LA GRULLA Y LA SOMBRA


Escrito Por: Jokin González ‘SorginBerri’

Aventura para un grupo de jugadores en los que al menos haya un bushi del clan de la Grulla y ningún ronin. Se desarrolla en la pequeña localidad costera Umi no Tsuru (La grulla del mar). No es necesario más que el libro básico, aunque leer el apartado de magia negra de la pantalla del director de juego puede ayudar.

 

ANTES DE COMENZAR

Transcurre el mes de Shiba (agosto) y los PJs se encuentran en el palacio del Daimyo Grulla Doji Ueshi, cuando los paseos bajo los cerezos del jardín, la escritura de haiku y el entrenamiento marcial de los personajes se ve interrumpido por la llamada del propio daimyo.

Los PJs llegarán a presencia de Ueshi-sama y éste, dirigiéndose exclusivamente al bushi de su clan, les pedirá amablemente que realicen un trabajo. El PJ Grulla no podrá negarse, sin incumplir el código bushido, y los demás PJs deberían aceptar también, como manera implícita de aceptar la hospitalidad de Ueshi-sama.

El trabajo consiste en acercarse hasta la localidad costera Umi no Tsuru, un pequeño foco de pescadores donde tiene residencia Asahina Doizoro, el gobernador de la comarca. Doizoro-san es un hombre honorable, de confianza, que ha pasado toda su vida en ese pueblo desde que volvió de la escuela Kakita para relevar a su padre en el cargo de gobernador. Una vez en el pueblo deberán investigar el motivo por el cual han dejado de enviarse los informes mensuales del gobernador a su daimyo. Ya son tres los informes que no han llegado a manos de Ueshi-sama, y éste prefiere aclarar la situación antes de emprender acciones, ya que no tiene motivo para desconfiar de Doizoro-san, que le ha servido sin tacha durante todos estos años.

 

UMI NO TSURU

Tras un viaje tranquilo (a discreción del narrador. Siempre pueden aparecer salteadores de caminos o ronin descarados) los PJs llegarán a la pequeña localidad, casi indistinguible de sus vecinas de no ser por el palacio del gobernador que supera en altura al resto de las humildes casas. Ahora deberían pedir audiencia con el gobernador, tanto para pedir el permiso de estancia como para resolver el motivo que les ha traído al pueblo.

Saldrá a recibirles Daidoji Uechiro, secretario personal del gobernador. El joven consejero les citará para el día siguiente a la hora de Akodo (12 a.m.). No les ofrecerá alojamiento en el palacete, a pesar de ser norma común de hospitalidad y etiqueta. Si los PJs insisten Uechiro-san alegará que el único ala libre de la casa está en obras de reacondicionamiento, por el devastador efecto del salitre en la madera de la vivienda. Sólo si le insisten mucho permitirá que se queden, aunque a regañadientes. Uechiro-san les guiará hasta sus aposentos en el ala oeste de la casa (por donde se pone el sol. Gesto despectivo ante los PJs, ya que a las grandes visitas se las aloja en el ala este, la primera en ser iluminada por el sol) y que, efectivamente, se hayan en obras y son más frías e incómodas que el resto de la casa. (La falta de comodidad en la casa puede ser usada por el narrador, si lo desea, como modificador negativo a las tiradas de los jugadores. Un buen modificador es -1 puntos, no dados, a la tirada por cada noche que se duerma en esas habitaciones).

 

APLAZAMIENTOS DE LA VISTA

A la hora de la reunión, Uechiro-san se acercará a los PJs y les dirá que, sintiéndolo mucho, al gobernador le han surgido unos asuntos urgentes y que debe aplazar la reunión, pero que de todas maneras pueden hablar con el consejero, ahorrándose la espera y sin incomodar a Doizoro-sama. No dará más explicaciones sobre el motivo del aplazamiento.

Aquí se produce un desvío de la trama, en función de lo que decidan los jugadores, ya sea aceptar el aplazamiento, reunirse con Uechiro-san, salir a preguntar por el pueblo, o cualquier otra posibilidad.

Si aceptan las explicaciones del consejero irán viendo aplazadas las vistas día tras día y con excusas flojas. Pero si prefieren reunirse con Uechiro-san, éste negará los problemas del gobernador con los informes, afirmando enterarse por medio de los personajes de la mala función. El correo funciona bien y no hay noticias de bandidos por los alrededores. Está claro que los PJs no sacarán nada en claro de la reunión con Uechiro-san, lo que debería reforzar su interés en hablar directamente con Doizoro-sama.

Cuando decidan ir a ver al gobernador, cansados de las estratagemas del consejero, conseguirán una vista poco antes del anochecer.

 

ASAHINA DOIZORO

Cuando estén en la sala de recepciones entrará del brazo de Uechiro-san un anciano que muestra problemas para andar y una cegera incipiente. A pesar de los asomos de vejez, Doizoro-sama está lucido y mantiene una conversación coherente y ágil, mas Uechiro-san intentará continuamente convencer a los PJs de la incapacidad para hablar del anciano debida al cansancio y a su avanzada edad.

Ante las preguntas de los PJs Doizoro-sama revelará su ignorancia sobre el asunto de los informes extraviados, ya que su redacción y envío siempre ha sido labor de su consejero, Doji Hayime hasta que éste murió hace cuatro meses y Daidoji Uechiro se convirtió en consejero, pasando a ocuparse de todos los asuntos burocráticos, al igual que su predecesor. En este punto de la conversación Uechiro-san dará ligeros signos de nerviosismo, pero los PJs deberán estar atentos para percibirlos (Percepción, con dificultad 20).

Al acabar la entrevista Doizoro-sama se retirará por la misma puerta, del brazo del joven consejero.

Si alguno de los jugadores es un shugenja y realiza cualquier hechizo que permita detectar corrupción de las tierras sombrías descubrirá que Doizora-sama es un estudioso de las artes ocultas y magia maho.

 

EL FUEGO DE FU LENG

Si los PJs no se han percatado del trato de Doizoro con las criaturas de Fu Leng, se darán cuenta esa misma noche, debido al incendio que se originará en torno a la hora del Décimo Hijo (4:00 a.m.) en el ala este del palacio. Si ya se habíandado cuenta y deciden actuar, al dirigirse a los aposentos del gobernador verán que ya están ardiendo y que no hay rastro de él ni de Uechiro-san. En ambos casos el desenlace será el mismo.

Toda la servidumbre de la casa está revuelta, intentando apagar el fuego. Nadie sabe nada de Doizoro-sama, pero tras mucho preguntar, un sirviente contará a los PJs que ha visto salir a Uechiro-san en medio de la noche.

El incendio revelará la presencia de un estudio oculto tras uno de los paneles de la habitación del gobernador, con muchos rollos de papel con concimientos y hechizos oscuros, y el cuerpo del anciano tendido en el suelo, con la cara descompuesta por el horror.

Al salir en persecución de Uechiro-san se encontrarán con unos individuos embozados en negros ropajes, con espadas rectas, a las órdenes de un bushi con el mon de la familia Bayushi. Éstos se encuentran obstruyendo el camino para facilitar la huida a Uechiro-san, y están dispuestos a combatir si los PJs desean continuar la persecución.

Lo más habitual es que los jugadores crean que las figuras de negro son guerreros ninja, y como tales deberán ser interpretados por el narrador, aunque, ccomo todo RokuganJin sabe, los ninja no existen. En realidad se trata de luchadores vestidos de negro para aprovecharse del miedo a los ninja, pero no tienen ninguna habilidad extraordinaria. (El número y grados de habilidad de estos luchadores y del bushi Escorpión dependen de cada narrador y cada campaña. A título orientativo y para partidas aisladas o de comienzo de campaña pueden usarse las incluidas al final del módulo).

 

INFORMANDO A DOJI UESHI

Los PJs que hayan salido con vida del enfrentamiento no conseguirán encontrar a Uechiro-san. Habrán perdido su rastro. Ahora llega el mometo de informar al Daimyo de la muerte de Asahina Doizoro y sus circunstancias.

Lo que de verdad ocurrió, aunque sólo unos jugadores realmente sobresalientes lo averiguarían completamente, es que Asahina Doizoro fue víctima de un complot de desacreditación a manos de unos jóvenes y ambiciosos miembros del clan Escorpión.

Su consejero Doji Hayime fue asesinado por los sicarios Escorpión, y un maestro del disimulo adoptó la falsa identidad de Daidoji Uechiro. Éste fue el que incitó a su nuevo señor Doizoro-sama a la lectura de los escritos porhibidos, esperando para, en cualquier momento, cuando la corrupción del viejo fuera manifiesta, avisar al Daimyo Doji Ueshi y que éste condenara al impuro gobernador y el deshonor cayera sobre la familia del anciano, que para evitar la porpagación de la noticia haría cualquier cosa, cayendo en las garras de los Escorpión (Acariciar escorpiones sólo trae aguijonazos, Tao de Shinsei).

Pero un error atribuible a la impaciencia e inexperiencia de la juventud aceleró las consecuencias, ya que Uechiro olvidó enviar los informes al Daimyo sobre el estado de la comarca, por lo enfrascado que estaba en su labor de ganarse la confianza del viejo, para así hacer más fácil su corrupción. La visita de los PJs le obligó a acabar con la vida de Doizoro y a huir para preservar su verdadera identidad.

A pesar de lo apresurado de la huida todo iba bien. Los agentes del Daimyo (los PJs) habrían descubierto los tratos de Doizoro-sama con las sombras y estarían buscando a Uechiro-san, un Grulla renegado y traidor, posible asesino de su señor. Nadie vincularía al clan Escorpión con el asunto.

Pero un segundo error puede dar al traste con toda la operación: la intromisión de otro agente Escorpión, mucho más vehemente e impaciente que, desconfiando de la capacidad del suplantador para despistar a los PJs decide librarse de ellos él mismo, con su grupo de ashigaru especialmente entrenados.

 

Lo que ocurra después de este combate, ya en casa del Daimyo, depende de lo que crean haber averiguado los PJs y de lo que decidan hacer a partir de ahora. Esta es una partida abierta a la continuación, según la imaginación del narrador.

 

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BUSHI ESCORPIÓN                LUCHADORES DE NEGRO

Katana                    Espadas rectas (Ninjato)

P.Vida:        48 (6 x 8 niveles)        P.Vida:        32 (4 x 8 niveles)

Ataque:        5g3            Ataque:        4g2

Daño:         5g2            Daño:        5g2

Iniciativa:    2D+2                Iniciativa:    1D+2

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 25 enero, 2015 en La Leyenda de los 5 Anillos y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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