Pink Floyd; para finalizar, los nombres de los componentes de la caravana de Asia, excepto Anilom (perversión del apellido Molina, un amigo), están sacados del relato La vieja ruta del Incienso, del libro Kalpa Imperial de Angélica Gorodischer.

Apéndice c: Consejos

Ya sé que más de uno se ha quejado por lo difícil de la aventura, oigo voces en mi contra por haber utilizado a Azazoth en el módulo. Si piensas que el módulo es muy difícil para tus jugadores quita a Azazoth y deja solo a los Dioses menores que tocan la flauta al son de la música de Jon. Si los soñadores se quedan clavados en algún sitio ayúdales utilizando a Mike en las tierras del sueño y a Eddie en el mundo real, es mejor un poco de ayuda que estar una hora clavados dando vueltas a lo mismo. Es posible que ninguno de los jugadores pase la prueba del pasado de las Puertas del Delirio, asegúrate que al menos uno de los soñadores la pase, no se puede dejar todo al azar de los dados. Si los soñadores no saben que Jon continua activo en las tierras del sueño después del accidente, Syd buscará a los investigadores y les dirá que ayer vio a Jon en Ulthar, pero aunque lo llamó él no pareció oírlo. Los sectarios de la ciudad son un punto débil de la aventura, los incluí para dar un poco de emoción en el mundo real, si crees que su relación con el resto del módulo está poco trabajada, improvisa un poco.

Apéndice d: ¿Qué pasaría si…?

¿Qué pasaría si los investigadores no llegan a destruir la partitura y alguien la encuentra? Imposible, Nyaralathotep se encargaría de eso. A nadie le interesa que una persona con un tocadiscos sea capaz de invocar a Azazoth, si los soñadores no destruyen la partitura, Nyaralathotep lo hará.

¿Qué pasaría si los soñadores empezasen a componer una obra musical en el Océano Topográfico con la intención de hacerse ricos en el mundo real? El órgano del Océano Topográfico tiene la tecla del Do estropeada. Si alguien que no lo sepa (como un soñador con ansias de dinero) la toca,  una llamarada saldrá de los tubos del órgano y consumirá al compositor.

¿Qué pasaría si los investigadores hacen enfadar a Azazoth en medio de Boston? Mejor no, Azazoth está últimamente de muy buen humor.

Este módulo ha sido publicado originalmente en La Posada sin nombre.

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Publicado el 19 diciembre, 2014 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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