EL EMBARAZO MALDITO


Escrito Por: Goznar

El tema central de esta aventura ha sido obtenido de un módulo de la revista Dragón, en español, La maldición de una Madre.

Los datos de la aventura no se basan en ningún sistema de juego, luego tú tendrás que ser el encargado en hacer las oportunas transformaciones.

Igualmente, tampoco se da ninguna descripción de la ciudad, para que puedas situar la aventura donde tú quieras. En mi partida, la ciudad era humana pero albergaba a un buen número de elfos altos y enanos. El gobernante, un barón, era un hombre rechoncho dominado por su consejero, otro orondo individuo con muy mal carácter. Había un total de entre 50 y 60 soldados normales y unos 15 de élite (mejores, mejor armados y, además, con caballo propio). También había tres templos (uno para el dios principal, otro para la diosa de la vida y otro para la señora de la muerte, junto al cementerio). La zona oeste de la ciudad (zona baja) era gobernada por el gremio de ladrones y asesinos (su líder, un elfo de los bosques proscrito que siempre buscaba nuevos y muy buenos aliados) y la zona este por un grupo de bandidos nocturnos (dirigidos por un enano y una elfa alta muy hermosa).

Las tiradas apropiadas se especifican con una palabra: combate, percepción, concentración, etc. Amóldalo a tu sistema.

Los puntos de experiencia se dan en forma de asteriscos. Da los PE apropiados, dependiendo del sistema (en AD&D un * puede representar 20 PE o más; en el señor de los anillos, pueden ser 50).

RESUMEN

    Leora, hija de la dueña de una de las posadas de la zona baja de la ciudad, está embarazada. Su marido, Alkamar, desapareció hace tres meses y no se ha vuelto a saber de él.

    Leora empezó a sufrir unos terribles dolores a finales del sexto mes de embarazo. Kara, una herbalista, estuvo tratándola, y a mediados del séptimo mes dijo que había algo raro en el feto, pero que no sabía qué.

    Al día siguiente apareció, dijo a Leora que tenía que marcharse a buscar unas hierbas y no se ha vuelto a saber de ella.

    Ahora Leora está casi en su octavo mes de embarazo. Los dolores van en aumento, y está prácticamente inconsciente la mayor parte del tiempo.

REALIDAD

    Naira, una de las nobles de la ciudad, está embarazada de ocho meses. No sabe quién es el padre.

    Naira tiene una sirvienta hechicera que descubrió, sobre el cuarto mes del embarazo, que el feto de Naira tenía algo raro. Podía detectar algo de magia en él. Tras una investigación descubrió que el feto no era completamente humano, y que había en él sangre draconiana.

    Tras decírselo a Naira, ésta le pidió que hiciese algo. Como casualmente Leora estaba embarazada del mismo tiempo, la hechicera preparó un ritual mediante el cual cambió los fetos de madre. Ahora Naira tiene el feto de Leora, y viceversa.

    Para poder realizar el cambio la hechicera, Virane, tenía que conseguir un mechón de pelo de cada una de las madres. Al intentar entrar en la casa de Leora, su marido Alkamar se despertó y descubrió a la hechicera. Ésta le durmió y se lo llevó de allí. Ahora está encerrado en el sótano de la casa de Naira, que intenta aprovechar este contratiempo para obligarle a admitir que es el padre y que la forzó para así no caer ella en desgracia.

    Por su parte Kara está muerta. El mismo día en que descubrió que algo iba mal Virane le mató y se hizo pasar por ella, mediante una ilusión, para decirle a Leora que tenía que marcharse.

    El padre de la criatura mágica es Brat (ver dramatis personae). En su propósito de hacer sufrir a la especie humana, se hizo pasar por un viajero y, con su presencia y porte, consiguió seducir a Leora. Tras acostarse con ella, se marchó, y como el acto sexual entre varón danuî y mujer humana siempre acaba en embarazo, Naira se quedó encinta.

    Como queda poco para que se produzca el nacimiento, Brat está por la zona, para llevarse a su hijo cuando nazca. Se enterará del cambio que se ha producido, pero eso a él no le importa, lo que le importa es el hijo, al que quiere enseñar a odiar a sus peores enemigos.

    Su hermana, Sirana, también está en la ciudad. Está persiguiendo a su hermano para evitar que haga males mayores. Aún no sabe lo que ha pasado, pero cuando detecte el embarazo se enterará de todo.

DATOS PARA LA PARTIDA

  • Los pjs se hospedan en la Posada de Yarika. La dueña, Yarika, es la madre de Leora. Ahora apenas se la ve en la taberna, porque está continuamente cuidando a su hija, aunque de vez en cuando baja a pedir a las camareras (sus otras dos hijas pequeñas) algo de ayuda. Cuando vea a los pjs (con pintas de aventureros) les pedirá ayuda, preguntando si tienen conocimientos mágicos y de maldiciones y contándole sus penas. Si los pjs acceden a ver a su hija, se encontrarán con una Leora delirando bañada en sudores fríos. Cualquier pj con sentir la magia puede intentar detectar que el feto es mágico.
  • Yarika les contará todo lo que sabe. Hablará de Alkamar y de su extraña desaparición una noche, mientras dormía, así como de Kara y de cómo dejó tirada a su hija. Les pedirá que busquen un remedio para su enfermedad.
  • Si los pjs preguntan por los alrededores, pueden obtener la siguiente información:
    • Una extraña mujer rubia, alta, esbelta y de orejas puntiagudas (la hechicera) estuvo dando vueltas por la zona poco antes de que se marchase Kara (25% de que les den esa información; ** PE si insisten hasta conseguir la información)
    • Nadie (excepto una mujer, ver más adelante) ha visto ni sabe nada de Alkamar.
    • En la herbolistería donde trabajaba Kara, si van a preguntar (*/2 PE), se encuentran con Helem, la compañera. Afirma que Kara lleva mucho tiempo sin pasarse y que no le dijo nada de que se fuese a buscar hierbas, pero que no es extraño que se vaya sin decirle nada a ella.
    • Si van a la casa de Kara (* PE), que está cerrada, no encontrarán nada. Pero si registran bien encontrarán el cadáver de Kara (Virane ha conseguido que no se pudra, para evitar el olor a descomposición de varios días, luego los pjs la encontrarán como si acabase de morir; la muerte se ha debido a un tajo en la yugular). Si preguntan por los alrededores si se vio alguna vez entrar a alguien aparte de Kara, todos dirán que no. Pero si preguntan si ocurrió algo raro (*** PE), uno les dirá (25%) que un día (el último día que la vio) creyó ver a Kara entrar y luego volver a entrar otra vez, pero sin haberla visto salir (la segunda Kara era la hechicera). Luego la vio salir tranquilamente (sin ningún equipaje, si lo preguntan), y no ha vuelto a verla.
    • Si preguntan si no les parecía raro que no se la hubiese visto durante tanto tiempo, los vecinos contestarán negativamente, pues Kara se dedicaba a marcharse sin decir nada a nadie durante largas temporadas.
    • Si preguntan a alguien si hay alguna mujer más embarazada en la ciudad (* PE si insisten hasta conseguir información viable), 20% de que les digan que la noble Kara está embarazada de 7 u 8 meses.
    • Una de las vecinas de Leora ha sido contratada por la hechicera para que vigile la zona, por si alguien se decidiera a intervenir. Si los pjs preguntan algo a esta mujer, dirá que Alkamar se escapó porque no podía hacerse cargo del hijo (falso). En cuanto vea a los pjs investigar, intentará avisar a la hechicera.

      Si los pjs la siguen (tiene tirada final de percepción media) llegarán hasta la casa de Naira (** PE).

  • Si los pjs no descubren nada, la noche del día siguiente de su llegada entra Brat en la casa. Visitó a Naira y descubrió lo del cambio de hijo. Ahora quiere ver como está su hijo. Si no hay nadie haciendo guardia, Leora se despertará gritando, y con ella su madre, Yarika, que estaba en la habitación. Si hay alguien vigilando, podrá ver una figura mirando por la ventana. Cualquier pj al que le gusten los varones humanos que vea a Brat debe enfrentar autocontrol contra belleza (máximo posible) para no quedar enamorado de él. Cualquiera con alerta o sentir magia puede despertarse y sentir a Brat (o sentir el peligro) si superan percepción.

    Leora caerá inmediatamente después en el delirio y Yarika sólo podrá contar que ha visto a un hombre salir corriendo de allí, pero que no sabe su descripción porque apenas ha podido ver nada en la oscuridad, excepto unos oscuros pero relucientes en la oscuridad ojos verdes.

    Cualquiera que llegase a la habitación, si supera percepción contra sigilo de Brat (nivel máximo) se quedará con todos sus rasgos.

  • Al día siguiente, por la tarde, se encontrarán con Sirana. En un principio ella no sabe quienes son los pjs, pero ellos la podrán reconocer por el brillo de sus ojos (verde claros). Los pjs la encontrarán en la posada, animando una pequeña fiesta con sus canciones (nota: cualquier pj al que le gusten las mujeres humanas puede quedar inmediatamente prendado de ella, enfrentando su belleza (nivel máximo) contra autocontrol). Cualquiera con sentir magia que supere percepción sabrá que algo en Sirana es mágico. Además, si algún personaje se quedó con los rasgos de Brat, se dará cuenta del parecido de Sirana con Brat.
  • Si los pjs preguntan algo a Sirana (* PE), ésta rápidamente les pedirá que le digan todo lo que sepan del individuo, muy interesada, aunque no dirá por qué (sólo que le está buscando). Si le hacen subir para ver a Leora (* PE) y le dicen lo de los dolores y que el feto es mágico (* PE), descubrirá lo que realmente ocurre. A no ser que algún pj (pero sólo uno o dos que estén solos, no se puede permitir que sean más) le presione mucho, no dirá lo que pasa (no les dirá a que especie pertenece), pero sí les dirá que el hijo seguramente pertenece a su hermano (y se descubrirá entonces que él es su hermano). También les dice que venía buscándolo (si no la presionan, no dice por qué) y que si el hijo es suyo seguramente esperará hasta que nazca e intentará evitar que muera.
  • Sirana les pide que, pase lo que pase, deben evitar que el hijo de su hermano muera (aunque odie a su hermano, su sobrino tiene parte de su sangre y puede no llegar a ser tal malvado como su padre).
  • Si un pj varón (humano o elfo) quiere seducir a Sirana, debe currárselo muchísimo (pero mucho muchísimo). Con el hermano ocurre todo lo contrario (él sólo acepta pj mujeres, humanas o elfas).
  • Si los pjs pueden preguntar, de alguna forma, algo a Leora sobre Brat, ésta afirmará no conocer a ese hombre. Pero para conseguir despertarla o hablar con ella deben currárselo bastante (*** PE).
  • Los pjs pueden intentar buscar a Brat por la ciudad, pero es difícil que lo encuentren. Cualquier personaje que se centre en buscarlo durante toda una mañana o toda una tarde debe tirar por percepción difícil para localizarlo. Un personaje con sentir la magia puede realizar la tirada sin penalización. En cuanto Brat sepa que está siendo buscado, dejará de darse sus paseos matutinos y no se le volverá a ver el pelo; pero cuando nazca su hijo irá para llevárselo. Sirana también querrá llevárselo, mientras que las madres, lo tenga quien lo tenga, no lo querrán ni ver.

LLEGADA A LA CASA DE NAIRA

    La casa de Naira está en la zona rica. Su título no es el más alto de la ciudad, pero sí es muy influyente, pues su padre es Yarur, el Mercader, el cambista de la ciudad. La casa no es demasiado impresionante. Desde que se fue de casa por una discusión con sus padres, vive sólo con Virane. Sin embargo, aún tiene a cuatro guardias a su disposición (aunque su padre haya discutido con ella, no le gusta que esté desprotegida; trátalos como guardia normal de la ciudad, pero sin armadura). Estos guardias están siempre haciendo las veces de sirvientes y de objetos sexuales de Naira. También dispone de un cocinero y dos sirvientes más (todos hombres).

    Naira se negará a hablar con los pjs si no ponen una buena excusa, más ahora en su estado, que está continuamente en su habitación, descansando. Virane no se mueve de su lado (excepto cuando hay algún guardia haciendo compañía a la joven).

    La casa consta de un gigantesco vestíbulo que da a un comedor (por la derecha), la cocina y dormitorios de los sirvientes (izquierda). Una escalera al fondo del vestíbulo sube a las habitaciones de la casa: la principal (la de Naira) es una gran habitación con una cama de matrimonio con dosel y gran cantidad de objetos decorativos. Escondido en un cajón de doble fondo (percepción media-difícil) dispone de una daga (en caso de peligro) y una bolsita con unos pequeños ahorros de 20 mb, 10 mp y 10 mo. También tiene, en otro cajón escondido (otra tirada) de varios objetos para el disfrute sexual.

    En la planta superior hay otra gran habitación (aunque no tan grande como la de Naira) en la que duerme Virane. Está siempre con la llave echada, y Virane es la única que la tiene. En su interior hay una cama normal y corriente, un baúl con ropas, otro con todo tipo de extraños utensilios de alquimia y de magia (incluyendo velas), así como el libro que explica como invertir la maldición, una mesa y, bajo una alfombra, un círculo dibujado para rituales.

    Hay una habitación más que usan como almacén (ahora prácticamente vacía) y algunos cuartuchos sin interés y carentes de ventanas.

    En el vestíbulo, en la pared de las escaleras que suben, hay una puerta que baja al sótano. Si los pjs buscan dentro encontrarán a Alkamar. Los pjs pueden intentar sonsacarle información, pero debería resultarles difícil (lleva allí encerrado varios meses). Éste no sabe mucho, sólo puede contarles que Virane entró en su habitación la noche en la que él desapareció, y no se acuerda de cómo llegó hasta allí. También cuenta lo que le querían obligar a hacer (estaban dispuestos a matarle y a matar a Leora si no accedía). No está en demasiado mal estado (no está herido), pero sí está delgaducho y bastante tocado (ha estado allí varios meses). Nadie más que Virane y Naira saben que estaba ahí.

CÓMO SOLUCIONAR EL ASUNTO

    Los pjs deben encontrar a Virane y obligarle a realizar de nuevo el cambio. En la ciudad no hay escuela de magia, luego no hay ningún mago que pueda hacerlo.

    Sin embargo, en la habitación de Virane está el libro mágico en el cual se indica cómo invertir el conjuro. El conjuro se lanza en un ritual de varias horas, con un mechón de pelo de cada una de las mujeres y rodeado por un círculo de velas. Cada hora se debe tirar por concentración. Se deben conseguir cinco éxitos para invertir el conjuro (gastando puntos mágicos por tirada, tenga éxito o no).

    Una vez obtenido el libro, los pjs deberían ser capaces de revertir el conjuro. Pueden hacerlo entre varios, simultáneamente.

    El libro sólo contiene la explicación de ese hechizo concreto y gran cantidad de documentación relacionada con embarazos, carente de utilidad para los pjs, aunque sí advierte de posibles efectos secundarios (aunque no dice cuales). El conjuro sólo puede lanzarse para dos personas embarazadas con un margen de no más de un mes de diferencia.

NOTA: hay que tener en cuenta que, para poder hacer el cambio, ambas mujeres deben estar vivas.

CUANDO SE PRODUCE EL PARTO

    Debido al cambio y al enlace que ahora tendrán ambos bebés, el parto se producirá prematura y simultáneamente. Si los pjs llegan justo empezado el octavo mes de embarazo, ambas madres darán a luz a los cinco días de su llegada.

PUNTOS DE EXPERIENCIA

Por invertir la maldición, *** *** *** * PE.

Quien ayude en el proceso de invertir la maldición, */2 PE por cada PM que gaste.

Por obligar a Virane a invertir la maldición y no tener que gastar PM, *** ** PE.

Quien busque el libro, * PE.

Si Virane combate, por derrotarla ** PE.

Por conseguir entrar en la casa de Naira sin usar la fuerza (ya sea con elocuencia o colándose por el morro), *** PE.

Por derrotar a los guardias, * PE. Es fácil que vaya la guardia de la ciudad (de 2 a 5 soldados) si arman mucho escándalo.

Por rescatar a Alkamar, *** ** PE.

Si el hijo de Brat sobrevive (los pjs evitan que le maten al nacer), ** PE.

DRAMATIS PERSONAE

NAIRA, noble, hija de Yarur el Mercader.

    Es una hermosa mujer de pelo moreno largo y piel suave y sonrosada. Siempre sonríe, excepto cuando no se hace lo que ella dice; en ese momento estalla de rabia y empieza a gritar enfurecida. Su mayor placer es seducir a y acostarse con todo hombre que se le cruce por delante (y sea moderadamente guapo), aunque ahora, debido a su estado, no está en su mejor momento.

Características: personaje astuta y con gran carisma y belleza. Poca destreza por el embarazo.

Habilidades: actuar, elocuencia y etiqueta con nivel medio-alto.

Especiales: bono en seducir. Sabe leer/escribir y tiene conocimientos de protocolo.

VIRANE, hechicera de Naira

    Se trata de una seria ramân’el a la que Naira paga cuantiosas sumas de dinero para que la haga compañía. Virane es una elfa alta y de buen cuerpo, que carece de pretendientes porque nunca suele salir de la planta superior de la casa (si no, ya se le echaría alguno encima). Aunque al principio soportaba a Naira porque le pagaba, ahora es como una especie de hermana para ella. Son totalmente opuestas: la seriedad de Virane se contrapone a la desfogada vida de Naira.

Características: muy astuta e inteligente y con gran poder mágico. Carisma y belleza media-alta.

Habilidades: todo tipo de conocimientos, percepción y algo de elocuencia, actuar y sigilo. Buen nivel en magia.

Conjuros: magia en alterar el cuerpo y alterar la mente, con un nivel alto. Bastantes puntos mágicos.

Armas: daga.

BRAT

Brat es el hermano gemelo de Sirana. Ambos son una especie de draconianos que poseen una forma humana asociada en la que se pueden transformar a voluntad. Esta raza puede procrear con los humanos y elfos (el hijo tendrá la forma asociada a la madre: si la madre es elfa, el hijo será draconiano-elfo), pero sólo pueden hacerlo los varones. El resultado siempre es el mismo: embarazo (a no ser que sea imposible).

Esta raza draconiano, en su estado draconiano, tienen un bono a la armadura y al daño en combate con garras. Poseen alas con las que pueden planear. Esta especie debería ser desconocida para la mayoría de los pjs (al menos para aquellos con pocos conocimientos).

Brat es un “hombre” muy atractivo de pelo pelirrojo largo y ojos de un extraño y llamativo verde oscuro. Cualquiera puede fijarse en ello, pues llama mucho la atención (relucen). Se trata de un asesino que odia a la raza humana, y su objetivo es hacerles el mayor daño posible. Ha tenido un hijo con Naira para llevárselo y educárselo como sólo él sabe.

Características: destreza y belleza máximos. Debido a la raza a la que pertenecen, su fuerza y constitución están por encima de la media humana. Carisma media-alta.

Habilidades: combate con armas de cuerpo a cuerpo (daga y espada corta), esquivar, escalar sigilo, atletismo y percepción, todos con un nivel muy alto, en especial sigilo, escalar, atletismo y percepción.

Especiales: bono al apuñalar por la espalda, y en seducción.

SIRANA

Sirana, hermana gemela de Brat, es todo lo contrario a su hermano como persona. Le busca para evitar que siga haciendo tanto mal a los humanos, con los que se lleva muy bien (algo poco común en su especie).

Sirana es una muy atractiva “mujer” de pelo pelirrojo largo y rizado, con unos ojos verdes claros que llaman la atención tanto como los de su hermano. Es bardo, vagabunda, viajante…

Características: belleza máxima. Nivel alto en carisma y destreza, medio-alto en poder mágico.

Habilidades: cantar, bailar, percepción y elocuencia a nivel muy alto. Tiene unos pocos conocimientos mágicos curativos. Nivel medio en sigilo y esquivar.

Especiales: bono en seducción.

Anuncios

Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 29 enero, 2015 en Dungeons and Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: