EL CAZADOR DE MÁS ALLÁ DEL TIEMPO


Escrito Por: Christian Conkle

“Los griegos les daban un nombre que ocultaba la impureza esencial de esos seres. La manzana, el árbol y la serpiente son símbolos del misterio más atroz.”

Frank Belknap Long

(Los Perros de Tíndalos)

Fecha: Febrero de 1.922

Lugar: Sanatorio mental Forestview, Vermont

ESCENARIO

El Dr. Phillips Heinrich Gauss está estudiando a enfermos víctimas de una peculiar amnesia. Después de muchas entrevistas e investigación ha llegado a averiguar que estos pacientes están siendo poseídos por entes de otros mundos y de otros tiempos. Usando notas extraídas de la traducción de las Arcillas de Eltdown, cree que puede provocar artificialmente un suceso de posesión. Sus motivos son oscuros. Quizás quiere curar a sus pacientes si llega a entender por completo los mecanismos de la posesión, pero no es ningún secreto el hecho de que espera usar el conocimiento ilimitado de su propia posesión para acrecentar sus méritos profesionales.

 

En un frío fin de semana de febrero, invita a unos cuantos amigos y colegas profesionales a escuchar sus teorías y a visitar su nuevo sanatorio mental, Forestview.

Él debatirá con cualquiera de los presentes y permitirá permanecer a los invitados toda la noche en el sanatorio ya que las carreteras están demasiado heladas como para conducir.

Esa noche, él se aproximará a cada invitado por separado y le pedirá su ayuda para reproducir una posesión en su laboratorio. Ha construido un artefacto para invocar a viajeros del tiempo, sólo que necesita algunas mentes que se enlacen juntas para servir como una baliza psíquica para los viajeros o su mente se perderá para siempre en el vacío infinito.

Durante la invocación, todos los participantes son agraciados con la visión del planeta Tierra hace 250 millones de años. Desgraciadamente, el experimento va mal y los participantes contactan con un perro de Tíndalos. La visión vuelve loco a Gauss, la mente de uno de los participantes es accidentalmente transferida a la de un Yithiano, y el Perro de Tíndalos inicia su viaje para cazar y devorar a cada uno de los participantes en el experimento. Sólo la mente yithiana podrá guardar los hechos que a continuación van a suceder… si le logran introducir en la cultura terrestre a tiempo.

SUCESO 1: El viaje

Cada personaje recibe una invitación para visitar el Sanatorio Forestview, en Vermont, dirigido por el Dr. Phillip Heirinch Gauss, un notorio alienista. Si los personajes no tienen coche, el transporte les será facilitado mediante un coche guiado por su chófer. A medida que transcurra el viaje comenzará a nevar fuertemente. El viaje resulta ser complicado (unas pocas tiradas de conducir serán necesarias para mantener el control) pero al final todos llegarán sanos y salvos a su destino.

Forestview está dentro de las colinas boscosas de Vermont. A lo largo de una carretera arbolada, hay un cartel indicador que señala a la derecha colina arriba Forestview. La estrecha carretera se dirige a través de los bosques durante un cuarto de milla y a través de un corto túnel a los campos del impresionante sanatorio.

SUCESO 2: El recorrido por el sanatorio

El grupo es recibido en una rotonda enfrente de la escalinata de entrada. El hombre que les recibe es Randolf Cole, uno de los celadores.

Está oscureciendo y las luces están encendidas dando al campo un resplandor amarillento. La nieve lo ha cubierto todo, trayendo también un sobrio silencio que es enfatizado por el tácito guardián.

El manicomio es un gran edificio construido en ladrillo, recordando una típica cátedra inglesa. Dos leones de piedra permanecen sentados en sus pedestales a lo largo de los escalones que llevan a la entrada. Unas almenas adornan lo más alto del edificio y las altas ventanas se alinean en ambas alas.

Alrededor del campo hay gran cantidad de arbustos y pequeños árboles cubiertos de nieve. Una estacada metálica rodea la finca. El bosque rodea los campos, separando completamente el manicomio del resto del mundo.

Una vez dentro, a los visitantes les es dada la bienvenida por el Dr. Gauss, que les invita a disponer de esta casa como si fuera de ellos. Les enseña el comedor, la habitación común de los pacientes, la habitación de observación, la habitación de los celadores. Les son llevados a las habitaciones de cada uno de los pacientes para que les conozcan personalmente (normalmente hay 20 pacientes, pero sólo 3 son importantes en este escenario).

  • Christopher Humphrey, el estudiante: ¿Por qué me han traído aquí? Tengo un importante trabajo que hacer. Estoy perdiendo el tiempo.
  • Derek Sable, el negro: ¡Nos encontrarán! ¡Estamos sin protección aquí!¡Saben que no estamos a salvo!¡Deben tener cuidado!
  • Doreen McCullich, un ama de casa de mediana edad: ¡Vosotros, locos!¡El no tiene ni idea de lo que está haciendo!¡Debeis huir!

Una vez que hayan llegado a la biblioteca, Gauss prepara un brandy y ordena a la enfermera Stewart que traiga la cena. Explica sus planes para el sanatorio: curar agente afectada de una corta esquizofrenia que él llama el Síndrome de Peaslee, en el cual el enfermo cree ser de otro tiempo. La enfermedad llega repentinamente causando catatonia, seguida de amnesia. Las víctimas deben volver a aprender las habilidades motores básicas como hablar y andar, pero aprenden deprisa y readaptan su situación amnésica con una personalidad diferente. Est periodo es seguido de una increíble ansia de conocimiento. Las víctimas suelen abandonar su casa y viajar alrededor del mundo, quedándose con todo aquello que encuentran en sus viajes, y escribiéndolo todo en una especie de código. Después de algunos meses e incluso años, la víctima sufre otro periodo de catatonia que hace renacer su verdadera personalidad, como si no hubiese pasado tiempo desde el comienzo de su enfermedad. Después de esos acontecimientos, la vida de la víctima vuelve a una relativa normalidad.

Su objetivo en Forestview es estudiar a gente con esta forma particular de alienamiento y procurar encontrar una cura. Si no es posible hacerlo, al menos proporcionarles un lugar de reposo mientras persista su enfermedad (una tirada de psicoanálisis con –20 % de penalización, revelará que está mintiendo). Él no tiene inatención de encontrar una cura, está ganando mucho dinero haciendo creer a los pacientes que les está ayudando. Él les está usando como conejillos de indias para su investigación.

Gauss negará esto, desde luego, y defenderá sus ideas (debate, oratoria y charlatanería pueden ser usadas). Después de un debate o discusión, él amablemente pospondrá una discusión para otro día con más tiempo, excusándose por lo tarde de la hora.

Desdichadamente, el tiempo ha frustrado cualquier posibilidad de volver a casa, así que se habilitarán algunas habitaciones para acomodar a los invitados. Se ha avisado a una máquina quitanieves, pero no llegará hasta la mañana.

Los celadores, Randolf Cole y John Parker muestran a cada visitante sus habitaciones, habitaciones para pacientes cuyas incómodas camas han sido adecentadas con sábanas limpias. Las habitaciones son pequeñas y austeras en detalles. Una bombilla, controlada desde fuera, es la única iluminación. Las puertas pueden ser cerradas desde fuera, pero los celadores insisten que permanecerán abiertas para su comodidad.

SUCESO 3: La proposición (para este suceso, toma a cada jugador en privado, cada personaje en habitaciones separadas debería oír la propuesta de Gauss, y así tomar su propia decisión).

Una vez que los huéspedes se hayan ido a dormir, Gauss va a hacerles individualmente una proposición. Revelará que ha estado haciendo investigaciones en los pacientes, pero que ninguna ha sido maltratada o vejado de manera alguna. Ha descubierto, sin embargo, algo increíble: los cuadernos de cada paciente, las notas en código ¡todas están en el mismo código! ¡Están inexplicablemente conectadas!

En su opinión, basada en el estudio de las traducciones del anciano Eltdown Shards y los escritos del profesor Wingate Peaslee de la Universidad de Miskatonic, todos los pacientes están poseídos por inteligencias de otro mundo. Sus mentes son transferidas por las de seres de otros mundos con propósitos desconocidos. Quizás son simples exploradores, lo que explicaría sus ansias de conocimiento, o quizás es la avanzadilla de una invasión inminente de todas las mentes de la humanidad.

Él sabe que son ayudados por un culto de seguidores terrestres. Esto es por lo que él les ha traído aquí. Forestview está lejos de sus amigos y sus enemigos.

La gente poseída por esas entidades es secuestrada por un grupo desconocido. Él sabe poco del grupo, excepto su símbolo: un círculo con tres líneas curvas hacia fuera como tentáculos, garabateado en pintura amarilla.

De algunos artefactos capturados, él ha construido lo que cree que es un iniciador de transmisor de mentes. Su plan es usar su transmisor par transferir su propia mente, para enviar su mente al planeta de los alienígenas, para aprender sobre ellos y proteger la Tierra (una tirada de psicoanálisis revelará que hay más en esta historia él planea aprender todo lo que pueda y usarlo en su provecho). Necesita algunas mentes par iniciar la transferencia, par actuar como una especie de médium hasta que su mente se encuentre en el éter. Necesita la ayuda voluntaria de los investigadores.

(Nota: deja que cada investigador tome su decisión. Aquellos que accedan pasarán al siguiente suceso. Los que no, pasarán al SUCESO 5).

SUCESO 4: El experimento

Después de una hora, cada huésped que haya elegido ayudar en el experimento se encontrará una gran puerta de metal en la sala de calderas. Después de unos minutos, Gauss abre la puerta desde dentro e invita a sus visitantes a ir escaleras abajo.

El sótano de la habitación de las calderas despide mucho calor, está casi a oscuras y se encuentra invadido por los ecos de las calderas. En una mesa de madera, en el centro del sótano, entre papeles amarillentos y pergaminos enrollados, hay un mecanismo cilíndrico con muchos alambres y teclas. Gruesos cables, conectados al mecanismo serpentean en el suelo y van conectados al generador de las calderas.

Gauss explica que el artefacto es un iniciador de transferencia de mentes que usa la electricidad generada por las calderas. Cuando es activado, gran parte de la electricidad del sanatorio se debilita temporalmente. Muestra a cada participante una extraña corona con pequeños cables conectados al mecanismo. Esto precipitará el anclaje psíquico. Una vez que todos los elementos están colocados y adornados, se dirige al mecanismo, ajustando los enganches e interruptores. Comprueba que todo el mundo esté preparado y le dice a Randolf que accione el interruptor.

La habitación se oscurece, pero pronto es iluminada por una neblina reluciente y vibrante, en forma de torbellino, que emana desde el mecanismo.

La neblina rodea a los participantes, reemplazando el opaco brillo de los muros del sótano con una vista panorámica de un planeta Tierra en una era prehumana. Ante ellos yace una gran ciudad de piedra construida con torres de piedra que surgen desde el mismo subsuelo. Las torres tienen ventanas negras y balconadas. El cielo está cargado de brumas rosas y un mar verde y tranquilo se divisa hasta el horizonte. Criaturas anfibias aletean lánguidamente en las escoras del mar.

Extrañas plantas crecen en las grietas de las negras piedras (una tirada exitosa de Botánica o Biología identificará esas plantas y animales como pertenecientes al periodo Precámbrico, en la prehistoria de la Tierra, una tirada de Geología reconocerá el paisaje como el de la Tierra en ese mismo periodo). La ciudad es irreconocible, una tirada de Idea podrá deducir que las entidades no provienen de un mundo alienígena, si no que son de la historia perdida del planeta.

¡Gauss está perturbado! Empieza a exclamar que él lo ha hecho ¡él lo ha hecho! De repente, todos los participantes ven contorneándose hacia ellos un ser cónico de unos 20 pies de altura con dos brazos nervudos agitándose fuera de su tronco. Es un miembro de la Gran Raza de Yith (0/1D6 COR). Parece sobresaltado por la aparición de estos intrusos y comienza a emitir extraños silbidos y sonidos. Otros seres salen de la torre (pérdida de cordura adicional).

De repente, después de una serie de flashes, la escena cambia por completo mostrando otro paisaje. Después de unos momentos de desorientación, el grupo ve un paisaje de devastación y grises cenizas. Alrededor hay grandes piedras con desconocidos ángulos para la geometría tradicional. Algunas de estas piedras parecen ser grotescas estatuas de monstruos. Toda la luz existente procede de un sol grisáceo.

El grupo comienza a mirar alrededor y a maravillarse del nuevo paisaje. Vapores brumosos emergen de una roca cercana anunciando la llegada de una siniestra criatura: un Perro de Tíndalos (1D3/1D20 COR).

La nauseabunda criatura examina cuidadosamente a cada intruso, haciendo lo que parece ser un contacto visual. Exhala un aliento putrefacto, extendiendo una lengua nervosa de la que babea un líquido infecto. Mira al Dr. Gauss y le resopla su aliente. El Dr. Gauss, alterado, se arranca la corona de la cabeza rompiendo así el enlace psíquico.

Todos los participantes se encuentran ahora solos en el oscuro sótano. El ruido del generador ha cesado, dejándolos en completo silencio.

(Nota: ahora estaría bien hacer una pausa y llamar en secreto a un jugador al que el guardián le parezca apto para decirle que ha sido poseído por Yakthoob, un miembro de la Gran Raza de Yith. El jugador debe tener una descripción de la Gran Raza y debe leerla con atención para que su interpretación sea buena. El personaje debe asumir su nueva personalidad después de un periodo de catatonia y amnesia. Los otros jugadores no deben saber.

SUCESO 5: El visitante

Aparte del lógico shock y el horror de la experiencia, ninguno está herido. Sin embargo, hay dos aparentes bajas del encuentro. El Dr. Gauss ha caído en un esto catatónico, temblando y escupiendo espuma por la boca, y uno de los visitantes sufre un shock similar, mirando hacia el suelo, completamente amnésico, incapaz de hablar o controlar su cuerpo. Este participante se vuelve más observador y comienza a duras penas a andar y hablar. Después de unos minutos mascullando unas palabras, la víctima puede comunicarse con un vocabulario limitado y con mala pronunciación. La víctima está desorientada y confusa y no tendrá conocimiento de las identidades de los demás o del modo de comportarse.

Los bedeles se llevarán al Dr. Gauss a su habitación para descansar.

Cualquier jugador que decidiera dormir durante el experimento será despertado por los bedeles para que se una al grupo.

Cualquier psicoanalista competente (una tirada exitosa de psicoanálisis) revelará que la víctima está sufriendo del mismo mal que afecta a otros pacientes del sanatorio. Si se le plantea esto a la víctima, ésta lo negará, pero después de una discusión revelará que es cierto. Admitirá que es cierto. Admitirá, en muy mal inglés, que su nombre es Yakthoob, un miembro de la Gran Raza de yith (+1 % a Mitos). La criatura que ellos encontraron más tarde es un Perro de Tíndalos, que no tardará en volver.

NOTA: Es un buen momento para interpretar todas las locuras ocultas de los personajes.

SUCESO 6: El ataque

Dos horas de silencio y espera han pasado. Desde la habitación del Dr. Gauss se puede oír a la enfermera Stewart gritar de miedo. Todo el que puede irá corriendo a la habitación y verán repugnantes vapores verdes emanando de una esquina de la habitación, y un Perro de Tíndalos con su lengua lamiendo de un orificio practicado en la cabeza de la enfermera Stewart. Está drenando su esencia, dejándola como una pasa. El Dr. Gauss ya está muerto, yaciendo en su cama, en el mismo estado.

Si se le ataca, el Perro de Tíndalos simplemente se desvanecerá en la esquina, dejando un rastro de repugnante niebla en la habitación.

Yatkthoob puede describir los hábitos de los Perros de Tíndalos (+1 % a Mitos). La criatura ha abandonado este “tiempo” para digerir su comida. Volverá pronto para cazar a todo el que haya tenido contacto visual cercano con él. Esto podría ocurrir dentro de un par de horas. Dos horas para elaborar un plan y construir el único arma conocido que pude acabar con esa criatura: Un arma de luz yithiana.

SUCESO 7: El plan

Llevará 1-6 horas construir una rudimentaria, pero efectiva, arma de luz (1D6 horas) con piezas del generador (lo que significa que no habrá calefacción), un alternador de coche (lo que significa que uno de los coches queda inutilizado), unos metros de cables (se pueden escaleras abajo) y una fuente de electricidad (también escaleras abajo).

La construcción de este arma dependerá de tiradas exitosas de Electricidad y Mecánica con modificador de –1D20 %. Si estas tiradas fallan, se harán necesarias 1D3 horas más y tiradas adicionales.

El arma hará 1D10 de daño por disparo, con 3D6 disparos antes de que el generador reviente.

SUCESO 8: El retorno

Sin aviso, el Perro de Tíndalos volverá, ya esté el grupo preparado o no. Cuando reaparezca, individualmente a los personajes (tiradas de Suerte). Continuara atacando a menos que sea herido y volverá al tiempo de donde provenga durante 1-3 horas (1D6/2) y se curará (1D10 daño por viaje).

Sólo quedan 6 horas hasta el amanecer, y cuando más cerca está el amanecer, los ataques se hacen más frecuentes, volviendo cada pocos minutos. Cuando falten 2 horas para el amanecer, no tendrá capacidad para curarse y continuará atacando hasta que esté muerto, haya matado a todos los que le han visto o amanezca, volviendo a su tiempo.

Si la criatura muere, explotará despidiendo trozos de su gelatinosa carne gris por toda la habitación y cubriéndolo todo con su légamo.

Si llega el amanecer, se irá, pero volverá algún día, el algún otro sitio.

SUCESO: El rescate

A la mañana siguiente, la máquina quitanieves llega, anunciando que la carretera es ahora segura para viajar. Asumiendo que el coche está ahora inútil, los de la máquina ofrecerán llevar a los supervivientes a acercarles a la ciudad más cercana.

Las consecuencias: Yakthoob discute su situación con los otros internos yithianos. Les informa que van a establecer contacto con miembros de su secta en la tierra. Volverá pronto a su propio tiempo.

Las alternativas: Si el grupo decide hacer una huida en el coche, la nieve puede hacer el viaje imposible. El coche podría estrellarse contra un árbol.

Si el grupo decide huir a pie a través del bosque estarán a salvo. El Perro de Tíndalos no puede manifestarse allí. Si huyen cuando se ha manifestado les seguirá hasta la frontera del bosque, pero allí les acechará hasta que el cansancio y el frío les maten. Una vez fuera, el Perro de Tíndalos vuela muy deprisa (41 m/ronda), capaz de capturar cualquier coche.

El Perro de Tíndalos no puede cruzar una línea curva, por lo que quedará contenido en el círculo de tierras del sanatorio. Sin embargo, el frío de la noche de Vermont puede matar a cualquiera (1D6/hora sin abrigo; 1D2/hora con abrigo).

 

 

Forestview Asylum

  1. Entrada y recepción
  2. Oficina del Dr. Gauss
  3. Sala de celadores
  4. Biblioteca
  5. Habitación común de los pacientes
  6. Despensa
  7. Escaleras
  8. Habitaciones de los pacientes
  9. Habitaciones de los celadores
  10. Habitación del Dr. Gauss
  11. Habitaciones de los celadores
  12. Habitaciones de los celadores
  13. Sala de comidas
  14. Cocina
  15. Consulta
  16. Clases
  17. Fuente y columna

Dr. Phillip Heinrich Gauss, notorio alienista

 

Fuerza: 12

Constitución: 15

Tamaño: 14

Inteligencia: 18

Poder: 18

Destreza: 17

Apariencia: 11

Educación: 18

Cordura: 44

Puntos de vida: 13

 

Biología: 70 %, Crédito: 65 %, Primeros auxilios: 90 %, latín: 55 %, medicina: 80 %, filosofía 70 %, debate 45 %, Mitos: 30 %

 

Bono al daño: + 1D4

Puñetazo: 55 %, 1D3+1D4

 

El Dr. Gauss es un notorio psicoanalista que siempre ha prestado un especial interés a la historia y filosofía. Él finge que sus razones para esté sanatorio y sus experimentos son fines nobles que necesitan ser realizados para mayor progreso de una sociedad moderna y una ciencia dedicada al hombre, pero sólo quiere la fama y el estatus que le proporcionará una investigación como ésta. Él es un amigable caballero alemán, pero nacido y crecido en América.

Louise Stewart, enfermera jefe

Fuerza: 14

Constitución: 15

Tamaño: 17

Inteligencia: 14

Poder: 9

Destreza: 10

Apariencia: 8

Educación: 12

Cordura: 45

Puntos de vida: 16

Bono al daño: +1D4

Puñetazo: 60 %, 1D3+1D4

Es una mujer inteligente. Debe tratar con pacientes problemáticos cada día y ha creado una imagen suya muy cínica para afrontar su vida diaria. Es alguien con la que se debe mantener una conversación.

John Barker, bedel

Fuerza: 12

Constitución: 18

Tamaño: 18

Inteligencia: 14

Poder: 7

Destreza: 12

Apariencia: 13

Educación: 12

Cordura: 35

Puntos de vida: 18

Bono al daño: + 1D6

Puñetazo: 70 % 1D8+1D6

Presa: 30 % 1D8 + 1D6

El bedel Baker es un hombre de gran tamaño, si bien de pocas palabras. Es entrenador de lucha libre en el colegio.

Randolf Cole, bedel

Fuerza: 18

Constitución: 18

Tamaño: 18

Inteligencia: 6

Poder: 6

Destreza: 12

Apariencia: 13

Educación: 12

Cordura: 35

Puntos de vida: 18

Bono al daño: + 1D6

Puñetazo: 70 % 1D8+1D6

Pistola Derringer: 20 % 1D6

Randolf Cole es un descarado y caradura. No es muy listo, fue expulsado de la escuela y después de probar con varios trabajos, acabó con el Dr. Gauss.

Doreen McCulloch

Fuerza: 4

Constitución: 4

Tamaño: 8

Inteligencia: 40

Poder: 14

Destreza: 10

Apariencia: 6

Educación: 4

Cordura: 70

Puntos de vida: 6

Doreen McCulloch es un ama de casa de media edad de Massachussetts que tuvo la mala suerte de ser el receptor de una mente yithiana. Dejó a su familia y viajó a Europa. Se desconoce como pudo llegar a París sin dinero ni como recibió ropas ni un pasaporte falso. Fue deportada a América y recluida en una institución por su familia. Fue trasladada a Forestview por requerimiento del Dr. Gauss. Doreen sabe lo que está ocurriendo y detesta al Dr. Gauss por encarcelarla aquí. Se mostrará beligerante.

Dereck Sable, paciente

Fuerza: 13

Constitución: 16

Tamaño: 14

Inteligencia: 30

Poder: 3

Destreza: 12

Apariencia: 18

Educación: 8

Cordura: 15

Puntos de vida: 15

Derek Sable es un comerciante de grano de Mississippi. Un día, cayó en catatonia. Después desapareció del hospital en misteriosas circunstancias. Sus viajes le han conducido a la Isla de Pascua, Polinesia, Tíbet y Japón. Fue encontrado en Seatle y devuelto a su casa. Fue internado y después trasladado a Forestview por requerimiento del Dr. Gauss.

Muestra un destacable intelecto y una gran afinidad por los lenguajes. Tiene conocimiento de la Hermandad del Signo Amarillo y sabe que debe andar cerca. Teme por su vida en este sanatorio.

Christopher Humphries, paciente

Fuerza: 10

Constitución: 11

Tamaño: 10

Inteligencia: 30

Poder: 3

Destreza: 15

Apariencia: 12

Educación: 13

Cordura: 15

Puntos de vida: 11

Christopher Humpries es un estudiante de geología de la Universidad de Miskatonic. Demostró mucho interés en la antropología. Empezó a viajar al Ártico estudiando varios pueblos indígenas y sus creencias. Amasó un gran conocimiento cuando le reconoció un colega estudiante en Toronto. Éste avisó a sus padres, quienes le internaron. Después fue trasladado por orden del Dr. Gauss.

Hay otros 17 pacientes en Forestview pero están catatónicos o no quieren hablar.

Yakthoob, ingeniero yithiano

Véanse las características en el libro básico de reglas.

Título original: The Hunter Out of Time

Historia original de Christian Conkle (www.mecha.com/~conckle)

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Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 31 enero, 2015 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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