EL DUNGEON DE LAS ESPADAS


Escrito Por : Kharma

Módulo para 4-6 personajes de nivel 7-8 de cualquier clase o alineamiento ambientado en los Reinos Olvidados. Se trata de la típica aventura de explorar un dungeon sorteando sus trampas y enigmas para alcanzar su premio. El módulo se desarrolla en el misterioso Dungeon de las Espadas, situado en Las Colinas de la Serpiente al lado de los Páramos Altos (véase el mapa de la caja básica de la 2ª Edición).

 

INTRODUCCIÓN

 

    La aventura comienza cuando los PJs en su último encuentro consiguen un antiguo pergamino que resulta ser un mapa con la localización del Dungeon de las Espadas. Este dungeon es famoso por la zona y según se cuenta es la cripta de un poderoso guerrero de los días de Netheril. Además, se dice que posee una gran colección de espadas mágicas.

Pocos saben su localización pero con el mapa pueden llegar fácilmente. El mapa muestra las Colinas de la Serpiente y el lugar exacto del dungeon, pero es un terreno peligroso debido a los dragones y demás reptiles que viven en la zona. De todas formas, es un cebo suculento para cualquier PJ. En dicho mapa también hay escrita una frase en thorass antiguo en la parte de abajo: “Sólo los más valientes y decididos entrarán”; su significado viene explicado más adelante.

27RIMERA PARTE: EL DURO CAMINO

 

    Lo lógico es que los PJs partan de la ciudad más cercana, Soubar (cómo llegan allí es cosa tuya), donde podrán aprovisionarse para el largo viaje y podrán encontrar información sobre el lugar. No se sabe mucho, lo que te he dicho en la introducción. Además, hace tiempo una banda de aventureros encontró la cripta pero huyeron, relataban historias de guardianes fantasmas y un gran abismo.

 

El camino: Si no quieren perderse lo mejor es seguir el río por una de sus orillas hasta llegar a las colinas y a partir de ahí seguir el mapa. El viaje a las colinas dura 10 días a caballo. Si quieres puedes ponerles encuentros (según tu gusto), pero cuando estén cerca de las colinas tendrán uno. El cadáver de un gigante de las colinas baja por el río con la espalda totalmente chamuscada.


Las colinas: Tardarán dos días más en encontrar la tumba en las colinas. Cuanto más se acerquen notarán que hay menos animales salvajes, incluso menos vegetación, lo que da un aspecto terrorífico al paisaje. Todo esto es gracias al dragón rojo que vive cerca de la tumba.

 

El dragón: El dragón rojo de nombre “Iryatnargh” posee su cueva cerca de la entrada de la tumba. Sabe que es una cripta antigua y que eso atrae a las bandas de aventureros, y estos tiene tesoros. Por eso vigila a la espera de aventureros, y ¡qué casualidad!, vienen los PJs.

    La entrada al dungeon tiene forma de un cuadrado de piedra en el suelo rodeado por una explanada de unos 300 metros (¡qué casualidad, ¿ehh?!). El dragón rojo está escondido entre las rocas a los lejos, vigilándolos. En cuanto empiecen a cruzar la explanada levantará el vuelo y hará una pasada con su aliento de fuego, atacando después con sus conjuros. Si los PJs siguen en su avance bajará a tierra y obstaculizará el camino a la entrada luchando cuerpo a cuerpo.

Si los PJs consiguen hacer mucho daño al dragón, éste intentará negociar. Utilizará un sugestión para convencerlos de que puede ayudarles en el dungeon. Conoce una de sus trampas y además posee una llave que se la robó a un aventurero que salió del dungeon vivo. Por supuesto esto es mentira, robó una llave a un cuerpo pero no sabe de dónde procede. Si los PJs no quieren nada, intentará huir para esperarlos a la salida.

Si matan al dragón pueden buscar su guarida, que no se halla lejos, pero perderán un día de búsqueda. La guarida contiene: 9.000 pc, 22.000 po, 22 gemas [50 po x 10, 500 po x5, 10 po x 5, 2000 po x 2], 2 pociones de curar heridas leves, 1 poción de heroísmo, 1 poción de levitar, un cetro mangual, y un amuleto de resistencia a conjuros (RC 15 ).

 

Dragón Rojo (Juvenil) VD 9 Tamaño: Enorme (largo); DG 16d12+64; pg 160; inic +0; Vel 40 pies, volando 150 pies; CA 24 (-1 tamaño, 15 natural); Atq: Mordisco +25 (2d6+9), Garras +19/+19 (1d8+4); Cola + 19 (1d8+13)

Ataques especiales: Arma de aliento (cono de fuego) daño: 8d10 (CD 22) puede lanzarlo cada 1d4 asaltos; Ataque de cola: puede atacar a un enemigo a su espalda o que esté a su lado; Localizar Objeto una vez al día.

Habilidades especiales: No sufre daño por ataques de fuego pero recibe doble daño por frío.

TS: Fort +14, Ref +10, Vol + 12 Fue 29, Des 10, Con 19, Int 14, Sab 15, Car 14

Habilidades: Averiguar intenciones + 13, Avistar + 12, Buscar + 6, Concentración + 18, Conocimiento de conjuros + 8, Engañar + 11, Escuchar + 11, Intimidar + 16, Saber (Arcano) +9

Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Lanzamiento de conjuro acelerado (dote especial para dragones, les permite lanzar un hechizo como una acción gratuita), Soltura (mordisco).

Conjuros: Lanza conjuros como un clérigo de nivel 3 pero se tratan como conjuros arcanos de los dominios de fuego, mal y caos.

Nivel 0: Detectar magia (x3), Leer Magia.

Nivel 1: Detectar el bien, Manos ardientes, Protección contra el mal.

Nivel 2: Flamear, Inmovilizar persona.

 

 

SEGUNDA PARTE: LABERINTO MORTAL


    Al llegar a la abertura del suelo verán unas escaleras de piedra que bajan. Las escaleras terminan en un rellano y en la pared se divisa un antiguo portal de piedra. Para poder activar el portal deberán recitar la frase del mapa en voz alta. Después, el portal se activará con una luz azul que los llevará al interior del dungeon.

 

  1. El portal da a una sala rectangular de 6×4 metros. En ella se encuentran 5 estatuas de piedra de 3 metros de altura, representando a antiguos guerreros de Netheril. Todos llevan armaduras y armas y además poseen una placa de bronce donde hay grabado el nombre de cada uno de ellos. La estatua de enfrente representa al guerrero que descansa en esta cripta; es la única estatua que no tiene el yelmo puesto, revelando la cara de un hombre joven. En la placa reza su nombre: “Nazath”. Con una tirada de Buscar (CD 15) descubrirán un resorte en la empuñadura; apretándolo se abrirá una puerta secreta detrás de la estatua. Otra de las estatuas también lleva un pequeño botón (CD 20), dando lugar a otra puerta secreta.

 

  1. Es un pasillo en forma de cruz. Donde viene señalado con una “T” es una trampa en el suelo, que abarca una zona de 3 metros de largo. Cada vez que alguien pasa por ahí se activa soltando una descarga de rayos por el suelo que llena el pasillo (2d6 puntos de daño). La única forma de evitar los rayos es volando o ir por el techo. Se puede desactivar normalmente (CD 22), o intentar saltarla.

  2. En esta sala hay un mural en la pared sur de 3×3 metros. El mural representa a un hombre anciano vestido con una túnica y con los ojos vendados. Al fondo se ve un cielo de nubes rojizas.

  3. En el centro de la sala de 4×4 metros se encuentra una pesada mesa de madera. Sobre la mesa hay tres jarras con un extraño líquido rojo. Si intentan coger las jarras verán que las atraviesan como si no estuvieran. La única forma de cogerlas es con los ojos cerrados, como representa el mural del área 3.

  4. Es un pasillo en forma de zig-zag de unos 3 metros de ancho. En las paredes del fondo de cada pasillo podrán ver unos pequeños agujeros (no entran los dedos) bastante extraños. Cuando lleguen al final verán que acaba en otra pared con agujeros. En ese momento se activará la trampa, oirán un mecanismo detrás de los muros y saldrán pinchos metálicos de los agujeros. Luego rápidamente la pared empezará a avanzar a bastante velocidad. Ya saben, si quieren vivir les toca correr, además sólo podrán ir en fila india (¿no lo he mencionado?). Al menos que se les ocurra cualquier otra cosa tendrán que correr y pasar unos tiros de reflejos para escapar. Además, el tiro es más difícil según la posición: el que era el último ahora es el primero y lo tendrá más fácil. El último tiene una CD de 18 y el primero una CD de 12. Todos los demás tienen una CD de 15 pero cuando escapan de una pared la siguiente se activa y otra vez a correr, así con las tres paredes. Si alguno falla la tirada y le pilla la pared, puede intentar escapar antes de que le aplaste contra la pared si supera otro tiro de reflejos a CD 16 o algún compañero le ayuda a salir. Si falla es aplastado y muere (si no es muy duro), si escapa al menos se come los pinchos (4d4).

  5. Este lugar está dividido en tres salas comunicadas por umbrales. En la sala central hay una estatua que representa a un demonio rojizo con las alas extendidas y la boca abierta. Cualquiera que se acerque a examinar el demonio activará una baldosa frente a la estatua y ésta soltará una gran llamarada de fuego por la boca (4d6) que le quemará de lleno. En la sala de la derecha hay una pila de agua (sin agua) de color rojo. Al echar el líquido rojo del área 4 la pila se iluminará y soltará una gema roja. Además, la puerta del área 7 se abrirá. En la sala izquierda hay otra pila de agua (sin agua) pero de color azul. Hay que echar el líquido azul del área 9 y saldrá la gema azul.

  6. La entrada de esta sala está recubierta de un líquido rojo que impide el paso. Dentro de la sala podrán ver armaduras desgastadas de muchos tipos (no ofrecen mucha protección, se rompen con un golpe) y unas cuantas armas (a elegir). En el centro de la sala hay un muñeco de prácticas acolchado. En su cuerpo se ven resaltados de color rojo cinco puntos vitales; el muñeco está armado con una cimitarra y un escudo. Si alguien se acerca se activará y se pondrá en guardia; sólo se le puede vencer si se le golpea los cinco puntos vitales pero él se defiende. Los puntos vitales tienen la siguiente CA (20, 20, 21, 22, 24). El muñeco tiene +11/+6 al ataque con la cimitarra, y hace 1d8+3 de daño. El muñeco es inmune a cualquier conjuro. Si se le vence se desmorona dejando una llave para el área 11.

  7. En esta sala hay tres estatuas. Además, en el techo que está alto se puede ver espadas colgando con el filo hacia abajo (¡jeje! ¡Damocles!). La estatua de enfrente representa a una gárgola de piedra en posición de ataque. En su boca abierta se divisa una llave para el área 11; si se coge la llave las espadas se moverán apuntando al intruso. Para poder salir de ahí tienen que esquivar las espadas que al pasar por debajo les caerán encima. Mínimo para salir, el PJ deberá esquivar 5 espadas con un tiro de reflejos a CD 17. Si falla la espada le hace 1d8+2 de daño y desaparece. Intenta que los PJs se coman la cabeza para escapar de ahí (tirar la llave fuera no sirve). Las otras dos estatuas representan al viejo de la túnica con las manos juntas hacia delante como si pidiera algo. La estatua derecha es roja y la izquierda, azul. Si se depositan las gemas de cada color en sus manos, la pared verde del área 10 se abre. Usar las estatuas no activa las espadas, sólo coger la llave.

  8. Esta sala tiene la puerta abierta. Dentro encontrarán tres pesados cofres cada uno con su color: negro, blanco y dorado. Los cofres no tienen cerraduras pero sí una gema en su tapa: negro-gema azul, blanco-gema verde, dorado-gema roja. En el centro de la sala hay una plataforma de piedra que sobresale del suelo; en su superficie viene grabada la forma de un cofre. Poniendo un cofre sobre la plataforma éste se abre pero uno de los tres tiene trampa. El cofre con la gema que no ha salido en el dungeon (o sea la verde) contiene una trampa de gas venenoso que llena la sala (TS de fortaleza a CD 18 o pérdida de 1 punto de Con durante ese día y 10 puntos de vida). El cofre negro contiene el líquido azul para el área 6 y el cofre dorado una llave para el área 11.

  9. Ocupando la mayor parte de la sala hay una piscina de aguas claras. En la parte más cercana a la puerta el agua llega hasta la rodilla; en la parte más alejada mide 3 metros de profundidad. Además se divisa una abertura que da a una pequeña sala. Se accede subiendo unos escalones que permiten salir del agua hasta la cintura. Dentro de la sala hay una extraña ruleta de piedra que posee cuatro casillas; dos de ellas representan un rayo y las otras dos una llave. Dentro hay una bolita y también una manilla para girar la ruleta. El truco está en que si se hace rodar siempre sale rayo y entonces se electrifica el agua causando 3d4 puntos de daño a todo lo que esté dentro de la piscina (incluyendo esa sala). A menos que pares con la manilla la bolita justo en la llave siempre sale rayo. Si se para en llave aparecerá una llave para el área 11.

  10. Se trata de otro portal como el de la entrada, pero éste tiene cuatro cerraduras para activarlo que deberán encontrar por las demás salas.

 

TERCERA PARTE: EL ABISMO

 

Campo de huesos: Atravesando el portal llegan al temible abismo que relataban los aventureros (no se trata del plano del Abismo). Cuando se apague la luz del portal se encontrarán en una gran gruta de piedra gris. El suelo está repleto de huesos de todo tipo de criaturas, sobretodo humanoides. Al final de la gruta (unos 300 metros) verán una gran depresión de donde proviene un silbido constante.

    Si avanzan hacia el abismo pronto verán a los guardianes espectrales que lo guardan. Son dos, parecen esqueletos vistiendo unas oxidadas armaduras y portando una gran espada a dos manos; una luminiscencia de color rojo y semitransparente los recubre. Se mueven entre los esqueletos en un profundo silencio y preparados para el combate; son bastante rápidos y sin previo aviso atacarán a los PJs.

 

Esqueletos Espectrales VD 3, Tamaño: humanoide mediano; DG 8d8; pg 46; inic + 2 (+2 des); Vel 30 pies; CA 17 (+5 Coraza, +2 Des); Atq: Espadón + 14 (2d6 + 6, crít 17-20/x2);

Ataques especiales: Proyección (ver abajo)

Habilidades especiales: Sufren la mitad del daño por armas cortantes y perforantes.

TS: Fort -, Ref + 4, Vol + 3; Fue 17, Des 15, Con -,Int -, Sab 13, Car 1.

Habilidades: Avistar + 6, Escuchar + 9, Moverse sigilosamente + 7,

Dotes: Ataque poderoso, Crítico mejorado (Espadón), Reflejos de combate, Soltura con Espadón.

Equipo: Coraza, Espadón +3 (sólo en sus manos).

 

    Estos esqueletos tienen una habilidad especial, pueden proyectar una ilusión de sus cuerpos mientras ellos están invisibles. Pueden proyectarla a 5 metros de ellos en cualquier dirección y no necesitan concentración. Su táctica es que se distraigan con sus proyecciones, y atacar por la espalda.

 

El Abismo: Es una gran depresión en la tierra de forma circular de unos 100 metros de ancho. Tiene un aspecto aterrador con cadenas de todos los tamaños cruzándolo de vez en cuando, y un agudo viento fétido sale del fondo. Podrán divisar unas escaleras de piedra bajando por el borde. Cuando lleven bajando un buen rato verán que las escaleras están rotas, pero se puede continuar un poco más allá. Para seguir bajando deberán alcanzar estas escaleras que están al otro lado, por lo que tendrán que cruzar por las cadenas (o volando). Las cadenas son lo bastante gruesas como para poder caminar por ellas, pero hay que mantener el equilibrio. Sería muy fácil cruzar si no hubiera una pequeña interrupción, como unos cuervos espectrales dispuestos a tirarlos (¡¡jejeje!!). Se tarda tres asaltos en cruzar la cadena y hay suficientes cuervos para atacar a todos los que estén en la cadena. Tira para atacar con un +6 contra su CA sin el modificador de destreza. Si impacta, le tira de la cadena al abismo. Tendrá dos oportunidades para salvarse con dos tiradas de reflejos, la primera a CD 18 y la segunda con CD 15 (si pasa una consigue agarrarse a una cadena). Si falla tú eliges, que se pierda para siempre en el abismo o que su caída sea frenada por varias cadenas que le causen 5d6 por la caída, y a esperar que lo rescaten. Los cuervos atacan durantes dos asaltos si se intenta espantarlos, si no, siguen dale que te pego. Considéralos como CA 19.

 

CUARTA PARTE: LA TUMBA

 

Primera sala: Después de mucho bajar llegan a un gran rellano (el abismo sigue) donde se divisa una pesada puerta de metal. Al lado de la puerta hay una placa con una inscripción. Sólo los que tengan conocimiento de lenguajes antiguos pueden leerla: “Aquí yace el gran Nazath, vencedor de innumerables batallas. Sólo el guerrero digno de él puede coger su gran regalo. Pero cuidado con la avaricia, será tu maldición”. La puerta sólo puede ser abierta por un guerrero que no sea CM o un paladín. Dentro verán una sala octogonal de 10 metros de ancho en cuyo centro se halla, sobre una plataforma, un gran ataúd de metal plateado. Las paredes están decoradas con grandes tapices que representan al gran héroe en sus victorias. Todos están muy bien hechos pero un poco descoloridos. También, en la pared contraria, hay un umbral que lleva a otra sala de la que sale una luz plateada.

    El ataúd mide más de dos metros y en su tapa se representa al guerrero vestido con su armadura y una enjoyada espada en sus manos. El ataúd está muy bien protegido con conjuros por lo que no se puede abrir o destruir de ninguna manera.

 

Segunda Sala: Ésta también tiene forma octogonal, pero es más grande. En seis de sus paredes hay colocadas en estanterías una gran colección de espadas mágicas de todas formas y tamaños (alrededor de unas 100 espadas mágicas). En la otra pared hay un portal del mismo estilo que los demás. En el centro de la habitación hay una plataforma de metal donde reposa la espada que vieron en la tapa del ataúd. La espada resplandece al entrar ellos en la sala.

    Nazath dejó esta espada, la mejor de su colección, para que un gran guerrero que tendría que superar sus trampas pudiera llevarla. Por eso sólo un guerrero que no sea CM o un paladín puede coger la espada. Al coger la espada el portal se activa y si lo atraviesan les llevará fuera de la tumba.

Las demás espadas están protegidas por un muro de fuerza. Si consiguen disiparlo (nivel 22) o tocan alguna espada de cualquier manera se activará la trampa el techo, que se les caerá encima en cuestión de segundos y toda la tumba se precipitará al fondo del abismo.

La mayoría de las espadas ya no son mágicas, sino “semi-objetos” mágicos de la época de Netheril. Al desaparecer su poder, las espadas también dejaron de funcionar.

 

GARRA RELÁMPAGO

 

    Esta espada se parece a su hermana Tiwnrazor (de la aventura de Netheril “How the Mighty are
fallen“), de la antigua Netheril.

Se trata de una espada bastarda +3 que permite al usuario atacar el primero cada asalto y puede lanzar un Acelerar sobre el portador una vez al día. Además funciona como una espada hiriente, cada vez que golpea causa una hemorragia de un punto de golpe cada asalto.

 

 

Autor: Kharma (2KHARMA@terra.es)

Anuncios

Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 30 enero, 2015 en Reinos Olvidados y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: