EL PICO DEL MIEDO


Escrito Por: Jesús Abizanda

 

Los investigadores son requeridos por una acomodada familia de Providence, los Palmer, para dar con el paradero de Jessica, su única hija. La chica salió en autobús hacia Rayham para trabajar en un estudio que le habían encargado en la universidad.

Información para el guardián.

Un antiguo clan de druidas europeos se instaló en una montaña de Nueva Inglaterra. Fervientes adoradores de Shub-Niggurath, hace 2 o 3 siglos la invocaron para que devorara todo el pueblecito de Peakton. Ahora, bajo la apariencia de un grupo de puritanos norteamericanos, se proponen repetir la hazaña.

 

Pesquisas iniciales

En la Universidad, se encontrará a su tutor sin problemas. Les informará que Jessica estaba trabajando en un estudio sobre especies arbóreas en Nueva Inglaterra, por lo que se decidió a ir hacia Rayham y sus alrededores, un buen lugar para ello.

 

En la estación de autobuses, una tirada de Suerte dará con el conductor que la llevó, el cual afirma haberla dejado en Rayham.

 

Rayham

Una localidad de unos 7000 habitantes, rodeada de pastos y prados. Hacia el oeste comienzan unos frondosos bosques.

La comisaría de Rayham engloba a varias pequeñas localidades. La policía no se muestra muy colaboradora, aunque os dicen que buscaron en efecto a Jessica,sin dar con ella, debido a la escasez de pistas. Una tirada de charlatanería o elocuencia y el comisario os dirá que en la escuela afirmaron haber hablado con Jessica.

En la estación, el viejo encargado no recuerda nada a pesar de sobornarle o lo que fuere. Si se le pregunta por el autobús hacia Peakton, dirá que ningún autobús cubre ese trayecto debido al mal estado del camino, indicándoles la dirección.

En la cafetería de la estación la camarera afirma haberla visto ir a la estación, Y si se la seduce con un APA X 5 dice que la vió subirse al taxi de Bill Doors, que está en la esquina.

Bill Doors es un tipo malcarado que conduce un sucio taxi. Negará haber llevado a nadie hacia Peakton ni haber visto nunca a Jessica, pero una tirada de Psicología detectará que miente. Si se le amenaza se asustará diciendo que no dirá nada huyendo hacia un callejón. Por fortuna, no tiene salida, por lo que unos golpes le harán hablar. No presentará cargos si no habláis con la “poli”.

 

Bill Doors

FUE 12 CON 12 TAM 14 INT 8 POD 8 P.V. 13 P.M. 8

Puño americano 40% 1D4. No para. Hechizos:ninguno

Dice que la llevó hacia Peakton pero la dejó a 2 Km. del pueblo porque pinchó y ella se negó a pagarle el neumático (¡Bastardo!).

 

La escuela es un edificio nuevo y bien equipado. Un viejo maestro afirma que Jessica vino a buscar información sobre especies de árboles en la región y que habló con él. El le recomendó algunos libros en la biblioteca del colegio.

En la biblioteca un buscar libros y se puede topar con libros acerca de árboles en la región. En uno de ellos, si se pasa una tirada de Descubrir se advierte un papel de periódico usado como marcapágina, que alguien había dejado olvidado.

El papel en cuestión es una hoja del periódico local de Providence.

La hoja que estaba marcando hablaba sobre las especies en concreto de un pueblo llamado Peakton, apenas a 20 km. de Rayham.

 

Si se busca información sobre Peakton, la cual se encontrará con un Buscar libros, aparece:

Peakton: Localidad al n.o. de Rayham, Massachussets. Fundada en 1707. Principales ocupaciones: Ganadería y caza. Rodeada de frondosos bosques. Alrededor de 150 habitantes.

Si además se pasa una tirada de Ciencias ocultas o una de Suerte y otra de Idea, en un anuario acerca de sucesos extraños se encuentra este artículo:

1767: En Peakton, Massachussets, desaparecen todas las personas y animales del pueblo súbitamente sin que se vuelva a saber nada de ellos. Las gentes de alrededor atribuyen el hecho a una venganza de la niebla de los bosques, que se llevó a todo el mundo.

También se conseguirá buscando en un libro de magia que trate de sucesos extraños en el continente americano. (Si es el Prodiges en New England se doblan las probabilidades)

 

Si se le pregunta a la gente por Peakton, una Charlatanería conseguirá sacarles que es un extraño lugar y les indicarán el camino.

 

Peakton

El camino entre Rayham y Peakton es particularmente malo debido a la niebla que lo rodea. Si no se pasan 4 tiradas de conducir automóvil se rompe una rueda, perdiéndose.

Si se consigue un Escuchar al bajar del coche, se oyen unos ruidos en la frondosidad del bosque. Si se va hacia allí y se logra un Seguir rastros las pisadas se pierden en el río.

 

Peakton es un pueblo pequeño y pobre. Destaca una antigua iglesia de piedra. Todas las demás casas son de madera. No hay comisaría (depende de Rayham)

 

Posada

Un pequeño cuchitril regentado por un hombre fuerte pero de baja estatura. Fotos de caza tapizan la pared. En la pared lateral hay 3 cabezas de ciervo. Si se examinan, un Descubrir revela una vieja placa en una de ellas que reza (Cazado por J. Ambott en 1912)

La posada es frecuentada por cazadores de paso. Cuesta 2 dólares la noche.

Si se le pregunta por Ambott en el bar, la gente habla de él como un gran tipo, y pasando una tirada de Charlatanería o similar dicen que es el jefe de una comunidad de puritanos que vive detrás del Pico del Miedo.

Preguntando por el pico del Miedo, tras la tirada de costumbre la gente dirá que es una montaña siniestra, plagada de bestias salvajes, cuya cumbre está siempre cubierta de niebla. A veces una niebla densa baja de ella y cubre el pueblo, y entonces la gente cuenta la vieja historia de la maldición de la montaña.

Si se les pregunta por la maldición de la montaña, nadie querrá hablar.

 

Iglesia

Es el único edificio de piedra del pueblo. Las ventanas son estrechas saeteras. A la torre se accede por una trampilla de piedra al final de las escaleras.El párroco es un hombre gordo y de pelo blanco, bastante afable. Él es la única persona en el pueblo que sí habla de la maldición del pico el miedo.

Es una leyenda que dice que en 1767 la niebla bajó de nuevo del pico del miedo y se llevó a todo el pueblo. Nadie vivió para contarlo, así que lo único que hay de cierto en ello es la desaparición de todo el pueblo en ese año.

No os permite ver los libros. Si se entra de noche por la fuerza o se pasa inadvertidamente, se entra en la sacristía. Allí se encuentra, pasando un Buscar libros, entre todo un surtido de escrituras musicales y libros religiosos, unos grandes tomos que constituyen el registro de bautismos y entierros del pueblo desde 1712.

Un Descubrir revelará un hecho extraño: Hay entierros de varios miembros del apellido Albión, pero ningún bautismo de ellos. No aparece ningún Albión a partir de 1767, año de la desaparición masiva.

 

En la plaza se topa con un grupo de niños. Una tirada de Escuchar revelará que hablan de lo bien que se lo pasaron “tirando piedras a casa de la bruja”. Una tirada de psicología conseguirá que le lleven hasta allí, aunque sólo le guiarán hasta una distancia prudente.

 

La casa de “La Bruja”

Es una casa pequeña y miserable hecha de madera.     Pegada a ella hay un cerco con cabras. Un descubrir revelará el signo arcano grabado sobre el dintel.

La “bruja” es una anciana desagradable y huraña, llamada Carla Bangrove, que no le gusta que la molesten. Un donativo logrará hacerle hablar sobre sucesos extraños por las noches. Oye ruidos y no se atreve a salir, y le han desaparecido muchas cabras a lo largo de su vida.

Si se le pregunta por el signo arcano, se mostrará muy nerviosa e inmediatamente os echará de su casa.

Si se le espía por la noche, se verá como saca un libro de la despensa y empieza a leerlo. Si se le roba, ella no podrá presentar cargos, pero sí si se le golpea.

La vieja no se defiende, pero conoce el hechizo de Consunción, y tiene 12 puntos de magia. El libro lo ha escrito su familia con conocimientos asquiridos tras generaciones. Se llama Ram’s Bone. Está en inglés, tiene un multiplicador de X3, suma un 2% a los Mitos de Ctulthu, y quita 1D4 puntos de cordura. Tiene dos hechizos: EL símbolo arcano y la Consunción. La vieja se compromete a enseñaros ella misma los hechizos si no os lleváis su libro, y os los enseña en 1 semana cada uno, en ese caso el multiplicador es X6, pero deberéis quedaros en el pueblo ese tiempo y mantener a la anciana. En todo caso, la anciana niega ser responsable ella ni sus antepasados de la desaparición de Jessica ni del pueblo entero en 1767.

La casa en el lago

El camino hacia la comunidad puritana de la montaña es una pista forestal transitable en coche pero conduciendo despacio. Entotal hay unos 5 km. de camino hasta la casa.

La comunidad es un recinto vallado en la parte que da al bosque, flanqueado por un pequeño lago en la otra parte. La casa se asienta sobre roca maciza pero es de madera.

En los lugares marcados como G hay personas de guardia.

SI se identifican como investigadores los mandarán a paseo. Si se identifican como otra cosa (vendedores ambulantes, inspectores de hacienda) y pasan la tirada adecuada, según el Master, dejarán pasar a un sólo personaje, tras una espera.

 

En el piso inferior les espera James Ambott. Él habla con ellos para ver que quiéren, siempre como jefe de la comunidad puritana. Si son inspectores o se lo requieren convincentemente les mostrará algunas dependencias del piso inferior, pero al no llevar identificación conveniente al requerirla echará al visitante de allí de manera formal.

Si el visitante es tan estúpido de amenazar al señor Ambott con armas de fuego llamará a los guardias y le freirán a balazos de no ser que el jugador sea un auténtico as.

 

James Ambott – Jairn Albión

Es un personaje enorme y delgado, de ancha espalda, piel blanca y pelo rojizo. Lleva una melena hasta los hombros recogida en una coleta. Sus ojos son muy claros. Ronda los 35 o 40 años. Una tirada de Antropología establecerá que pertenece a una región del norte de Europa, probablemente Normandía, Irlanda, Suecia o Alemania.

TAM 17 FUE 9 INT 18 CON 10 POD 20 DES 15 P.V. 16 P.M. 20

Escopeta cal. 12 60% 4D6 Res 10.

Hechizos: Contactar y llamar a Shub-Niggurath, Convocar y atar un retoño oscuro de Shub-Niggurath, provocar alucinaciones (5 POD, 50%, a las 2D8 horas)

Tras visitarle, si Ambott lo ha conseguido, el visitante tendrá alucinaciones en las que verá los árboles atacarle y la niebla caer de la montaña rápidamente e invadirlo todo para después caer vertiginosamente en un vacío. Mientras sueña hará locuras en la realidad, en las que se podrá hacer daño. A los 1D10 X 10 minutos se le pasará y volverá a la normalidad, con 1D8 menos de cordura.

 

Cada 1D6 noches, la comunidad intentará invocar a Shub-Niggurath. Tienen un 15% de probabilidades. Si lo consiguen, una niebla especialmente densa comenzará a bajar por la montaña y llegará en 2 horas.

La bruja, la única capaz de presentir esto, llegará al pueblo gritando que la niebla va a tragarse el pueblo como hace más de 2 siglos, pero la gente la tomará por loca.

Las casas no son lugar seguro, la niebla penetrará por la madera e inundará los cuartos. Tampoco es segura la casa de la bruja.

Pueden largarse en coche antes de que llegue la niebla, pero pasando 4 tiradas de conducir o la niebla les atrapará. una vez la niebla ha llegado, los coches no funcionan.

Si se refugian en la iglesia y consiguen cerrarla bien, además de conseguir eliminar algún

retoño oscuro que entrara en la iglesia, sobrevivirán. Pueden convencer a la gente de ocultarse en la iglesia y salvarlos. Una vez haya pasado el peligro, si se les muestra una prueba de que la comunidad tiene la culpa de todo (como una fotografía de los rituales), el pueblo se levantará en armas e irán con vosotros a arrasar la casa.

 

Exterior de la casa

Hay una caseta de vigilancia al lado de la puerta de entrada. Dentro sólo están las llaves de la puerta.

El garaje alberga una furgoneta con las llaves puestas, que está llena de sangre y excrementos de animales. También hay un elegante coche deportivo (sin las llaves, que pena. Hacen falta las del dormitorio).

El depósito de combustible está alejado de la casa por motivos de seguridad, y una tubería subterránea lo comunica con ella.

En la parte sur de la casa hay una arboleda con unos bancos al lado del lago. Más al sue está limitada por una cortada casi vertical de unos 10 m. de altura. Al este está el lago, y una zona boscosa que sube desde la orilla del lago hasta la cumbre de la montaña. oculta en la arboleda hay una escalinata tallada en la roca que constituye la única manera de subir al pico. Al norte y al oeste está rodeada por una valla metálica de 5 metros de altura.

Al lago se puede acceder, además de desde la casa, saltando desde las rocas del norte o del este. El agua el lago desciende por el sur rompiendo entre las rocas. Desde el lago, se puede acceder a la tierra de la casa y también a las rocas bajas del este con un Trepar.

 

Posibles formas de acceso a la casa

La forma obvia es por la puerta custodiada por la caseta.

Se puede hacer un agujero en la verja con una tirada de Discrección.

Se puede saltar al lago desde alguna roca y nadar hacia la casa con 3 tiradas de Nadar, y con Discrección para no ser advertido. El agua está muy fría, así que o se tira la CON X 5 o se pierde 1 punto de vida. Se puede trepar a las ventanas del 1º piso y forzarla, así como las de la planta baja, pero hace falta Discrección para todo ello.

Un método original sería colgar una cuerda con un garfio en el tejado desde las rocas del sur y deslizarse, pero tirando la mitad de la discrección si se falla el Lanzar.

Interior de la casa

 

 

 

Entrada: Nada especial, sólo que el suelo está formado por losas de piedra. Un Descubrir advertirá que están extrañamente talladas.

Cocina, comedor, cuartos de baño, duchas: Nada de especial.

Capilla: Algunas personas rezando, aunque una tirada de Psicología revelará que no están interesados lo más mínimo en ello, ya que parecen medio dormidos.

Cuarto de calderas: Pueden manipularse los instrumentos alterando la calefacción, el agua, etc. La casa toma el agua del lago y el combustible es almacenado en un tanque.

Taller: Nada interesante, un soldador y un montón de chatarra, además de algunos vehículos estropeados. Un portón de hierro da afuera. Un Descubrir revela que hay un tapacubos, que es el mismo que se perdió camino de Peakton (Si se accidentaron)

Sala de estudios: Hay un mapa enrollable del mundo. Una tirada de Descubrir deja entreveer algo pintado en la pared del fondo. Si se enrolla el mapa se descubre Una gran pintura en lo que parecía una pared, que es un gran portón, que representa una colina sobresaliendo en una especie de mar de nubes, sobre la cual hay unas luces entre unos dólmenes. El fondo es un cielo despejado repleto de estrellas.

Si se abren las puertas, revela una especie de capilla oculta, llena de velas en los extremos y ocupada en el centro por una gran losa extrañamente tallada. Una tirada de Arqueología o lingüística permitirá establecer que son runas célticas, indescifrables.

Dos ventanas dan al lago en esta habitación. Nada más entrar se siente una gran humedad que sale por unos pequeños agujeros praciticados en el suelo.

Evidentemente, moviendo la losa (TAM 16) se descubren unas escalinatas que descienden hacia el lado del lago.

Cuarto de limpieza: Lavadoras, planchas… Y un montón de ropa en unos canastos. Si se busca en la ropa, un Descubrir dará con una llave dorada.

Cuarto de guardia: Una surtidísima armería. Hay revólveres de todas clases, 2 Thompsons con 4 cargadores y 2 fusiles de cada tipo. Siempre hay un tipo de guardia, sentado leyendo el periódico. El tipo tiene un llavero en forma de esfera con una llave.

 

Piso superior:

Cuarto de estar: Una radio, unos sofás, una mesa y una baraja son la única decoración.

Da a unas escaleras que conducen a la torreta de vigilancia.

Dormitorios: Son comunitarios. Unos pequeños armarios guardan los pocos efectos personales de los miembros. Si se fuerzan los armarios (TAM 16) Se encontrarán una bolsa con piedrecitas de colores, las llaves de un automóvil, algunas novelas baratas y por último, unos folletos sobre especies arbóreas en la región (¡!)

Sala de lectura: Una mesa y una biblioteca. Los libros son tan sólo biblias normales y libros religiosos, pero llama la atención una dependencia llena de libros sobre religiones europeas antiguas.

Almacén: Lleno de trastos. Nada interesante.

Biblioteca: Se necesita el llavero de la esfera. Hay una estantería cerrada, que si se fuerza (TAM 12) se encuentran cuchillos pulidos y grabados y extrañas figuras. Hay además una cajita llena de huesos. Con Zoología, se verá que no son humanos, sino de cabra.

Además, 2 tiradas de Buscar Libros revelarán estos ejemplares:

Nameless Cults (Bridewell Pub.) Ingles. 12%. X3 -2D8. Convocar a un Vagabundo Dimensional, atarlo, Contactar con un Gul

Un libro genealógico con la dinastía de los Albión. Procedentes de Normandía, emigraron a américa alrededor del 1600. En 1676 pone a grandes letras CAMBIO A “AMBOTT”. A partir de entonces en vez de seguir con Albión, todos son Ambott.

Estudio de James Ambott: Un cuarto grande y elegante. Una gran estantería ocupa toda una pared. Grandes piedras ocupan las esquinas de la habitación. En el estudio hay 2 cajones: En el derecho hay un cuchillo de plata.

Una escalinata sube hasta una torreta formada por unos grandes ventanales y un techo. Hay un telescopio apuntando a las estrellas. Si se mira por él apunta hacia la cima del Pico del Miedo. Hay unos papeles en el suelo, entre los cuales, además de signos, incomprensibles, hay apuntadas unas fechas (que corresponden con las noches en las que la comunidad intentará la invocación. Aquí el Master tira el susodicho 1D6).

Si el investigador había entrado con una linterna siendo de noche el guardián de la otra torre le habría visto y le metería un tiro, rompiendo la cristalera y dando la alarma. La única salida sería saltar al lago por el tejado, puesto que abajo habría guardias.

 

 

Subterráneo


La escalinata desciende hacia una estancia cavada en la roca. Una puerta en frente lleva a unas mazmorras y otra escalinata desciende hacia el este. Las mazmorras están llenas de jaulas con animales. En la 2ª hay un guadián armado con un hacha. 50% 1D8+2

Desde arriba no se oye ningún disparo.

La escalinata descendente lleva a una enorme estancia. La puerta sale a una base de piedra elevada con una escalinata que desciende hasta el suelo de roca. En una esquina hay un chorro de agua que cae del lago. El suelo está lleno de huesos y pedazos de carne.

En el centro de la estancia hay un retoño oscuro de Shub-Niggurath.

El que pase un escuchar advertirá unos gritos de ayuda que vienen de una oquedad en la roca. Hay una chica joven y rubia.

La única manera de ayudarla es eliminar al retoño oscuro. El retoño no puede atacar a los personajes puesto que están a 8 metros de altura, así que esto debería ser divertido para ellos. Una vez hayan acribillado al monstruo, que tras largo tiempo de cautiverio está debilitado y recibe el daño normal que le hagan, pueden desatar a la chica, que por cierto está totalmente desnuda, y dado que es un preciosa su COR subirá 1D6.

Tras desatarla, calmarla un poco y darle unos Primeros auxilios puesto que está herida, la chica os cuenta su historia.

Contrariamente a lo que pensáis, no es Jessica Palmer. Es Sarah Albión. Su padre es Jairn Albión. Su familia es una tribu de druidas del norte de Europa, bajo la apariencia de unos puritanos. Desde que era niña la educaron en la más estricta moral y le enseñaron la religión de la familia. Hace poco fué su prueba de pasar a formar parte de la familia. En una ceremonia para invocar a Shub-Niggurath debía matar a Jessica, pero ella se negó y su padre, encolerizado, las ató y las entregó al retoño oscuro. El retoño devoró primero a Jessica mientras ella, que conocía dónde estaba esa grieta, se escondió. Hace días que no come ni bebe. Al caer desde esa altura se rompió varias costillas aunque pudo huir.

La comunidad está tramando convocar a Shub-Niggurat como lo hicieron hace siglos para ofrecerle el pueblo como ofrenda. El retoño le fué entregado a Jairn por la diosa, y sólo le obedece a él. Así, sólo el puede pasar a la antiquísima bilbioteca del clan que se oculta tras la espuma del chorro de agua.

Ella os agradece haberle salvado la vida y os acompañará siempre. No volverá con su familia jamás. (Pese a todos empeños de cualquiera, ella no se liará con nadie).

Su cordura actual es 20, por lo que será mejor llevarla al psicoanalista cuanto antes mejor.

Además, tras esa experiencia, tiene dendrofobia y claustrofobia, así que este es el peor lugar del mundo para ella. Sarah puede ser un personaje de gran ayuda para los personajes. Tiene 20 años. Es alta y delgada, con unos ojos muy claros y pelo ondulado y largo, muy rubio. la piel es muy blanca. Es sensible y agradable. Está realmente buena, y cualquier intento de ligársela es inútil.

El cadáver de Jessica Palmer está despedazado en una esquina de la estancia.

Sarah Albión

FUE 6 DES 10 CON 8 INT 18 APA 17 POD 16 TAM 14 EDU 16 P.V. 11 P.M. 16

Buscar libros 40, Cantar 30, Ciencias ocultas 50, Descubrir 40, Diagnosticas enfermedades 30, Escuchar 40, Leer-Escr. Latín, Griego y Alemán 40, Lingüística 20, Mitos de Ctulthu 35, Psicoanálisis 25, Zoología 20.

Hechizos: Contactar y llamar a Shub-Niggurath, Convocar y atar a un retoño oscuro de Shub-Niggurath.

La biblioteca, como bien dice ella, está tras la cascada. Un chorro de agua baja por una rampa hasta caer en un agujero en la biblioteca. Es una enorme estantería cilíndrica, repleta de manuscritos antiguos. Allí están las siguientes obras, con un Descubrir libros para cada uno:

-Unausprechlichen Kulten    Alemán    +15%    X4    -2D8    Igual que v. inglesa.

-De Vermiis Mysteriis    Latín    +12%    X3    -2D6    Contactar con un Chthonian, Contactar con una semilla inf. de Tsathogghua, contactar con Tsathogghua

-People of the Monolith    Inglés    +3%    –    -1D3

-Witch-Cult in West Europe    Inglés    +4%    X1    -1D3    Convocar y atar a un Byakhee.

-Hay además 10 libros de cuentos escritos en alemán que si Sarah lee le recordará su infancia y recuperará 1 pto. de cordura por cada uno de ellos.

-Por último, hay un diario de un antepasado Albión, escito en Alemán, que narra cómo destruyeron el antiguo pueblo, y la niebla penetró por las casas de madera sin dejar ni un hombre vivo, y una relación de víctimas para sus rituales que asciende a unas 500. Todo el que lo oiga pierde 1D4 de Cordura. También cuenta cómo toda la familia Albión adoptó el nombre falso de Ambott para los demás, y seguían bautizándose según los antiguos rituales indoeuropeos.

 

Habitantes de la casa.

Miembro de la comunidad (20 personas)

FUE 10 TAM 13 CON 13 INT 12 DES 10 POD 10 P.V. 13 P.M. 10

Puño 50% 1D3 Patada 30% 1D6 Presa 30%

Todos saben manejar el revólver con 20% y las escopetas con un 30%, pero normalmente van desarmados. En caso de necesidad se armarán.

 

Guardián de la comunidad (6 personas)

Iguales que los demás, cambian las armas.

– El vigilante del torreón: Thompson.

– Los dos vigilantes de la entrada: Escopetas calibre 20. 40% 2D6 Res 8

– El vigilante oculto entre los árboles: Escopeta calibre 12. 50% 4D6 Res 10

– El vigilante que está en el cuarto: Revólver 22 50% 1D6 Res 10

– El vigilante que ronda por la casa: Revólver 45 50% 1D10+2 Res 6

 

6:00 Los miembros se levantan para desayunar.

6:30 Celebración religiosa.

7:30 Trabajo: 5 estudian, 5 en el taller, 4 en la cocina, 4 lavan la ropa y 2 trabajan fuera.

12:00 Comen.

1:00 Tiempo libre, en el que van afuera, al cuarto de estar o a tumbarse.

3:00 Vuelven al trabajo.

6:00 Tiempo de estudio obligado.

8:00 Hora de cenar.

9:00 Tiempo libre.

10:00 A dormir.

 

Los guardianes de la entrada, de la torreta y del interior están todo el día. Los demás se van a dormir como los demás.

 

El pico del Miedo

La montaña que lleva hasta él es un bosque muy frondoso y lleno de bestias salvajes. Cada turno en él tiene un 20% de posibilidades de encontrarse con un jabalí.

Jabalí

FUE 40 CON 16 TAM 4D6 DES 2D8+6 Mov. 10 Carga 2D4 X 10% 1D8

 

Hace falta pasarse 3 turnos ascendiendo en línea recta desde la carretera hasta llegar a una pendiente de roca muy empinada, por la cual no se puede llegar a la cima. Un Descubrir revela un trozo de papel caído entre unas rocas a poca altura del suelo. Con una tirada de Trepar se logra llegar hasta allí, y se descubre que es el periódico local de Providence, y le falta una hoja de papel (la que estaba usada como marcapágina). Es obvio que pertenece a Jessica.

No hay manera de subir hasta el pico, si no es con un equipo de alpinismo y pasando 3 tiradas de trepar.

 

La cima

Un altar domina la cima. hay signos de huellas humanas que se ven con un Descubrir. Llevan a una escalinata de piedra que conduce a la casa.

Si se examina el altar, un Descubrir permite vislumbrar manchas de sangre más o menos seca.(Según cuándo tocase el ritual).

No hay signos de Jessica.

 

Posibles finales y recompensas

 

Si abandonan la investigación demasiado pronto leen en los periódicos cómo todos los habitantes de Peakton han desaparecido después de que una densa niebla la cubriese durante tres días.

Si acusan a Abbot como responsable de la niebla a las autoridades se multa con 500 $ a cada investigador por burla a la autoridad, aunque se presenten fotos u otras pruebas.

Si rescatan a Sarah ella les ayudará el resto de sus días. Deberán mantenerla hasta que encuentre un trabajo, seguramente como traductora para algún periódico. Si la tratan mal ella se marchará para siempre. Recibirán 3D10 Ptos. de aprendizaje para competencias por debajo del 50% y que Sarah tenga, dado que lo aprenden de ella. Ganan 1D10 de Cordura.

 

Si presentan a la familia pruebas fehacientes de que Jessica está muerta, reciben 2000 $.

 

Si evitan que se celebre la invocación, reciben 2D10 de Cordura.

Si acaban con todo el clan, aumentan 1D6 todas las competencias de ataque.

Si ven a Shub-Niggurath y viven para contarlo, ganan 1D10 de Cordura adicional.

 

Si Shub-Niggurath ataca el pueblo y se salvan, ganan 1D10 de Cordura.

Si Shub-Niggurath ataca el pueblo y salvan a los habitantes, ganan 2D10 del Cordura.

Además, el pueblo les queda eternamente agradecido y reciben 1D20 Ptos de aprendizaje para cualquier actividad menor de 50 y que no sea de idiomas.

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Publicado el 19 febrero, 2015 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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