EL MISTERIO DE BOSSO MORGAN


Escrito Por: Borja

Aventura para : La llamada de Cthulhu

Información Para los Investigadores

Los personajes deben investigar la desaparición de Bosso Morgan, un notorio ganster. Hace ya bastantes días que no es visto por su oficina. Además, la muerte de un famoso millonario de la ciudad desconcierta a las autoridades de Providence.

Información Para el Guardián

Bosso Morgan ha muerto a manos de un retoño de Abhoth que vive en las alcantarillas dese hace dos años.

 

Las Afueras de la Casa de Bosso Morgan

A la izquierda de la puerta hay varios cubos de basura. En la calzada hay una alcantarilla. Si se inspecciona los alrededores, se puede encontrar una puerta trasera. Si se quedan vigilando, se necesita una tirada de Escuchar para oír que la puerta delantera se abre muy silenciosamente. Tras esto se puede ver una sombra que sale de la casa. Para no ser visto, se necesita una tirada de Ocultarse o Camuflaje en los cubos de basura.

El Retoño de Abhoth.

El retoño de Abhoth vive desde hace varios años en las alcantarillas. Ha entrado en la casa y ha matado a Bosso Morgan. Su piel es marrón verdosa, y gotea el agua que hay esparcida por toda la casa. Su piel está como suelta y parece caerse a trozos. El retoño ataca con 1D3 apéndices que le salen de su deformado cuerpo cada asalto.

Retoño de Abhoth

FUE 18 CON 25 TAM 24 INT 3 POD 10

DES 5 Pt. vida 20 Mov. 8

Arma % Ataque Daño Apéndice 35% 1D8

CLAVE DEL MAPA

Planta Baja

  1. Un salón sin nada de particular.
  2. Un baño bastante sucio.
  3. Esto es cocina de grandes dimensiones.
  4. Otro baño, un poco mas limpio.
  5. El vestíbulo de la casa. Hay charcos, posiblemente pisadas. El agua huele mal y está sucia.
  6. Un trastero, sin nada de especial.

Piso Superior

  1. en esta primera habitación la visión es de lo mas macabro. Hay sangre por todos lados y el cadáver de Bosso, vestido por completo, está tendido sobre la cama. Le han arrancado la tapa de los sesos y le han vaciado el interior. Tirada de COR. El que no la pase pierde 1D6. Si se inspecciona el cadáver se puede ver mas agua sucia por encima de el, incluso dentro del cráneo. Si se consigue un Descubrir, a unos dos metros diez de altura, en la pared, se puede ver una huella que ha dejado una mano ensangrentada o mojada, o las dos cosas. Tiene garras y la palma mide al menos veinte centímetros. Es muy nítida y se pueden ver hasta las rayas de la palma. Al momento se puede oír un fuerte ruido metálico que procede de la calle. Se necesita un Escuchar para esto. La puerta principal se cierra de golpe y se puede oír a alguien que sube pesadamente por las escaleras. Arrastrándose hacia la habitación aparece la parodia de una persona. Mide casi dos metros cuarenta con extremidades retorcidas y deformes. Su cara es una masa de arrugas y no se pueden distinguir rasgos en ella. Tirada de COR 1/1D10.
  2. Otro dormitorio, pero en perfecto estado.
  3. Un baño reluciente.
  4. Un salón con chimenea y dos sofás.
  5. Una sala de estudio. Si se consigue un Descubrir, tras una fila de libros esta escondido el libro en latín De Vermiis Misteriis. En cima de la mesa de estudio hay un sobre sin dirección en la que pone :


Amigo Bosso, reúnete conmigo a la salida de los baños en la fiesta que organizará la Orden del Crepúsculo Plateado el próximo día 17 a las doce en punto a la salida de los baños. Es un asunto del castillo de Frundsberg. He hecho un gran descubrimiento. No faltes.


La casa del millonario Rudighüer von Sthrufher

En la casa de Von Sthrufher se puede encontrar a la ama de llaves. Es una mujer gorda, aparentemente vieja, con verrugas en la cara y ojeras. Parece muy afectada por la muerte de Von Sthrufher. Para poder ver la casa, se necesita una tirada de Elocuencia. Dentro, la casa esta bien adornada y tapizada con un ligero aire Alemán. Si los investigadores consiguen pasar la tirada, la ama de llaves les invita a que pasen y tomen pastas y te a la espera de su señora. Mientras toman el te, la ama llama a la señora. Es una mujer alta y muy rubia, con ojos azules, aparentemente extranjera, pero habla perfectamente el ingles. Cualquiera de las dos puede describir al fallecido como un hombre alto, rubio, de ojos verdes y gafas con montura marrones. De todas formas se puede conseguir una foto de este hombre en cualquier revista o periódico.

En su despacho, una tirada de Descubrir permite ver ligera separación de un libro con los otros dos de sus bandas. Si este libro se saca, la estantería se desplaza hacia atrás con un desagradable sonido de corrimiento y deja ver una especie de pasadizo por el que cave al menos una persona. De este descubrimiento ni la ama de llaves ni la señora saben nada. Después del ruido de la estantería, las dos mujeres se dirigen a la habitación, y , a menos que busquen los investigadores una buena excusa y una tirada de Elocuencia, ven la pared desplazada y la mujer se desmaya. La ama la coge antes de caer al suelo, la sienta en el sillón del despacho, y se dispone a llamar a la policía. Para evitar esto ultimo, deberán pasar una tirada de Discusión, o parar a la Ama de llaves durmiéndola o (en ultimo caso) amenazarla e incluso matarla.

Dentro del pasadizo, tras varios minutos de camino, los investigadores llegan a una sala subterránea. Las paredes han sido excavadas en la roca y esparcidos de aquí a allá hay varios elementos de vestimenta. Hay una túnica negra con un dibujo de un ser semideforme. Cualquiera que pase una tirada de Mitos de Cthulhu y haya visto uno antes, (es un vampiro estelar) se dará cuenta de que la horrenda figura está relacionada con los Mitos.

También hay una mascara que cubre el pelo y los ojos y unos guantes, ambas cosas de color rojo sangre. En el suelo hay una daga manchada de sangre y, en un circulo central creado con piedras de oscuros colores hay restos de una fogata. Si la fogata es examinada, una tirada de Descubrir permite ver debajo de un tronco chamuscado, una foto de Bosso Morgan medio rota, con un pequeño choro de sangre recorriéndola de arriba a abajo, y la mitad de ésta chamuscada. Encima de esta hay una mesa cubierta de sangre, con restos de huesos y vísceras. Cualquiera que los examine se dará cuenta de que son restos de un animal. Tirada de COR 0/1D3.

En la pared frontal a la entrada, escrito en latín que no está muerto lo que se funde con la tierra, y con los evos extraños aun la muerte puede morir. Si alguien consigue una tirada de Geología, se dará cuenta de que la pared parece falsa. Ahora los investigadores deberían decidir si entraran dentro o no. la caverna que hay a partir de aquí es húmeda y hace frío. Si los investigadores no llevaron la ropa adecuada, deberán hacer una tirada de CON cada hora. Si la fallan perderán un punto de vida. Por desgracia para ellos, la caverna está conectada con la de Nyogtha, Aquel que no debería existir. Toda aventura posterior queda a discreción del Guardián, pero, por si acaso, hemos preparado este bello final.

MAPA DE LAS CAVERNAS

CLAVE DEL MAPA

  1. Esta gruta aparenta no tener nada interesante. Al final de ella hay un montón de piedras y escombros que parecen no ocultar nada debajo. Una tirada de Descubrir permite localizar unos minúsculos agujeros en la parte superior de la gruta. Si un investigador grita, dispara o efectúa algún ruido moderadamente alto, debe hacer una tirada de Suerte. Si no la pasa, empiezan a caer pequeñas gotas del techo, exactamente de los orificios de antes. Primero serán gotas pequeñas y poco densas, pero a medida que avanzan los segundos, se irán trasformando en gotas cada vez mas densas y prolongadas, con mas lentitud al caer, hasta que por fin caerán varios chorros de este fluido negro. Conforme caen las gotas, se unen en el suelo formando un charco de esta viscosidad. Cuando caigan los chorros, el investigador que no se aparte o consiga una tirada de Esquivar, perecerá instantáneamente. Por desgracia para los investigadores, se trata de Nyogtha, Aquel que No Debería Existir.

Nyogtha, Aquel que No Debería Existir

FUE 85 CON 40 TAM 80 INT 20 POD 28 DES 20 Pt. vida 60 Mov. 10

Arma % Ataque Daño Tentáculo 100% 1D10 o apresamiento

Armadura : Los primeros 10 puntos de daño se ignoran.

Hechizos : Todos los de Llamada y Contacto, así como Crear Portal.

La Fiesta de Disfraces

En la fiesta de disfraces los personajes pasaran un rato aburrido. De allí hasta las doce la gente no hará mas que beber y charlar tontamente. A las doce en punto el reloj de la sala empieza a dar las campanadas y discretamente tres hombres vestidos de frac se dirigen a los baños. Para seguirles se necesita una tirada de Discreción, o los investigadores deberán acarrear las consecuencias de ser descubiertos. Tras un cuarto de hora de espera, los tres sospechosos comienzan una conversación. Tirada de Escuchar para oírla. Los hombres hablan de cierto castillo en Alemania y que piensan dirigirse allí para ciertos asuntos con varios hombres del pueblo. Después se dirigen a fuera de la fiesta y se meten en un coche negro. Arrancan y se van hacia Frundsberg.

Ahora los personajes pueden dirigirse al pueblo de tres formas :

  1. si han escuchado la conversación de los tres hombres.
  2. siguiendolos en coche.
  3. ir a la biblioteca mas próxima para localizar la situación de Frundsberg o conseguir una tirada de Historia.

El Pueblo

En el pueblo de Frundsberg hay varios lugares interesantes que a los investigadores les servirán de gran ayuda.

La Biblioteca

Un viaje a la biblioteca mas cercana desvelará a los investigadores la situación exacta de Frundsberg y, de paso, su excitante pasado. Durante la guerra de los 30 años, tubo lugar una masacre en la que mas de 200 hombres y mujeres acusados de brujería ardieron en la hoguera tras ser descubiertos realizando ritos y demás actividades relacionadas con la brujería y las ciencias ocultas en el castillo de Frundsberg, a tres kilómetros del pueblo.

Frundsberg

situado al oeste de Alemania, este pueblo se alza al pie de una montaña ya desgastada por el tiempo y los agentes geológicos. No es muy grande, pero su aspecto de recogido y apacible llama bastante la atención. Las localizaciones de mayor interés son :

el bar “The Rising Sun” : hay barios habitantes del pueblo aquí. No se logrará sacar nada de interés a menos que se hable con el camarero y se logre una tirada de Charlatanería o Discusión. Lo único que sabe es que hay barullos desde hace unos tres meses aproximadamente. Los causantes son varios hombres vestidos con fracs de color oscuro, un hombre del país y otro mas bajo, con acento italiano y no muy amigable. Este ultimo responde a la descripción de Bosso. No sabe nada mas.

La biblioteca : la misma recopilación que en la de Providence, pero en un tomo mas antiguo.

Otros lugares de interés : aparte de estos dos sitios, el pueblo dispone de botica y policía, pero esta es la del pueblo vecino, a unos cinco kilómetros de Frundsberg.

El castillo de Frundsberg

situado al noreste del pueblo, este castillo lo ha dado todo por su base. Tenebroso y grande como el que mas, este castillo se encuentra medio aislado por la vegetación de la montaña, que cubren casi todo el edificio. Unicamente se puede acceder a el desde el pueblo, y aun así es algo difícil. Cualquier investigados que pase aquí la noche dando vuelta, deberá pasar una tirada de Suerte cada dos horas, o se perderá muriendo de hambre o frío. Puede hacer una tirada de Seguir Rastros cada día para encontrar el camino de vuelta, pero si no la pasa, el siguiente intento se vera reducido a la mitad, y así sucesivamente.

En estas tierras húmedas hace frío, y ha nevado hace poco. Si no se lleva suficiente ropa de abrigo, un investigador deberá pasar una tirada de Constitución cada hora, con la posible perdida de D2 de daño por frío.

El edificio esta compuesto de dos plantas, una baja y un sótano. unas grandes escaleras de piedra suben hasta la enorme puerta, también de piedra maciza. Los torreones se alzan sobre la colina como figuras extrañas y insinuantes, acabando en puntiagudos y afilados picos, provocando sombras amenazadoras. Incluso por el día, los arboles tapan la gran mayoría de la luz que consigue llegar hasta aquí y el interior del castillo. En su interior la oscuridad lo envuelve todo por completo. Ni que decir tiene que aquí un investigador sin linterna seria un verdadero estorbo.

Planta Baja

  1. esta habitación esta llena de muebles destrozados y viejos, posiblemente utilizados como leña. Una tirada de Seguir Rastros permite ver huellas de suelas recientes y marcas de dedos en algunos muebles.
  2. esta habitación esta llena de maquinas de tortura aun con varios cadáveres. Una tirada de Descubrir permite encontrar restos de sangre y carnes no muy alejados de este momento. De todas formas nada mas entrar deben hacer una tirada de COR : 1/ 1D3.
  3. una biblioteca muy extensa sobre ocultismo, esoterismo y cosas por el estilo. Una tirada de Buscar Libros y dos horas de búsqueda permiten encontrar un libro de ciencias ocultas que requiere tres días para leerlo y una tirada de Leer/escribir Ingles. Esto proporciona un 5% en Ciencias Ocultas, un 1% en Mitos y 1D3 de COR.
  4. la segunda sala de la biblioteca, aunque mucho mas extensa y de mayor volumen. Pasar un día entero aquí y una buena tirada de Buscar Libros permite encontrar un ejemplar del Necronomicón en latín. (consultar el libro del guardián para sus características)
  5. una gran sala ahora vacia. Una tirada de historia la podrá identificar como una sala de fiestas de la Edad Media.
  6. en esta sala hay un hombre de negro esperando a los investigadores con una Thompson.

Hombre de negro

FUE 13 CON 12 TAM 15 INT 8 POD 6

DES 11 Pt. vida 14 Mov. 8

Arma % Ataque Daño Thompson 40% 1D10+2

Sótano

  1. los aposentos de sus antiguos propietarios.
  2. igual que 1.
  3. esta habitación es un cuarto de baño, no muy grande. No hay agua y huele mal.
  4. este gran espacio era la cocina en tiempos remotos. Ahora únicamente hay varios cubos con fregonas sucios y grifos rotos. El suelo esta encharcado de agua sucia.
  5. una habitación completamente vacía, salvo que en la pared del fondo esta cubierta de sangre e de unas cadenas cuelga un cuerpo partido por la mitad. Tirada de COR 1/1D8.
  6. ese lugar es un salón, con una gran mesa redonda en el centro y varias sillas a su alrededor.
  7. una habitación continua al salón. Vacía, nada de interés.
  8. este lugar tiene de especial que si un investigador pasa a cinco metros o menos de el y logra una tirada de Descubrir, se dará cuenta de que hay una gran roa suelta y colocada de nuevo en la pared. Además, si se consigue una tirada de Escuchar, se pueden oír cánticos y alabanzas que proceden de la habitación continua.
  9. en esta habitación la imagen es de lo mas asombrosa. Diez personas cantando y dando vueltas alrededor de una hoguera de color rojo y despide un humo similar. Un hombre encapuchado echa de una taza un espeso liquido de color rojo oscuro a la hoguera. De repente uno de los danzarines levanta los pies del suelo y se lleva las manos a la garganta mientras comienza a salir sangre, pero no llega a caer al suelo, llega el momento en el que desaparece.. esto sucede con dos danzarines mas, mientras se forman tres borrosas figuras semihumanas con seudopoodos en su boca y garras. Son tres vampiros estelares. Ver toda la escena cuesta 2/1D10 de COR.
Anuncios

Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 14 febrero, 2015 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: