EL REY DE NAIPES


Información para el Guardián.

La aventura transcurre en las Tierras del Sueño, aunque en una zona muy extraña dominada por Nyarlathotep. El principio de la aventura es muy abierto y el Guardián puede improvisar el por qué_ y el modo de llegar a tan particular tierra del Sueño. Para continuar con las aventuras anteriores es aconsejable que tenga alguna relación con algunos del PNJ conocidos en las otras aventuras. Por ejemplo el poeta Stuart podrá enviarles un curioso libro sin título advirtiéndoles de que no deben dárselo a nadie hasta que el regrese. De ese modo un servidor de Nyarlathotep o incluso el mismo aparecerá para reclamar tal libro (si lo hace Nyarlathotep que lo haga en forma humana y que no provoque pérdida de COR) y ante la negativa de los Pj castigarlos enviándolos a las Tierras del Sueño, al Reino del rey de Naipes.

EL MUNDO DEL REY DE NAIPES

Una vez hayan llegado a las Tierras del Sueño (sin que ellos lo sepan) se encontraron de golpe y porrazo en una llanura de verde hierba. A lo lejos verán un puente sobre un río y que la llanura está_ rodeada de montañas. El día es soleado y con una temperatura agradable. Una tirada de Descubrir harán que se encuentre un trozo de corto que representa un esqueleto.

Al rato aparecer_ a lo lejos una figura regordeta, corriendo dando botes hacia los investigadores. Cuando se acerque verán que es un hombre bajito, regordete, con el pelo rizado y unos finos pero largos bigotes. Además va vestido de una forma extravagante como los reyes de las barajas de naipes. En su mano derecha sujeta un cetro con muchas joyas. Cuando están cerca de los investigadores empezar_ a golpearlos con el cetro mientras se presenta como el Rey de Naipes y que esa llanura es su reino y para rematar tal paranoia les dirán que no tienen ningún derecho a estar en su palacio.

Si consiguen tranquilizarlo, adoptara un porte altivo y empezara a andar sobre lo que dice que es su trono pero realmente se sentara en el aire, una especie de trono invisible (si los investigadores intentan tocar el trono ser_ como si no hubiera nada).

Nota para el Guardián: el reino del rey de Naipes, su trono y su palacio sólo existen para el rey y su corte pero no para los demás, por eso los investigadores no verán nada ni lo podrán tocar.

El rey de naipes explicar_ lo siguiente:

“Vosotros, plebeyos habéis penetrado en mi palacio, ja, ja, ja (la risa más falsa, burlona y alta que jamás hayan oído), y seis castigados con la más dura, cruel, siniestra y el más odiado castigo que hayáis recibido en vuestras cortas, fúnebres y miserables vidas. Ja, ja, ja. Esa terrible penitencia es el… exilio del Nico, grande e inimitable reino del rey de Naipes. Ja, ja ja. Pero como soy benévolo os cambiar vuestra oscura pena por un titánico trabajo, ja, ja, ja. Iris a buscar a mi corte, que ha sido llevada más al_ del río, a cambio, os perdonar_ a todos vosotros.”

El rey de Naipes bajar_ del trono y llamar_ a su caballo (invisible) y con un porte entre elegante quizá_ exagerado llevar_ a los investigadores al puente de madera de forma arqueada.

COR 1/1D4 por pasar de un plano a otro de forma tan brusca e inesperada.

COR 0/1 por el reino del rey que sólo existe para _l y su corte.

La playa

Tras cruzar el puente, los investigadores verán una larga playa de finísima arena que toca a un océano de agua cristalina.

Nota para el Guardián: si en la llanura del rey de Naipes sólo se vean montañas, aquí_ los límites son más difíciles de explicar: al Norte el límite es el océano, al Este del puente se ve la playa y el puente, al Oeste no hay nada más que playa y cielo.

En medio de la playa hay una palmera (la _nica) y bajo ella se encuentra una niña, más a lo lejos la playa penetra en el mar pero un muro de ladrillo impide el paso.

Una tirada de Descubrir revelar_ la presencia de una concha diferente a las demás, de color rosado. Una tirada de Conocimientos determinar_ que soplando puede sonar incluso en el mar.

Si van a ver al niño, resulta ser una niña de unos 8 años rubia y mona. Estar_ jugando con estrellas de mar, conchas y algas. Si hablan con ella se mostrar_ muy simpática. Si preguntan por el rey de Naipes y su corte no los conocer_ ni habrá_ visto. Si preguntan por el muro les dirá_ que detrás está_ “la solución que soluciona las resoluciones que los ilusos no saben resolver”. La forma de pasar al otro lado del muro es “el ariete”.

El muro está_ en un cabo de la playa impidiendo el paso al otro lado. La _nica forma de pasar es pensar que se derrumba y hace falta una tirada en la tabla de resistencia de POD. El muro tiene POD 15. Al otro lado sólo se halla una carta:

“Aquel que haya llegado aquí_ es una de sus Víctimas, está_ en su mundo y para sobrevivir has de jugar como l quiere, no te impedir volver a tu mundo pero lo más seguro que hayas perdido antes de la forma que más le gusta: perdiendo tu cordura. Recuerda, estas en su mundo. Pregunta al sabio sobre la corte.”

Desde aquí_ se puede ir al océano o al sur.

COR 0/1 por no saber los límites del océano.

Los investigadores al sumergirse notaron que pueden respirar. El océano está_ lleno de vida. Cerca de ellos hay un arrecife de coral donde pueden verse corales rojos, blancos, amarillos, violetas… de todos los colores y formas. Peces gordos, peces planos, de colores oscuros y de colores chillones pasaron cerca de los investigadores.

Al poco notaron como han desaparecido los peces y estarán rodeados por 10 criaturas humanoides de grandes cabezas, de pieles de un grisáceo legamoso (profundos) que atacaron automáticamente.

Si el investigador que tiene la concha como si fuera un cuerno aparecer_ un hombre grande y desnudo excepto por un taparrabos de algas y una corona de oro. Con su tridente, también de oro, matar_ a los profundos. Cuando lo haya hecho la vida volver_ a aparecer en el arrecife. Se presentar_ como Poseidón y estar_ encantado de conocerles. l es el rey del océano. Por desgracia no saber nada de del rey de naipes y su corte ni nada de la niña, pero sabe qué_ es el ariete y quien es el sabio y donde está_: al sur de la playa hay el valle del gusano y en medio del valle una montaña solitaria, en lo más alto de la cima se encuentra el sabio, “pero el valle del gusano es peligroso y necesitaréis ayuda, buscad al señor de las bestias, al este de la playa.”

El señor de las bestias

Al oeste de la playa, al llegar al final, se encontraron en una calurosa llanura muy parecida a la sabana africana. Jirafas, elefantes, gamos, gacelas, cebras, tigres, leones, hienas, buitres… pueblan la sabana. El calor se hace insoportable.

Verán a un hombre musculoso vestido con un taparrabos, una larga melena negra le llega a las espaldas.

Este personaje es el señor de las bestias. Estar_ rodeado por tigres. Hablar_ con los investigadores pero admitir_ no conocer al rey de Naipes ni a nadie excepto a Poseidón y si vienen recomendado por l se entusiasmar. Si le piden ayuda se ofrecer_ a ir con ellos junto a 2 tigres.

El valle del gusano

Al sur de la playa se encuentra el valle del gusano el cielo es oscuro, no se ve el horizonte por ningún lado pero lo peor de todo es el suelo, una arena rojiza negra que dibuja y desdibuja caras agonizantes. Cada vez que pisen una esta gritar con gemidos de dolor, amargura y tristeza.

COR 1/1D4 (1 tirada por día).

La montaña se encuentra a 4 das pero con una tirada de Suerte crítica se reduce a tres, si se pifia se amplía a 5 das. Cada día hay un 20% acumulativo de que aparezca del fondo de la tierra un Catoniana del 2_ Instar. El señor de las bestias y los 2 tigres atacaron en la medida que ataquen los investigadores o más. Cuando hayan muerto 1 0 2 investigadores aparecer_ un pantocrátor dibujado en el aire y lanzar_ un hechizo que matar_ al catoniana. Se presentar_ como Pantocrátor y dirá_:

“Soy vuestro guardín, soy Pantocrátor, yo escribí_ esa carta que haba tras el muro. Por el momento vais por el camino correcto, pero debéis saber quién os ha metido en esto: el Caos Reptante. Estáis en su juego y os quiere enloquecer pero yo os ayudar_ a volver a vuestro mundo. Como ya sabéis el sabio conoce el lugar donde se encuentra la corte del rey de Naipes.”

Dicho esto se alzar_ hasta desaparecer por completo. Justo entonces aparecer_ al fondo una montaña que llega al cielo.

COR 0/1 por ver un pantocrátor vuele, hable y lance hechizos.

El pantocrátor hablar_ alargando las sílabas ostensiblemente a lo Papa en el anuncio de Red Bull (hala, a hacer memoria).

El sabio

La montaña es un pico altísimo de color negro y de piedra dura. Al finalizar cada día se harán dos tiradas de Trepar, si se fallan las dos tiradas el personaje caer_ durante los das que haya estado escalando más dos das más y cuando está_ a punto de tocar el suelo, se despertar_ en su casa después de sufrir una pesadilla (pérdida potencial de 2D6 de COR), sin poder volver a las tierras del suelo durmiendo a no ser que lo requiera un dios. La escalada dura 3 das (6 tiradas).

Al tercer día, empezaron a ver una barba blanca, al cabo de dos horas llegaron al final de la cumbre ah_ sólo hay espacio para un hombre sentado de rodillas, con una cara cetrina, nariz aguileña y una larga barba blanca. Este hombre es el sabio. No dirá_ nada hasta que le hablen los investigadores. Se presentar_ como el Sabio y conocer_ los nombres de los investigadores así_ como su misión.

“S_ donde está_ la corte del rey de Naipes, vosotros, anacolutos, buscarais al sur de aquí_, encontrad una puerta abierta en el desierto y ah_ hallaréis la corte. Ms no debo decir.”

Y el sabio no dirá_ nada más. El sabio habla de forma parecida a Julio Anguita.

La Corte

Un día de camino hacia el sur conducir_ a los investigadores a una puerta en medio de la nada. Al abrirla verán una gran habitación pero si rodean la puerta sólo habrá_ desierto.

COR 1D4/1D6

La habitación de gran tamaño tiene el suelo cubierto de arena oscura y por las paredes hay robles no muy altos. Las paredes están pintadas con fondos de pueblos. Una parte del suelo está lleno de hojas otoñales.

En esta habitación se encuentra la corte del rey de Naipes. Los componentes de tan paranoica corte son:

  1. Un hombre alto, delgado, con la piel de un tono verdoso al igual que su larga capa que le cubre el cuerpo. Lleva una deforme corona en la cabeza. Destaca su aguileña nariz.

Este personaje es llamado EL Feo Rey. Hablar_ con los investigadores de forma orgullosa y altiva mirando siempre en diagonal arriba. Decir_ que los demás personajes de la sala son su corte y que _l es el rey.

El modo para que vuelva consiste en hacerle creer que hay un vasto imperio para que _l lo gobierne.

  1. Un gran pescado que se encontrar_ volando por la sala (COR 1/1D4 por ver un pez volando). La nica forma de convencerlo es utilizando la concha de Poseidón y el pez seguir dócilmente a un investigador cualquiera.
  2. La Sirena es una mujer de cintura para arriba y un gusano de color dorado y con hojas pegadas a su cuerpo de cintura para abajo. Pasa todo el rato bailando encima de las hojas caídas. Este personaje intentar_ hacer bailar a un investigador. Si lo consigue la sirena hará_ caso al jugador. El baile de la sirena es repugnante y obsceno (COR 0/1 por a la sirena y su baile repugnante). Bajo la sirena se encuentra mediante una tirada de Descubrir media carta cortada en diagonal en la que se ve un príncipe de perfil manejando una espada.
  3. El viejo. Un hombre de edad avanzada, algo gordo, vestido con un largo camisón a rayas verticales con capucha. El viejo no parar_ de mirar fijamente al horizonte. Solo dirá_ cosas como _ ¿Quién soy? _ ¿Dónde estoy?…

Si un investigador le responde y le indica que se encuentra en el reino del rey de Naipes le seguir_.

  1. Los eruditos. Tres viejos hombres con largas barbas y bastón, con ojos de loco. Se encontraron discutiendo por cualquier memez. Se consideran la auténtica corte del rey de Naipes y consideran a los demás como simples bufones. Explicaron que no les gusta el rey de Naipes y por eso se fueron ya que los consideran “un tapón al desarrollo y confluencia de la intelectualidad inteligente que a veces resulta hasta pesado.” La forma de convencerlos es demostrar que todos menos ellos quieren volver, entonces regresaron junto con los demás por ser minora.
  • Un bajito personaje con una nariz titánica (es lo Nico que se ve de _l ya que está totalmente tapado). No hablar_ ni dirá_ nada pero ser_ el primero en ir al reino del rey de Naipes sin que nadie tenga que hacer algo especial para convencerle.
  • Dos formas humanoides con pequeños cuernos en la cabeza de color rojo no pararon de atormentar a los investigadores. La forma de convencerlos es demostrar que se es amigo del monstruo y as_ mostraron respeto hacia los investigadores.

COR 0/1.

  1. El monstruo. Un gran cuerpo con forma de sapo pero con patas de macho cabro sentado en una gran silla con una gran cacerola mientras se come un demonio rojo.

COR 1D6/1D8.

Se convence al monstruo si se le da comida, bien un demonio u otro miembro de la corte, no pasa nada si se le da de comer al monstruo pero s_ si lo matan.

  1. El hombre rol es un hombre que en lugar de cabeza tiene un tronco de _rol. Esta abrazando un bebé_. Solo hablar_ de su bebé_. NO tiene ojos.

COR 1/1D2

La forma de atraerle es cogerle el bebé_ y decirle que está_ en el valle del rey de Naipes y as_ les pedir_ que les lleve hasta _l.
La corte con el rey

En el viaje a casa no encontraron ningún obstáculo. Cuando lleguen al reino del rey de Naipes, el rey se alegrar_ mucho al igual que la corte y empezaron a comportarse del mismo modo que en la habitación del desierto. El rey se sentar_ en su silla imaginaria y dar_ las gracias a los investigadores pero les dirá_ que la nica forma de regresar es con una carta que ya no tiene y está partida en dos. (Esta carta es la formada por las dos mitades encontradas al principio de la aventura y en la habitación del desierto).

Cuando tengan la carta el rey les llevar_ al río y al_ les dar_ un bote y les explicar_ que río abajo se encuentra la salida.

El río

El río es de aguas cristalinas no muy ancho y a izquierda y derecha se extiende una pradera infinita. Los das pasan tranquilamente hasta que algo surge del agua. Es un ser vagamente humano pero en lugar de piernas tiene un raro tentáculo. Es un Gorra.

COR 0/1D6

Después de este incidente el río terminar_ en una pared y los investigadores no podrán continuar.

El oficial

Al salir de río verán a un oficial inglés con un uniforme como el de las guerras contra los zulúes. Estar_ sentado delante de una puerta. El oficial no les dejar_ pasar ni responder_ nada sensato o coherente. El Guardián debe improvisar y hacer difícil que se pueda atravesar la puerta.

Cuando hayan conseguido sortear al oficial, aparecer_ Pantocrátor y dirá_: “Bien amigos, veo que habéis superado la prueba que Nyarlathotep os ha puesto, pero tranquilos yo os he protegido y cuando volváis os ayudar_ cuando tengáis problemas. Solo tenis que nombrar Hipnos una vez antes de iros a dormir.”

Conclusión

Al pasar la puerta se despertaron en sus casas pero sólo habrán pasado algunas horas en lugar de das y se sentirán mejores. Cada personaje que crea en Hipnos subir_ 1D6 en una característica al azar.

Aquí_ esta vez se habrán salvado de volverse locos pero peor puede ser convertirse en esclavos de Hipnos

PNJs

El rey de Naipes

FUE 10 CON 11 TAM 10 DES 12 APA 10 INT 15 POD 23 EDU 18 COR 45

P.magia 24 PV 12 Mov 8

Armas: cetro 50% 1D6 daño, 15 P.A.

Hechizos: sirviente, página 25.

Profundos

FUE 14 CON 14 TAM 16 DES 16 APA INT 16 POD EDU COR

P.magia 16 PV 15 Mov 8

Ataques: zarpas 60%, daño 1d6+1d4

Tridente 60%, daño 1d6+1d4+1

1 pto. Armadura Hechizos: contactar con Cthulhu (pg 73) contactar con Dag_n

Poseidón

FUE 35 CON 45 TAM 16 DES 18 APA 14 INT 18 POD 26 EDU 35 COR 75

P.magia 26 PV 31 Mov 12/24 nadando

Ataques: tridente de oro 95%, daño 4d6+par_lisis

Hechizos: símbolo arcano, contactar con Nodens, escudo flamígero, dardos esmeralda, explosión conmocionarte, rayo de Malenkon, torbellino, sirviente.

El señor de las bestias

FUE 16 CON 16 TAM 15 DES 18 APA 14 INT 10 POD 12 EDU 10 COR 60

P.magia 12 PV 16 Mov 10

Ataques: pu_o 75% 1d3+1d6

daga de piedra 60% 1d4+1d6+2

15 P.A.

Hechizos: tremendo picor

2 Tigres(valor medio)

FUE 39 CON 14 TAM 36 DES 20 APA INT POD 11 EDU COR 55

P.magia 11 PV 25 Mov 16

Ataques: zarpa 50% 1d8+4d6

mordisco 30% 1d10+4d6

desgarro 80% 2d8+4d6

2 ptos. armadura

habilidades: ocultarse 80%, saltar 50%, escuchar 50%,

discreción 80%

Catoniana 2_ instar (pg 43)

FUE 28 CON 23 TAM 28 DES 9 APA INT 20 POD 4 EDU COR

P.magia 4 PV 25 Mov 6/1 cavando

Ataques: tent_culo (1d8) 75% 2d6+succi_n

aplastamiento 80% 5d6

5 ptos armadura

tirada de COR 1/1d10

Sabio

FUE 8 CON 8 TAM 8 DES 10 APA 9 INT 22 POD 32 EDU 31 COR 50

P.magia 32 PV 8 Mov 7

Hechizos: consunci_n (pg 73), crear portal (74), encantar objeto (74), s_mbolo arcano (75), signo de conjuraci_n (75), anatema (22), barrera oblonga (22), dardos esmeralda (23), escudo flam_gero (23), mente de hierro (24), v_rtice viajes lejanos (24)

Pantocrátor: es Hipnos transformado.

Monstruo

FUE 26 CON 30 TAM 34 DES 20 INT 4 POD 8 EDU

P.magia 8 PV 32 Mov 12 COR 40

Ataques: mordisco 60% 4d6+2

zarpa 70% 3d6+1

2 puntos armadura

Tirada de COR: 1d6/1d8

2 demonios

FUE 14 CON 12 TAM 14 DES 17 INT 6 POD 6 EDU

P.magia 6 Pv 13 Mov 8

COR 35

Ataques: pu_o 1d4+1d6

1 pto armadura

Tirada de COR: 0/1

Gnorri

FUE 24 CON 14 TAM 22 DES 16 INT 14 POD 6 EDU

P.magia 6 PV 18 Mov 5 (nadando)

COR

Ataques: arp_n 50% 1d10+1d6

escudo 30%

tent_culo 50% presa

pu_o 60% 1d3+1d6

2 ptos armadura

tirada de COR: 0/1d6

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 18 febrero, 2015 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. 2 comentarios.

  1. No sé si es cosa de mi ordenador o si es que las letras y el fondo están en negro 😦

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