EL FALSO VAMPIRO


Escrito Por: J.Garrancho B.

Un módulo para “La Llamada de Cthulhu”

“… El martillo caía una y otra vez, comenzó a manar sangre de su nariz. Dentro del ataúd su cuerpo empezó a convulsionarse como el de un pez arponeado. Una vez más dejó caer el martillo con todas sus fuerzas sobre la estaca, y de pronto la sangre que manaba del pecho se hizo negra. Después la disolución…”

Salem’s Lot by Stephen King

INTRODUCCIÓN

Abrió los ojos, pero no veía nada, la oscuridad le rodeaba. Sentía sus músculos agarrotados, incapacitados para moverse. Sólo podía girar la cabeza… Estaba tumbado, encerrado en algo. Pasado un tiempo escuchó un ruido lejanos de lloros y una voz fuerte hablando en otro idioma (latín).

Escuchó un sonido, un golpe encima de él, otro y otro más y finalmente comprendió: le estaban enterrando vivo. Quiso gritar, decirles que le dejarán salir de allí, que se equivocaban, que él no estaba muerto. Pero no pudo, ningún sonido brotó de su garganta…

Empezó a sentir más calor, y apenas oía ya los llantos. Angustiado notó que le empezaba a faltar el aire, pero se hundió en la inconsciencia (en un tremendo paroxismo de terror), a medida que no llegaba oxígeno a su cerebro…

Sólo tuvo tiempo de formularse una pregunta: ¿moriría en realidad de forma tan horrible?

Información para los jugadores

Los PJ´s oyen por algún conocido (aficionado al ocultismo) rumores sobre vampirismo en un pueblo llamado Lock Heaven (Pennsylvania, EEUU). Se comenta que el vampiro (si es que en verdad existe) ha atacado a cabezas de ganado e incluso a personas…

Los PJ´s deberían interesarse por tal hecho…

Información para el guardián

En realidad no hay ningún vampiro sino un cúmulo inusual de hechos…

Robert King ha fallecido recientemente, o eso es lo que creen en el pueblo. En señor King sufre catalepsia, pero esta enfermedad no se había manifestado hasta ahora. El médico del pueblo, un hombre muy mayor, dictaminó que Robert estaba muerto (esto es debido a sus mermadas facultades y al desconocimiento de dicha enfermedad), así que se procedió al entierro…

Pero el desdichado Robert no estaba muerto, fue consciente de como era enterrado, pero no pudo hacer nada para evitarlo. Tuvo la suerte de que la galería de una rata diese con el ataúd: la rata royó el ataúd y abrió un pequeño agujero. De esta forma, al estar conectada la galería con la superficie, Robert estuvo abastecido de aire para poder respirar.

Pasaron diez terribles días hasta que Robert pudo escapar de su sepulcro, pero en el proceso perdió la cordura y su estado físico (pues diez días sin comer y sin beber hicieron mella en su organismo).

La mente de Robert ha quedado dañada (debido a tan traumático suceso) y únicamente se guía por instintos animales.

Robert ha sido visto en varias ocasiones por los lugareños, siendo reconocido por éstos, los cuales le creían muerto. Este hecho unido al avistamiento de un enorme lobo gris por los alrededores (el que en realidad ha atacado a las vacas e incluso a una persona) ha dado pie a muchos rumores y comentarios en el pueblo. Robert ha sido calificado de adorador del diablo y de hijo de la noche (es decir, de vampiro).

Si los PJ´s no actúan rápido, los airados pueblerinos podrían cometer un asesinato debido a sus estúpidas creencias…

Introducción

Los PJ´s querrán informarse algo antes de visitar el pueblo. En cualquier biblioteca los PJ´s encontrarán algún pequeño artículo que hace referencia a los ataques que han sufrido algunas vacas, dos de ellas murieron a consecuencia del ataque. Todas las vacas fueron mordidas en el cuello por una gran bestia.

El escritor comenta irónicamente que el atacante podría ser un vampiro.

Un pueblo llamado lock HEAVEN

Lock Heaven es un pequeño pueblecito de Pennsylvania. Sus escasos habitantes (unos seiscientos) se dedican ocasionalmente a la ganadería, agricultura, etc. El pueblo es autosuficiente, los pobladores son en su mayoría gente mayor, los pocos jóvenes que quedan están deseosos de irse a las grandes ciudades. El pueblo está visiblemente condenado al abandono total.

Lock Heaven está situado en un valle entre montañas, no es un lugar de turismo, por lo que es muy difícil encontrar las comodidades de la vida moderna.

En el pueblo no hay luz, ni teléfono así como tampoco radio. Las casas son de piedra, y los únicos establecimientos son la fonda y el almacén. Los habitantes son bastante toscos y gárrulos y sus medios de locomoción son carretas y caballos.

Las diversiones en el pueblo son: ir a misa (puesto que hay una iglesia), criticarse los unos a los otros y cotillear a los forasteros (cosa que no suele ocurrir a menudo, dado la falta de los mismos).

Hay algunas casas por el monte, pero sus habitantes son muy bruscos con los forasteros.

Hablando con el populacho

Lo que los PJ´s sacarán el claro es que (según los gárrulos) hay un vampiro que acosa al pueblo. Este hijo de Satanás ha sido identificado como Robert King, un habitante que había sido enterrado hace unos 13 días. En el pueblo se comenta que este tipo ya era un adorador de Satán antes de morir y que ha resucitado para malestar de todos.

Sólo un par de personas en el pueblo han visto realmente a Robert King. Lo describirán como un ser pálido, delgado y con unos ojos terribles. Esta criatura no hablaba y parecía aullar o gruñir.

Si los PJ´s tienen una tirada de “Suerte”, se encontrarán con el tipo que resultó atacado por el lobo. Según él, era un enorme lobo gris, de grandes mandíbulas y horribles ojos rojos que emanaban gran maldad e inteligencia…

La casa de robert

Es posible que los PJ´s deseen ir a conocer a la mujer de Robert y de paso ver sus aposentos. La mujer de Robert se llama Alberta, es muy simple e insulsa, pero a pesar de esto es una mujer de buen corazón. Guarda riguroso luto y el asunto este le está haciendo polvo, por lo que se plantea irse a vivir a otro sitio. Permitirá que los PJ´s investiguen las posesiones de su marido.

A los PJ´s les llamará la atención (con las consecuentes tiradas de “Descubrir”):

  • Un libro titulado “Cultes des Goules”. Sin hechizos, pero como el original.
  • Otro libro titulado “Oracles of Nostradamus”
  • Varios libros de poesía, literatura, etc.
  • Una caja misteriosa (ver más adelante)

La tumba

Posiblemente los PJ´s deseen ver la tumba de Robert. Remover sus restos y sacar una tirada de “Idea” supone reconocer que algo salió desde dentro a fuera con la única ayuda de sus músculos…

Acontecimientos

Cuando transcurra un día desde la llegada de los PJ´s, sucederá un hecho terrible: el lobo dará muerte a una niña pequeña. Este acontecimiento caldeará mucho los ánimos de los lugareños. Pasado medio día intentarán linchar a la mujer de Robert. Los PJ´s deberían impedirlo, si lo hacen mal, ellos serán los que acabarán linchados.

Si los PJ´s no han solucionado el caso antes de que pasen 3 días de la llegada, serán los lugareños los que atraparán a Robert y lo matarán, clavándole una estaca en el corazón, cortándole la cabeza y quemándolo en la hoguera. Sin embargo el lobo seguirá haciendo de las suyas…

tras la pista de algo

Los investigadores deberían revisar los montes cercanos. Diciendo previamente si buscan huellas de lobo, humano o lo que sea y obteniendo una tirada de “Suerte”, encontrarán un rastro de lo que querían. Será necesario obtener tres tiradas consecutivas de “Seguir Rastros” o “Descubrir/2” para no perder la pista. Si los PJ´s fallan alguna de esta tiradas, habrán equivocado de camino y tendrán que empezar desde el principio, intentándolo un mínimo de tres horas más tarde.

Si los PJ´s han seguido bien las huellas, verán como estas se internan en una caverna. Según entren tendrán un encuentro con el lobo o con Robert King (depende de que huellas siguieron).

Si los PJ´s no han salido temprano, es posible que se les haga de noche en el camino, quizás decidan volver al pueblo…

encuentro con el falso vampiro

Si los PJ´s han llegado a la cueva de Robert King verán esto: “Hay restos de pequeños animales en la entrada de la cueva. En el interior se oye la fuerte respiración de alguna criatura. La cueva está en total oscuridad…” (en este momento los PJ´s deberían sacar linternas para ver algo, sino es así, serán incapaces de ver nada).

“Al fondo de la cueva hay un ser que al parecer está durmiendo (cualquier cosa que los PJ´s hagan despertará a Robert). La criatura se levanta. Es un ser pálido y flaco, cuya ropa esta hecha jirones, este ser fue alguna vez humano”.

Si se saca una tirada de “Idea” los PJ´s lo reconocerán como Robert King. Tirada de Cor 1/1D6.

Robert los observa fijamente esperando a ver que hacen. Si alguien se digna a hablar con él (antes de cargárselo), Robert escuchará atentamente pero no entenderá nada, sólo conseguirá pronunciar la palabra “casa” y “Alberta” pero es difícil entenderle (INT x 2 para percatarse de lo que dice). Una tirada de “Sicología” revelará que tienen ante sí a un ser humano pero cuya mente se rige por instintos animales.

La mejor opción para ayudar a Robert es intentar noquearlo y luego llevarlo al pueblo. También con tiradas de “Persuasión” y mostrándose amigable podrán llevarlo por las buenas al pueblo. Si los PJ´s se muestran agresivos, Robert intentará huir luchando si hace falta para poder escapar.

encuentro con el lobo

Si los PJ´s llegaron a la cueva del lobo, esto será lo que se encuentren:

“A la entrada de la cueva se ven los restos de animales granes: ovejas, algún cervatillo, etc. En el interior todo está oscuro.

Más adelante se ve la pata mordisqueada de una vaca. Al final de la cueva hay una enorme bola de pelo gris. Es un enorme lobo gris, cuyos ojos rojos (efecto de la luz en las pupilas del lobo) centellean de furia”.

El lobo atacará sin pensárselo dos veces, si los PJ´s son demasiados (mas de 3), intentará huir. Un PJ mordido por el lobo deberá superar una tirada de CON x5 o será contagiado con la rabia.

conclusión

Se puede considerar que los PJ´s lo han hecho bien si consiguieron coger con vida a Robert. Este será internado en el manicomio y se curará totalmente pasado 6 meses. Los médicos estudiarán a Robert y descubrirán la enfermedad de la que está aquejado: la catalepsia…

recompensas

Los PJ´s recuperarán (o perderán) puntos de COR según lo bien (o mal) que lo hayan hecho. Las recompensas suman entre sí:

  • Salvar y recuperar la humanidad de Robert King, 1D8.
  • Matar al lobo, 1D6.
  • Evitar el linchamiento, 1D3
  • Dejar que el populacho mate a R. King, -1D6.
  • Los PJ´s matan a Robert al creerle vampiro, -1D8.
  • No evitar el linchamiento o acabar siendo ellos linchados, -1D4.

Además los PJ´s habrán obtenido dos libros y la caja misteriosa.

y por último

 

APÉNDICE A: Ambientación

Aunque en el texto del módulo apenas se ve reflejado, los PJ´s deben creer que realmente se van a enfrentar a un vampiro. Así que se les debe dejar que se armen con estacas, ajos, antorchas, agua bendita y demás parafernalia, pero únicamente el que tenga más de 20% en “Ciencias Ocultas” sabrá que daña realmente a un vampiro, esto es:

  • Agua bendita
  • Fuego
  • Cruz (con una tirada de POD x3 producirá molestias a un auténtico vampiro)
  • Luz del sol
  • Una estaca (clavada en el corazón de un vampiro lo mata para siempre)

APÉNDICE B: Sobre la rabia

Una persona que haya tenido la mala suerte de ser mordido por un animal que tenga la rabia tendrá muchas probabilidades de contraerla. Si esto sucede, los síntomas de la enfermedad se manifiestan en una serie de fenómenos nerviosos en este orden:

  • Periodo de incubación: la persona infectada incuba el virus durante una semana, generalmente se siente como si estuviera acatarrado. Puede sufrir fiebre y extremo frío o calor. En esta fase la enfermedad es casi indetectable mediante medios simples.
  • Excitación: en esta fase el infectado sufre frecuentes períodos de excitación. Su manifestación externa es la de sobreactividad, el enfermo hace más actividades que antes y sigue con sus tareas a pesar de estar físicamente agotado.
  • Irritable – convulsivo: en esta fase el infectado se irrita por cualquier cosa, generalmente los ruidos especialmente molestos (como un teléfono, el claxon de un coche, etc.) manifiestan en el paciente una actividad altamente agresiva (pudiendo echar espuma por la boca) induciendo a atacar a todo lo que le rodea. El enfermo suele sufrir convulsiones en los momentos más inesperados. En esta fase se reconoce la enfermedad a simple vista. Es la peor fase.
  • Depresión: como su nombre indica, en esta fase el paciente se siente mal sin voluntad de hacer nada. Si un PJ debe realizar cualquier actividad se le resta automáticamente un 50%, si se reducen las posibilidades por debajo del 01%, el PJ se negará a realizar tal acción.
  • Parálisis: el paciente sufre un engarrotamiento de los músculos. Estos ataques suelen durar de 5 minutos a 20 minutos, durante estos instantes el infectado es incapaz de moverse. Es imposible curar la enfermedad en esta fase.
  • Muerte: transcurridos 20 días de contraer la enfermedad, el afectado morirá irremediablemente…

APÉNDICE C: La caja misteriosa

Es una caja cuadrada de metal, de 40 cm de alto. No parece tener ninguna abertura. En una de sus superficies hay dos agujeros cuya equidistancia equivale a la de los ojos (por lo que alguien puede asomarse para ver que contiene). La caja pesa unos ocho kilos aproximadamente, y cuando se agita se oye un ruido sordo en su interior.

Dentro hay un pequeño demonio bromista cuyo aspecto es el de un Gremlin pero de menor tamaño. El demonio fue encerrado en la caja (hace varios milenios) por Azathoth como castigo por sus estúpidas bromas. La caja fue transportada a la tierra por Nyarlathotep y encontrada por Robert King cuando araba el campo.

El demonio no necesita comer y tampoco respirar. Cualquier intento de dañarle será inútil, pero tendrá repercusiones para aquel que lo intente. El piquete de ojos será la broma que gastará el demonio a todo PJ que se asome por los agujeros a ver el contenido de la caja. El demonio sólo sabe reírse y decir alguna que otra palabra…

Si se trata bien al demonio (como por ejemplo dándole de comer) pero no se le abre la caja (bien porque no se ha podido o bien porque no se quiere) los PJ´s obtendrán una ventaja.

Siempre que los PJ´s lleven consigo la caja, estos podrán repetir (una vez al día) cualquier tirada fallida que el PJ escoja (sólo se puede repetir UNA ÚNICA TIRADA, que quede claro). Sin embargo, dato el sentido de humor del demonio, éste gastará bromas de vez en cuando (el Guardián tiene libre albedrío a la hora de crear las bromas).

El objetivo de las bromas serán los PJ´s que traten de mala manera al demonio (si no es posible tal cosa, elige la víctima a suertes o gástala a todo el grupo).

Si se consigue abrir la caja (cosa que no debería resultar fácil) el demonio actuará de una manera u otra según como haya sido tratado. Todo el que vea la forma real del demonio deberá tirar Cor 0/1D4.

El demonio cederá un punto de POD (del suyo propio, que es 40) y aumentará un 5% de “Mitos de Cthulhu” a todo aquel que haya intentado liberarle ( o por lo menos haya tenido la intención). Esta es la forma en que el demonio expresa su gratitud. Acto seguido el demonio viaja a otro plano para no ser visto nunca más ¿o quizás sí?.

Si por el contrario el grupo en general ha tratado mal al demonio, este se vengará al salir. Se volverá invisible al poco tiempo de estar libre y gastará bromas pesadas a todos los PJ´s siempre que tenga ocasión. Perseguirá a los PJ´s aunque estos se cambien de casa, de planeta o de plano de existencia (incluso aparecerá en Las Tierras del Sueño). La única forma de deshacerse del demonio es con un hechizo de expulsión que, desgraciadamente, está escrito en un libro que está en la biblioteca de un templo que está ubicado en la cara oculta de la luna…

Si los PJ´s deciden deshacerse de la caja (impulsados por las bromas del demonio) verán que resulta inútil, la caja aparecerá donde estén los PJ´s al cabo de uno o dos días.

PERFIL DE LOS PERSONAJES

Robert King, 43 años, el falso vampiro.

FUE: 11

CON: 9

TAM: 13

INT: 15

POD: 12

DES: 12

APA: 3

EDU: 13

COR: 0

P.V: 11

Bonificación al daño: Nula

Ataques:     Garra 35%, daño 1D4

        Mordisco 55%, daño 1D6+2

Descripción: Ser horriblemente feo, pálido y terriblemente delgado con unas uñas muy largas. Va vestido con jirones de ropa, prácticamente con los pantalones, y se le marcan enormemente las costillas… un horror viviente vamos.

Lobo Gris, 9 años, enorme bestia sanguinaria.

FUE: 16

CON: 12

TAM: 12

INT: –

POD: 9

DES: 15

APA: –

EDU: –

COR: –

P.V: 12

Bonificación al daño: +1D4

Ataques:     Mordisco 45%, daño 1D8

        Zarpa 60%, daño 1D4 + bd

Armadura: 1 punto de piel

Habilidades destacables: Descubrir 60%, Rastrear con el olfato 80%

Pueblerino medio, X años o más, gárrulo de combate.

FUE: 11

CON: 13

TAM: 17

INT: 9

POD: 11

DES: 8

APA: 7

EDU: 6

COR: 45

P.V: 15

Bonificación al daño: +1D4

Ataques:     Cachiporra 40%, daño 1D8 + bd

        Piedra arrojadiza 65%, daño 1D4

Descripción: Cara de burro, boina encajada en la cabeza, grande como un armario y con muy mala leche.


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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 6 febrero, 2015 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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