EL CRIMEN DE LA HABITACIÓN CERRADA


Escrito Por: José Javier Garrancho Barrantes

Un módulo para “La llamada de Cthulhu”

“… más allá de la vida existen cosas que no logro distinguir pero se mueven lentamente a través de los ángulos. No tienen cuerpo pero aún así se mueven entre unos ángulos alucinantes”.

            “Los Perros de Tíndalos” by Frank Belnakp Long.

INFORMACIÓN PARA LOS JUGADORES.

Los personajes encontrarán un extracto de 2 artículos (publicados íntegramente en la Platteville Gazette) en cualquier periódico que lean:

TEMBLOR DE TIERRA EN PLATTEVILLE (WISCONSIN).

A las dos de la madrugada de hoy (3 de julio de 1928), un violento terremoto ha hecho temblar los barrios céntricos de la ciudad, rompiendo varias ventanas en Central Square y causando graves daños en el tendido eléctrico y en la red tranviaria. En los barrios periféricos también fue observado el fenómeno resultando completamente destruido el campanario de la iglesia baptista de Angel Hill, que había sido diseñado por Cristopher Wren en 1717.

HORRIBLE CRIMEN EN CENTRAL SQUARE.

A las nueve horas del día de hoy fue hallado el cuerpo sin vida de Halpin Chalmers, escritor y periodista, en una habitación vacía situada encima de la joyería Smithwich & Isaacs, en el nº 24 de Central Square. El cuerpo fue encontrado por el señor L.E. Hancock vecino de la víctima, según Hancock un terrible olor se filtraba por la puerta de Chalmers, alertado ante la posibilidad de que fuera gas de la cocina golpeó repetidamente la puerta sin recibir contestación alguna. Así pues para evitar una posible tragedia avisó al encargado del edificio. Este último abrió la puerta mediante una llave maestra y entraron en la habitación. La estancia estaba totalmente desprovista de mobiliario y en medio de la habitación yacía el cuerpo sin vida de Chalmers. Este estaba completamente desnudo y tenía el pecho y los brazos cubiertos por una especie de gelatina azulada. La cabeza totalmente separada del tronco, descansaba sobre el pecho y sus facciones aparecían horriblemente retorcidas y mutiladas. No había ni rastro de sangre.

A juicio del Sargento Detective Douglas, Chalmers murió envenenado a causa de algún desconocido producto químico. La policía ha enviado muestras de la extraña gelatina azul que abría el cuerpo de Chalmers al laboratorio químico de Platteville y confía en que el informe correspondiente arroje alguna luz sobre este crimen, el más misterioso de los últimos años…

Si estos hechos no llaman la atención de los investigadores debería relacionarse con ellos, de tal manera que le difunto fue amigo de alguno de ellos.

INFORMACIÓN PARA EL GUARDIÁN.

Halpin Chalmers era un aficionado al ocultismo y a las matemáticas; él había desarrollado una teoría según la cual afirmaba que debía existir vida de forma diferente a la nuestra, capaz de habitar en un espacio-tiempo paralelo al nuestro, esta forma de vida podría ser energía o alguna otra cosa.

Fue a raíz de encontrar el libro “The Time Leak” (“Tempus Fugit”, ver más adelante) y leerlo cuando se decidió a realizar un experimento mediante el cual podría viajar mentalmente al pasado.

Con la forzada ayuda de un conocido y amigo, Frank Blackwood, Chalmers tomó una droga que provocó su viaje al pasado pero retrocedió tanto que estableció contacto con un perro de Tindalos, éste también le vio y por su apetito malsano y un extraño instinto se dedicó a buscarlo en el presente para darle muerte. Sin embargo, Chalmers sabía como evitar su llegada al mundo, pero la ¿mala suerte? jugó en su contra produciéndose un pequeño terremoto que destruyó la escayola que tapaba los ángulos rectos de la habitación permitiendo así la manifestación corporal del perro y bueno… ya sabes el resto ¿no?

LA LLEGADA A PLATTEVILLE.

Platteville es una pequeña ciudad del estado de Wisconsin, sus habitantes son aproximadamente 100000 personas. La ciudad goza de tener tranvía y autobuses interurbanos, también tiene un periódico propio. Es una ciudad tranquila cuyo índice de criminalidad es muy bajo por eso el reciente crimen mantiene consternada a toda la población, además la gente tiene miedo de que vuelva a repetirse un terremoto.

Hay un único hotel en toda la ciudad, en que los personajes podrán alojarse por 5 $ la noche. El hotel lo regenta Julie Rubin una amable americana de unos 35 años aproximadamente, ella indicará a los personajes los sitios por donde se le pregunte.

Los personajes deberían investigar en: la redacción de la Platteville Gazette, la central de policía, la casa de Chalmers, el laboratorio químico de Platteville y la casa de Frank Blackwood.

LA REDACCIÓN DE LA PLATTEVILLE GAZETTE.

Para poder fisgar en los ficheros de la redacción será necesaria una tirada de “Persuadir” o que en el grupo haya algún periodista y se acredite como tal (tirada de “Crédito” obtenida). Los personajes encontrarán el artículo completo que sigue a continuación, también encontrar un periódico atrasado en la biblioteca de la ciudad (con un “Buscar Libros”) o en cualquier casa a la que vayan e incluso en el hotel con una tirada de “Suerte”.

ESCRITOR OCULTISTA ASESINADO POR VISITANTE DESCONOCIDO.

HORRIBLE CRIMEN EN CENTRAL SQUARE.

Un misterio impenetrable envuelve la muerte de Halpin Chalmers. A las nueve horas de hoy fue hallado el cuerpo sin vida de Halpin Chalmers, escritor y periodista, en una habitación vacía situada encima de la Joyería Smithwich & Isaacs, en el nº 24 de Central Square. La investigación judicial puso de manifiesto que dicha habitación había sido alquilada al señor Chalmers el día 1º de mayo y que el propio inquilino se había deshecho de los muebles hace quince días. El señor Chalmers era autor de varios libros de ocultismo, pertenecía a la asociación Bibliográfica y anteriormente había residido en Brooklin (New York).

A las siete de la mañana, el señor L.E. Hancock inquilino del apartamento situado frente al de Chalmers en el edificio de Smithwich & Isaacs, sintió un olor especial al abrir la puerta para dejar entrar a su gato y recoger la edición matinal de la Platteville Gazette. El olor, según afirma, era extremadamente acre y nauseabundo, y tan intenso que tuvo que taparse al nariz cuando se aventuró por dicha zona del rellano.

Estaba a punto de regresar a su propio apartamento cuando se le ocurrió que acaso Chalmers se hubiera olvidado de apagar el gas de su cocina. Considerablemente alarmado por esta posibilidad, decidió investigar lo sucedido y, comoquiera que nadie contesto sus repetidas llamadas a la puerta de Chalmers, avisó al encargado del edificio. Este último abrió la puerta mediante una llave maestra y ambos penetraron en la habitación. La estancia estaba totalmente desprovista de mobiliario y Hancock asegura que , al ver lo que había en el suelo, se sintió enfermo, teniendo que permanecer el encargado y él un rato asomados a la ventana sin mirar atrás.

Chalmers yacía boca arriba en el centro de la habitación. Estaba completamente desnudo y tenía el pecho y los brazos cubiertos de una especie de gelatina azulada. La cabeza, totalmente separada del tronco, reposaba sobre el pecho y sus facciones aparecían totalmente retorcidas y mutiladas. No había ni rastro de sangre.

La habitación presentaba un aspecto insólito. Todas las aristas habían sido cubiertas de escayola, que en algunos sectores se había agrietado y en otros desprendido. Los fragmentos de escayola caídos habían sido agrupados en torno al cadáver, formando un triángulo perfecto.

Junto al cuerpo se hallaron varias hojas de papel amarillo casi enteramente consumidas por el fuego. En ellas había dibujados varios símbolos fantásticos y extrañas figuras geométricas y podían leerse varias frases escritas apresuradamente a mano. Dichas frases, sin embargo, son tan absurdas que no proporcionan la menor pista sobre el autor del crimen.

A juicio del Sargento Detective Douglas, Chalmers ha muerto envenenado por algún desconocido producto químico. La policía ha enviado muestras de la extraña gelatina azul que cubría el cuerpo de Chalmers al Laboratorio Químico de Platteville y confía en que el informe correspondiente arroje alguna luz sobre este crimen, el más misterioso de los últimos años. Se sabe que Chalmers tuvo un visitante la noche anterior al terremoto, pues su vecino oyó sin lugar a dudas, al pasar ante su puerta, rumor de conversación.

El principal sospechoso es, pues, este desconocido visitante, cuya identidad la Policía se esfuerza afanosamente por averiguar.

LA CENTRAL DE POLICÍA.

Para poder acceso a las pruebas y pistas que tiene la policía es necesario hablar previamente con el Sargento Detective Douglas Malek. Aquellos que sean detectives, policías, investigador privado o incluso oficial militar tendrán permiso con sólo pedírselo educadamente, los médicos, abogados y periodistas con una tirada de “Crédito” obtenida y los demás profesionales con una razón convincente y la mitad de una tirada de “Persuadir” o una de “PODx3”.

Las pistas a investigar son: los últimos apuntes de Chalmers, (es decir las hojas amarillentas a las que se hace referencia en el periódico), el cadáver de Chalmers (que se encuentra en la morgue de la comisaría) y el apartamento donde vivía.

Los últimos apuntes de Chalmers: son aproximadamente unas 8 hojas amarillentas en las que hay dibujado varias figuras y símbolos fantásticos. En ellas hay frases escritas un tanto apresuradas y cuyo sentido es bastante absurdo e inquietante: “Vigilo y espero. Estoy sentado junto a la ventana y vigilo el techo y las paredes. No creo que lleguen hasta aquí pero debo tener cuidado con él pues podría ayudarles a pasar. También los podrían ayudar los Sátiros ya que estos pueden avanzar a través de los círculos purpúreos. Los griegos sabían como impedirlo. Es lamentable que hayamos olvidado tantas cosas…”

En otro papel, el más quemado de los ocho, hay garrapateado lo siguiente: “¡ La escayola se cae! La ha agrietado una vibración terrible. ¡ Un terremoto parece ! No podía preveerlo. Se va yendo la luz de la habitación. Telefonear a Frank. ¿ Pero llegará a tiempo? Debo intentarlo. Recitaré la fórmula de Einsten. Voy a … ¡ rompen! ¡ Están pasando! ¡ Consiguen atravesar! Sale humo de las esquinas de la pared… sus lenguas…”. Esto es todo.

El cadáver de Chalmers: se encuentra en la morgue. Un policía les acompañará hasta el sótano (pues aquí es donde está) y les advertirá de que lo que van a ver es bastante desagradable. Todos los personajes que no quieran verlo tienen 2 opciones: salirse de la habitación o mirar hacia otro lado (en cuyo caso si saca una tirada de “Idea” se sentirá picado por la curiosidad y mirará).

El cadáver está cubierto por una sábana y según el perfil de esta se ve claramente que la cabeza está seccionada (pues hay más de un palmo de distancia respecto del cuerpo). Al descubrir la sábana el aspecto es todavía peor, el rostro está terriblemente desfigurado por la expresión de horror y la mutilación de algunas partes de esta. Esta preciosa visión requiere una tirada de “COR” 1/ 1D4+1, si alguien enloquece caerá al suelo desmayado o bien saldrá corriendo y gritando de la comisaría. En ambos casos la duración será de 1D10+4 turnos de combate ( cada turno equivale a unos 10″ aproximadamente).

En este momento el guardia tropezará “sin querer” con la camilla donde está el cadáver, rodando la cabeza por el suelo hasta detenerse en los pies del personaje que este más próximo. Si este tiene suficiente coraje como para cogerla, observará ( con una tirada de “Descubrir”) que hay un pequeño agujero en la sien del tamaño de una moneda y de un centímetro de profundidad.

La tensión del momento y (la mala leche del guardián ) hará ver al personaje que sujeta la cabeza ( si falla una tirada de INTx3) que los ojos de esta se mueven y se le quedan mirando fijamente, para acto seguido guiñarle un ojo. Esta terrible visión, que sólo afectará a quien esté sujetando la cabeza, cuesta 1/1D6 puntos de COR, si se vuelve tarumba adquirirá necrofobia (miedo a los muertos) que le durará 1D10x10 horas, llegando a tener, en momentos de tensión, horribles visiones de cosas muertas que se arrastran y van por él. En estos momentos todas las acciones del personaje se reducen en un 30 % de sus posibilidades.

Si nadie coge la cabeza lo hará el poli que la pondrá en su sitio y los personajes quedarán sin la pista del agujero ( aunque la verdad no es que sirva de mucho).

La casa de Chalmers: si los personajes quieren ir al apartamento de Chalmers y se lo dicen a Douglas, este les asignará un policía para que les acompañe ( y de paso les vigila para que no toquen ni se lleven nada de la habitación) hasta la casa. El policía pedirá la llave al encargado y abrirá la puerta permitiéndoles el paso ( y entrando él también).

Los personajes también podrán entrar en la habitación sin necesidad de decírselo a la policía ( ver más abajo).

EL APARTAMENTO DE CHALMERS.

Si los personajes acuden acompañados de la policía podrán entrar sin problemas. Si los personajes van por su cuentan tendrán que negociar con el casero para poder entrar. Esta negociación llevará unas 2 horas, una tirada de “Persuasión” y el pago de una gran cantidad de dinero (1500$ ó más). El casero les dirá que se está jugando el cuello ya que nadie debería entrar en el apartamento y les advertirá de que no toquen nada, el también entrará para poder vigilarles.

En ambos casos verán lo siguiente:

” El apartamento es bastante pequeño, está compuesto de la cocina, el cuarto de baño y la habitación vacía que debía hacer las veces de sala de estar y dormitorio. En la cocina no hay nada de interés y lo único que destaca es la cocina de gas respecto a los muebles, que son bastante antiguos. El cuarto de baño es diminuto pero normal. La habitación vacía es la sala más espaciosa del apartamento”.

Hay varias cosas que pueden llamar la atención de los investigadores en esta habitación:

1.- Lo primero de todo es la vaciedad de la misma ¿ Dónde están los muebles ? Si le preguntan al casero responderá que están al cuidado de Frank Blackwood, un amigo de la víctima. Les indicará donde vive.

2.- La escayola en la esquinas de la habitación ¿ Por qué razón querría nadie hacer tal cosa ?

3.- La marca de la policía. La policía ha delimitado el perímetro que ocupaba el cadáver, pintándolo con tiza sobre el suelo. Sin embargo, este dibujo no es el que estamos acostumbrados a ver en las películas ( ya que se utilizará pasado más de tiempo) sino que tiene forma ovalada. Hay varias gotas de la sustancia azul en lo que sería aproximadamente el centro del óvalo.

Si alguien toca con el dedo la gelatina azul podrá sentir como esta se extiende por su dedo y parece hervir o burbujear. Entonces comenzará a sentir un ligero dolor y perderá 1 punto de vida por cada turno que permanezca en contacto con “eso”. Para quitárselo es necesario usar un pañuelo o toalla y sacar una tirada de DESx5 para quitársela totalmente de encima. También valdría con echarse agua en el baño o quemarla con fuego ( ya hay que estar loco para hacer esto), quedando un bonito color tostado en el dedo, cierto tufillo en el aire y 1D6 puntos de daño adicionales perdidos.

4.- Los trozos de escayola desprendidos forman un triángulo alrededor del óvalo. Sin embargo, esto no es del todo correcto ya que si se saca una tirada de “Descubrir” podrán observarse unas líneas más finas de escayola que parten de los vértices del triángulo y unas interrupciones en el antro de cada lado del triángulo. Con una tirada de “Orientarse” ( antes “Dibujar Mapas”) podrá hacerse un dibujo de lo que está observando ( ver más abajo). Sólo si los personajes han jugado el módulo “El hechizo de la casa Corbitt” podrán darse cuenta de que se trata del mismo símbolo que había pintado en un muro de la Capilla de la Contemplación. ¿ Qué relación tienen ambos casos? Queda a discreción del guardián.

LA CASA DE FRANK BLACKWOOD.

Frank es un hombre de unos 45 años, de porte regio y firme. Es un poco bajo pero posee una gran educación e inteligencia. Es un hombre de ciencias y le gusta tener los últimos adelantos técnicos. Posee por ejemplo el último modelo de tostadora de pan, además de un tocadiscos que funciona por control remoto.

Frank estuvo presente cuando Halpin realizó su experimento de viaje en el tiempo. Si se le pregunta sobre esto Frank relatará lo sucedido: ” Chalmers tomó una droga y tras haberse concentrado en ciertos símbolos matemáticos y figuras geométricas, comenzó su viaje. Según comentaba regresó al útero de su madre y luego pasó a estar en Roma en la época de Julio Cesar, y siguió retrocediendo hasta poder contemplar el principio de la vida en la tierra, siguió retrocediendo hasta llegar a una conjunción de ángulos y curvas fuera del tiempo… y afirmó haber visto seres que allí vivían y que ellos también le vieron, en sus famélicos cuerpos se concentraba todo el Mal del Universo. Pero ellos olieron y se encaminaron en su persecución….”

” Era todo tan terrible, yo creí que se trataba de los efectos de la droga, que estaba delirando… así que me fui, me fui para no tener que escuchar sus incoherencias”.

” A la mañana siguiente me telefoneó y mi primer impulso fue colgarle, pero al notar la angustia en su voz decidí escuchar lo que tenía que decirme ¿ Sabes qué quería ? Quería que le comprase escayola… escayola, imagínense. Me pregunté para que la querría. Cuando llegué había sacado todos los muebles de su habitación, me dijo que me hiciera cargo de ellos más tarde, que ahora debía ayudarle a hacer la musa. Le pregunté que ¿ para qué ? y se puso hecho una furia, me contestó que para cerrarles las puertas. ¿ A quiénes ? – pregunté. A los Perros de Tíndalos – contestó. Sólo pueden llegar hasta nosotros a través de los ángulos”.

” Yo pensé que había perdido la cordura, pero discutir con él hubiera sido inútil, así que le ayudé. Estuvimos trabajando durante 3 horas tapando las esquinas de las paredes”.

” Ahora me quedaré en esta habitación hasta que se vayan – dijo, cuando se den cuenta de que el olor que siguen los obliga a atravesar curvas, se volverán. Se volverán hambrientos, frustrados e insatisfechos, al plano de impureza al que pertenezcan anterior la tiempo y más allá del espacio”.

” Yo le dije que estaba loco, que necesitaba que le viera un médico, pero el me dijo que no sabía de lo él estaba hablando, que tenía que vigilar y esperar…”

“Me fui muy indignado, previamente le dije que necesitaba algo que me telefonease, pero a raíz de los sucedido yo… yo ya no se que creer… y ahora tengo remordimientos al pensar que quizás debería haberle ayudado de algún otro modo”.

Frank se echará a llorar ahora y tras pasar unos minutos se recompondrá. Si los personajes le preguntan por los objetos de Chalmers, Frank los acompañará hasta la buhardilla. Les informará de que pueden coger lo que deseen ya que tiene pensado prenderle fuego a todo puesto que la policía ya lo ha registrado todo sin encontrar nada de interés para la investigación.

Rebuscando, los personajes encontrarán varios objetos de interés ( lo que demuestra lo bien que lo ha hecho la policía). Entre bastantes muebles viejos y objetos antiguos los personajes verán (con la debida tirada de “Descubrir”):

1.- Un baúl repleto de libros de matemáticas, física y ciencias ocultas. Leerse los de las 2 últimas categorías supone un incremento de un 13 % a ambas habilidades. El baúl pesa unos 40 Kg. y es necesario que dos personas unan sus fuerzas para poder transportarlo.

2.- Varios trajes antiguos que están muy bien conservados. Venderlos proporciona una ganancia de unos 4000 $.

3.- Una preciosa armadura medieval que bien vendida a un museo supondrá un beneficio de unos 12000 $. Algún personaje podría optar por quedársela como adorno o incluso intentar utilizarla ( el TAM de la armadura es 12).

4.- En un cajón del escritorio: hay un pequeño bloc de notas cuyas hojas están amarillentas. Varias páginas parecen haber sido arrancadas, en una página hay escrito lo siguiente: ¿y si existiese otra forma de vida paralela a la que conocemos, pero carente de los elementos que destruyen la nuestra? ¿y si en otra dimensión existiese una fuerza diferente de la que genera nuestra vida? ¿y si esta fuerza emite una energía, o algo similar a lo que denominamos energía, que, procedente de su dimensión desconocida, consigue alcanzar nuestro espacio-tiempo y crear una nueva forma de vida celular? Cierto es que no se puede demostrar que tal forma de nueva vida exista en nuestro universo, pero yo he visto sus manifestaciones y he hablado con ellas. De noche, en mi habitación he hablado con los viajeros, y en mis sueños he contemplado a su Creador. Lo he visto en lejanas riberas, más allá del tiempo y la materia. Se mueve a través de curvas extrañas y de ángulos alucinantes. Algún día viajaré en el tiempo y me enfrentaré con él cara a cara. Hay también una caja que contiene 5 píldoras de la droga Liao.

6.- En un cajón del mismo armario: un libro cuyas tapas están algo deterioradas y cuyas páginas algo amarillentas desprenden un apestoso olor a moho. El libro está escrito en inglés y su título es THE TIME LEAK ( ver más adelante).

7.- En una pequeña mesilla: hay un objeto de metal que llama la atención. Es una especie de tubo de unos 17 cm de largo, en el medio hay algo que parece brillar y si se agita el objeto emite unos ruidos ( como de algo suelto en su interior). Los extremos del tubo están acabados en unas muy bien pulidas cabezas de serpiente. Este objeto es un atrapadedos. Si algún personaje incauto mete un dedo comprobará que se le queda atascado, a menos que saque una tirada de INTx2 se le ocurrirá meter el otro dedo, momento en el que se oirá un clic y ambos dedos quedarán atrapados en el interior. Para poder quitarse este elemento el atrapado deberá conseguir una tirada de “Cerrajería”/2 para entender el mecanismo, un fallo implica tener que tirarse media hora con el objeto a cuestas antes de intentar otra tirada, situación que provocará las risas de personajes (y de jugadores), una pifia supone ponerse tan nervioso que se es incapaz de entender el mecanismo y el desolado personaje deberá tirarse todo el día (y la noche) con el cacharro a cuestas. Una vez descifrado el mecanismo será necesaria una tirada de “Desx2” para poder desactivarlo, si se falla no pasa nada, se puede tirar todas las veces que sean necesarias (cada tirado emplea 1 minuto de tiempo) si se pifia se rompe el mecanismo y la única posibilidad de quitarse el cacharro es cortándolo con una sierra de metales (existe un 25 % de probabilidades de que le corten una falange al infeliz, lo que provocará la pérdida de 5 puntos de vida de golpe y 1 punto de CON no recuperable) Ni que decir tiene que el afectado no podrá realizar acciones físicas que requieran el uso de las manos mientras esté pillado por el atrapadedos.

EL LABORATORIO QUÍMICO.

El encargado del laboratorio es el doctor James Morton, químico bacteriólogo. Si los personajes pasan 2 días en la ciudad podrán enterarse del resultado de la pruebas. Para que el doctor James les diga los resultados será necesaria una tirada de “Persuasión”, y aun así se mostrará algo reacio ya que lo que han descubierto es tan importante como enigmático. La información es esta: la sustancia semilíquida que se me remitió para su estudio es la más extraña que he analizado en mi vida, presenta ciertas analogías con el protoplasma, pero en ella no se encuentran indicios de enzimas. Las enzimas son catalizadores de las reacciones químicas que se producen en el seno de la célula viva. Cuando las células mueren, las enzimas las desintegran mediante hidrólisis. Sin enzimas, el protoplasma poseería una vitalidad prácticamente infinita, es decir, sería inmortal.

Las enzimas, por así decir, son los elementos negativos del organismo unicelular, que constituyen la base de la vida, y en opinión de los biólogos, sin ellas no puede existir materia viva. Y, sin embargo, tales cuerpos indispensables se hallan ausentes de la gelatina viva que se me remitió. ¿Se dan cuenta del significado que puede tener este descubrimiento para la ciencia?

ACERCA DEL TEMPUS FUGIT.

Tempus fugit: en latín, escrito por Gissela Caracciolo, 750 d.C. El formato original es una recopilación de manuscritos. Estos manuscritos se encuentran en mal estado. Está guardado en Milán (Italia) En una pequeña casa cercana a una iglesia. Su guardián es un tipo excéntrico, que prefiere más a los libros que a las personas hecho que se hace evidente al entrar en su casa atestada de libros. En realidad es LORDMENDEL un vampiro de más de 1000 años de edad. En un principio este hombre era un mago humano pero gracias a los experimentos mágicos con vampiros de verdad se convirtió en un hijo de la noche. Será necesario obtener una tirada de PODx2 en 1D100 para que permita ver los manuscritos. Estos manuscritos están en un latín algo arcaico por lo que hay que restar un 20 % al leerlo.

El tema que se trata es el de las diferentes formas de viajar en el tiempo y el espacio pudiendo evitar así los efectos de la muerte, o por lo menos conseguir retrasarlos. Los manuscritos hablan también de una raza capaz de viajar en el tiempo y el espacio gracias a su poder mental (la Gran raza de Yith). Comenta también la existencia de seres capaces de coexistir en el tiempo y el espacio (Vagabundo Dimensional, Yog.Sothoth), y de seres capaces de viajar a través de extraños ángulos del tiempo (Los Perros de Tíndalos). Describe también objetos capaces de mostrar tiempos remotos y de hacer viajar a los usuarios a través del tiempo y/o el espacio (ya sea física o mentalmente). Pérdida de Cordura 1D10/2D10, +15% a Mitos de Cthulhu, 30 semanas.

Hechizos: contactar con un perro de Tíndalos, contactar con un Vagabundo Dimensional,, Crear Portal en el tiempo, Crear Ventana de Observación, Encantar lanza, Llamar a Yog-Sothoth, Transferencia de Mente, Viaje al otro lado.

Existen además 19 ediciones nuevas que datan de 1782, 1803, 1851, 1894, 1912 y 1925. Hay:

7 en inglés (THE TIME LEAK).

3 en francés (LA FUITE DU TEMPS).

4 en italiano (LA FUGA DIL TEMPO).

3 en alemán (DAS ZEITFLUCH).

1 en español (FUGA EN EL TIEMPO):

1 en portugués.

A efectos de juego todos los libros son iguales. Perdida de Cordura 1D6/2D6, +8 % a Mitos de Cthulhu, 15 semanas.

Estos libros tratan del mismo tema y el texto es casi íntegro respecto del original, sin embargo contienen muy pocos hechizos: Contactar con un perro de Tíndalos, Crear Portal, Viaje al otro lado.

SOLUCIÓN AL ENIGMA.

A estas alturas los personajes deberían saber que a Chalmers le ha matado un ser maligno surgido del tiempo. Sin embargo han quedado varios enigmas sin respuesta ¿qué relación hay entre este caso y el del hechizo de la casa Corbitt? ¿qué pintará en todo esto la Capilla de la Contemplación? ¿quién es el misterioso ser al que Chalmers hace referencia en su bloc de notas? Todo esto queda a discreción del Guardián, pudiendo dar pie a nuevas aventuras.

Si a los desgraciados de los personajes se le ocurriese tomarse las píldoras de droga Liao (droga plutónica) tendrán un 75 % de probabilidades de atraer la atención de un Perro de Tíndalos. Si es así estarán en peligro mortal.

Si también se les ocurriera realizar el hechizo de Contactar con un perro de Tíndalos atraerían la atención de uno de ellos (esta vez sin necesidad de tirada).

En ambos casos los personajes presentirán que se les acerca un fin horrible. Deberán prepararse para la llegada de estos desagradables visitantes (que vendrán en número proporcional al de personajes que hayan tomado la droga o realizado el hechizo). La indeseable visita se producirá pasados 50 días desde la conexión.

Si los personajes conocían un hechizo de encantar arma o tenían armas mágicas podrán usarlas para defenderse de los perros (y ya pueden rezar). Si no es así deberán buscar algún libro que tenga referencias y hechizos que les puedan ayudar en su lucha contra las malignas entidades. Lo mejor que pueden hacer es viajar a Milán (Italia) e intentar que el vampiro (con la correspondiente tirada de PODx2 en 1D100) les deje leer los manuscritos. Si nadie es capaz de conseguirlo deberán intentarlo por otros medios. Al vampiro no le interesa el dinero, pero aceptará la donación de 1 punto de POD de cada personaje. También valdría que se le dejase copiar para sí algún libro importante de los Mitos a cambio de permitir el acceso a los manuscritos. La última opción sería combatir con el vampiro (¡vaya suicidio!), por si acaso he incluido su perfil, el vampiro posee todos los poderes propios de un ser de su raza y algunos más.

PERFIL DE LOS PERSONAJES.

FRANK BLACKWOOD, 45 años, amigo de la víctima.

FUE 16 CON 8 TAM 12 INT 16 POD 16

DES 14 APA 6 EDU 17 COR 73 P.V. 10

Bonificación al daño: +1D4.

Ataques: Puñetazo 40 %, 1D3 + bd.

JULIE RUBIN, 35 años, regente del hotel.

FUE 8 CON 8 TAM 11 INT 14 POD 13

DES 6 APA 11 EDU 9 COR 65 P.V. 9

Bonificación al daño: Nula.

Ataques: Cuchillo 75 %, daño 1D6 + bd.

Habilidades: Contabilidad 83 %, Crédito 40 %, Cotilleos 60 %, Regatear 30 %.

DOUGLAS MALEK, 59 años, sargento detective de la policía.

FUE 13 CON 16 TAM 13 INT 15 POD 8

DES 12 APA 9 EDU 16 COR 40 P.V. 14

Bonificación al daño: +1D4.

Ataques: Porra 60 % daño 1D6 + bd., Revolver 45 80 %, daño 1D10 +2.

Habilidades: Charlatanería 60 %, Derecho 60 %, Descubrir 75 %, Escuchar 70 %, Persuasión 55 %, Psicología 75 %, Interrogatorio 70%.

LUIS EMERALD HANCOCK, 83 años, vecino cotilla.

FUE 8 CON 5 TAM 8 INT 16 POD 8

DES 4 APA 4 EDU 21 COR 30 P.V. 6

Bonificación al daño: -1D4.

Ataques: Revolver 38 10 % daño 1D10.

Habilidades: Escuchar tras la puerta 60 %, cotilleo de vecindad 70 %, disimular 85 %.

J. THOMAS MARLOWE, 29 años, el encargado del edificio.

FUE 16 CON 18 TAM 19 INT 13 POD 12

DES 12 APA 12 EDU 10 COR 53 P.V. 16

Bonificación al daño: +1D6.

Ataques: Llave inglesa 55 %, daño 1D4 + bd, Presa 90 %, daño especial.

Habilidades: Cerrajería 50 %, Habilidad artesanal (pintor de brocha gorda) 55 %, Mecánica 35 %, Electricidad 50 %.

JAMES MORTON, 47 años,doctor químico y bacteriólogo.

FUE 12 CON 10 TAM 19 INT 16 POD 8

DES 11 APA 13 EDU 18 COR 40 P.V. 12

Bonificación al daño: + 1D4.

Ataques: Bisturí 50 %, daño 1D4 + bd.

Habilidades: Bacteriología 70 %, Biología 65 %, Crédito 50 %, Farmacología 40 %, Latín 35 %, Medicina 60 %, Psicoanálisis 75 %, Psicología 55 %, Química 85 %.

LORD MENDEL, 60 años aparentes (1235 años) bibliotecario vampiro.

FUE 26 CON 22 TAM 11 INT 15 POD 17

DES 12 APA 4 EDU 26 COR 15 P.V. 16

Bonificación al daño: +1D6.

Ataques: Mordisco 50 %, daño 1D4 el primer turno + drenaje de sangre a partir del siguiente

Garra 50 %, daño 1D4 + bd.

Mirada.

Armadura: puede reformarse por completo una vez que sus puntos de vida han sido superados.

Hechizos: Dominar, Espejo de TARKHUN ATEP, Hipnotizar, Levitar, Protección Corporal.

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Publicado el 2 febrero, 2015 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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