EL HEDOR DE LA CORRUPCIÓN


Escrito PorPedro José

PARTIDA CRUZADA PARA VAMPIRO, MAGO Y HOMBRE LOBO

 

 

Bienvenido a este cruce entre tres juegos del Mundo de Tinieblas, antes de nada, hemos de avisarte que para jugar esta partida necesitarás el Legión de Monstruos: Fomori de Black Dog Games, así como los manuales básicos de los tres juegos citados.

 

Esta partida se ha utilizado en unas jornadas de ACROM, nuestra asociación de rol, por ello tienen unos personajes predefinidos y con ciertas motivaciones; estos personajes son:

Un mortal.

Un vampiro del clan Brujah.

Un mago de las Tradiciones perteneciente al Culto del Éxtasis.

Un Garou que busca redimirse antes de que sea demasiado tarde.

No obstante, puedes hacerte unos propios y adaptarlos a la aventura sin demasiado problema.

 

El argumento a grandes rasgos

¿De qué va “El Hedor de la Corrupción“? es sencillo, esta aventura trata de lo desgraciado que te sientes y lo mala que es tu vida (o no-vida) hasta que descubres que las cosas pueden ir a peor. Todos los personajes han sido infectados y se van a convertir en fomori; las mutaciones han comenzado y deben encontrar una cura antes de que sea tarde; tras contactar con un soplón y unirse al Wraith, los pjs van tirando del hilo para llegar a Markus Horner, un influyente hombre de negocios de Pentex que no está dispuesto a que los protagonistas obtengan la curación.

 

La Aventura

 

“Crazy Fox”

Todo comienza en un turbulento bar en los bajos fondos, llamado “Crazy Fox“. En dicho tugurio los personajes, sin conocerse previamente, se han citado todos con un mismo contacto, Harold (un nombre falso, claro está). Dicho contacto les pone al corriente: están mutando, y se convertirán en unas feas criaturas babosas (enseña fotos) salvo que sean capaces de hacerse con una cura; les explica cómo se crean los fomori y les informa de que todavía se está haciendo con el poder su Perdición, de forma que si encuentran un antídoto recuperarán la normalidad (si es que se les puede llamar normales a un vampiro, un mago…).

¿Dónde hallar la cura? Harold les da un nombre: Kevin Prescott, un importante directivo de laTargan CO, una empresa dedicada a la alimentación (y, más o menos directamente, provocadora de la ruina de los personajes). El contacto les proporciona la dirección de las oficinas y se larga dejándoles solitos con todo el problema. Es en esta Escena cuando el Wraith debe entrar en acción y acoplarse al grupo.

 

“Targan CO”

Llegar a la empresa no es lo difícil; lo complicado es sacar información sin hacer demasiado ruido, los empleados están furiosos, pero no revelan nada; las seductoras secretarias son estúpidas y los directivos no conceden reuniones. Sólo una infiltración en el despacho de Prescott revelará su actual paradero: se ha tomado unas vacaciones a la villa familiar, en un pueblecito cercano llamado Red Valley. En el despacho pueden hallar fotos de Kevin para poder identificarle y alguna cosa de interés si te place. Tarde o temprano los personajes se dirigirán al pueblo.

 

Red Valley

En Red Valley la familia Prescott siempre ha tenido fama de rara; si alguien pregunta por ella, le mirarán dos veces y después se lo indicarán con un gesto de “haga lo que quiera”. Los Prescott son unos brutos les responderán a los interesados, y después se irán a otra parte sin más. Esta tónica (más o menos) se repetirá con todos los aldeanos del valle.

La casa de la familia está a las afueras del pueblo, aislada entre frondosos árboles (aunque muchos de ellos talados). Al llegar allí, todo parece estar en calma.

Parece.

El señor Prescott (en realidad Markus Horner) ha pedido a la familia fomori Prescott que le cubran, y la bestial familia está dispuesta a hacerlo si eso implica machacar la cabeza de alguien…y a eso se van a dedicar ellos con sus huéspedes.

Para narrar esta Escena, piensa en la típica casa de película de terror y suelta ala familia Prescott en los momentos más álgidos; dichos miembros son:

Tom; cabeza de familia y versado en todo tipo de vómitos desagradables.

Gilda; la madre tiene la fuerza necesaria para criar a esta familia de salvajes (Fuerza 6).

Jerry; hijo mayor, posee colmillos, garras y una Rabia furiosa (5).

    Ann; la niña de la familia, con 14 años, es una digna ejemplar de…ejem…algún tipo de ser. Vestida con su traje rosa, sus cuatro brazos están dispuestos a llenar de pus a los personajes masculinos…

    Jason; el pequeñín de 6 años es la esperanza de la familia, posee la reliquia familiar, una motosierra que maneja a las mil maravillas… (reserva de 12, daño F+7).

No definimos más a la familia Prescott para que cada Narrador los haga tan poderosos o débiles como desee, aunque deberían permitir a los personajes descargar la adrenalina que tienen acumulada hasta el momento. Un interrogatorio a algún miembro de la familia revelará el verdadero nombre de Kevin (Markus Horner) y que al parecer se marchó la noche anterior en dirección desconocida. Parece que han perdido la pista.

 

Buscando al Sr. Horner.

¿Dónde encontrar al escurridizo personaje? El tiempo se agota y los personajes lo saben. Volver a “Targan CO” no servirá de nada, y no tienen contactos que les faciliten la información necesaria. Si se documentan sobre el tal Horner, se enterarán de que está metido en un gran número de negocios, aunque principalmente vinculado a la compañía Pentex, que no cuenta con propiedades cercanas.

Un vistazo al periódico puede ser más revelador; se descubrirá que ha habido tres desapariciones de niños

en la ciudad desde principios de semana, y en todas ellas los padres han sufrido alguna clase de

“desvanecimiento”.

 

El mago puede usar su psicometría sobre el despacho de Horner en Targan, y descubrirá al agente de Pentex hablando con otro hombre, que si es descrito será identificado por el vampiro como el Malkavian Quentin. Comienza la búsqueda del vástago…

Quentin es pobre deiablo que además trabaja en ratos libres para Horner. Él ha raptado a los niños y se los ha entregado al agente del Wyrm, que los ha llevado a alguna clase de laboratorio. El Malkavian no sabe donde se ubica esa base, pero sospecha que no muy lejos, pues Markus nunca se marchaba más de uno o dos días.

 

La búsqueda de la base es tanto o más complicada que encontrar a Markus, pues nadie sabe donde podría estar y las posibilidades son muchas. Es entonces cuando la Psique del Espectro toma el control (lleva al jugador un rato y cuéntale como su parte buena toma el control y les debe decir al resto pjs la ubicación). Tras esto, el Espectro debe ordenar de nuevo sus planes, los cuales pasan por asumir el control de Markus Horner y desde ahí corromper a los personajes él mismo.

 

Asalto al laboratorio de Pentex

Aquí deja que los personajes actúen como deseen; es momento de acción o inteligencia, ambos caminos son complicados. Hay fomori y también dos miembros de la manada de Horner en la zona, lo cuál lo pone todo más difícil. Si logran pasar las medidas de seguridad y derrotar a todos los enemigos hasta llegar a los Danzantes y sus guardianes.

Si los personajes vencen, queda el asunto del Espectro, que, lógicamente, tratará de destruir el lugar donde está el antídoto, un recipiente de cristal. Si los héroes se hacen con el antídoto, podrán respirar aliviados una vez más…o no. Según te sientas, Narrador, puedes decidir que el antídoto sirve o no, con lo cuál su pesadilla no tendrá solución o será sólo eso, un mal sueño…

Es el momento de desliar la historia; Markus Horner coordinaba la creación de fomori en la ciudad, y tras enterarse del error de uno de sus miembros de permitir que sobrenaturales se infiltraran y de la deserción de uno de sus “hijos” (el pj humano) se cubre las espaldas con la familia Prescott, coge a los niños que le pidió al Malkavian y se larga a su laboratorio oculto a proseguir con sus experimentos. Estos tres niños son ahora los protectores de Horner, unos seres bastante pobres mentalmente pero poderosos físicamente, listos para combatir a esos estúpidos que pretenden curarse.

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Publicado el 24 diciembre, 2014 en Fomori y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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