MUERTE


Escrito Por: Korlan

En esta aventura para L5A, los pj’s son traicionados por el daimyo menor del Clan de la Serpiente. Durante todo el tiempo deben tener la sensación de estar realizando algo heroico, algo que va a ser recordado durante siglos en Rokugan. Tan sólo al final de la aventura, tendrán una noción de que los querían muertos.

 

Nota 1: Esta aventura tiene como motivo la venganza de un daimyo para con los pj´s, los motivos los escoges tú. En mi partida era un archienemigo que hasta ese momento no tenía cara, al finalizar la misma comprendieron la traición y aún le tuvieron más paquete.

Nota 2: El Clan de la Serpiente mantiene a una secta de asesinos conocidos como Hojas Negras, se caracterizan por matar samurais con un aiguchi negro impregnado de Taku-Doku (un poderoso veneno). Independientemente de cómo completen la aventura, este dato deberán desconocerlo.

Nota 3: En mis partidas tenemos unas pequeñas diferencias respecto a las armaduras comparadas con las reglas del libro básico. Cambiar al sistema del libro es sencillo porque te doy todos los datos, y si quisieras esas variaciones, ponte en contacto conmigo. 5anillos@dragonmania.com

 

INTRODUCCIÓN

Os encontráis en Umi No Ue Ni Yama Mura (134 Mapa del Libro), en la taberna La Naginata de Plata, celebrando el éxito de vuestras últimas andanzas. En la trabajada mesa de roble descansa un jarro de sake del Norte, el mejor de todos pues las aguas del norte no son tan traicioneras como las del resto y su arroz es de superior calidad.

Tras haber vaciado cada uno de vosotros unos cuantos cuencos del sabroso sake, veis entrar a una mujer, la más hermosa criatura que jamás vuestros ojos hayan visto. Posee los grandes ojos azules de un felino, y su oscuro cabello le cae con gracia sobre sus frágiles hombros. Su cuerpo es ligero y observáis con asombro que sin mediar palabra alguna se dirige a vuestra mesa.

En la mano porta un envoltorio de pelaje blanco de algún extraño animal. De repente se oye el romper de un cristal y antes de que podáis reaccionar, veis a la hermosa muchacha tumbada en el suelo con un aiguchi clavado en su espina dorsal.

El aiguchi posee una empuñadura negra de diente de dragón con un rubí incrustado, su filo está afiladísimo, y parece un espejo a causa de su brillo, pero también veis los restos de una sustancia lechosa (Venenos 20+, es Taku Doku un veneno mortal).

En el envoltorio de pelaje blanco está el pergamino (Doc 1) y un mango de katana de un extraño metal negro. Por cierto, si no saben Caligrafía, ya me dirás tú como leen el pergamino ¿Fale?

Si buscan algún barco que se dirija a las Islas del Dragón encontrarán un veloz buque.

El nombre del buque es La Furia del Anciano posee un castillo en popa imponente, en la proa esta esmaltada el cuerpo alargado de una serpiente en cristal de roca con cabeza cornuda y alas de dragón, posee tres palos con sendas velas negras, y en la mayor de ellas está zurcido en plateado el extraño escudo de armas (Bardo 15+ para saber que es perteneciente al Clan de la Serpiente).

Posee una tripulación de 50 hombres, sin contar al capitán, un hombre llamado Takuro Soha, que viste de sedas rojas y blancas y que en el obi lleva colgada una katana de acero bien templado que denota su calidad (es el asesino de la samurai-ko, pero eso no lo sabrán nunca).

EL VIAJE A LAS ISLAS DEL DRAGÓN

El viaje durará aproximadamente cuatro días, exceptuando el primero y el último, los dos días restantes tendrán un 40% (1-4 en 1D10) de que se produzca el encuentro con una Serpiente Marina. Si el segundo día de viaje saliera, reduce las posibilidades del día siguiente a un 20%.

Serpiente Marina

TIERRA 3

FUEGO 3

AGUA 3

AIRE 3

Ataque: 5g3

Daño: 4g2

DPG: 15.

Armadura: 13.

Heridas:

 -1

     -2

     -3

     -3

     RIP

Takuro Soha os avisa que la duración del viaje durará alrededor de cuatro días y que exceptuando las bodegas podéis viajar por donde más os plazca, siempre y cuando no os interpongáis en el trabajo de la tripulación.

Tras las incidencias del viaje llegáis a las Islas del Dragón, en concreto a la que alberga la capital, Shiro Kachi (Castillo de la Victoria) alrededor del mediodía y descubrís para vuestra sorpresa que la ciudad está de fiestas.

Las calles están adornadas con motivos veraniegos y puestos de comerciantes de todo tipo ocupan las intersecciones de las avenidas.

Hay distintos torneos los tres días que durará La Fiesta de la Cosecha, por supuesto todos ellos relacionados con las actividades rurales.

Si preguntan por Takuro Namo, la gente sin mediar palabra les indicará una dirección con el dedo (Consciencia 15+ para darse cuenta que no es un líder muy querido por el pueblo).

CON TAKURO NAMO

Tras cruzar la barriada de los nobles, llegáis a un camino enjardinado dentro de la mansión que os han indicado. La guardia por extraño que parezca no os preguntan nada y señalan una dirección con la punta de su Yari.

El patio de armas es muy grande para ser un clan menor, medirá trescientos metros de ancho por el doble de largo y cientos de hombres entrenan las artes marciales y los ingenieros extrañas tácticas de asedio.

Cuando entráis en el interior del castillo veis suntuosas obras de arte que decoran aquí y allá los más insospechados rincones del Castillo, tras andar durante cerca de cinco minutos llegáis al salón principal, es una enorme estancia de por lo menos 250 metros cuadrados, todo ello decorado con un gusto exquisito de antiguas obras de arte que os transportan imaginariamente a la época del primer emperador Hantei.

Nota: El Clan de la Serpiente no es como los Siete grandes que viven sin ser presuntuosos, una de sus características es salirse de los cánones estándar, es por ello que debería chocarles a los pj´s tanta opulencia y demostración de poder y fuerza.

Al fondo de la sala hay un trono de mármol negro con cojines de terciopelo azul; sentado en él hay un hombre que rondará la cuarentena, es moreno con ojos azules, despide una cantidad asombrosa de perfume y va ataviado con una armadura de placas de tonos escarlatas y blancos, a su derecha descansa en un brazo del trono el filo de una katana que refulge un blanco demoníaco, cuando os aproximáis a 20 metros de él levanta su mano derecha en señal de que no avancéis más.

” Bienvenidos a mi palaciego castillo, dice con voz jocosa, soy Takuro Namo, Daimyo del Clan de la Serpiente y Señor de las Islas del dragón.

Según me ha informado mi sobrino, Takuro Soha, a vuestras manos a ido a parar la empuñadura que mis ancestros perdieron en tiempos menos gloriosos que los míos.

Estaría interesado en que me la devolvierais y como imagino que vuestro honor es incuestionable, me vais a hacer perder el tiempo con ese estúpido ritual de las dos negaciones de mi ofrenda, así que dar por rechazado mi regalo por dos veces y aceptarlo a la tercera”.

Levantando nuevamente la mano derecha, veis entrar a Takuro Soha con un cofre cerrado que en su tapa tiene el cisne-carnero del barco.

” Con esto tendréis de sobra para vivir bien durante largo tiempo, pero, se mesa la barba en actitud pensativa, quizá pudierais ayudarme completando la misión que esa samurai-ko ronin había comenzado; si estáis interesados en escuchadme procederé a contaros lo que debéis hacer, y si no, podréis marchar del castillo, pero yo que vosotros contrataría a valerosos guardaespaldas, puesto que una cantidad tan importante de dinero, invita a protegerlo si se espera salir vivo del humm puerto”.

Este momento es el adecuado para que el grupo debata sobre lo que deben hacer, de todas maneras si no aceptan, el próximo barco hacia cualquier lugar sale dentro de d4+3 días y cada día hasta que se vayan se toparán con emisarios de Namo para recuperar su cofre. Los sicarios serán Hojas Negras.

Sin embargo, si deciden “ayudar” a Takuro Namo, continuará diciendo:

” Bien, parece ser que a fin de cuentas estoy hablando con unos honorables héroes; espero que me disculpéis si he estado un poco grosero, pero necesitaba confiar plenamente en vosotros antes de explicaros la misión.

La peligrosa misión que os encargo es la siguiente, hace unos meses mientras dormía, a mi mente vino la imagen de un hombre que me hablaba; se presentó como Tayuwa Toge, Señor de la Asaguroi Mizu No Wan (154 ML), sin que sus labios se movieran, sentí que oía y me decía lo siguiente: “Busca a los elegidos de las Siete Fortunas, ellos deberán encontrar la imperecedera Estrella Lunar en Kyuden Mizu-umi (El Palacio del Lago), cuando la obtengan podrán viajar hasta mi hogar y salvar Rokugan del poder de Fu Leng”.

” Ni sé quién es ese Tayuwa Toge, ni que es la Estella Lunar, ni cómo se puede luchar contra el poder de Fu Leng, pero sentía que si no mandaba a Nagome (la samurai-ko) para encontrar la empuñadura de esta katana, estaría perdido”.

Hay una parte de verdad en todo esto, la Katana de la Muerte Blanca, que así se llama el arma rota de Namo, es la única llave que abre la Cripta donde se encuentra la Estrella Lunar. Dicho objeto permite adentrarse en Asaguroi Mizu No Wan sin ser atacado por sus habitantes, pero sólo hasta la Pirámide del Fin de la Vida. Una vez allí, Namo espera que sus enemigos más odiados (los pj’s) mueran y dejen de incordiarle. Por cierto, Tayuwa Toge fue un capitán de las tropas de Fu Leng, está maldito y para sobrevivir debe alimentarse de sangre de bushis, su prisión, como la de sus malditos subordinados, es la Pirámide del Fin.

“Os diré lo que haré, os proporcionaré un barco para que os lleve a Kyuden Mizu-umi y os esperará durante una luna llena, después de ese tiempo mi cabeza y mi corazón sabrán que he hecho todo lo posible por realizar el encargo de Tayuwa”.

CAMINO DEL PALACIO DEL LAGO

Aproximadamente se tardan alrededor de tres días en cruzar el océano hasta llegar a Kyuden Mizu-umi . Durante el viaje, se producirá una tormenta eléctrica y D4 rayos golpearán a los pj’s (como caídos del cielo) causando D6+2 Heridas cada uno.

Tras poco más de una semana, llegáis a Kyuden Mizu-umi, desde el barco podéis observar que por toda la isla crece una espesa jungla exceptuando el mismo centro de esta, en la que se puede dislumbrar una antigua construcción parecida a una torre de un material oscuro; sin lugar a dudas, de haber algo importante se hallará en la torre.

Llegar a la torre es un arduo trabajo, como dificultad añadida hay que ir cortando las lianas y maleza que entorpece el camino.

Cada día hay que realizar una tirada con éxito de Cazar (20), cuando hayan conseguido tres tiradas, llegarán a la torre (si algún Pj usa Vacío para superar la tirada, dale 2 px al final de la aventura), además para amenizar el viaje, hay un 50% cada día de que se produzca un encuentro inesperado, si van sigilosos, resta 1 de la tirada del D10:

TABLA DE ENCUENTROS

01 – 05    Ningún encuentro

06        Tigre

07        Kumo

08        Kumo Enorme (+1g1)

09        Gaki

10        Pennaggolan

Desde que desembarcasteis han transcurrido (X) días, cuando empezáis a vislumbrar una especie de sendero artificial que nace de la nada y que se dirige hacia el mismo centro.

Tras caminar un par de horas llegáis a un gran claro, en el que hay construida en el centro una extraña torre de obsidiana negra de una veintena de metros de altura. Una gran puerta semicircular de cuatro por tres metros de mármol rojo impide el acceso a la entrada de la torre.

La puerta está poseída por el espíritu corrompido de un samurai e impide el acceso al interior de la torre. Para poder acceder al interior hay que destruir el mármol a golpes.

Heridas 50 Armadura 8

Sólo sufre daños de armas golpeadoras, y a la mitad excepto si son mágicas (a la hora de anotar los daños, ten en cuenta las reglas de armadura del libro básico pag.187).

EL INTERIOR DE LA TORRE

NOTA 1: La zona que aparece en azul en el dibujo son las ventanas o la balconada de 8, lo he indicado ya que en la mayoría de módulos de Internet la peña debe de respirar con tanques de oxigeno porque no se ve una triste saetera en ningún plano.

NOTA 2: En alguna de las habitaciones, aparece “TT“, esto quiere decir que debes realizar una tirada para trampas aleatorias (se supone que son trampas naturales, si desentona con la habitación cámbiala, sé de un Dj que pondría caída del techo en una balconada al aire libre).

NOTA 3: En ningún momento menciono a que casa, clan o familia pertenecía el daimyo de la torre. Lo he hecho así por si en algún momento quisieras recompensar a tus pj’s con un clan y los quisieras ubicar aquí. De todos modos, escoge si lo prefieres un animal y ya está, esa información no afecta en nada a la aventura.

PLANTA PRINCIPAL

  1. Puerta. Tres peldaños agrietados permiten acceder a la entrada principal.

2. Pasillo. Da acceso a las distintas habitaciones, el aire está enrarecido después de las decenas de años que lleva sellado (Resistencia (10) o penalización de –1g0).

3. Habitación del Portaestandarte. Antaño, esta habitación era donde vivía el portaestandarte del Señor. No queda más que ropa hecha jirones y un pequeño cofre enmohecido (2D10 bu’s).

  1. Armería. Todo tipo de armas oxidadas y rotas (-1g1).
  1. Sala de espera. Aquí esperaban todos aquellos que venían a visitar al Señor. Hay una mirilla para ser observado desde 6.
  1. Sala de la Guardia. Parece ser que antes que en esta habitación hubo una terrible lucha, hay esqueletos de cuatro cadáveres que llevan una máscara y se levantan para saludar a los pj’s (estadísticas al final).
  1. Acceso a las Estancias del Daimyo. Para acceder a esta sala había que cruzar la sala de la guardia y los 6 cadáveres que hay en el suelo, aseguran que alguien (o algo) la cruzo sin el menor problema. Hay unas escaleras de caracol que suben a la planta superior.
  1. Biblioteca. Casi todos los volúmenes están esparcidos por el suelo y carcomidos. Sólo se salva un pergamino encima de una mesa (La Senda de la Paz Interior). 8 a son escaleras que conducen al balcón de la planta superior.

PLATA SUPERIOR

  1. Vestíbulo. Este es el vestíbulo de la planta superior. Aparte de las escaleras que descienden y el aire enrarecido de la estancia, no hay nada de interés. Bueno, sí, hay una estatua viviente (golem en AD&D) con muy mala leche que se “activará” cuando los pj’s lleguen a mitad de la sala.
  1. Aposentos. Estos eran los aposentos de los hijos pequeños del Daimyo. No hay nada salvo juguetes viejos; rotos y con manchas negras (sangre).
  1. Habitaciones de invitados. Aquí alcanzaron su fin los dos invitados que tenía el antiguo Señor cuando fueron atacados. Los dos cuerpos se alzarán cuando entren los pj’s. Dado que eran importantes en vida, también lo son en la No-Vida (señores esqueletos). Además, en un pequeño compartimento secreto (Investigación con percepción (15)), hay un amuleto de jade en honor a Jurogin (1v/d permite repetir una tirada eligiendo la que más convenga).
  1. Estudio. En esta sala pasaba gran parte el Daimyo. Todas las funciones políticas se desarrollaban aquí. Así lo atestigua el cofre de la sala (9 koku’s, 38 bu’s).
  1. Habitación privada. La esposa del daimyo dormía aquí. Hay varios vestidos así como perfumes evaporados y los suaves ungüentos ahora están endurecidos.
  1. Estancias del Señor. Aquí tuvo su fin el Daimyo de la casa. Todavía permanece su esqueleto clavado a la pared con multitud de púas. Parece ser que la habitación fue incendiada con escaso éxito. Hay una puerta secreta (Investigación con percepción (15)), que comunica con el gran balcón.
  1. Balconada. Este enorme balcón era el lugar preferido de los samurais de la casa ya que se podía observar toda la isla. Actualmente se puede ver poco ya que la maleza se ha adueñado del lugar. En un rincón hay dos viales (curan D6+2 Heridas cada uno).
  1. La Tumba. Cuando el Daimyo era fuerte y poderoso, utilizaba esta sala para su entrenamiento personal y la meditación, ahora es la tumba del ser que lo mató. El Daimyo fue atacado por un poderoso demonio que había se escapado de Asaguroi Mizu No Wan con una docena de subordinados. En la actualidad tan sólo queda él en un sarcófago de cristal rojo. El sarcófago está cerrado, pero en su centro hay una ranura rectangular de unos 3 cm de ancho por 10 de largo. Esta es la cerradura del sarcófago, para abrirlo, hay que introducir la Katana de la Muerte Blanca en él, esta a su vez, se introduce en la piedra lunar, que a su vez atraviesa el pecho del demonio de fuego. El resto te lo puedes imaginar: La katana resucita al demonio y este al volver a la vida destroza la tapa y si puede a los pj´s.

NOTA: Namo confía en que esta sea una de las oportunidades de matar algún pj, como ves acabar esta primera parte no es nada fácil, más que nada por el sistema de recuperación de heridas.

Si matan al demonio de fuego, la katana desaparecerá, sólo quedará olor a azufre y la Estrella Lunar.

CRIATURAS

Esqueletos

 

Te recuerdo algunas reglas:

Se mueven lentamente, pero tienen una fuerza sobrenatural en sus extremidades, y pueden partir en dos a un hombre si se les da tiempo.

Los esqueletos no se ven afectados por las heridas normales y deben ser desmembrados casi totalmente para dejar de funcionar. Descabezarlos se ha convertido en la forma usual de acabar con ellos. Los rokuganeses consideran los cadáveres animados abominaciones contra sus ancestros, e intentan destruirlos a toda costa.

TIERRA O

Resistencia 3

FUEGO 1

AGUA 1

AIRE O

Tirada de Ataque: 3g1.

Tirada de daño: 5g2 (armas improvisadas, muchas hacen 4g1).

Dificultad para ser golpeado: 15.

Armadura: 7 (10).

Heridas: 60: RIP.

CAPACIDADES ESPECIALES

Inmune al Dolor: Los esqueletos sufren sólo la mitad del daño de las armas contundentes (redondeado hacia abajo) y sólo un cuarto de las armas cortantes.

Vulnerable: Cada vez que un zombi pierde un Nivel de Heridas pierde una extremidad al azar:

1-2    Brazo izquierdo

3-4    Brazo derecho

5-6    Pierna izquierda

7-8    Pierna derecha

9     Cortado por la mitad

10 Decapitado

Si pierde un brazo o una pierna, éste se desliza junto al zombi, aguantando lo mejor que puede. El zombi no puede volver a pegar la extremidad. Si se trata de un brazo, la mano intentará atacar a cualquiera al que pueda alcanzar.

Si el zombi resulta partido por la mitad, la parte superior continuará luchando contra los personajes.

Si el zombi es decapitado caerá, y a la mañana siguiente se disolverá en un limo negro.

Si se le quita en algún momento la máscara de porcelana, caerá y se disolverá. Este ataque tiene una Dificultad de 25.

Son algo superiores a los del Libro Básico.

En los Señores Esqueleto añade lo siguiente:

+1g1 ataque y daño.

+2 ptos de Armadura (si utilizas mis reglas).

+10 Dificultad para golpear.

+10 Heridas.

Golem

TIERRA 4

FUEGO 2

AGUA 1

AIRE 1

Tirada de Ataque: 4g3.

Tirada de daño: 5g4.

Dificultad para ser golpeado: 5.

Armadura: 8 (12).

Heridas: 80: RIP.

CAPACIDADES ESPECIALES

Inmune al Dolor: Sufre la mitad del daño de las armas contundentes (redondeado hacia abajo) y sólo un cuarto de las armas contundentes o penetradoras. Las armas mágicas de cristal o jade le hacen daño normal.

Demonio de Fuego

TIERRA 3

FUEGO 4

AGUA 2

AIRE 3

Tirada de Ataque: 6g3.

Tirada de daño: 4g4.

Dificultad para ser golpeado: 20.

Armadura: 8 (15).

Heridas: 70: RIP.

CAPACIDADES ESPECIALES

Inmune al Dolor: Sufre la mitad del daño de las armas contundentes (redondeado hacia abajo) y sólo un cuarto de las armas contundentes o penetradoras. Las armas mágicas de cristal o jade le hacen daño normal.

Ataques: Causa D3+1 Heridas cada asalto todos aquellos que estén a menos de 5 metros de radio.

Púas: 1v/día puede lanzar en un radio de 15 metros púas que rodean su cuerpo. Cada personaje recibe 3D4 púas, causándole cada una 1 Herida. Cada 3 púas clavadas, causan 1 Herida por asalto. Para extraer las púas hay que superar una tirada de Medicina (10) para cada una; en caso de fallar la tirada, se pierde otra herida adicional.

By korlan



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Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 21 enero, 2015 en La Leyenda de los 5 Anillos y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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