EL INCREIBLE ANDROULOS


Escrito Por: Chemo y Wendigo

 

Esta aventura está pensada para intercalarse entre otras que puedan estar corriendo los personajes. Inicialmente parece no tener nada que ver con los Mitos. Sencillamente los personajes son invitados a presenciar un espectáculo de magia que realiza un afamado mago escapista. Pero después del espectáculo el teatro en el que lo han presenciado nunca volverá a ser el mismo… Al menos para los investigadores. Quiero agradecer a Wendigo su mención de las criaturas que doblan el espacio, que inspiraron este módulo.

 

INTRODUCCIÓN

El ‘Gran Androulos’ va a actuar en la ciudad y todo es un revuelo de publicidad y comentarios. Hace dos años que este mago llegó a los EEUU y con él se desató el furor. Sus números de escapismo desafían incluso al propio Houdini. De su pasado personal no se sabe nada, aunque él afirma ser un noble griego que descubrió los caminos de la magia en viejos libros de su abuelo. Posiblemente esto sea una mentira diseñada por su agente de publicidad, pero lo que es indudable es la calidad del espectáculo.

Los investigadores recibirán una invitación para el espectáculo. Puede que se las mande como premio la universidad, la oficina en la que trabajen, que sean amigos del dueño del teatro. Lo que sea. Puede incluso que decidan ir por su propio pie a ver el show. Si han jugado el módulo ‘El Condenado’ Houdini estará en la ciudad también y será quien les invite a ir al teatro. El mismo está intrigado en el desarrollo del espectáculo.

 

SÓLO PARA EL GUARDIAN

Androulos se llama en realidad Ricardo Santino, y es un inmigrante italiano. Hasta hace un par de años vivía del robo y la extorsión en los ghettos de Nueva York. Su suerte cambió el día que entró a robar en la casa de un viejo judío anticuario. Allí, entre todo lo que se llevó, encontró un libro escrito en italiano de la época del renacimiento llamado ‘Magia Invocatoria’. Pensando que era un manual de trucos mágicos decidió quedárselo y aprender alguno para impresionar a las chicas. Nada más alejado de la realidad: el libro era un grimorio de un alquimista que había logrado invocar a unas criaturas extradimensionales a las que denominaba ‘faunos espectrales’. Estos seres tenían la particularidad de poder distorsionar el espacio a su alrededor, puesto que venían de otra dimensión diferente a la nuestra. En una sección del libro se describía el ritual para atraer la atención de estos seres (ver apéndice al final). Santino siguió los pasos descritos y logro atar a uno de estos faunos espectrales, atrapándolo en el interior de un espejo. A partir de ese momento su vida sufrió un cambio radical.

Utilizando al fauno distorsionaba la realidad y el espacio a su alrededor. Con ello podía entrar en sitios cerrados y huir de cualquier lugar. Inicialmente utilizó a la criatura para robar más y mejor. Pronto abandonó el sucio ghetto y comenzó una nueva vida de ladrón de guante blanco. Pero entonces oyó hablar del gran Houdini y sintió un golpe en su ego. Comparado con lo que el podía hacer con su criatura, Houdini era un principiante. Atraído por el mundo del espectáculo y la fama se convirtió en el gran Androulos.

La criatura que Androulos posee está atada a un espejo de mano labrado en plata. Para salir de él debe realizarse un pequeño ritual. Entonces puede pedirle al Fauno que distorsione una zona del espacio y después lo vuelve a encerrar. Como puede imaginarse, el ser no está muy contento con este trato y busca todos los modos de liberarse de su prisión y vengarse del mago. La única manera de salir de su prisión es que el espejo se rompa. Androulos sabe esto, pero no está especialmente preocupado. Si el espejo rompe basta con realizar otro ritual y atar a un nuevo fauno. Con lo que no cuenta el mago es con la venganza del actual inquilino del espejo.

EL ESPECTACULO COMIENZA

El teatro en el que se desarrolla el espectáculo es un lugar amplio y bien iluminado, en el que normalmente se representan actos de ópera. Consta de un enorme hall de entrada en el que se suelen servir canapés, unas butacas de aforo para unas 600 personas y las típicas plateas para los más pudientes de la ciudad.

Cuando los investigadores lleguen todo el mundo estará en el hall. Se encuentra gente muy importante de la ciudad: el alcalde, importantes empresarios, catedráticos de la universidad… Puede ser un buen momento para hacer amistades.

A las 22:00 en punto comenzará el espectáculo. Los investigadores tendrán una silla reservada en el aforo principal, casi delante de todo. Las luces se van atenuando hasta quedar en penumbra, mientras un foco ilumina el escenario, en el que puede verse un sarcófago egipcio en pie, abierto hacia el público, rodeado de cadenas. Dos bellezas femeninas flanquean el ataud en el que se introducirá el mago. Alguien susurrará a los investigadores que el espectáculo es impresionante: Androulos entra en el sarcófago, las chicas lo cierran y alguien del público comprueba que las cadenas estén efectivamente cerradas. Después el propio Androulos aparece en algún lugar del teatro, se acerca al ataud, abre las cadenas y se comprueba que ya no hay nadie dentro. Ni el propio Houdini ha logrado nunca un espectáculo similar.

 

22:10. Entre bambalinas: Androulos coge su espejo e invoca al fauno, obligándolo a distorsionar el espacio en el interior del sarcófago. Tiene pensado entrar por la puerta principal del teatro. El fauno obedece sus órdenes lleno de resentimiento.

 

22:15 Entre bambalinas: Androulos acaba de maquillarse. Está a punto de guardar el espejo cuando una bella mujer entra en el camerino. Es Silvia, su actual amante. La pasión entra en juego y el espejo queda olvidado sobre el tocador.

 

22:30. El Gran Androulos aparece en el escenario. Todo son aplausos y ovaciones. Sonríe al público y presenta el espectáculo.

 

22:31. Entre bambalinas: Silvia descansa en el camerino y su atención cae sobre el bello espejo de plata. Saca una barra de labios de su bolso y comienza a retocarse.

 

22:35. El Gran Androulos se introduce en el sarcófago. Se escoge al azar a un miembro del público. Oh, casualidad, le toca a uno de los investigadores. Es de suponer que subirá y cerrará las cadenas. No hay truco ninguno en el asunto.

 

22:36 Ente bambalinas: Silvia deja el espejo de nuevo en el tocador. La fatalidad hace que lo ponga demasiado al borde. Cae al suelo y el cristal rompe en mil pedazos… En el camerino de Androulos se oye un grito de mujer.

 

22:37 En el interior del sarcófago se oye un gemido prolongado. Las luces del teatro se apagan un momento. Gritos. Después vuelven a encenderse. La gente se rie, pensando que es parte del espectáculo.

 

22:38 Entre bambalinas: uno de los mozos de cuerda entra en el camerino de Androulos, alarmado por el grito. Sólo encuentra un espejo roto en el suelo.

 

EL SHOW DEBE CONTINUAR

Androulos no aparece. En un principio el público se mantiene espectante, pensando que es parte del show, pero pronto comienza a aburrirse. En el escenario aparece Morgan Duvall, el representante de Androulos. Algo va mal. Le pide al investigador (que suponemos que continua en el escenario y tiene la llave de las cadenas en la mano) que abra el sarcófago. Un murmullo recorre la sala y todo el mundo se levanta para ver mejor.

Cuando el investigador abra el sarcófago encontrará… nada. Está vacío. La gente, sin entenderlo muy bien, comienza a aplaudir. Pero, ¿dónde está Androulos? Todo el mundo, incluido Morgan, esperará diez minutos. Después se hace evidente que el mago no aparece. La gente comienza a abandonar la sala bastante decepcionada. Se considera todo como una broma de mal gusto.

Morgan estará frenético y desconcertado. ‘Nunca hizo nada así, tiene que estar en algún lado’. Le pedirá al investigador y a las dos chicas del escenario (Liza y Mónica) que le ayuden a encontrar al mago (‘esta me las paga, esto no se me hace, se le ha subido la fama a la cabeza…’). Es de suponer que un buen investigador se quedará a ver que sale de este embrollo. Nadie se opone a que el resto del grupo se quede. El público, no obstante, opta por irse en su totalidad. Curiosamente no se ve a ninguno de los mozos de cuerda por el teatro (‘pandilla de vagos, seguro que están jugando al póker escondidos por ahí’).

 

ENTRE BAMBALINAS

Comienza el verdadero espectáculo. El fauno espectral, libre de su cárcel, ha decidido montar su propia fiesta. Androulos ha sido atrapado en la dimensión de los espejos, en la misma cárcel en la que antes se encontraba el fauno. Ahora vaga desconcertado y enloquecido entre los espejos.

Silvia tiene un poco más de suerte. Está de pie en medio del arecife del Diablo, cerca de la costa de Dunwich. Es de noche y hace mucho frío, pero si el destino la acompaña algún barco pasará cerca por la mañana y la recogerá medio congelada. De lo contrario puede que los Profundos del lugar la inviten a su fiesta… A discreción del Guardián.

El fauno anda suelto por el teatro todavía. Ha utilizado la mayor parte de su POD para devolverle el golpe a Androulos, y ahora necesita recuperarse para abrir un portal que lo devuelva a su dimensión. Pero mientras tanto a su alrededor el espacio continúa deformándose y gastando malas jugadas. La gente que se ha marchado al principio ha tenido suerte, porque mientras el ser utilizaba su poder para enviar a Androulos a la dimensión de los espejos, el espacio a su alrededor no se vió afectado, por lo que todos pudieron salir del teatro. Los que se quedaron tienen un buen lío por delante: ahora que el fauno descansa, el teatro se ha convertido en una Casa de la Locura…

 

Si alguien intenta salir por una puerta o ventana al exterior del teatro se verá inmediatamente afectado por un efecto de teleportación (ver más adelante) que lo devolverá a una habitación interior al azar.

 

¿EL MAPA?

Bueno, bueno..: Esta es la parte divertida, sobre todo para el Guardián. Los personajes van a hartarse de deambular por las habitaciones sin sentido aparente. Si el grupo se divide, peor todavía. Cada vez que el grupo abra una puerta (o a discreción del Guardián, para aumentar la confusión) tira un dado para ver que sale. Si tienen suerte es la habitación correspondiente, de lo contrario… Hay efectos (como los de que aparezca una criatura) que pueden ser acumulables.

Otra opción que tiene el Guardián es la de escoger los efectos en lugar de tirarlos aleatoriamente. Creo que es una solución más razonable, porque podrá ajustar el módulo a las características del grupo sin perder la sensación de caos.

Cada efecto de distorsión de la realidad exige una tirada de COR: 1/1d6. Si un jugador sufre los efectos de una distorsión dos veces (por ejemplo, es teleportado dos veces), entonces tira COR la segunda vez sólo si ha fallado la primera. Seguirá tirando por ese efecto hasta que logre pasar la tirada, momento en el cual quedará ‘inmunizado’ a ese efecto.

 

01-30. Nada. La habitación y sus dimensiones son totalmente normales.

 

31-40. La distorsión produce la aparición de un Vagabundo Dimensional, que se ha visto atrapado por un vórtice entre las dimensiones y desemboca en el lugar. El Vagabundo puede aparecer en cualquier lugar, con predilección por las espaldas de los jugadores… Posiblemente el grupo no se le pueda enfrentar (¡¿han ido armados a una representación de magia?!) aunque siempre hay algunas cosillas que pueden ayudar a defenderse: palos, poleas, cuchillos, tijeras… Yo que sé, un teatro está lleno de cosas. Como opción, si Morgan y las chicas van con el grupo, haz que se meriende primero a los PNJs. Si ves que el encuentro va a ser desastroso para la salud de los PJs (vamos, que es imposible que sobrevivan todos), haces que el Vagabundo se disipe en mitad del combate (nuevo vórtice) o incluyes la teleportación (efecto 41-50) que se lleva a los jugadores a otro lado del teatro (ojo, que el Vagabundo sigue dentro del recinto). Esta distorsión no necesita tirada de COR. Sólo se aplica la tirada correspondiente por ver al Vagabundo.

 

41-50. Los jugadores están atravesando una habitación o pasan por una puerta cuando repentinamente aparecen en otro lugar del teatro. Puede ser que aparezcan en un sitio coherente (junto a una puerta) o en un lugar totalmente aleatorio (el techo, en medio del aire, junto a una pared, en un armario).

 

51-60. Las dimensiones de la habitación se ven distorsionadas. Parece del tamaño de un campo de fútbol o de una caja de cerillas. Si un personaje ya estaba en la habitación cuando entre el afectado podrá ver como éste camina sin moverse del sitio más que de vez en cuando (en realidad el otro está atravesando ‘el campo de fútbol’) o aparece de inmediato al otro lado de la sala (ha cruzado ‘la caja de cerillas’). Ambos tiran COR.

 

61-70. Los personajes ven otra habitación ‘superpuesta’ sobre la actual. Por ejemplo entran en un camerino y pero lo que ven es el auditorio. Pensando que se trata de un efecto de teleportación cruzan la sala confiados para darse un golpe ¡contra el aire! En realidad han llegado a la pared del camerino.

 

71-80. Se oyen aullidos de ultratumba y cánticos procedentes de otro lugar del planeta, o los gritos de los monos en la selva, o el ruido de las olas del mar. Sin embargo no llegan a verse los lugares.

 

81-90. A través de una ventana puede verse un paisaje lunar, o la superficie roja de Yugoth, o una selva del Yucatán.

 

91-00. Las reglas lógicas espaciales de la habitación han variado drásticamente. Los jugadores ven el techo en el suelo o en una pared. Todo está girado. Algunos ángulos realizan giros imposibles. Hay una pequeña posibilidad de que la distorsión espacial atraiga la presencia de un Perro de Tíndalos.

 

LOS ESPEJOS

Ahora que el fauno está libre, vaga entre la dimensión de los espejos y la nuestra, buscando recuperarse. En esa dimensión también está el enloquecido Androulos, que tiene la solución a los problemas de los jugadores.
Cada vez que un jugador pase por delante de un espejo existe un porcentaje de que suceda algo:

01-50. Nada.

51-80. Aparece Androulos en el espejo. En el reflejo se verá a los jugadores y detrás de ellos a Androulos, que los mira babeante y con ojos de loco. Si miran a sus espaldas, sin embargo, no verán a nadie (tirada de COR 1/1d4). Androulos soltará una pista sobre lo que está sucediendo (ver Pistas de Androulos) y después se irá con

81-00. Ven pasar al fauno de la misma forma que veían a Androulos. El fauno los observará un rato y después se marchará. Tirada de COR (1/1d4).

 

PISTAS DE ANDROULOS

Cada vez que los personajes se encuentren con el patético ser que ahora es Androulos, éste soltará una pista. Las pistas son continuas hasta llegar a la última, que conduce al espejo del Hall.

 

  • Yo no pensé que si rompía podía liberarse… Ni siquiera sabía que era inteligente… Yo sólo quería ser famoso…
  • No repetiré el ritual. ¡Déjame libre! ¡No lo haré más! ¡Vosotros! – pega su enloquecido rostro al cristal- ¡Romped el espejo y dejarme salir! ¡No!- retrocede- ¡No lo hagáis! Tenéis que destruirlo a EL. Sólo así seré libre.
  • Murmuras el conjuro y el fauno es encerrado. Si el está dentro puede entrar cualquiera. Basta la confianza y la energía. Pero si él se repone huirá y nadie ya podrá abrir la puerta.
  • Buscad un espejo grande ¡y entrar! Es posible mientras EL este en el interior. Si lo destruís acabará la pesadilla y todos seremos libres.

 

LA SOLUCION

La única solución para librar al teatro de su ‘maldición’ es cruzar a la dimensión de los espejos a través del gran espejo que decora el Hall, el único de tamaño completo y que está bruñido en plata. Para entrar por el espejo basta con lanzarse contra él y lograr una tirada de PODx5. De este modo el personaje entrará en la dimensión de los espejos. Si no saca la tirada… se estampa contra el espejo (no pasa nada, es de plata y no rompe). Hay un par de espejos más en los camerinos (a discreción del Guardián), pero con estos sólo puede intentarse una vez. Si el personaje falla rompe el espejo y el desafortunado investigador sufre 1d3 puntos de daño por los cortes. Los demás espejos del lugar son demasiado pequeños como para permitir el acceso a un personaje (aunque Androulos puede hablar por ellos).

 

LA DIMENSION DE LOS ESPEJOS

En la dimensión de los espejos no existe el espacio tal y como nosotros la conocemos. En realidad parece una especie de limbo de colores caleidoscópicos que estan continuamente cambiando. Los personajes, al igual que todos los habitantes de este extraño lugar, parecen estar flotando en el aire. Ocasionalmente se pueden observar ‘islas’ flotantes que son réplicas de un sitio que existe en nuestro mundo. Estas ‘islas’ se corresponden con zonas reflejadas a través de un espejo. Así, puede verse un fragmento de habitación que flota en medio de la nada o el probador de una tienda… En dichos lugares se mantienen las reglas espaciales de nuestro mundo. Es decir, si un jugador alcanza una de esas ‘islas’ andará por el suelo de forma normal y podrá tocar los objetos que en ella se encuentran. Si alguien mueve un objeto en la dimensión de los espejos, ese objeto también se moverá en el mundo real (tirada de COR para cualquiera que pueda estar en el mundo real y vea como se mueve sólo el objeto). En las ‘islas’ hay siempre un espejo, a través del cual puede verse el mundo real y la gente que allí se encuentra. Sin embargo los del mundo real no pueden ver a los habitantes de la dimensión, a menos que estos intenten contactar con ellos, realizando una tirada de PODx3.

Las ‘islas’ no están en un punto fijo, sino que parecen vagar a la deriva. Pueden encontrarse lugares distantes en el mundo real cuyas ‘islas’ están prácticamente juntas, e incluso existen zonas que pertenecen a otros tiempos.

Para poder entrar y salir de la dimensión de los espejos es necesario un conjuro (‘Abrir portal en Espejo’, ver el apéndice). Los personajes han entrado aquí sólo gracias a la distorsión producida por el fauno espectral al cruzar por los espejos del teatro. El único medio que tienen de salir de aquí es matar al fauno espectral y aprovechar la distorsión que produce su muerte para escapar.

En la dimensión de los espejos aún pueden encontrarse unas cuantas ‘islas’ que den un toque de colorido al asunto:

 

  1. En medio de la nada flota un trozo del teatro, que se corresponde con un camerino. Es un fragmento pequeño de una habitación, la esquina situada junto a la puerta. Las zonas que no se reflejan en el espejo van haciéndose más tenues hasta desaparecer mezcladas con los colores. Sentado en el suelo está Androulos, en posición fetal y sollozando. Si los personajes se aproximan a él se darán cuenta de que está totalmente loco. No contestará nada coherente a sus preguntas, y se negará a acompañarlos. Si lo fuerzan a ir con él los seguirá siempre y cuando alguien lo lleve de la mano. De vez en cuando, entre murmuraciones inconexas les dará una pista importante a los personajes: ‘tenéis que matar al fauno para salir de aquí… al morir su energía abrirá el portal de las dimensiones’. Androulos también conoce el conjuro de ‘Abrir portal en Espejo’, pero está demasiado loco como para acordarse siquiera.

 

  1. El espejo refleja un probador de unos grandes almacenes. A discreción de la calenturienta mente del Guardián puede haber alguien cambiándose dentro. Los investigadores comprobarán que sólo aparecen en esta dimensión los objetos que llevan mucho tiempo reflejándose en el espejo (como el taburete de la habitación). Cualquier cosa que se refleje durante menos de dos días seguidos no se materializará en la dimensión. Algún jugador simpatiquillo puede mover el taburete (cuyo reflejo en la realidad también se moverá), produciendo un buen escándalo en el lugar real si hay alguien en el probador. Si algún día salen de la dimensión de los espejos se enterarán de que en Boston dicen que hay unos grandes almacenes que tienen fantasmas…

 

  1. Una basta cámara se refleja en medio de los colores cambiantes de la dimensión de los espejos. Se trata de un salón decorado al estilo chino imperial, con enormes tapices y mucha ampulosidad. Se refleja también un ventanal a través del cual puede verse un paisaje invernal. La habitación está situada en una época antigua de China, y pertenece a la corte del Emperador. Se refleja a través de un enorme espejo muy trabajado. Lo más interesante que pueden encontrar los personajes son un par de katanas que cuelgan de una pared. Están afiladas y pueden servir como armas. Si se las llevan comprobarán que siguen existiendo aunque salgan de la ‘isla’. En el mundo real las katanas se desvanecerán.

 

  1. En medio de la nada una figura se acerca flotando hacia los investigadores. Se trata de una mujer de unos veinte años, vestida en camisón. En otro tiempo debió ser hermosa, pero ahora está delgada y ojerosa. Mira a su alrededor sin ver nada (está totalmente loca). Por mucho que los personajes intenten comunicarse con ella no serán capaces de conseguir que hable. Si los jugadores se la llevan consigo de vuelta al mundo real puede derivar en una nueva aventura para encontrar su origen y saber como se ‘coló’ en la dimensión de los espejos. Podría tratarse de una mujer que ya estuviese algo loca cuando se encontraba en el mundo real, y finalmente su obsesión por su reflejo fue capaz de abrir un portal accidental por el cual se coló en la dimensión de los espejos o quizás fuera accidentalmente encerrada por un conjuro de ‘Portal en el Espejo’ invocado por un mago de los mitos… A discreción del Guardián.

 

  1. Por fin los jugadores verán en la distancia como los colores se alteran y dan vueltas en remolinos. El fauno espectral sigue distorsionando la realidad incluso en esta dimensión. En el centro se encuentra la criatura, que se asemeja a una pequeña gárgola cornuda (ver su descripción en el Apéndice). Si Androulos está con ellos la criatura se lanzará al ataque, deseosa de vengarse definitivamente de su captor. De lo contrario huirá e intentará alejarse de los personajes, derivando el asunto en una pequeña persecución. Cuando se produzca el enfrentamiento, en cualquier caso, se habrá llegado a una ‘isla’ que es el reflejo del Gran Hall de entrada del teatro.

 

Si los personajes destruyen al fauno este lanzará un gemido extremadamente agudo en su último aliento. Todos los personajes tirarán CONx3 o se desmayarán inmediatamente. Los que saquen la tirada verán como el espejo del Hall brilla intensamente y se verán cegados totalmente. Cuando recuperen la consciencia (o la visión), se encontrarán de vuelta en el teatro, como si nada hubiese pasado. Si traían a alguien con ellos, también estará en el suelo del teatro.

 

EL FINAL

Al acabar con la criatura las distorsiones de la realidad han dejado de surtir efecto. Sin embargo nadie se ha dado cuenta de lo sucedido excepto los investigadores que han quedado atrapados en el teatro. Todo PNJ que acompañe a los personajes estará rematadamente loco a estas alturas (lo digo por Morgan, las chicas, Androulos o la mujer del espejo). Si Houdini los acompañaba conservará no habrá enloquecido, pero se niega a dar ninguna opinión sobre lo sucedido. Intenta creer que todo ha sido una especie de alucinación.

Si tras la aventura los personajes visitan la habitación de hotel en la que se hospedaba Androulos podrán encontrar un entre sus enseres el libro ‘Magia Invocatoria’ (italiano, +2%, x2, -1D6). En él pueden encontrarse los conjuros ‘Invocar fauno espectral’, ‘Atar fauno espectral’ y ‘Abrir portal en Espejo’.

 

APENDICE 1 – EL FAUNO ESPECTRAL

 

Descripción: El fauno espectral es una criatura pequeña, de un metro de altura. Su apariencia es semejante a la de una gárgola de piel azulada. Su cabeza es similar a la de un satiro, con rasgos vagamente humanoides y dos pequeños cuernos en la frente. Tiene unas pequeñas alas membranosas similares a las de un murciélago en su espalda.

 

Notas: El fauno espectral pertenece a una dimensión paralela a la nuestra y no suelen verse en nuestro mundo excepto si son invocados. El mundo al que pertenecen no tiene las dimensiones dispuestas del mismo modo que el nuestro, por lo que cuando aparecen aquí la realidad se ve distorsionada y responde de forma extraña a su presencia (como puede verse en este módulo). No son demasiado inteligentes, pero sí lo suficiente como para ser vengativos y especialmente malvados.

El fauno espectral puede utilizar su capacidad de alterar la realidad para entrar en la dimensión de los espejos cuando lo deseen, aunque no haya un espejo cerca. Sin embargo la zona de nuestro espacio cercana al lugar donde cruzaron se sigue viendo alterada por la presencia del fauno hasta que éste regrese a su mundo.

Tanto para salir de su mundo como para entrar en él el fauno debe gastar 12 puntos de POD. También puede enviar a alguien a la dimensión de los espejos (aunque no haya ningún espejo cerca de él), gastando 10 puntos de POD y ganando en una tirada de POD contra la víctima.

 

Características: FUE 2D6, CON 3D6, TAM 1D6, INT 2D6, POD 2D6+6, DES 3D6+3. Armadura: Ninguna. Armas: Garra (30%, daño 1D6), Mordisco (30%, daño 1D6). Hechizos: Abrir portal en espejo, Cambiar de dimensión. COR: 1D6, ninguno.
APENDICE 2 – CONJUROS

Convocar a un fauno espectral: Este conjuro requiere un espejo de mano de gran valor artístico y que haya sido bañado en la sangre de un animal cuyo TAM no sea inferior a 8. Sólo puede realizarse las noches de luna llena.
Abrir portal en Espejo: Puede realizarse sobre cualquier espejo. El conjurador debe recitar un salmo durante al menos 10 minutos (eso da un 20% de posiblidades de que funcione). Por cada minuto adicional que recite el salmo aumentará en 1% las posibilidades de que funcione, hasta un máximo de 90% (80 minutos). Cuesta 5 puntos de magia. Para volver a la dimensión normal puede hacerse de dos formas: si es por el mismo reflejo por el que se entró (el mismo espejo), el conjurador no debe hacer nada salvo cruzar el espejo. Si se trata de otro reflejo diferente deberá realizarse nuevamente el conjuro. Por cada punto de magia adicional que se gaste otra persona podrá cruzar el espejo. El conjurador no puede escoger a quienes han de cruzar, sino que serán aquellos que crucen detrás de él. El portal permanecerá abierto por un día entero. Para mantenerlo abierto de forma continua debe realizarse un conjuro más complejo que requiere hacer enloquecer mediante visiones reflejadas en el espejo a una persona (ver conjuro Reflejo de la Locura). El conjuro de Reflejo de la Locura no tiene por qué ser lanzado por el mismo hechicero. De esta forma el portal quedará abierto durante 10 años por cada persona enloquecida de tal manera. El uso de este conjuro en su versión normal cuesta 1 punto de COR, mientras que en la forma continua requiere 4 puntos de COR.

 

Reflejo de la Locura:
este maligno conjuro produce visiones aterradoras en un espejo. Cualquiera que no sea el invocador y que se refleje en el espejo verá sus peores pesadillas reflejadas en el mismo. El efecto dura tantas horas como puntos de magia se gasten en él y afectará sólo a la persona escogida por el mago. Si la víctima no se está reflejando en ese momento en el espejo es necesario que el mago presente un objeto muy personal o una parte del cuerpo de la víctima ante el espejo (valen unos simples cabellos). Pueden realizarse conjuros añadidos para afectar a más de una víctima con un mismo espejo. Cada vez que la víctima se refleje en el espejo debe tirar COR (2/2D6). Peor aún, si falla la tirada no podrá apartar su vista del reflejo y quedará ‘atrapado’ en la visión. Por cada media hora que pase tendrá derecho a una nueva tirada de COR. Cuando la saque podrá apartar la vista del reflejo (pero seguirá perdiendo 2 puntos de COR). Si falla estará nuevamente atrapada por media hora más. Realizar este conjuro hace perder 2 puntos de COR al invocador.

 

POSDATA AL MAPA

Como puede comprobarse, no se incluye ningún mapa del teatro. Esto es porque aún no tuve oportunidad de encontrar un mapa adecuado. Si alguien dispone de uno le estaría muy agradecido de que me mandase una copia escaneada.

Anuncios

Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 10 febrero, 2015 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: