EL LIBRO VERDE


Escrito Por: Ricard Garcia

…..Queda poco tiempo y la humanidad no conoce ni entiende el mal que le espera desde todos los lados, desde cada pórtico abierto, desde cada barrera rota, desde cada acólito sin mente que hay ante los altares de la locura.

ABDUL ALHAZRED

 

Introducción

Esta aventura está pensada para que sea jugada por tres o cuatro jugadores cuyos personajes tengan alguna experiencia en los Mitos de Cthulhu, aunque puede ser fácilmente adaptada a las exigencias personales de cada guardián.

Información para el guardián

A principios del siglo XX había un verdadero furor por las ciencias ocultas, la vida de ultratumba, el espiritismo y las culturas exóticas. Por toda Europa y Norteamérica se celebraban exposiciones y conferencias sobre estos temas. Uno de los lugares utilizados para realizar estas sesiones fue el Museo Metropolitano de Nueva York .

En uno de estos certámenes de puertas abiertas, acudieron un gran número de profesores, ocultistas, antropólogos, coleccionistas, anticuarios y sabios de todo el mundo, como el profesor Jonas Blackwood (profesor de egiptología de Oxford), Charlton Crane (arqueólogo especialista en las tumbas del Valle de los Reyes), Hans Van Zandt (coleccionista y comerciante de objetos antiguos de Rótterdam), ocultistas como el Prof. Borelius, Madame Iezabel o Alina Grigorievich (una de las más famosas espiritistas del mundo). Y entre todas estas autoridades en su campo, gente anónima y normal que visitaron el certamen por curiosidad o por interés en ampliar sus pequeños conocimientos sobre estos temas (entre ellos los PJ, gente de Nueva Inglaterra que se conocían o entablaron amistad en este certamen).

Uno de los actos fuertes de este certamen fue una subasta de objetos y reliquias de varias culturas y épocas diferentes. Los PJ asistieron y tuvieron la fortuna de poder sentarse cerca de un caballero que con gran cortesía se presentó como Sean Mcgregor (un escocés de Edimburgo interesado en ocultismo y objetos antiguos). Durante la sesión los PJ establecieron una grata conversación con el caballero.

Cuando finalizó la subasta el Sr. Mcgregor se sintió muy contento por su adquisición, “El Libro Verde”, y en el banquete posterior se mostró muy amable y conversador con los PJ. Se intercambiaron las direcciones y prometieron escribirse a menudo.

La comunicación entre Sean Mcgregor y los PJ se resume a tres o cuatro cartas por año y en ellas sólo habla con los PJ de temas relacionados con las ciencias ocultas.

Lord Means, (del cual se hablará más adelante) está muy interesado en el “Libro Verde” por el hecho de que en él se relata parte de la historia de los hombres serpiente y hay un gran número de poderosos hechizos. Su objetivo es conseguir el libro ya que no desea que esa información esté en las manos de un humano. Por ello mandó a una persona a la subasta para poder saber quien adquiría el libro.

Una Carta Enigmática

Han pasado algunos años y los PJ no han vuelto a ver en persona al Sr. Mcgregor, Pero un día ….. reciben una carta enigmática.

 

Queridos compañero: Si el asunto que quiero tratar no fuera importante no acudiría a vosotros, pero en estos momentos sólo puedo confiar en vuestra amistad y buen hacer. Os pido que vengáis urgentemente a Edimburgo. No contéis a nadie que venís, guardadlo en secreto, nunca se sabe quién puede estar acechando. Os adjunto los pasajes de barco hasta Southampton, allí un cochero os llevará hasta Londres, donde os estará esperando un avión que os traerá a Edimburgo. Un coche os conducirá a mi mansión.

Atentamente vuestro, S. Mcgregor

 

 

 

Edimburgo (Mansión Mcgregor)

Tras semanas de viaje, los PJ llegan a Edimburgo, siendo recibidos por Tamara Teknik (secretaria de McGregor) quien mostrará un cartel con el nombre de alguno de los PJ. Después les acompañará hasta el Rolls Royce de McGregor.

El trayecto es corto. La Mansión McGregor está situada a las afueras de Edimburgo, a pocos kilómetros del aeropuerto. Un camino particular da paso a las tierras de McGregor que llegan hasta donde no alcanza la vista, y enfrente, situada en una pequeña elevación del terreno, una gran mansión señorial : “La Mansión McGregor”.

Después de sacar el equipaje del coche, Tamara les acompañará hasta el estudio. Los PJ entrarán en la gran estancia y encontrarán a McGregor, que les saludará amablemente y con entusiasmo; tomará asiento e invitará a los PJ a hacer lo propio.

McGregor se muestra preocupado. Ha pasado mucho tiempo, pero para él es como si hubiera pasado el doble. Se muestra tenso y nervioso. Se sirve un licor y les ofrece a los PJ. Después empieza a contar la razón de su llamada urgente.

Les habla de “El Libro Verde”, el que había conseguido en la subasta de Nueva York . Ha leído el libro y creé que su contenido podría ser muy peligroso si cayeran en malas manos. Está preocupado porque, aunque tiene los mejores sistemas de seguridad, ya ha sufrido dos intentos de robo y ahora sospecha que alguien cercano a él, está actuando para un grupo que quiere conseguirlo a toda costa. Para evitar este desenlace ha recurrido a los PJ, ya que nadie de aquí, excepto él, los conoce. Les pedirá si pueden llevar el libro a un buen amigo que vive en Arkham, Massachussets: el Profesor Francis Morgan, jefe del departamento de arqueología de la Universidad de Miskatonik. Quiere alejar el libro de Escocia.

Después les invita a un banquete. En la cena informa a los PJ que al día siguiente, antes de partir en el avión de las seis de la tarde, les entregará el libro dentro de una caja metálica para que no sufra daño alguno. La caja estará cerrada con llave y sólo Francis Morgan y él mismo disponen de la llave.

La cena transcurre entre recuerdos de tiempos pasados y anécdotas de lo más dispares. Luego McGregor se disculpará y se irá a acostar. Esa noche, fruto de las bajas temperaturas reinantes en la zona, una gran nevada asola toda Gran Bretaña, dejando incomunicados decenas de pueblos y las vías ferroviarias inutilizadas.

Al día siguiente, un frugal desayuno espera a los PJ. En el momento en que estos bajen, Tamara y Sean McGregor estarán ya desayunando. Los PJ pueden unirse a ellos y disfrutar de las charlas de McGregor, quien después les enseñará las tierras. Durante toda la mañana, mediante un carromato con cuatro caballos, McGregor irá explicando mil y una historias de la zona. Cuando sea la hora de comer volverán a la mansión donde, después de una suculenta comida, les entregará la caja metálica con el libro y se despedirá de ellos.

Tamara, de camino al aeropuerto, les dirá que Sean ha estado muy nervioso estas últimas fechas y que hacía muchos días que no le veía tan tranquilo como hoy.

Sin más preámbulos, y después de la despedida, los PJ embarcarán en el avión hacia Londres.

El Avión

El avión es un bimotor plateado de 12 plazas. Tiene 3 tripulantes: el piloto, el copiloto y una azafata. Pertenece a la línea aérea de McGregor, que solamente hace recorridos por Gran Bretaña. Consta de un compartimiento de carga (donde hay dos paracaídas) y la cabina de los pilotos.

El vuelo hacia Londres tiene una duración aproximada de 5 horas. Cuando los PJ suben ven que hay 4 pasajeros más (2 hombres y 2 mujeres). El vuelo saldrá puntual y recorrerá la mitad de su trayecto sin incidencia alguna, hasta que empiece a dejar atrás la ciudad de Leeds. En ese punto, los PJ, que esten al lado de las ventanillas (tirada de descubrir). Les parecerá haber visto una figura voladora de cerca de dos metros de longitud. El hecho tiene que producir terror o angustia al PJ , que dispondrá de unos pocos segundos para hacer alguna acción, porque pasado ese tiempo, otra criatura como la que ha visto impactará de lleno contra la hélice del motor izquierdo causando una llamarada de gran esplendor en contraste del cielo nocturno. El avión se precipitará hacia un costado y emprenderá un camino lateral de descenso que causará el pánico y la histeria. Los gritos se oirán por todas partes. En esos momentos el copiloto, en un ataque de pánico, dejará ir los mandos de la aeronave, cogerá su revolver y golpeará al piloto con al arma cuando éste intente impedir que se vaya. El piloto pierde el conocimiento y el copiloto va a buscar uno de los paracaídas, momentos después abrirá la puerta de emergencia y saltará, amenazando al que se interponga en su camino. Sólo los PJ que superen la respectiva tirada de COR podrán actuar. Tanto si intentan reanimar al piloto como si no lo hacen, el impacto es inevitable, aunque con el piloto en los mandos no será tan terrible.

 

La parte delantera quedará prácticamente destruida al impactar con numerosos árboles, hasta que el empuje del avión quede reducido a 0 y se detenga. El aparato no explotará, ya que por suerte los motores han quedado metros atrás al chocar las alas con diversos árboles. Después del accidente todos los PJ pierden 2D4 si había piloto y +1D4 si no estaba. A discreción del guardián, puede sobrevivir alguno de los pasajeros del avión (se han puesto las características de dos al azar más adelante). De dentro del avión sólo es aprovechable una pistola de señales, dos extintores. La caja metálica aún está entera. El copiloto ha quedado colgado de un árbol cerca del lugar. Sus gritos, que instantes después desaparecerán al morir en terribles circunstancias (por el ataque de un byakhee), se pueden oír desde donde se encuentran los supervivientes, que están en medio de un bosque bastante espeso. Sólo disponen de la luz de las pequeñas llamas de los restos del aparato. Estarán así durante unos minutos, después (tirada escuchar) oirán bocinas de camiones que se acercan por el oeste. A unos 20 metros hay una pequeña carretera de tierra y por ella se acercan dos grandes camiones repletos de granjeros del pueblo de Halpin, cercano al lugar del accidente. Entre estas personas se encuentra un médico, el Sr. Giblin, y el alcalde, el Sr. Cunningham. El doctor insistirá en inyectarles un calmante y no aceptará un no por respuesta, ya que ve que las heridas son de consideración y los Pj sufren una gran excitación. Los calmantes y las heridas harán que los PJ pierdan el conocimiento, y lo último que oirán serán las voces de los granjeros mientras los transportan en los camiones hacia el pueblo.

Sean McGregor y Tamara Teknik

Escocés. 52 años. Descendiente de familia rica. Hombre alto y delgado, con barba negra y arreglada; de aspecto elegante. Posee propiedades por todo el mundo, desde una cadena de hoteles hasta una línea de transporte aéreo. Su pasión por el arte le ha llevado a invertir grandes sumas de dinero en diferentes adquisiciones, siendo algunas de carácter místico y extravagante.

Secretaria personal de McGregor. 27 años. Anglo-asiática de gran belleza. Natural de Hong-Kong. Hija de un oficial británico y de una joven de la región. Su padre la envió a estudiar en buenas universidades, donde se graduó con excelentes resultados, aunque a causa de sus rasgos orientales tuvo dificultades para ascender en su trabajo. Trabaja desde hace 4 años para McGregor, cuando le conoció en una subasta de arte. Eficiente, de gran personalidad y con gran firmeza en sus palabras.

Pasajeros del Avión

Bruce Godall: 39 años.
Editor y escritor londinense. Inteligente y carismático. Todo un caballero con gran aceptación entre las mujeres, aunque tiene su punto débil en su soberbia. Puede unirse a los PJ intuyendo una buena historia para su siguiente libro.

FUE 12 CON 14 TAM 12 INT 16 POD 14 DES 12 APA 14 EDU 21 COR 70 PV 13

Habilidades: Buscar Libros 65%, Charlatanería 45%, Ciencias Ocultas 40%, Descubrir 45%

Escuchar 55%, Historia 40%, Ocultarse 55%, Latín 64%, Primeros Auxilios 35%, Psicología45%

Regatear 55%, Saltar 40%, Arma Corta 40%, Escopeta 45%.

Alison Jones: 22 años. Joven enfermera con rostro angelical. Sus padres murieron hace poco tiempo en un accidente de tráfico. Vive en Southampton con un viejo tío. Su objetivo es conseguir el suficiente dinero para poder dejar el trabajo en el hospital de la ciudad y embarcarse en la aventura norteamericana, concretamente en Nueva York, donde podrá dejar atrás el recuerdo de la muerte de sus padres.

FUE 10 CON 12 TAM 12 INT 14 POD 10 DES 14 APA 15 EDU 16 COR 50 PV 12

Habilidades: Biología 51%, Buscar libros 45%, Descubrir 56%, Discreción 65%, Escuchar 40%, Farmacología 61%, Historia 35%, H. Natural 55%, Medicina 60%, Nadar 40%, Ocultarse 60%

Primeros Auxilios 75%, Psicología 45%, Química 46%, Física 40%, Saltar 45%, Escopeta 40%

 

Halpin

La Casa del Médico

Los PJ se despiertan en una gran estancia decorada con azulejos blancos en paredes y suelo. Hay seis camas y dos armarios a la izquierda, uno de medicamentos y el otro para las pertenencias de los enfermos. Hay dos puertas situadas a la derecha, una lleva a un lavabo en el que hay un pequeño armario empotrado que contiene frascos de alcohol, colonia y éter (10 a discreción del guardián), la otra puerta da a un pasillo

bien iluminado, donde hay una puerta a la derecha que lleva a una pequeña salita; en ella hay un par de sillas, una mesita central y algunos libros en una estantería.

Si seguimos por el pasillo tenemos una amplia escalera a la izquierda (que lleva al piso superior donde están las habitaciones y el despacho del doctor) y enfrente una puerta que lleva al comedor. Es la estancia más grande de la casa, decorada con tonos ocres, donde un gran hogar la calienta. Hay dos sillones de piel, una alfombra marrón y una mesa de comedor con seis sillas. En un lateral encontramos una puerta y una gran estantería llena de libros de medicina y un gramófono con algunos discos colocados a los lados. La puerta da a la cocina. En el otro lateral del comedor hay otra puerta que da al vestíbulo donde se encuentra la puerta principal.

Sucesos: Aunque todas las pertenencias de los PJ se encuentran en el armario de la enfermería, el libro no está. El médico no sabe nada al respecto y sólo podrá decirles que hablen con el alcalde y que le cuenten lo sucedido. Toda acusación o insulto de alguno de los PJ al doctor, hará que éste les eche.

Si se le pregunta sobre las luces verdes del círculo de dolmens, el buen doctor dará una explicación científica de la acción de la humedad en el azufre que hay en estado puro en la tierra de la zona. Sobre el pueblo, él sólo puede decir que la iglesia no se reconstruyó debido al declive del pueblo y que el se ocupa del cementerio.

Edward Giblin: 67 años. Este simpático anciano había sido un reconocido doctor en el hospital general de Londres, habiendo conseguido un trofeo como mejor cirujano en 1916. Ahora vive junto a su querida esposa Sofía en Halpin, su pueblo natal, para buscar la tranquilidad después de jubilarse hace años.

FUE 9 CON 14 TAM 12 INT 15 POD 16 DES 14 APA 13 EDU 24 COR 80 PV 13

Habilidades: Medicina 85%, Farmacología 76%, Charlatanería 70%, Primeros Auxilios 83%,

Descubrir 45%, Psicología 40%, Biología 50%, Latín 60%, Antropología 30%.

Casa del Alcalde

 

Es la casa más grande del pueblo; consta de dos pisos. La puerta de entrada da a un gran vestíbulo decorado en tonos crema, hay un pequeño bureau al lado de la puerta de la izquierda; a la derecha hay otra puerta y enfrente encontramos un enorme óleo con una escena de caza.

La puerta de la derecha da a un enorme salón, con una inmensa alfombra de color salmón y un gran hogar. Las paredes están repletas de trofeos de caza, tapices, armas de fuego. A la izquierda vemos una gran escalera de mármol que lleva al piso superior.

Por la puerta de la izquierda del vestíbulo llegamos al despacho oficial del alcalde, panelado en madera de roble, con dos enormes ventanales enfrente. En el centro encontramos un gran escritorio de madera de cerezo y tres butacas de piel, una cerca de los ventanales y dos cerca de la puerta. A ambos lados encontramos dos librerías, una llena de libros y la otra llena de papeles oficiales.

Subiendo por las escaleras llegamos al comedor situado en el piso superior. En él vemos cuatro puertas, dos a la derecha y dos a la izquierda. En el centro hay una gran mesa de madera con seis sillas y enfrente un mueble bar y dos armarios.

Por las puertas de la derecha llegamos al baño y a la cocina ocupada la mayor parte del tiempo por el mayordomo. Por las puertas de la izquierda llegamos a las habitaciones. En la primera, la del matrimonio, podemos observar una cama doble de estilo victoriano con mosquitera, dos mesitas y una gran cómoda. La otra puerta lleva a la habitación de Melissa, la hija del alcalde, decorada en tonos verdes y con la pared de enfrente repleta de muñecas colocadas en pequeñas estanterías; una cama, un armario y un pequeño escritorio completan la decoración dulcemente iluminada por una lámpara de aceite.

 

 

 

Información: Lord Means ha raptado a la hija del alcalde, eso hará que el alcalde haga cualquier cosa por él hasta que libere a su hija, cosa que nunca se producirá ya que el objetivo de Means es sacrificarla a Nyogtha. Para el resto del pueblo Melissa, de 19 años de edad, ha ido a estudiar a un colegio privado de Londres, que es lo que contará su padre ante cualquier pregunta sobre el tema.

Robará el “Libro Verde” por orden de Means. Nunca admitirá haberlo hecho si no tiene ya a su hija. Ofrecerá su ayuda a los personajes para encontrar el objeto o al menos admitirá hacer algo al respecto (tirada de psicología hará sospechar que el alcalde esconde algo). Ofrecerá mantas a los personajes si estos aceptan su sugerencia de dormir en una de las numerosas casas abandonadas que hay en el pueblo.

No cree en las historias sobre luces extrañas ni seres voladores gigantes, pero sí puede llegar a saber quién era Allan Wherington (el párroco).También les dirá el lugar donde se encuentran los camiones y donde vive su dueño, si lo quieren saber los PJ.

Sabe también que Means viene de una de las familias fundadoras del pueblo y también sabe, aunque no lo dirá, que algunos miembros de esa familia fueron acusados de brujería.

Robert Cunningham: 56 años. Alcalde de Halpin, en el cargo desde hace 30 años. Es una persona de constitución fuerte y bastante alto. Tiene un prominente bigote y una barba corta bien cuidada.

FUE 13 CON 15 TAM 14 INT 13 POD 12 DES 9 APA 10 EDU 18 COR 56 PV 14

Habilidades: Latín 40%, Derecho 50%, Charlatanería 60%, Discreción 40%, Psicología 35%,

Descubrir 40%, Escuchar 45%, Contabilidad 55%, Historia 40%, Arma Corta 45%

Casa del Propietario de los Camiones

 

Es una casa pequeña. Cerca hay un pequeño almacén donde son guardados los dos camiones. La casa consta de un pequeño comedor, cocina y habitación. En el pequeño jardín de la entrada tiene un reducido habitáculo de madera que es el aseo. Es una vivienda pobre sin ningún tipo de decoración.

El almacén es más grande que la casa; caben los dos camiones y las herramientas de campo del granjero.

Información: Por una suma pequeña de dinero, estará dispuesto a llevar a los PJ al lugar del accidente. Si se le paga por encontrar a alguien que pueda saber dónde está el libro, hará esfuerzos increíbles por encontrarlo, motivo que hará que ciertas personas se fijen en él y pueda un día aparecer muerto.

 

Objetos: Las llaves de los camiones se encuentran en un pequeño armario en el vestíbulo de la casa. También cualquier utensilio para trabajar la tierra, como picos y palas se pueden encontrar en el almacén cerca de los camiones.

Steve Hogard: 31 años. Conductor de camiones y granjero. Huérfano desde los 13 años. Vive solo y ha sido cuidado por gente del pueblo, donde es muy querido. Tiene una constitución fuerte y es de estatura media. FUE 16 CON 14 TAM 10 INT 9 POD 9 DES 13 APA 9 EDU 11 COR 50 PV 12

Habilidades: Conducir camión 65%, Discreción 12%, Escuchar 34%, Descubrir 30%, Saltar 35%,

Trepar 34%, Nadar 40%, Escopeta 45%

Cementerio

 

Se encuentra en la parte norte del pueblo, al lado de la iglesia derruida. Hay una valla de metal en la entrada y un gran número de tumbas y criptas extremadamente antiguas, bien cuidadas por el buen hacer del doctor. Cerca de la valla de entrada encontramos las tumbas, con fechas que parten desde 1600 hasta el pasado verano. Las criptas están más alejadas y hay varias decenas. Las tumbas son lápidas en su mayoría construidas con piedra o mármol, aunque hay alguna que otra cruz hecha en madera medio corrompida por el paso del tiempo.

 

Información: Hay una tumba muy reciente decorada con flores azuladas; es la de la mujer del alcalde. No encontraremos ninguna tumba con los restos del párroco, así como tampoco de ningún miembro de la familia Means. Una de las criptas más grandes pertenece a la familia Westly, propietaria de la casa abandonada que han cogido los PJ. Si hacen una visita nocturna al lugar, pueden producirse apariciones no deseadas, ruidos extraños, sombras que se mueven en la oscuridad y pueden ser sorprendidos tanto por el propio doctor como por algún ser de ultratumba.

 

Casa Abandonada

Ante la carencia de un hostal o posada en el pueblo, los PJ se verán obligados a habitar una de las numerosas casas abandonadas que hay (cerca de 15). Aquí se describe una de estas casas, que con su historia puede ser incorporada en la trama para la resolución del enigma que envuelve a este pueblo. Una de las mejor conservadas es la de la familia Westly, una de las más importantes del pueblo dos siglos atrás. Por desgracia, el antiguo matrimonio no tuvo descendencia y a su muerte la casa fue abandonada. Consta de un gran comedor, un baño, un salón, una cocina con una despensa, una habitación de matrimonio, una habitación de invitados y un sótano escondido.

Todas estas estancias están cubiertas por una gran cantidad de polvo y las manchas de mugre y humedad son presentes en muchos de los tramos de pared que aún siguen en pie impertérritos al paso del tiempo. El baño está inutilizable, ya que parte del tejado se ha desmoronado dejando la estancia inaccesible. El frío aire recorre todos los puntos recónditos de la casa, siendo las partes mejor conservadas las que dan a la parte sur, es decir, las dos habitaciones. Es precisamente en una de estas habitaciones, la de matrimonio, donde podemos encontrar, debajo de la cama, una trampilla que lleva a un húmedo y oscuro sótano lleno de utensilios y objetos diversos agolpados sin orden.

 

Objetos: Hay tres objetos útiles en el sótano:

– Una llave de hierro que abre la cripta familiar. Hay otra copia; la tiene el médico pero no tienen por qué saberlo los personajes.

– Un fragmento de una carta astral (hecha por Means, aunque no hay referencia alguna para que lo sepan los Pj).

– Un manuscrito que dice así:

“Yo, Aveline Westly, en el año de Nuestro Señor de 1786, juro solemnemente no contar nunca lo sucedido en la noche del 26 de octubre de este mismo año en la mansión Means. Si no cumpliera este pacto de fe, las iras de Dios caigan sobre mí y traigan mi desgracia y la de mi familia, por los siglos de los siglos. Que la condena a la que estamos atados sirva para deshacer el terror y el temor que han asolado nuestras tierras durante todos estos años.”

Sucesos: Durante la estancia de los personajes en esta casa, sucederán dos cosas:

– En un momento determinado un espíritu que vive en la casa grabará con un cuchillo el nombre de “Wherington”, el apellido del párroco que con su acción condenó a todas las personas que intervinieron en el asalto a la mansión Means hace ya un par de siglos.

– Un fragmento del primigenio Nyogtha atacará a uno de los personajes en el cuello, causándole asfixia (tirada CON X 7, si no la supera 1D6 de daño; si se le causan más de 5 puntos de daño soltará a la presa, también pertinentes tiradas de COR).

Iglesia

Una vieja construcción del siglo XVI, que ha permanecido en ruinas desde hace cerca de 100 años cuando un incendio azotó los cimientos del antiguo edificio cristiano. Nada permanece en pie y sólo grandes bloques de piedra tallados permanecen formando pequeños muros de no más de 30cm de altura. La hierba ha tapado por completo los recuerdos de lo que fue el suelo sagrado. Aún se pueden encontrar trozos de hierro oxidados al lado de las paredes, cerca de donde había ventanas y puertas.

 

Información, objetos y sucesos: La tumba del párroco Allan Wherington se encuentra cerca de donde había estado colocado el altar, en el suelo muy erosionado por el paso del tiempo y escondido por gran cantidad de malas hierbas. Dentro podemos encontrar un pergamino junto al cadáver.

Charles Miller puede enseñar, desplazando un gran bloque de unos 40 Kg, un pequeño orificio de 35X50cm que da al sótano de la iglesia. Dentro se pueden oír ruidos extraños provenientes de esa terrible oscuridad (Pueden ser ratas o …….ya se sabe, hay un cementerio cercano). El sótano es la celda del antiguo párroco. En ella se encuentran tres cosas:

– Un manuscrito igual al encontrado en la casa de los Westly, pero con el nombre del párroco y un libro.

– Una puerta de metal que comunica con la cripta de los Westly, que se puede abrir con la llave encontrada en la casa abandonada.

El techo se desplomará en 1D6 minutos sobre los personajes, sólo una tirada de suerte les permitiría salir a tiempo por el pequeño orificio o, si descubren la puerta de metal y tienen la llave, salir por la puerta.

La Taberna

 

El edificio consta de dos plantas. En la planta baja está la taberna, tristemente iluminada por diversos candiles de aceite, con seis mesas a la izquierda de la entrada principal y una pequeña barra a la derecha. Detrás de ella podemos ver dos enormes barriles de madera (uno de cerveza negra y otro de whisky) y una pequeña estantería repleta de jarras de barro cocido. Cerca de la estantería hay una puerta que lleva a la cocina. Hay otra puerta al fondo de la sala que lleva al baño.

En la cocina encontramos una escalera que lleva al piso superior y una trampilla en el suelo que lleva al sótano; también vemos una gran cocina de carbón, pequeños armarios empotrados repletos de utensilios de cocina y un fregadero cerca de la puerta trasera. El sótano es utilizado como despensa donde guardan un gran número de conservas enlatadas, fruto de las compras que realiza el Sr. Stevens cada semana en Leeds.

La planta superior dispone de una pequeña habitación, un pequeño salón y un baño. La taberna es también el colmado del pueblo ya que la gran mayoría de los vecinos compran su comida en ella, así no tienen que bajar hasta la ciudad.

 

Información: Si sale el tema de las luces extrañas, puede encontrarse escuchando interesado en la conversación a Charles Miller, quien, por unas copas y 2 libras se mostrará muy cordial y hablará de animales voladores gigantescos y de las luces extrañas procedentes de la colina. Jurará haber visto tres veces un animal volador de cerca de 2 metros de estatura encima de las copas de los árboles cercanos a

su granja, situada a media milla a las afueras del pueblo en dirección noreste. Los avistamientos siempre son de noche y el hombre no puede hacer una descripción razonable. En cuanto a las luces, dice verlas muy a menudo pero que ganan intensidad cuando se acerca la medianoche de los días de luna llena. Si no lo toman por loco y le dan un par de libras más, les enseñará el pasaje secreto de la iglesia.

Erick Stevens: 48 años. Dueño de la taberna. Persona amable y cordial.

FUE 12 CON 14 TAM 11 INT 10 DES 12 POD 10 APA 8 EDU 10 COR 55 PV 12

Granja de Charles Miller

 

La granja es una vieja casucha en las afueras del pueblo, con un pequeño granero en uno de sus laterales.

La granja consta de dos habitaciones, una cocina y un pequeño comedor. El hombre vive solo, en una total dejadez y suciedad. Las botellas de licor se arremolinan por toda la granja y sólo un pequeño hogar encendido de día y de noche impregna de vida y color a este lugar.

Sucesos:
De día no habrá nada extraño aparte de que en toda la zona no se oyen los típicos sonidos de los animales que habitan los bosques. De noche las cosas cambian, ya que los personajes que estén observando el círculo de piedras podrán ver un par de veces a un animal volador de grandes dimensiones, parecido a un cuervo, pero que recuerda a una hormiga y se mueve como un ser humano. Después de la tirada de Cordura esta visión desaparecerá para aparecer más tarde si los incautos personajes vuelven de noche al pueblo. Si es luna llena verán el resplandor verdoso del que han oído hablar en el pueblo.

Charles Miller: 72 años. Granjero. Se pasa la mayor parte del día bebido. Vive solo. Bajito y regordete.

FUE 9 CON 10 TAM 9 INT 11 POD 9 APA 7 EDU 9 DES 12 COR 23 PV 10

Círculo de Dolmens

Esta vieja estructura lleva milenios en la colina situada cerca del pueblo. La estructura consta de 5 dolmens y una gran piedra central plana. Un fino moho ha cubierto toda la superficie rocosa desde hace años. Cada luna llena Lord Means hace un ritual; un gran resplandor verde coge intensidad y las piedras empiezan a brillar con una fuerza inusitada, entonces, cuando llegan a su cénit, algunas estrellas empiezan a brillar, hecho que Lord Means se apresura a apuntar en un libro, para poder estudiarlo después. Los efectos desaparecen en pocos minutos y dejan extenuado al Lord.

Información: El fragmento encontrado en la casa abandonada forma parte de una carta astral que fue robada de la mansión Means, cuando fue asaltada por una horda de granjeros enfurecidos a ordenes del párroco Allan Wherington. Si los PJ ven la escena pueden relacionar los hechos con lo encontrado en la casa abandonada. Cualquier ataque de los personajes a Lord Means en ese lugar está condenado al fracaso puesto que Lord Means dispone de un Shantak merodeando por la zona (no es el ser visto por C. Miller).

Casa de Frank Usher

 

Es una casa pequeña de una sola planta. La puerta principal da a un pasillo tristemente iluminado por una lámpara de gasolina que esta encima de una pequeña mesita cercana a una puerta situada a la derecha.

La puerta de la derecha conduce a un aseo lleno de polvo y descuidado que no ha sido usado en años, el espejo está partido en dos y en la bañera hay restos de mohó y humedad. Una tirada de descubrir puede permitir ver los restos de sangre seca que hay en uno de los lados.

Hay otra puerta enfrente del pasillo que lleva al comedor. Donde vemos una puerta a cada lado.

La de la izquierda da a la cocina donde encontramos también la puerta trasera. Esta estancia también lleva años sin ser utilizada y la mugre y el polvo se agolpan en todos los rincones.

La puerta de la derecha del comedor da a la habitación de Frank. Es una habitación pequeña con una cama, un gran armario y una pequeña mesita. La cama siempre esta sin hacer y el suelo está muy sucio.

Hay una pequeña lamparita encima de la mesita y un calendario colgado de la pared.

 

Objetos: – Detrás de la puerta principal hay una escopeta del 12 con dos cartuchos.

  • En el calendario de su habitación hay fechas señaladas correspondientes a fiestas paganas, tanto de la zona como de todo el mundo.
  • Detrás del calendario hay una tabla de madera suelta, dentro hay una carta y una daga ceremonial con filo en zig-zag . En ella hay varios pasajes escritos en la lengua de R’lyelh.
  • Dentro del armario, hay una toga negra con símbolos arcanos y una caja con seis probetas pequeñas de cristal con un líquido transparent (suero dominación de los hombres serpientes).
  • Debajo de la cama hay una maleta de cuero negro, dentro encontraremos una cruz de madera junto a unas fotos de Frank junto a su esposa y una carta.

 

Frank Usher: Sirviente de Means. 59 años. Hombre corpulento, malvado y cruel. Desconoce la verdadera naturaleza de su amo, pero es consciente de sus enormes conocimientos de magia negra y hará lo que pueda para adquirir estos mismos conocimientos. Había sido el cocinero del hostal del pueblo.

FUE 16 CON 15 TAM 16 INT 10 POD 14 DES 12 APA 9 COR 0 EDU 9 PV 15

Habilidades: Conducir carruaje 60%, Ocultarse 45%, Persuasión 75%, Mitos 39%, Descubrir 45%, Escuchar 65%. Cabezazo 40% 2D4, Puñetazo 65% 2D4, Machete 36% 1D6 y 1D4,Escopeta 40%.

 

Información de la Gente de Halpin

 

Esta información la pueden adquirir los PJ, mediante cualquier persona del pueblo:

 

Nadie sabe quien era Allan Wherington (párroco), excepto alcalde y médico.

Todo el pueblo ha visto las extrañas luces verdosas procedentes del círculo de Dolmens cada luna llena.

Todo el mundo sabe donde vive Frank Usher pero por miedo a lo mejor no lo contaran.

Todo el mundo piensa que Melissa la hija del alcalde está estudiando en Londres, excepto alcalde.

Todo el mundo sabe que la familia Means fue acusada en el pasado de brujería y que esto ha llevado a la desconfianza y a las habladurías de la gente con respecto al Lord.

Todo el mundo sabe que el servicio de telégrafos se encuentra en la taberna.

Mapa de Localización de la Zona de Halpin

 

Por el camino del Norte llegamos a la Mansión Means.

 

 

Libro de la Familia Means (encontrado en la celda del párroco)

Los orígenes de los Means, una de las familias más notables de escocia, se remontan a los lejanos tiempos de David I, el hijo de Malcolm y de santa Margarita de Inglaterra. En 1745, durante la guerra entre Inglaterra y Francia, Carlos Estuardo, nieto de Jacobo II, desembarcó en tierras escocesas para buscar la ayuda de los Highlanders y hacer valer sus derechos a la corona de Inglaterra. Los Means, partidarios de los ingleses desde tiempos inmemoriables, desoyeron la proclama del pretendiente y se enfrentaron contra sus tropas impidiendo la leva de los campesinos que trabajaban sus campos. Esto le valió al cabeza de familia, por aquel entonces Jaime Means, el título de Lord, que han conservado sus descendientes.

Means y La Mansión

Introducción para el guardian

La decadencia de la familia Means empezó a mediados de 1780. En ese momento vivían Mira Means y sus hijos Ian y Ophelia. Ophelia se quitó la vida ahogándose en el río cercano a causa de un desengaño amoroso y Mira fue recluida por su hijo en un sanatorio mental ante los delirios de ésta al perder a su hija. Ian, por otra parte, permanecía la mayor parte del día recluido en la mansión, atormentado por una desconocida enfermedad que afectaba a sus sentidos. Todo el pueblo en un principio se volcó con el nuevo Lord, pero al avanzar la enfermedad por su cuerpo y su carácter agriarse, le fueron abandonando. Durante años, nadie vio de día al joven Lord y sólo las visitas nocturnas del médico que se veía incapaz de tratar lo que el consideraba una maldición divina, fueron la única compañía de este hombre solitario. Ian empezó a consultar libros de medicina y a mantener correspondencia con algunos eruditos de la isla, entre ellos un tal Worsfold. Pero pasaban los años y nadie le daba la respuesta esperada, excepto este último personaje, que parecía dominar diversas ciencias y que le dio un atisbo de esperanza.

En verano de 1819 Johnathan Lowell Worsfold se presentó en la propiedad de Ian, asegurando que había dado con un tratamiento para su enfermedad e Ian le acogió. Tres meses más tarde el desgraciado Lord encontró la muerte a manos de su curandero. Este hombre era Ziuk, uno de los más poderosos Hombres Serpiente, que había permanecido estos meses observando al Lord para poder suplantarlo, no sin antes persuadirle para que no permitiera que el médico subiera nunca más a la mansión. Años más tarde, una noche, se acercó a las inmediaciones del cementerio, donde encontró a un campesino y se presentó como Lord Bryan Means, sobrino del ya fallecido Ian Means.

 

La Mansión Means

 

En la cima de una colina al norte de Halpin, encontramos una estructura antigua enteramente construida en piedra “La Mansión Means”. Antaño espléndida y majestuosa, ahora presenta un aspecto funesto y decrépito. Y nadie del pueblo excepto Usher se aventura a ir por sus alrededores.

 

Lord Means: Es uno de los Hombres Serpiente más ancianos de la Tierra. Su nombre es Ziuk y sus antepasados habitaron la última ciudadela de estos seres, que fue destruida por los humanos hace más de 11000 años. Ziuk posee un conocimiento excelente respecto a los movimientos de las estrellas y su significado, incluso ha llegado a profetizar acontecimientos venideros. Su apariencia humana es la de un hombre alto, delgado, de cabellos grises y ojos verdes. Su acento es muy extraño y su fingida enfermedad degenerativa (que es lo que cuenta a toda persona que hable con él) hacen de este individuo la extravagancia personificada.

FUE 12 CON 14 TAM 17 INT 20 POD 18 DES 16 APA 15 EDU 29 COR 0 PV 16

Habilidades: Leer, Hablar y Escribir la mayoría de los idiomas, Antropología 65%,Arqueología 75%,

Astronomía 96%, Biología 75%, Ciencias Ocultas 99%, Escuchar 86%, Descubrir 90%, Farmacología 90%, Física 90%, Geología 80%, Historia e Historia Natural 80%, Mitos 75%, Psicología 65%, Sigilo 95%,Ocultarse 85%.

Sabe todos los hechizos del Necronomicón. Ataques:mordisco 46% 1D8 + veneno (POT 14),

Bastón- estoque 65% 1D6+1D4.

 

Elena Means: 20 años, hija de Christine esposa de Usher. Vive encerrada en una de las habitaciones de la Mansión, la mayor parte del tiempo drogada por su padre. Es casi humana en su totalidad, su belleza es cautivadora e inquietantes sus ojos de reptil.

FUE 10 CON 12 TAM 10 INT 12 POD 9 DES 14 APA 17 EDU 14 COR 35 PV 11

 

 

 

 

 

 

Planta Baja:

 

  • Salón de Entrada: Encontramos una escalera de doble acceso y cuatro enormes columnas de mármol de color salmón que sostienen la estructura. Vemos numerosos muebles antiguos, tapices y candelabros, hay poca iluminación, mucho polvo y un desagradable olor insano.
  • Armario: Habitación donde se guardan sábanas, mantas y utensilios de limpieza.
  • Biblioteca: La estancia está cubierta de estanterías repletas de libros científicos datados de muchos siglos atrás, la mayoría ejemplares únicos. En el centro encontramos un pequeño escritorio y al fondo una escalera que lleva al sótano. En uno de los cajones del escritorio(tirada Descubrir) hay una carta.

    Carta: Apreciado Ziuk:

    Sabemos el día. La llegada de “Aquel que nos guiará” está cerca. Una vez más debemos agradecerte tu valiosa ayuda, pero ahora debes abandonar la isla y reunirte con nosotros. Tus conocimientos serán muy útiles aquí. Por último, debo comunicarte que el Supremo ha sabido de tus acciones y gracias a ello te has asegurado un lugar entre nuestra gente. Permíteme que sea yo el primero en felicitarte.

¡¡¡¡¡IA SHUB-NIGGURATH!!!!!!!!

  • Comedor: En el centro podemos observar una gran mesa decorada con enormes candelabros de plata y al fondo un hogar de grandes dimensiones. Encima hay colgados varios tapices, destacándose de ellos su antigüedad y la extraña silueta de un noble que da la espalda en uno de estos.Hay sillones y sofás con mucho polvo, cerca hay varias mesitas y encima de una de ellas hay un tablero de ajedrez donde un bando son piezas extrañas que representan gárgolas y unas especies de hombres reptil, mientras que el otro bando son humanos. El rey del primer bando es una representación de Yig. También vemos una cabeza de alce que parece que vigile la estancia.
  • Hall:
    Un gran cortinaje carmesí, divide esta sala, ocultando tras de si, las escaleras que llevan al primer piso, la decoración en esta sala es bastante pobre y el suelo de piedra sin nigún tapíz o alfombra que lo cubra, le da un aspecto frío y gris.
  • Baño: Un baño completo pero con pruebas evidentes de desuso. La humedad en las paredes y la capa de polvo que cubre la estancia así lo indica.
  • Salón de Ocio/ Invernadero: Algunas armas antiguas decoran las paredes, como dos alabardas del siglo XV, hay tapices y óleos por doquier. En el centro hay una mesa de billar europeo y varios sillones alrededor. En uno de los laterales hay dos enormes ventanales que dan al invernadero donde plantas de aspecto enfermizo y hierbas malsanas decoran todo el lugar. Para acceder al invernadero se debe hacer desde el exterior, pero aunque no hay nada de interés, un exceso de curiosidad puede llevar a algún personaje a encontrarse con alguna criatura infrahumana entre toda esa vegetación marchita.

Primer Piso:

  • Habitaciones de Invitados: Las escasas visitas que pueda tener el Lord serán alojadas en estas habitaciones ordenadas pero polvorientas por su desuso.
  • Baño: Menos el de la habitación de Elena, los otros están inutilizables ya que la mugre, el polvo y las manchas de humedad dan un ambiente escalofriante y muy desagradable.
  • Habitación de Elena:
    Hay una gran cama de dosel y un gran número de espadas y tapices decorando las paredes. Una joven de piel blanca y extremadamente pálida reposa dormida la mayor parte del tiempo, “Elena”. Elena aceptará la ayuda de los PJ si se ofrecen a ello aunque a causa de las drogas que le ha suministrado su padre, se encuentra demasiado débil. La puerta está siempre cerrada con llave (FUE 25).
  • Habitación de Lord Means: Esta habitación, parecida a la de su hija, difiere en el polvo y en el desorden que hay en ella. Unas escaleras de caracol llevan al piso superior.

Segundo Piso:

Estudio: Hay un gran escritorio repleto de libros escritos en diferentes lenguas. Si se registran los cajones del mueble, se encontrarán (tirada descubrir) anotaciones de la carta astral hecha por Means en el círculo de Dólmens y unas anotaciones de un complicado estudio sobre el posicionamiento de las estrellas. Por las anotaciones se ve que el Lord quiere profetizar dónde y cuando nacerá un ser al que él llama el GUIA. (Means ya lo ha averiguado, será cerca de El Cairo; en cuanto lo sepa gracias a la ayuda inestimable de El Libro Verde tardará poco tiempo en partir hacia Egipto).

 

  • Sala del telescopio 1 y 2: Hay varias mesas repletas de libros y utensilios de trabajo. En una de estas salas hay un gran telescopio acoplado a unos raíles que recorren las dos salas. Gracias a ellos y a un mecanismo que se activa con una manivela, el telescopio se puede orientar hacia cualquier punto cardinal. Mediante una palanca, el techo de las dos salas se entreabre para poder utilizar el telescopio. Si se examina detenidamente , se pueden observar las extrañas lentes que han sido fabricadas a apartir de un cristal especial. En la sala 1 vemos también un brasero donde (tirada descubrir) se pueden observar los restos de una serie de cartas, en las que aún se puede ver a quien están dirigidas: “Ziuk”. En otra hay un extraño saludo IA YOG-SOTHOTH..

    Una criatura vigila toda esta planta, se trata de un Vampiro Estelar que ha sido convocada por Lord Means.

    FUE 26 CON 16 TAM 20 INT 12 POD 16 DES 8 PV 18 MOV 6/9 volando

    Ataques: Garras 40% 1D6 + 1D4, Mordisco 80% 1D6 drenaje de FUE. Armadura: 4 Puntos

    Perdida de Cordura: 1 / 1D10

Sótano:

  • Cocina: Esta estancia aún está siendo utilizada por Frank para hacer la comida de Elena y la suya. La suciedad y la horrible fetidez de grasa quemada cubren los cuatro costados de la habitación. Hay restos de latas de conservas abiertas toscamente por encima del gran mármol y restos de comida ya putrefacta.
  • Despensa: En ella hay algunos frascos con líquidos de diversos colores (diferentes drogas que Lord Means ha creado, forman parte de las drogas suministradas a Elena). Colgado de un gancho al final de la sala, se encuentran los restos del copiloto del avión (Tirada COR).
  • Celda: El sótano está en su totalidad a oscuras. Una puerta de acero relativamente nueva impide la salida de cualquier PJ cautivo en esta habitación. Hay un olor intenso y desagradable. En las paredes podemos observar que hay acoplados varios grilletes para posibles prisioneros.
  • Bodega: Grandes cantidades de botelleros, barricas y toneles se agolpan en el lugar, la humedad y el polvo predominan en un ambiente enrarecido. Si se abre la tapa de uno de los toneles más grandes que está apoyado en una de las paredes se encuentra la entrada a un pasadizo oculto que lleva a la cripta.
  • Pasadizo: Es un estrecho, húmedo y oscuro pasadizo que baja de forma paulatina durante varios metros, dejando tras de si un reguero de antorchas apagadas en sus laterales. El olor va aumentando de intensidad, hasta ser casi insoportable (tirada CON).
  • Trastero: En él encontramos dos lámparas de aceite, cuerdas y un revólver del 38 cargado.

Cripta:

  • Cripta Means: Dos antorchas iluminan tristemente los ataúdes de los antepasados de la familia Means. Rápidamente unos ruidos procedentes de la zona más oscura sorprenderán desagradablemente a los PJ, ya que dos horribles criaturas (guls) están procurándose alimento de una cadáver, habiendo roto la tapa de uno de los ataúdes y royendo un brazo putrefacto. Pérdida de COR (1D4/ 2D6). Las criaturas al ser descubiertas, dejarán los restos y una de ellas se lanzará hacia los PJ, mientras que la otra apartará una vieja estantería empotrada en la pared y dejará entrever un oscuro y estrecho túnel por el que huirá.

    Dos Guls:

    FUE 18 CON 12 TAM 14 INT 14 POD 15 DES 17 PV 13

    FUE 16 CON 15 TAM 15 INT 12 POD 11 DES 10 PV 15

    Ataques: Garras 35% 1D6 + 1D4, Mordisco 40% 1D6 + agarrón.

    Armadura: Armas de fuego hacen la mitad de daño redondeando hacia abajo.

  • Laboratorio: Es un laboratorio alquímico, provisto de todo tipo de instrumentos y materiales para la construcción de las lentes que se agolpan sin ningún orden aparente encima de varias mesas. Hay un gran número de herramientas y sustancias desconocidas por los seres humanos (como muestras de droga plutónica).
  • Sala de Preparación: Hay varias taquillas de metal a ambos laterales de la estantería que ocultan diversas togas ceremoniales de color azul marino con símbolos bordados de carácter místico. En una de las taquillas, más grande que las demás (tirada Descubrir), encontramos un libro, “Magia Auténtica”, y un silbato hecho de una extraña aleación de hierro y plata que hace aumentar en un 30% las posibilidades de Convocar y Atar a un Byakhee.

    Magia Auténtica:

    En inglés por Theophilus Wenn. Pérdida de COR 1D4/ 1D8. 6 en Mitos. 24 semanas para leerlo.

    Hechizos: Contactar con Nyogtha, Convocar y Atar un Byakhee, Convocar y Atar a un Vampiro Estelar.

    Dentro hay un anillo de oro, al que se le ha practicado un potente hechizo de dominación, que actuará contra la persona que se lo ponga, rivalizando con el poder de Means; si el PJ falla, Means pasará a dominarle.

  • Celda: Grande y húmeda, con restos de esqueletos humanos cuya sangre y carne han sido utilizados para diversos experimentos del Lord. Uno de estos es un cadáver andante que atacará a los PJ cuando éstos entren en la estancia.

    Mordisco 35% 1D6

  • Símbolo Mágico: La única luz existente en la caverna es la emitida por cinco cirios negros colocados alrededor de un pentagrama rodeado de símbolos mágicos hechos con sangre humana. Es una zona de protección contra Nyoghta, si éste no puede ser controlado. Hace unos 6 metros de diámetro siendo el único lugar que Nyoghta no puede destruir. Si uno de los cirios se apaga el campo pierde su poder.
  • Abismo: Es una gran grieta de unos 4 metros de ancho en el suelo. Es el cubil de Nyogtha que ascenderá rápidamente cuando note la presencia de los PJ. La oscuridad del lugar ocultará en gran parte la gran masa negra que subirá por la grieta. Pérdida de COR (1D6/1D20). Si lo logran destruir Nyogtha volverá a su cubil, sino saldrá de la mansión devorando todo lo que se ponga en su camino y creciendo en la misma proporción, hasta llegar a Halpin que desaparecerá por completo. Después regresará a su cubil.

    Nyogtha:

    Ataques: tentáculo 100% 1D10 + presa. Armadura: 10 Puntos. PV: 60

  • Salida: Si saltan el abismo con tirada de Saltar llegarán a un pasadizo que bajará 300 metros hasta alcanzar un río subterráneo. Si se sumergen en sus frías aguas y superan 3 tiradas de nadar, aparecerán fuera de la mansión, en el río cercano.

Conclusiones

 

Nyoghta destruirá parte de la mansión al salir a la superficie. Cualquier PJ que intente escapar por donde ha entrado tendrá que hacer 3 tiradas de DES * 3 y superarlas para que los escombros de la cas no le alcancen. Si le alcanzan 1D8 más otra tirada igual de DES * 3.

Los PJ disponen de unos 5 días para intentar capturar al Lord , después de ese tiempo Bryan Means partirá hacia Egipto, sin dejar rastro. Si por el contrario el Lord aún está en la mansión, es probable que le encuentren dentro del círculo protector de la Cripta y convocando a Nyogtha. Dos Byakhees le respaldarán.

En el transcurso de la partida el Lord invitará, mediante su criado Frank Usher, a los PJ a cenar. Su objetivo es estudiar a los PJ para saber la amenaza que pueden suponer para sus planes. Este hecho ocurrirá al poco tiempo de la llegada de los PJ al pueblo, cuando aún éstos no sospechen del Lord. La cena transcurrirá de lo más normal.

Toda incursión de los PJ en los bosques o en las cercanías del círculo de dólmens o del cementerio hará que haya una probabilidad del 50% de que dos Byakhee les ataquen.

Recompensas

Los PJ pueden ganar COR o también perderla, dependiendo de su actuación: Si logran evitar que Bryan Means escape y lo destruyen, 1D6. Si destruyen a Nyoghta y evitan que destruya Halpin 1D12; sino, – 1D6 por la responsabilidad que acarrea la muerte de todo un pueblo por su culpa. Si liberan a Elena, 1D6; si la matan, por matar a una inocente, – 1D6. Siempre el guardián puede hacer aparecer una carta en la que Ziuk diga que Elena no tiene nada que ver con sus acciones). Si logran recuperar el libro que llevará encima siempre Bryan Means, 1D6. Si matan alguna de las criaturas que vigilan en la mansión, 1D4.

 

¿Destruirán los PJ a Bryan Means o éste podrá encontrar al Guía…………………….. y destruir la humanidad?

 

 

 

El Módulo:” El Libro Verde”

 

Ha sido realizado por:

 

FERRAN BUISAN ” Idea Original, los PJ de la Família Means y la descripción de la Mansión Means”.

RICARD GARCIA(Kendrich24) ” Sucesos del avión y descripción y Mapa del pueblo de Halpin “.

JULIO LECHA ” Introducción y retoques en los sucesos del avión”.

LUIS RAMÍREZ ” Mapa de la Mansión y narración de la historia de la Familia Means”.

JORDI TORRES ” Todos los Personajes, excepto de la Familia Means”.

 

El Libro Verde es un módulo corto que intenta recuperar de alguna manera el espíritu de las partidas de la Llamada. Esperamos que sea de vuestro agrado.

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Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 11 febrero, 2015 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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