EL QUE AÚLLA EN EL VIENTO


Escrito Por: ENRIK GARCÍA

Basado en el relato de Algernon Blackwood, “El Wendigo”

 

INTRODUCCIÓN

Esta aventura transcurre en los primordiales bosques de Canadá. Los jugadores tendrán la oportunidad de cruzarse con el espíritu maligno que habita estos recónditos parajes de naturaleza salvaje, el Wendigo.

El clímax de la aventura debe basarse en todo momento en el suspense y horror por la soledad e insignificancia del hombre en la inmensidad de la naturaleza.

Al menos uno de los jugadores debería ser un experto cazador o guardabosques, para que la aventura pueda suceder con normalidad. El resto deben ser profesores de la Universidad de Miskatonic.

 

INFORMACIÓN PARA LOS JUGADORES

Uno de los personajes, será buen amigo del profesor Henry Crawford, antropólogo de cierto renombre dentro del círculo universitario.

El profesor partió a mediados de agosto hacia Canadá con una pequeña expedición compuesta por él mismo, el profesor Joseph Ropes, también antropólogo, y su sobrino Michael, estudiante de la misma rama.

Aunque en principio la excusa para el viaje, era el ocio, ya que dijeron que iban a cazar alces, sus motivaciones reales eran otras.

Crawford, gran aficionado a los misterios sobrenaturales, y a los temas esotéricos, estaba muy interesado por un espíritu de los bosques, del que hablaban las gentes de Rat Portage. Su intención era averiguar de dónde provenía la leyenda y qué había de cierto en ella.

El personaje amigo, interesado en la investigación, le pidió que le escribiera regularmente para hablarle de sus progresos.

Pero lo cierto es que Crawford sólo le mandó dos cartas, una al llegar a Rat Portage, y otra informándole de que habían contratado a un guía y se iban a internar en los bosques con la excusa de ir de caza.

Ésta fue la última noticia de la expedición del profesor Crawford. Un mes más tarde, la Universidad de Miskatonic recibió una notificación de las autoridades de Rat Portage, donde se comunicaba que se había hallado el cadáver de Michael Crawford, estudiante en la Universidad, y se solicitaba que acudiera alguien para reconocerlo y hacerse cargo de él.

Los personajes pueden ir a Rat Portage, como enviados de la universidad o por su cuenta, teniendo en cuenta que en este último caso, difícilmente tendrán acceso al cadáver de Michael, y habrá otros enviados de Miskatonic indagando por la zona.

RAT PORTAGE

El viaje hasta Canadá será por tren, y hasta llegar a Rat Portage, se tardarán tres o cuatro días.

LAS AUTORIDADES

La única autoridad presente en Rat Portage es un puesto avanzado de la Policía Montada de Canadá, y un pequeño municipio mandado por el alcalde.

La Policía Montada, es la que se ha hecho cargo del cadáver del joven Michael, desde que fue encontrado por unos leñadores a pocos kilómetros del pueblo. Está en una pequeña cámara frigorífica, en el sótano del cuartelillo de la Policía.

No se le ha realizado la autopsia, y si los personajes insisten en que se le haga, el sargento de la policía no pondrá ninguna objeción, con la salvedad, claro está, de que hay un solo forense autorizado para una inmensa zona de territorio, y que puede tardar varios meses en ser realizada. Además, a juicio del sargento, el joven se debió perder en el bosque y murió de hambre y frío, siendo luego atacado por algún animal, como ratas almizcleras, comunes en la zona.

El cadáver de Michael

Si entre los jugadores hay algún doctor, y quiere hacerle una autopsia preliminar al cadáver, el sargento no pondrá apenas objeciones. Por supuesto no habrá el más mínimo material para realizarla.

El cadáver presenta un síntoma que se ve a primera vista. Las extremidades inferiores están completa y horriblemente congeladas. Si se le pregunta al sargento confirmará que cuando lo recogieron ya se encontraba en ese estado.

Un examen un poco más minucioso revelará pequeños restos de sangre seca, alrededor de sus ojos.

Incluso después de muerto, el rictus de su cara demuestra que antes de morir había perdido por completo la razón.

Si se le pudiera hacer una autopsia en condiciones, la causa de la muerte no estará muy clara, aunque parece evidente que murió de frío y cansancio. Sin embargo, en su estómago se encontrará un dato inquietante, ya que al parecer poco antes de morir había ingerido grandes cantidades de musgo.

LA LEYENDA LOCAL

Tanto preguntando a las gentes locales, como investigando por libros de mitos y leyendas de estos bosques, los jugadores podrán averiguar que sobre los bosques de la zona corre el rumor de que un espíritu maligno recorre por las noches los inmensos parajes boscosos. La zona exacta donde se dice que suele aparecer es el Lago de las Cincuenta Islas, al norte de Rat Portage, a un par de días de camino.

Las leyendas indias al respecto también están relacionadas, si es que no son la fuente de toda la superchería de la región. Cuando un indio se vuelve loco se dice que ha visto al Wendigo, éste le llama por su nombre con una voz, que según se dice, recuerda los ruidos menudos del bosque: el viento, un salto de agua, los gritos de animales, y cosas así. Una vez que la víctima oye esto está perdida. Se dice que captura a su víctima y la hace viajar a gran velocidad a través del bosque hasta que le arden los pies y le sangran los ojos. Además, no sólo anda por el suelo, sino que sube tan alto, que la víctima piensa que son las estrellas las que le han pegado fuego. Otras veces da unos saltos enormes y corre por encima de las copas de los árboles arrastrando a su víctima con él, para dejarla caer como hace el albatros con las suyas, que las mata así antes de devorarlas. Pero de todas las cosas que hay en el bosque, lo único que come el Wendigo es musgo.

El viejo Hank Davis

En el transcurso de sus pesquisas, es posible que algún lugareño informe a los jugadores, que un viejo cazador guía, llamado Hank, suele advertir a menudo sobre el Wendigo que vaga por la costa del Lago de las Cincuenta Islas.

Si los jugadores hablan con él, podría contarles lo que le sucedió a un compañero suyo, que según él vio al Wendigo. Contará que hace años, cuando era relativamente joven, él y su colega Défago, eran contratados todos los años por un escocés llamado Carthcart, para servirle de guías en los espesos bosques. El último año que fueron de caza, Carthcart vino acompañado por su sobrino, un joven estudiante de teología llamado Simpson. También les acompañó un cocinero indio llamado Punk, como en otras ocasiones; aunque su trabajo consistía únicamente en permanecer en el campamento, pescar y preparar las tajadas de carne de venado y café.

Tras viajar tres días al norte instalaron el campamento base donde se quedaría Punk, y decidieron separarse al día siguiente. Él y Carthcart seguirían hacia el oeste, siguiendo el camino de Garden Lake, mientras que Défago y el señorito Simpson irían hacia El Lago de las Cincuenta Islas.

Un par de días después, el señorito Simpson apareció en el campamento base, con signos de agotamiento y delirio. Por lo que pudieron entender tanto él como Carthcart, Défago desapareció de una manera misteriosa.

Aunque volvieron a buscarlo e hicieron una batida por toda la zona, no pudieron encontrar ni rastro de él.

Sin embargo al volver al campamento base lo encontraron agotado hasta el último extremo, hurgando entre las cenizas tratando de encender un fuego. Su cuerpo estaba allí, agachado, y sus dedos flojos apenas eran capaces de prender unas ramitas con ayuda de una cerilla. Ya no había una inteligencia que dirigiera esta sencilla operación. La mente había huido al más allá y, con ella, también la memoria. No sólo el recuerdo de los acontecimientos recientes, sino todo vestigio de su vida anterior.

En su rostro no había expresión de ninguna clase: ni temor, ni reconocimiento, ni nada. No dio muestras de conocer a nadie, ni siquiera a Hank. Perdido y quebrantado más allá de donde la ayuda humana puede alcanzar, el hombre hacía mansamente lo que se le mandaba. Ese “algo” que antes constituyera su “yo individual” había desaparecido para siempre.

Lo único que dijo con voz infantil y quejumbrosa era que le dolían los pies. Cuando se los examinaron comprobaron que los tenía espantosamente helados.

Sólo vivió unas pocas semanas.

El viejo Punk se había largado del campamento cuando vio aparecer la caricatura de Défago dirigiéndose tambaleante hacia el campamento. Cuando luego le preguntaron el porqué de su huida, dijo que el terror de toda su raza se había apoderado de él, ya qué sabía que significaba todo aquello: Défago “había visto al Wendigo”.

LA CONTRATACIÓN DE UN GUÍA

Si los jugadores quieren adentrarse en el bosque, en busca del desaparecido profesor Crawford, el Guardián les debe indicar que sin un guía que conozca la zona sus probabilidades de supervivencia son mínimas.

Podrán contratar en este caso a un experto guía cazador llamado Charles Tilton, ciertamente famoso en la zona y que actualmente está libre.

Sin embargo, la idea de ir hacia el Lago de las Cincuenta Islas no le hará la más mínima gracia, aunque aceptará por no parecer que tiene miedo.

CHARLES TILTON

FUE     16        INT    12

CON    17        POD    10

TAM    13        DES    15

Puntos de vida        15

Bonificación al daño    1d4

Habilidades: Conocimiento del Bosque 85%, Discreción 70%, Escuchar 70%, Olfatear 70%, Esquivar 40%, Manejo de botes 85%, Nadar 50%, Ocultarse 80%, Primeros auxilios 50%, Seguir rastros 90%, Trepar 80%.

Ataques:     Fusil de caza 70%

Cuchillo de monte 85%

DENTRO DEL BOSQUE

Para llegar al Lago de las Cincuenta Islas, tendrán primero que alcanzar un río que comunica con este, a unos tres días de camino desde Rat Portage.

Luego hay que seguir el río durante otro medio día en canoa hasta una zona de rápidos, y allí seguir a pie para llegar al gran lago.

“La fría magnificencia de estos bosques solitarios y remotos os abruman y os hacen sentir vuestra propia pequeñez. De la infinidad de copas azulencas que se balancean en el horizonte, se desprende y revela por sí misma esa severidad que emana de las vegetaciones enmarañadas y que sólo puede calificarse como despiadada y terrible. Comprendéis la muda advertencia. Os dais cuenta de vuestro total desamparo.”

El viaje en canoa

A los tres días de camino por el bosque, divisarán el río, y lo que parecen restos de una hoguera, no demasiado lejos.

Navegar por el río requerirá tiradas de manejo de botes por el que conduzca la barca.

Después de medio día una tirada de descubrir, permitirá divisar, un bote o canoa, oculta en la orilla, poco antes de comenzar los rápidos.

Es el bote en el que la expedición de Crawford llegó hasta aquí, aunque esto lo tendrán que suponer.

Otra tirada de descubrir exitosa, revelará varias muescas en árboles cercanos. Siguiendo estas muescas con tiradas de descubrir, pueden seguir la ruta que siguieron Crawford y compañía.

“Con los bártulos y el rifle al hombro, comenzáis a seguir un rastro casi imperceptible por entre rocas, troncos caídos y charcas medio heladas, sorteando los numerosos lagos que festonean el bosque, y bordeando sus orillas cubiertas de niebla desflecada. Hacia las cinco, os encontráis de improviso con que estáis en el límite del bosque. Ante vosotros se abre una vasta extensión de agua, moteada de innumerables islas cubiertas de pinos: El Lago de las Cincuenta Islas.”

El Lago de las Cincuenta Islas

“No hay mucha maleza por los alrededores del Lago. Los árboles se elevan algo más allá, muy espaciados, y en los claros crecen el abedul y el arce, delgados y esbeltos, junto a los troncos inmensos de los abetos. De no ser por algunos troncos derribados, de monstruosas proporciones, y por los fragmentos de roca gris que se hincan en el lomo de la tierra, el paraje podía haber sido el rincón de un viejo parque.

El crepúsculo se hace cada vez más denso y las marismas se cubren de sombras. El romper de las olas a lo largo de la costa rocosa del lago es el único ruido audible. El viento se ha calmado al ponerse el sol, y nada se agita en este vasto mundo de ramas.

Delante, a través de los pórticos sostenidos por los enormes troncos erguidos, se extiende el Lago de las Cincuenta Islas, que es como una media luna de veinticinco kilómetros, más o menos, de punta a punta, y de unos nueve de anchura, desde donde os encontráis. Un cielo rosa y azafrán, más claro que cualquiera de los que habéis visto en vuestra vida, derrama aún sus raudales de fuego sobre las olas, y las islas flotan como mágicas embarcaciones de una escuadra encantada, cubiertas de pinos, con las crestas apuntando al cielo.”

Si han seguido correctamente las señales en los troncos, llegarán a un campamento abandonado que perteneciera a la expedición de Crawford.

En el campamento no se podrá encontrar nada de interés salvo una nota clavada en una estaca junto a los restos de una hoguera.

La nota está dirigida a su sobrino, y, por lo que se entiende, está puesta por si éste volviera mientras lo están buscando ya que había desaparecido.

La nota dice así:

“Michael, hemos ido a buscarte. Si regresas, espéranos en el campamento hasta que volvamos. Hay provisiones y cerillas, ocultas a pie de un abeto, marcado con una M, en dirección opuesta al lago.”

La llamada de Tilton

Durante la cena de la primera noche junto al lago, Tilton empezará a mostrarse inquieto, y a olisquear el aire. Finalmente preguntará a los demás si no notan un olor peculiar, mostrándose considerablemente nervioso, aunque si le preguntan qué le pasa, afirmará que no le ocurre nada, y que no tiene ni el más mínimo miedo.

Otro hecho raro durante la cena será una inesperada ráfaga de viento que curiosamente solo levantará una hoja seca del suelo, donde reposan un montón, que caerá suavemente sobre las demás.

Por la noche, cuando estén durmiendo Tilton empezará a gimotear y llorar, aunque ahogará su llanto con la manta que le cubre. El que comparte tienda con él se puede dar cuenta, o si los jugadores organizan guardias, el que esté de turno.

También se puede descubrir que sus pies están fuera de la tienda, como si hubieran tirado de él levemente arrastrándolo fuera. De cualquier modo parece profundamente dormido o se lo hace, no haciendo caso a posibles palabras de los jugadores.

Horas después de este suceso, y poco antes del amanecer, ocurrirá otro mucho más siniestro. Tilton se despertará y se incorporará muy tieso, y, temblando de miedo, se arrebujará contra su compañero de tienda despertándolo. El soñoliento jugador, verá que Tilton parece temer a algo que hay en la entrada de la tienda.

Inmediatamente, en el profundo silencio del amanecer, se escuchará un ruido de lo más extraño, indeciblemente espantoso. Una voz acaso humana, ronca, aunque lastimera, suave y retumbante a la vez, que parece provenir de las alturas y que, al mismo tiempo, suena muy cerca de la entrada de la tienda. Un bramido pavoroso y profundo que , sin embargo posee cierta calidad dulce y seductora. En él se distinguen dos notas, como dos gritos separados, apenas reconocibles, las sílabas componen el nombre del guía: “Til-ton”.

COR: 1/1D6.

Seguidamente el guía se pondrá en pie de un salto y responderá algo ininteligible a la llamada. Durante un segundo permanece rígido ante la entrada de la tienda. Luego se precipitará por ella con asombrosa rapidez. Pudiéndose oír cómo su voz se pierde a los lejos gritando con un acento de angustia y terror:

“¡Ah! ¡Mis pies de fuego! ¡Mis candentes pies de fuego! ¡Ah, qué altura abrasadora!”

Justo después amanecerá.

El olor

Durante toda la escena de Tilton, los jugadores podrán notar un olor acre, no muy diferente del que exhalan los leones, aunque más suave, y no completamente desagradable. Tiene algo de dulzarrón que les recordara el aroma de las hojas otoñales de un jardín, la fragancia de la tierra, y los mil perfumes que se elevan de una selva inmensa.

El olor se irá desvaneciendo poco a poco, según desaparezca Tilton.

Las huellas en la nieve

Con una tirada de rastrear, los jugadores podrán encontrar las huellas en la nieve de pies desnudos, que Tilton dejó en su alocada carrera, a menos de medio kilómetro del campamento. Estas huellas aparecen junto a otras de algún animal grande. A primera vista pueden parecer de alce.

Sin embargo, un examen más concienzudo de las huellas demostrará que no son de alce, ni mucho menos. Estas huellas son grandes, redondas, amplias, no tienen la forma puntiaguda de la pezuña afilada.

Al examinar más de cerca las huellas notarán una vaharada del olor dulzarrón y penetrante, que les producirá náuseas.

La nieve no forma una alfombra continua, sino sólo ligeras capas en los espacios más despejados, por lo que seguir el rastro requerirá otra tirada de seguir rastros.

Más adelante, las pisadas impresas en la nieve comenzarán de pronto a distanciarse, hasta que, finalmente, su separación sea tal que parezca absolutamente imposible que ningún animal diera zancadas tan enormes (6 metros), pero lo más inquietante es que las huellas de Tilton crecen también en longitud poco a poco hasta cubrir exactamente la misma distancia. Parece como si la enorme bestia lo hubiera arrastrado con ella en esos saltos asombrosos.

COR 1D2/1D8.

Todavía más adelante las huellas de animal empezarán a adquirir un ligero matiz coloreado, un tinte rojizo y misterioso, que más puede parecer debido a un efecto de luz que a una sustancia que impregne la nieve. A medida que se avanza el matiz encendido se hace más intenso.

Pero las huellas de Tilton habrán experimentado un cambio infinitamente peor. Durante el último centenar de metros más o menos, habrán comenzado a parecerse a las huellas del animal. El cambio es casi imperceptible, pero inequívoco. No se puede apreciar dónde comienza, pero el resultado, de todos modos, esta fuera de duda: más pequeñas, más recortadas, modeladas con mayor nitidez, las huellas de Tilton, constituyen en este punto un duplicado casi exacto de las otras.

COR 1D3/1D10

Un poco más allá, terminarán repentinamente todas las señales. Los dos rastros acaban de repente, sin dejar el menor indicio de huellas. No habrá nada más.

En este punto volverán a escuchar la voz de Tilton muy lejos, allá arriba, debilitada por la altura y la distancia. Singularmente quejumbrosa y apagada que dirá con un acento de súplica indescriptible:

¡Ah! ¡Qué altura abrasadora! ¡Ah, mis pies de fuego! ¡Mis pies candentes!

COR 0/1D4

La vuelta de Tilton

La noche siguiente a la desaparición del guía, el nuevo Tilton trasformado en un Wendigo, volverá.

Algo cruzará la oscuridad del cielo por encima de los jugadores a una velocidad prodigiosa, algo necesariamente muy grande, porque producirá un gran ramalazo de viento. Al mismo tiempo, descenderá a través de los árboles un débil grito humano que, en un tono de angustia indescriptible, clamará:

¡Ah! ¡Qué altura abrasadora! ¡Ah! ¡Mis pies de fuego! ¡Mis candentes pies de fuego!

COR 0/1D6

Antes de que ninguno tenga tiempo de tomar una decisión cualquiera, se oirá un ruido de algo que cae entre los árboles, rompiendo las ramas, y aterriza con un tremendo golpe sobre la tierra helada, con un impacto verdaderamente terrible y atronador.

Poco después empezarán a escuchar como unos pasos haciendo crujir la nieve, que parecen que no van a llegar jamás. Unos pasos lentos, pesados, interminables como una pesadilla.

Finalmente, una figura surgirá de las tinieblas, aunque no totalmente, caminando con pasos inseguros, vacilantes, con movimientos espasmódicos, como una marioneta. Mientras, les llegará una vaharada de aquel olor penetrante, insólito, maligno y embriagador a la vez.

Entonces el sonido de la voz de Tilton brotará de sus labios. Es una voz seca, débil jadeante, cavernosa:

“Aquí estoy, jefe. Alguien me ha llamado. He estado de viaje. He atravesado el fuego del Infierno… No ha estado mal…”

Si los jugadores intentan atacar a Tilton éste volverá a desaparecer en las sombras a una velocidad insólita, para sólo volver con intenciones más agresivas a partir de ahora.

Si, por el contrario, le dicen que se acerque al fuego, cuando la luz le ilumine mejor verán que Tilton se ha convertido una parodia de su propia imagen, en una caricatura fantasmal que sin embargo aún conserva algún vestigio espantoso y remoto de su aspecto anterior. Su rostro contraído en proporciones dislocadas es más animal que humano. La piel, fláccida y colgante, como si hubiera sido sometido a presiones y tensiones físicas, recuerdan vagamente una vejiga desinflada. En su rostro maldito dos ojos como dos carbones negros escudriñan de cerca todas las cosas, mientras, exactamente igual que una bestia, olfatea el aire en torno suyo.

Pero lo más espantoso de todo son sus pies, que se han trasformado en una masa negruzca y peluda en absoluto humana.

COR 1D4/1D12.

Entonces seguirá hablando con su extraña voz:

“He visto al gran Wendigo”

“Ahora, vosotros lo habéis visto también. ¡Habéis visto mis ardientes pies de fuego! Y ahora.. bueno, a no ser que podáis salvarme y evitar… poco falta para…”

En ese mismo instante su lastimera voz será interrumpida por un ruido, como el rugir de un vendaval que viniese cruzando el lago. Los árboles sacudirán sus ramas enmarañadas. La llamas del fuego se agitarán, azotadas por una ráfaga violenta, y algo pasará sobre el campamento con furia ensordecedora.

Entonces Tilton se dará media vuelta hacia el bosque y se marchará a una velocidad tan pasmosa que, cuando los jugadores quieran darse cuenta, la oscuridad ya se lo habrá tragado. Y poco después, por encima de los árboles azotados y del rugido del viento repentino, los jugadores con el corazón encogido, escucharán un grito que parece provenir de una altura inmensa.

La persecución

A partir de este momento cada noche los jugadores, serán perseguidos por el Wendigo en el que se ha convertido Tilton, hasta que vuelvan a Rat Portage.

Si lo consiguen, nunca más volverán a oír hablar de Tilton, pero en sus peores pesadillas recordarán aquel terrible gemido, la figura del desdichado guía y sobre todo, sus espantosos y ardientes pies de fuego.

EL WENDIGO

FUE     24        INT    12

CON    25        POD    10

TAM    13        DES    20

Puntos de vida        19

Armadura        6

Habilidades: Discreción 70%, Escuchar 90%, Olfatear 90%, Esquivar 80%, Ocultarse 80%,Seguir rastros 90%, Trepar 80%, Saltar 99%.

Ataques:     Mordisco    40%

Garra        85%

Presa        70%

Nota: Es extremadamente rápido.

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 21 febrero, 2015 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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