LA RESURRECION DE HASTUR


Escrito Por: Sergi Alern

INFORMACIÓN PARA LOS JUGADORES:

 

Un hombre llamado Peter Barree os ha llamado para que vayáis a una casa de las afueras de la ciudad de Stone Rock porque dice que hay unas extrañas criaturas que se han comido a sus perros y que no le dejan habitar su casa. Si conseguís matar a los monstruos, os dará una recompensa de 10.000$ en metálico.

La gente del pueblo dice que el antiguo inquilino de la casa, era un brujo que convocaba a monstruos. Se rumorea que ese hombre intentaba conseguir aliados para resucitar a un dios maligno que llevaría al mundo a la locura.

INFORMACIÓN PARA EL GUARDIÁN:

 

El antiguo inquilino se llamaba Steve Morgan, pertenecía a una secta que adoraba a Hastur (pag. 48 del libro)

Se dice que la secta les ofrecían cadáveres a cambio de hechizos poderosos. Para conseguir hacer el sacrificio necesitaban raptar a la gente del pueblo. Un día, la gente del pueblo, cansada de que se llevaran a sus seres más queridos, entró en la sala de sacrificios donde los sectarios estaban sacrificando a su víctima y empezaron a matarlos. Se dice que murieron la mayoría de sectarios, otros fueron apresados y fueron juzgados y condenados a morir en la hoguera pero Steve, no se sabe como, pero logró escapar, él conocía el hechizo de la vida después de la muerte y, después de escapar del pueblo se fue ha vivir a una casa de las afueras. Allí intento resucitar a los demás sectarios pero todo esfuerzo fue inútil, así que decidió convocar a los Byakhee y a algunos Gules para que consiguieran víctimas y con su ayuda resucitar al dios. Un día se disponía ha probar un nuevo hechizo que Hastur le proporcionó, lo único que consiguió fue que la casa se llenara de un humo extraño, y sin saberlo, había invocado ha un perro de tíndalos. Al principio no le hizo ningún daño y vivió con él y lo protegió de cualquier visita inesperada. Pero algún tiempo después, Steve fue encontrado devorado en medio de un bosque. Ahora hay en la casa un perro de tíndalos y debajo de la casa habitan los Byakhee que siguen rindiéndole culto a su dios.

 

EL PUEBLO:

 

En el pueblo solo hay unas cuantas casa y una tienda donde se puede comprar pilas, linternas, mochilas, comida, ropa, y alguna otra cosa a discreción del guardián.

Los Pj se pueden dirigir al ayuntamiento para conseguir una orden de registro para entrar en la casa, ya que el señor Barre no ha avisado que los investigadores registrarían su casa.

Si los investigadores no van al ayuntamiento, es posible que un policía les vea y les haga pagar una multa por allanamiento de morada. (Esto último es ha discreción del guardián, pero es recomendable que el guardián les haga ir de una forma o otra al ayuntamiento, la multa sería de 50$ por persona).

 

 

LA CASA DE STEVE:

 

La puerta estará cerrada con llave, los Pj pueden abrirla con mecánica, o dándole una patada, pero si hacen mucho ruido despertarán al perro de tíndalos y les hará un ataque sorpresa.

También se puede intentar entrar por una ventana tirando una tirada de trepar, si se falla el jugador perderá 1D3 de daño por cada 3m. (el guardián podrá elegir la altura que quiera, puede hacer que la ventana de la planta baja esté cerrada y tenga que subir hasta la de la primera planta).

Cuando consigan entrar, si no han hecho ruido el perro de tíndalos se encuentra en la cocina durmiendo, uno de los Pjs tendrá la mala suerte de pisar una madera floja que se romperá, entonces se le caerá el arma de las manos. Los Pjs que hayan entrado por arriba bajarán corriendo a ver lo que ha sucedido. El perro acudirá inmediatamente a atacar a los intrusos. El jugador atrapado no podrá luchar contra el perro pero tampoco recibirá ningún daño.

Perro de Tíndalos(1D20/1D3):

FUE 16 CON 30 TAM 17 INT 18 POD 25 DES 11 Puntos de vida 23 movimiento 6/40

Arma:

Zarpa: 90% 1D6+1D6+pus

Lengua: 90% Pérdida de 1d3 puntos de POD

(Nota del autor: la parte de la armadura que viene ahora, si tus jugadores no tienen armas encantadas, te recomiendo que la elimines, sino les sería muy difícil matarle, sino, cuando los jugadores estén muy mal de vida, puedes hacer que por alguna razón el perro se vaya.)

Armadura:

Piel por valor de dos puntos. Pueden regenerar 4 puntos por asalto y las armas normales no les afectan. Las armas encantadas hacen el daño normal.

 

Cuando le hayan matado podrán ayudar al investigador atrapado. Luego verán que las paredes están llenas de sangre, la habitación huele a podrido y por el suelo está lleno de trozos de carne y huesos, eso les hará perder 1D3 de COR.

Ahora los jugadores pueden investigar la casa.

En ella hay 2 plantas, la planta baja y el primer piso.

En la planta baja hay:

  1. El recibidor donde han luchado con el perro, donde no hay nada interesante, una mesa, 4 sillas, un par de cuadros de autor desconocido y un sofá que ahora es un nido de polvo.
  2. Luego hay la cocina, donde hay una si se tira un descubrir, encontrarán unas marcas en el suelo que eran señal de que la nevera fue apartada numerosas veces. Si los Pjs la apartan descubrirán un pasadizo que lleva hasta unas catacumbas.
  3. Hay un baño donde solo hay un plato de ducha, un lavabo y un espejo que está roto. (Si los Pjs quieren, pueden coger trozos de cristal y usarlos como arma, las características las definirá el guardián a su elección.)

En el primer piso hay:

  1. Un dormitorio donde hay una cama, una estantería vacía y una mesilla de noche donde hay una estatuita de Cthulhu. Si sé coje la estatua se verá que debajo hay un libro titulado: Azathoth and others, está en inglés, COR 1D4, +4% en Mitos.
  2. Un trastero que contiene un par de armarios viejos, una silla rota y una bicicleta de niño¿?.
    1. Otro cuarto de baño corriente y moliente.

 

  1. Si tiran un descubrir encontrarán una especie de cuarto escondido detrás de una alfombra. Ese cuarto es horrible y hace una peste increíble el hedor que desprende esa sala hará vomitar al Pj de CON más baja. Está lleno de cadáveres humanos en descomposición, también hay una especie de zombies y un Byakhee muerto¿?

Los Pjs que entren perderán 1D6 de COR. Si tiran un descubrir verán que los zombies tienen un mallo en las manos, si se acercan los 4 zombies se levantarán para atacarles, la puerta se cerrará de golpe y los Pjs no tendrán más remedio que luchar.

Zombie 1:

FUE 16 CON 16 TAM 10 POD 1 DES 7 POV: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14.

Arma:

Mallo 35% 2D8 +1D6

Armadura:

Chaleco por valor de 2 puntos.

Zombie 2:

FUE 16 CON 16 TAM 10 POD 1 DES 7 POV: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14.

Arma:

Mallo 35% 2D8 +1D6

Armadura:

Chaleco por valor de 2 puntos.

Zombie 3:

FUE 16 CON 16 TAM 10 POD 1 DES 7 POV: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14.

Arma:

Mallo 35% 2D8 +1D6

Armadura:

Chaleco por valor de 2 puntos.

Zombie 4:

FUE 16 CON 16 TAM 10 POD 1 DES 7 POV: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14.

Arma:

Mallo 35% 2D8 +1D6

Armadura:

Chaleco por valor de 2 puntos.

(Nota de autor: Los zombies(cada uno) tardan 3 asaltos en poder atacar).

 

Cuando se hayan destruido todos, la puerta se abrirá y los Pjs podrán salir.

 

 

CATACUMBAS:

 

Si alguien tira un escuchar(se les puede obligar) oirán unos gruñidos y una extraña melodía, sin linternas, no verán nada y tendrán que ir a tientas, pero será lo mismo.

Cuando lleven un rato andando encontrarán una bifurcación en el camino.

 

Derecha:

 

Es un pasadizo muy largo que no tiene salida, el guardián puede hacer que algún personaje pulse por error un botón oculto y caigan del techo un par de gules que les impedirán el paso.

 

 

 

 

 

 

 

Gul 1:

FUE 16 CON 13 TAM 13 INT 13 POD 13 DES 13 POV: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13.

Arma:

Zarpa 30% 1D6+1D4

Mordisco 30% 1D6+1D4+presa

Armadura:

No tienen ninguna pero las armas de fuego les hacen la mitad del daño.

Gul 2:

FUE 16 CON 13 TAM 13 INT 13 POD 13 DES 13 POV: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13.

Arma:

Zarpa 30% 1D6+1D4

Mordisco 30% 1D6+1D4+presa

Armadura:

No tienen ninguna pero las armas de fuego les hacen la mitad del daño.

 

Izquierda:

 

Aquí se irá por un amplio pasadizo muy oscuro, en la pared se pueden observar(con la linterna)algunas pintadas sobre Hastur y su llegada, poco después se encontrarán con una puerta, pero si tiran un descubrir verán un agujero en la pared que les permite llegar hasta una amplia sala donde hay 4 Byakhee que están a punto de sacrificar a la víctima que hará llegar a su dios. Solo falta que terminen algunos conjuros y matar a la víctima y Hastur se presentará. Los Pjs han de distraer y matar a los Byakhee antes de que maten a la víctima(el tiempo lo determinará el guardián).

Byakhee 1:

FUE 17 CON 10 TAM 18 INT 10 POD 11 DES 13 POV: 15

Arma:

Garra 35% 1D6+1D6

Mordisco 35% 1D6+1D6+succión

Armadura:

2 puntos de piel dura.

Byakhee 1:

FUE 17 CON 10 TAM 18 INT 10 POD 11 DES 13 POV: 10

Arma:

Garra 50% 1D6+1D4

Mordisco 35% 1D6+1D6+succión

Byakhee 1:

FUE 17 CON 10 TAM 18 INT 10 POD 11 DES 13 POV: 18

Arma:

Garra 35% 1D6+1D6

Mordisco 35% 1D6+1D6+succión

Armadura:

2 puntos de piel dura.

Byakhee 1:

FUE 17 CON 10 TAM 18 INT 10 POD 11 DES 13 POV: 13

Arma:

Garra 35% 1D6+1D6

Mordisco 35% 1D6+1D6+succión

 

 

RECOMPENSA:

 

Cuando se les destruya, se deberá liberar a la víctima, sacarla de allí y volver al pueblo. Se deberá llevar a la chica a la tienda, allí estará el alcalde que les dará las gracias, y les dará 1000$, poco después de eso llegará Peter y les dará los 10.000$.

Aparte del dinero, recibirán 1D10 de COR, 6 chalecos que sirven de 3 puntos de armadura y los hechizos del libro.

 

 

 

 

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Publicado el 12 febrero, 2015 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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