LOS HABITANTES DE LA CASA DESHABITADA


 

Información para los jugadores:

El Sr. Ronald McDonald ha adquirido un antiguo caserón en las afueras de Arkham para restaurarlo y crear un burguer “temático”, pero debido a la demencia y las desapariciones de antiguos propietarios, cree que la casa está encantada. Así que el muy cabroncete os ha contratado por una gran suma de DINERO para que investiguéis y os dejéis allí los hígados si hace falta con tal de que ningún Big-Mac ataque a los inocentes clientes de la futura hamburghesería.

 

Información para el Guardián:

En 1820, el edificio sirvió para practicar oscuros sacrificios a Tsathogghua por algunas familias degeneradas provenientes de Europa, por desgracia, el culto sigue en activo por los descendientes de aquellas familias en los sótanos y cámaras subterráneas de la casa.

Todos los antiguos propietarios se volvieron locos por las fuertes pesadillas que Tsathogghua les provocaba cuando era invocado por sus adoradores en el subsuelo de la propiedad o eran secuestrados y entregados en sacrificio a tal horrible criatura.

PROPIETARIOS DE LA CASA DESDE 1820

Familia Bishop

Sara Bishop murió de un infarto, John Bishop se volvió loco, mató y enterró a sus tres hijos, pero nunca se encontraron los cuerpos. Fue condenado a muerte en 1838 y ejecutado en 1839.

Familia Domínguez

Todos desaparecieron sin dejar rastro un año después de adquirir la propiedad, la policía registró la casa pero no encontró nada.

Obed Marsh

Habitó el lugar durante cuarenta años, fue llevado a juicio denunciado por sus vecinos por practicar ritos extraños. Si los investigadores profundizan algo más descubrirán que este tipo es descendiente de la macabra secta que practica el culto a su primigenio. Obed regresó a su pueblo natal (Insmouth) para continuar con sus negocios.

Peña “Los Pringaos”

Alquilaron la casa para celebrar las fiestas locales, 10 de ellos desaparecieron, 2 fueron brutalmente asesinados (los cuerpos estaban bastante mutilados), y el resto se suicidó. Por el informe del forense el nivel de alcohol que había en su sangre hizo pensar a la policía que debieron cometer alguna atrocidad estando borrachos.
NOTA: El terreno pasó a ser propiedad del Ayuntamiento de Arkham hasta su reciente adquisición en una subasta por el Sr. McDonalds.

 

Una tirada de charlatanería permitirá sonsacar a los vecinos que, a pesar de que la casa se encuentra sin inquilinos, algunas noches se oyen gritos desgarradores y se ven luces provenientes del interior del local, que algunos llegan a afirmar que está maldito.

 

LA CASA:

PLANTA BAJA

1.- HALL DE LA ENTRADA: Nada en particular.

2.- PASILLO CENTRAL: Comunica con otras estancias de la casa.

3.- BIBLIOTECA: Gran cantidad de libros antiguos. Una tirada de Buscar Libros permitirá encontrar uno de los libros de Magia Borrás en su 2ª Ed. ( Escrito en Inglés, Su lectura cuesta 1D6 en cordura y entenderlo aumenta un 10% los Mitos de Cthulhu y multiplica x2 los hechizos actuales). Otra tirada más permitirá encontrar la enciclopedia de la cocina por Karlos Arguiñano (versión inglesa). No hay nada más que sirva de utilidad.

4.- COCINA: Varios fogones, fregadero y una mesa para comer. Una pequeña puerta permite el acceso a la despensa.

5.- CUARTO DE BAÑO: Si algún investigador quiere echar una meada, ahora es el momento.

6.- DESPENSA: Sacos de cereales y algunas latas de conservas mal conservadas. Una tirada de Descubrir (obligatoria) permitirá encontrar una trampilla que desciende al sótano.

7.- SALÓN COMEDOR: Con muebles y una gran mesa-comedor. En la mesa hay una caja de puros habanos, cualquier investigador podrá llevársela y fumarse los cigarros tranquilamente ya que se conservan en buen estado, salvo uno, que es explosivo porque es un artículo de coña, cada vez que se fume uno, tirará 1D20, en caso de sacar de 0 a 4 indica que ha cogido el puro sorpresa y recibe 1D3 puntos de daño y queda cegado en 3 asaltos.

8.- ESCALERAS: Tiran p´arriba.

 

 

 

ATENCIÓN: En una caverna oculta duerme una Semilla Informe de Tsathogghua, invocada por los sectarios para comunicarse con su maestro, a cada 3 asaltos el Guardián debe hacer una tirada 1D100, en caso de sacar 85-00, la Semilla sale de su escondrijo y ataca a los investigadores apareciendo por algún recóndito lugar (con su tirada de COR correspondiente).

 

 

PRIMERA PLANTA:

9.- ESCALERAS: Tiran p´abajo

10.- DORMITORIO DE MATRIMONIO: Nada de particular.

11.- W. C.: Con su bañera, pila, taza y bidé, pero huele a mierda.

12.- PASILLO CENTRAL: Comunica con todas las habitaciones.

13, 14 y 15.- DORMITORIOS: Normales y corrientes, nada extraño.

16.- D. INVITADOS: Hay una botella medio vacía de whisky ( en esa época el alcohol estaba prohibido), para encontrarla hay que sacar una tirada de descubrir.

17.- W. C.: Pérdida obligatoria de 1D3 ptos de cordura al entrar. Hay manchas de sangre seca por todos lados, con pisadas y marcas de manos ensangrentadas. Una especie de baba azul sale del w. c. y desaparece en las escaleras que suben al trastero. Sorprendentemente, son babas frescas (por el contrario de la sequedad de las manchas de sangre), una tirada en Mitos de Cthulhu descubre que son de una Semilla Informe de Tsathogghua. No hay nada más, aunque la imagen es bastante macabra.

18.- ESCALERAS: Hacia el trastero.

 

TRASTERO:

19.- ESCALERAS: Al piso de abajo.

20.- PENTÁGONO: Pentáculo dibujado en el suelo con un dibujo de una especie de criatura que parece una mancha de petróleo con dos ojos llameantes. Es en realidad un portal de invocación que cuando alguien lo traspase hará que se materialice una Semilla Informe de Tsathogghua que irá al encuentro de los investigadores y los atacará.

21.- TELARAÑA ENORME: Una peazo telaraña con ratas muertas pegadas os da un escalofrío al pensar cómo debe de ser la araña que ha tejido eso.

22.- TRASTOS VARIOS: Cajas y pequeños muebles se apilan en la esquina, sorprendentemente, las babas azuladas que venían del piso de abajo desaparecen bajo todos esos cachivaches. Se tarda 3 asaltos en quitar todos esos bártulos.

23.- ESCALERAS SECRETAS: Descienden hacia los abismos insondables. La baba sigue por ellas.

 

SÓTANO:

24.- ESCALERAS: Hacia la despensa

25.- NIDO DE RATAS: A los 7 asaltos, aparecen unas 20 ratas del tamaño de un gato, y empiezan a mirar amenazadoramente a los investigadores babeando y enseñando los dientes. Lo más recomendable sería escapar antes de que ataquen.

26.- PILA DE HUESOS: Afortunadamente no hay ninguno humano, pero no se reconoce ninguno en concreto que sea de algún animal.

27.- MONTAÑA DE POLVO: Un buen bufido revelará un diminuto cofre de madera adornado con incrustaciones de cristales brillantes. Está sellado y no tiene cerradura. Se abre con un hechizo mágico especial, a discreción del Guardián, es conveniente que ese hechizo se descubra en una aventura posterior.

NOTA: Las ratas quitan 2 ptos de daño por asalto a cada investigador, en caso de que algún investigador mate a alguna, el resto huirá acojonadas.

 

CÁMARA SUBTERRÁNEA:

28.- ESCALERAS: Al trastero de la casa.

29.- AGUJERO CHIQUITITO: Las babas azules se meten por un agujero pequeño que se pierde en la oscuridad, es tan pequeño que ningún investigador cabe por él por muy canijo que sea. En realidad conduce a una pequeña cueva donde duerme una S. I. T. (la de la tirada cada 3 asaltos).

30.- TÚNEL CAVERNOSO: Comunica con el resto de las estancias de la caverna secreta. Nada particular.

31.- PILA DE HUESOS HUMANOS: Tirada de COR al verla, si no se pasa pérdida de 1D3 ptos. Entre los huesos se distinguen algunos de niños y mujeres, en realidad son los restos de la pobre gente que fue secuestrada y entregada en sacrificio por los oscuros sectarios.

32.- ALTAR: Realizado para hacer los sacrificios varios, tiene manchas de sangre y arañazos extraños. Hay un libro encima bastante antiguo, se trata de la versión inglesa de los “Cultos Innombrables”, con un plus al conocimiento de 9%, multiplicador de hechizos X2, y una perdida de cordura de 2D8 ptos al leerlo.

 

BENEFICIOS: 5000$ para cada jugador, más los libros encontrados, mas un aumento de un 3% en Mitos de Cthulhu más la enhorabuena del Guardián.


Anuncios

Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 1 enero, 2015 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: