LA HERENCIA DE LOS MCALPHIN


Escrito Por: Francisco Calvete

30 de Diciembre de 1899, los jóvenes caballeros escoceses del internado de Roger McAlphin se están preparando para recibir el siglo XX. Para ello van a preparar una fiesta tradicional a la cual han invitado a las herederas de las casas de la región. Tampoco faltará algún invitado inesperado y, ¿Quién sabe? quizá algunos mas indeseados.

Durante las proximas celebraciones puede estar en juego mucho más que un simple cambio de siglo.

Contenido

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La historia

El castillo de los McAlphin en Inverness (a las orillas del Loch Ness) se remonta a 1502 cuando el primer conde de Inverness, Gregory McAlphin construyó el castillo para proteger la localidad de las incursiones de los ingleses y del clan McFeinn.

En 1684 en un levantamiento de los nobles escoceses contra la ocupación inglesa, el heredero de los McAlphin, Andrew, reunió sus mesnadas y marchó al sur a reunirse con el resto de las tropas leales escocesas. El punto de reunión era Inverness.

Mientras las tropas escocesas se reunían, Andrew y sus hombres se dedicaban a catar los vinos y otros placeres de la zona. En una de estas ocasiones fueron sorprendidos por una patrulla inglesa, Andrew, borracho, trató de sacar su arma y cayó en una tina de vino donde pereció ahogado.

Después de esta deshonrosa muerte fue condenado por sus antepasados a vagar por el castillo familiar hasta realizar alguna acción que limpiara su honor.

En 1865, Roger McAlphin, descendiente de Andrew, que pasaba por penurias económicas decidió fundar en el castillo familiar un internado para jóvenes caballeros escoceses donde, por un módico precio se les enseñaría a estos todo lo necesario para la vida moderna, así como las costumbres escocesas.

Andrew, que llevaba casi 200 años en el castillo, y sus bodegas, se alegró ya que así tendría más oportunidades de enmendar sus errores, así como de divertirse un poco…

30 de Diciembre de 1899, los jóvenes caballeros escoceses se están preparando para recibir el siglo XX. Para ello van a preparar una fiesta tradicional a la cual han invitado a las herederas de las casas de la región.

En estos momentos, el castillo está habitado, además de por Andrew, por catorce jóvenes nobles, por Roger (que ya tiene 90 años), por el chambelán del castillo Philip Austin, cinco criados, una cocinera, una ama de llaves, dos ayudantes de cocina y cinco profesores; Thomas Withgarden, profesor de botánica y biología; Malcom Broadasword, profesor de esgrima y equitación; Richard Chemistry, profesor de química y matemáticas; Horacio Gravity, profesor de física; y Arthur Goodbreeding, profesor de historia y de buenas costumbres.

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La trama

Va ha comenzar el siglo XX, siglo de grandes desgracias para la humanidad, y por lo tanto, dichas para los primigenios.

Para comenzar este siglo nada mejor que la devastación de grandes porciones de Escocia por parte de los Dholes. La fecha es perfecta, los astros están situados, los Dholes aguardan en el fondo de los Lochs su hora…

Arthur Goodbreeding, profesor de historia y de modales, gran maestre del culto a los antiguos, sacerdote de los lagos negros, descendiente de los Shamanes del tiempo de los Pictos prepara su venida…

Su objetivo es que el día 1 de Enero de 1900 a las 00.00 horas invocar a un Dhole adulto para provocar la catástrofe y con ello comenzar a abrir un portal para la venida del SUPREMO.

Para esto necesita el sacrificio de una joven inocente y mezclar su sangre con la de un joven de alta cuna, todo ello a la luz de la luna, y después mezclar la sangre de ambos con las aguas del lago. Por estas causas Arthur ha preparado la fiesta de noche vieja y ha invitado personalmente a las jóvenes herederas de las casas de la región, esperando en el transcurso de la fiesta poder secuestrar a una de estas jóvenes y a uno de sus pupilos y realizar el sacrificio.

Andrew, en uno de sus vagabundeos por el castillo, logró descubrir por casualidad a Arthur preparando la daga de sacrificio y la túnica ritual, así como el libro secreto de oraciones. Arthur sintió su presencia y está alerta.

Como Andrew no puede desbaratar sus planes físicamente, ya que sus poderes como fantasma están muy limitados intenta poner bajo sospecha a Arthur por parte de su alumnos y esperar que uno de éstos o varios desbarate sus planes.

Tiene como máximo hasta el día 31, a las 23.59 minutos.

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Planificación horaria del 30 al 31

El horario del internado es rígido. Los jugadores podrán moverse libremente sólo en los períodos de descanso. Los horarios de clases son muy rígidos y la falta a una de las clases o actividades, sin una excusa convincente, está considerado como una falta muy grave.

Día 30

07.00 horas, desayuno. A esta hora comienza el módulo. Cada jugador se despertará en su habitación, que está siendo compartida por otros dos alumnos. Estos podrían ser PJs o no, a gusto del árbitro.

Tendrán media hora para vestirse, para pasar a continuación al comedor, donde estará preparado el desayuno. Es conveniente que se describan los PNJs y que los jugadores se den cuenta que están en un internado rígido y con unos horarios también rígidos.

08.00 horas, clase de botánica. A los PJs se les llevará al patio interior para el estudio de las plantas que crecen en el mismo. En ese momento oirán un grito proveniente del comedor. Todos los profesores y alumnos correrán hasta allí, viendo a Mary Creon, ama de llaves, con un ataque de histeria. El suelo está lleno de tazas y platos rotos. Mary balbucea sobre algo brillante que ha visto. Si alguno de los jugadores logra burlar a los profesores que la cuidan y le pregunta, después de una tirada de comprobación de psicología Mary le dirá que de la pared salió una figura humanoide que se abalanzó sobre ella. Si alguien se preocupa en mirar el suelo y buscar, se puede dar cuenta que debajo de la mesa principal los trozos de vajilla han formado unos números: 1, 6, 8 y un cuarto número, ilegible.

La explicación a este suceso es sencilla. Andrew ha decidido ponerse en contacto con alguien y darse a conocer. La fecha en el suelo es la de la muerte de Andrew. Si se comprueban estos datos, en la biblioteca se podrá descubrir la historia de ese año. Si algún PJ observa la reacción de los profesores o demás habitantes del castillo, se podrá dar cuenta, además del histerismo de Mary, del nerviosismo de Arthur y de Richard Chemistry. Después de este escándalo, a los alumnos se les dará libre hasta la siguiente clase, media hora después.

09.00 horas, química. El profesor de química, Richard Chemistry, llevará a los alumnos al laboratorio. Cualquier jugador que pase una tirada de psicología (a la mitad) se dará cuenta que Mr. Chemistry está muy nervioso. A mitad de clase, el profesor se irá, poniendo como excusa que va a visitar al ama de llaves. Si algún alumno le sigue verá que se mete dentro del cuarto de profesores. Una tirada de escuchar exitosa permitirá oír una violenta discusión entre el profesor y alguien desconocido. Cinco minutos después saldrá y se dirigirá al laboratorio, un poco más tranquilo.

10.00 horas, matemáticas. La clase transcurrirá sin ningún tipo de incidentes notables.

11.00 horas, esgrima. Los alumnos se dirigirán a la sala de armas, donde comenzarán las clases de esgrima. En mitad de las prácticas se oirá un gran estruendo, cuando un armero colocado en uno de los muros se desplome, sin causar daño a ninguna persona. Si alguno de los PJ se acerca pronto descubrirá que un escudo con un dibujo heráldico (el de los McAlphin) ha caído mal y se ha roto a la altura del lago. El escudo de los McAlphin es un lago encima del que hay dos espadas cruzadas y debajo un lema: Mi honor es mi vida.

12.00 horas, almuerzo. A los alumnos se les servirá un almuerzo frío en el comedor. Si alguien se fija en los profesores podrá observar que faltan Arthur, Mr. Chemistry y el director. Arthur se ha ido a la biblioteca y está buscando datos sobre los McAlphin. Si alguien entra, esconderá el libro; tirada exitosa de descubrir y verá el título del libro. Mr. Chemistry ha ido a la sala de armas donde está mirando el escudo familiar.

13.00 horas, estudio. Los alumnos serán conducidos hasta la biblioteca, donde estarán dos horas estudiando. Habrá comentarios sobre la fiesta del día 31, quién vendrá, etc… Aproximadamente a las 14.30 horas, en el fondo de la sala se oirá un gran ruido. Una fila completa de libros caerá al suelo. Si alguno de los PJ no pasan suerte y estaba mirando en esa dirección deberá hacer un chequeo de cordura 0/1 al ver que los libros caen solos. Si alguno de los PJ se dirigen allí, buscan o realizan alguna acción similar podrán encontrar dos libros, uno de ellos se titula “Cultos prerrománicos en Escocia” y el otro “Historia de los McAlphin. Si los cogen y los leen, una corriente de aire abrirá los libros por dos páginas. El primer libro muestra un dibujo sobre los sacerdotes prerrománicos, que coincide con el atuendo que tiene el profesor Goodbreeding. Si se miran la hoja anterior y posterior, se podrán dar cuenta que la hoja que falta trata sobre las fechas 1.502 y 1.503, una tirada de leer/escribir gaélico proporcionará la siguiente información; en la hoja anterior hay un escrito al margen, a mano, que dice lo siguiente: “y su lama no descansará tranquila hasta que…” y ahí pasa al hoja siguiente. No pasará nada más en el resto de la hora de estudio.

15.00 y 16.00 horas, física. La clase de física pasará sin ningún contratiempo.

17.00 horas, la hora del té. Los alumnos se dirigirán al comedor, donde les servirán té con pastas, se notará la ausencia de Mr. Goodbreeding y de Mr. Chemistry. El primero está en su habitación, leyendo los escritos de la ceremonia, y el segundo está paseando por el patio. Si alguien mira por la ventana, verá que está hablando con alguien alto. Sólo se verá la sombra, mediana y algo deforme…

18.00 horas, clase de modales. Mr. Goodbreeding enseñará a los alumnos cómo comportarse con damas en un baile. En mitad de la clase las ventanas se abrirán y una fuerte corriente de aire entrará en la habitación. Si alguien pasa una tirada de idea (a la mitad) se dará cuenta que el último punto de conversación era “esas deliciosas jovencitas”. Una tirada de psicología y se darán cuenta que Mr. Goodbreeding está a la vez nervioso y furioso; no con los alumnos, sino con algo.

19.00 y 20.00 horas, preparación de la fiesta. Los alumnos irán a la sala de armas, donde comenzarán los preparativos de la fiesta. Pondrán objetos navideños, mesas, etc… bajo la atenta mirada de Mr. Goodbreeding. A mitad de la preparación de la fiesta, todos los PJ que no pasen una tirada de poder x 2 tendrán una visión: “un lago negro burbujeante se alza en medio de una isla. De repente una masa informe sale del lago”. Esta visión produce una pérdida de cordura 1/2. Una tirada de idea a la mitad y se darán cuenta que el algo es Loch Ness, donde ellos están… (–3p. cordura).

21.00 horas, cena. Después de la preparación de la fiesta, los alumnos se dirigirán al comedor donde se les dará una cena fría. El nerviosismo por parte del ama de llaves sigue siendo patente. Los profesores se comportan normalmente, aunque en el ambiente flota la extrañeza. En mitad de la cena aparecerá Roger McAlphin. Se mostrará cordial con los alumnos. Es el momento que algún PJ le pregunte por la historia de los McAlphin. El les responderá de cosas en general pero nada en particular. Eso sí, les contará una historia sobre un fantasma en el castillo, pero “ya se sabe, son todo historias de viejas”. Si Roger cuenta la historia y algún PJ pregunta la reacción de los demás, se darán cuenta que la ama de llaves esta muy nerviosa y que el profesor de modales, Mr. Goodbreeding está escuchando muy interesado y mira de forma extraña las paredes y techo de la habitación como si buscase algo.

22.00 horas, preparación de la fiesta. Los alumnos terminarán de preparar la fiesta colocando pequeños detalles.

23.00 horas, a dormir. Los alumnos se dirigirán a sus dormitorios, se les avisará que a la mañana siguiente se les despertará a las 07.00 y habrá una clase de equitación.

24.00 a 06.00 horas, la noche. Aunque todos se han ido a dormir, no por ello hay poca “vida nocturna” en el castillo. Mr. Goodbreeding estará hasta las 04.00 en su habitación preparando los distintos elementos necesarios para el ritual, estudiará los pergaminos, etc. Mr. Chemistry se dirigirá a las 02.00 horas, con atuendo de caza, a la puerta principal, pasando por la zona de dormitorios de alumnos. Una tirada de escuchar a la mitad y el PJ se despertará por algún ruido, abrirá la puerta principal, hará señales con la linterna y se internará en la noche a realizar unos trabajitos. Si alguien lo sigue, verá como él y tres personas más descargan algo de una barca y lo llevan a una de las cuevas de la cercanía donde lo esconden. Volverá aproximadamente a las 05.00 horas, y si a esta hora algún PJ duerme, tendrá una pesadilla: “Está a las orillas de un lago, ve a un chico y a una chica atados , a su lado un hombre alto, encapuchado, recita unas letanías. En el lago algo se mueve, la figura se acerca donde los jóvenes, levanta un puñal, y al mismo tiempo una masa informe emerge del lago, en ese momento se da cuenta de que el joven atado en el lago es él…”. El PJ se despertará en ese momento, sudando, temblando y gritando, lo que despertará al resto de la habitación. Esta experiencia le habrá costado al PJ 1d6 puntos de cordura. Si se asoma por la ventana y pasa una tirada de descubrir, verá dos personas moviéndose por distintos lugares de la casa, una por el corredor que está enfrente de las habitaciones y otra por el patio, uno es Mr. Chemistry que vuelve y otro es Mr. Goodbreeding que se dirige a la biblioteca. Si nadie hace nada, no pasará nada más el resto de la noche.

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Día 31

07.00 horas, desayuno. A los alumnos se les ordenará que se cambien las ropas de monta y que se dirijan al comedor, allí tendrán un desayuno fuerte a base de bacon, tostadas, etc. Los alumnos comentarán extrañados que ahora tenían clase de equitación, y correrá entre ellos el nerviosismo. Si alguno mira atentamente a los profesores se podrán dar cuenta que Mr. Goodbreeding y Mr. Chemistry están ojerizos y de un extraño mal humor.

08.00 horas, reunión. Los alumnos serán guiados al patio, donde el director, Mr. McAlphin, les explicará que a las 11.00 deberán ir al encuentro de las invitadas. Antes tendrán que limpiar y arreglar sus caballos, y tendrán una última clase de modales. Después de estas noticias, los alumnos se dirigirán a los establos, donde ensillarán y arreglarán sus monturas. Luego irán al comedor, donde les darán una clase de modales basada en la presentación y trato a las damas.

09.00 horas, salida. Los alumnos montarán y saldrán al encuentro de las damiselas, el nerviosismo y la excitación se notan. Les acompañará Mr. Goodbreeding. A la salida algo espantará al caballo del profesor que hará que este caiga al suelo. Los demás caballos también se sentirán nerviosos. Una vez en el suelo, el profesor se levantará muy enfadado, dirigirá una torva mirada al castillo y gritará, “Nunca más, me oyes, nunca más…”, montará en el caballo y se dirigirá al galope hacia el camino. Si alguno de los PJ pasa una tirada de escuchar, le parecerá oír una risa burlona en la lejanía. Si alguien se acerca al profesor, este le echará de su lado con malas palabras y murmurará algo sobre el futuro.

10.00 horas, la llegada. Los alumnos se dirigirán galopando al encuentro de las jóvenes. El árbitro debe describir la escena dándose cuenta de que alguno de los jóvenes pueden conocerse, tirada de suerte, y que siempre hay que respetar los buenos modales, si algún PJ hace alguna tontería, Mr. Goodbreeding hará que lo pase muy mal. Después de las presentaciones, los alumnos escoltarán a las damiselas al castillo donde llegarán a las 11.00 horas. Las damiselas irán escoltadas a su vez por tres damas de compañía, ya mayores, que irán en un carruaje.

11.00 horas, descanso. Los alumnos y las damiselas se dirigirán a sus habitaciones para cambiarse. Antes les han avisado que a las 12.00 habrá un pequeño almuerzo y después un concurso de esgrima. Cuando los PJ entren en sus respectivas habitaciones tendrán otra visión, “Es de noche, a la lejanía se pueden ver luces y se oyen sonidos de jolgorio y alegría, se oyen campanadas, una, dos… doce, entonces un grito estridente resuena, y la oscuridad se abate…”, esta visión costará a los jugadores 1/2 p.c.

12.00 horas, almuerzo y concurso. Los alumnos se dirigirán al comedor, donde se encontrarán con las damiselas. Habrá un corto almuerzo donde los PJ podrán hablar con las damas, se advierte que hay que hay que respetar los buenos modales. Después del almuerzo habrá un concurso de esgrima en el cual participarán los alumnos. Luego los alumnos se cambiarán y tendrán hasta las 16.00 horas para hacer lo que quieran.

13.00 a 16.00 horas, tiempo libre. Los alumnos tendrán tres horas libres. En ese tiempo los profesores estarán muy ocupados preparando los acontecimientos de la noche. Mr. Goodbreeding se dirigirá a las 14.00 horas a la biblioteca, donde consultará unos antiguos manuscritos cuando nadie le vea.

16.00 horas. Los alumnos recibirán en el patio al padre O´Connor, que se encargará al día siguiente de realizar las ceremonias religiosas. El padre irá saludando uno por uno a los alumnos y profesores, y cuando le de la mano a Mr. Goodbreeding pondrá cara de confusión, que podrá ser vista por algún PJ si pasa primero tirada de descubrir y luego de psicología. El padre después se dirigirá a la capilla para preparar las ceremonias religiosas.

17.00 horas, el té. Los alumnos y las damiselas se dirigirán al comedor, donde se estará preparando el té. La hora pasará apaciblemente, es un buen momento para probar a los jugadores mediante conversaciones ingeniosas, etc. Es un buen momento para probar el rol en vivo, ¿Como se os da poner voz de falsete?.

18.00 horas, preparación de la fiesta. Los alumnos se dirigirán al comedor, donde Mr. Goodbreeding dará últimos consejos sobre la fiesta de la noche, así como repasará los pasos de baile típicos. En este momento se producirá otra visión, “A las orillas de un lago un ser con túnica negra recita unos versos, a sus pies, dos formas humanas sangran, su sangre se mezcla en el suelo, una masa informe sale del lago y se acerca al encapuchado, este le da una orden y se dirige a un castillo cercano; lo destruye…”, en este momento los jugadores se darán cuenta de que ese castillo es en el que están ellos, perdida de cordura 3/1d8. Mr. Goodbreeding les preguntará si les pasa algo, ya que están algo pálidos. Una tirada de psicología revelará que Mr. Goodbreeding está interesado por algo más que por su salud…., la verdad es que está buscando al joven que será sacrificado. Es preferible que elija entre los PJ.

19.00 horas, descanso. Los alumnos tendrán un descanso, se dirigirán a la sala de recreo donde están las damiselas, otro rato de conversación banal. Mr. Goodbreeding irá con los alumnos, y si alguien se fija en lo que hace, mediante una tirada de descubrir, se dará cuenta que está buscando algo o alguien. Se recomienda la participación de Lady McIron, encargada de las señoritas, que actuará en todo momento como sombra de todos.

20.00 horas, preparación para la cena y comienzo de la misma. Los alumnos y damiselas se dirigirán a sus respectivas habitaciones para prepararse para la cena, los alumnos se pondrán el típico Kilt escocés. Se producirán rumores en el cuarto sobre el extraño comportamiento de Mr. Chemistry y Mr. Goodbreeding. En estos momentos Mr. Goodbreeding ya ha decidido sus víctimas y se ha ido a su habitación para preparar los elementos de ceremonia, así como preparar distintas invocaciones. Invocará a un grupo de profundos que acudirán a las 23.30 horas y que le ayudarán en los sacrificios.

20.30 horas, comienzo de la cena. Los alumnos y damiselas se dirigirán al comedor principal, así como los profesores, damas de compañía y el padre O´Connor. La cena comenzará con la entonación de unos himnos. Si alguien pasa una tirada de suerte o vigila a Mr. Goodbreeding, se podrá dar cuenta que está extrañamente nervioso y que parece que no canta himnos, sino que murmura algo… La cena pasará tranquilamente con conversaciones entre jugadores y PNJs. La climatología fuera comienza a cambiar, se presagia una fuerte tormenta.

22.00 horas, comienzo de la fiesta. Los alumnos se dirigirán a la sala principal, donde comenzará la fiesta. La fiesta es tradicional, y se bailarán danzas de la región. Todos los alumnos y profesores estarán en la fiesta. La primera hora del baile pasará sin contratiempos. Una tirada exitosa de idea, permitirá darse cuenta de que el tiempo atmosférico ha ido empeorando y que va a comenzar una gran tormenta eléctrica. Si alguien a lo largo de la fiesta busca a Mr. Goodbreeding, no lo encontrará. A mitad de la fiesta se ha ido a su habitación para comenzar los ritos de invocación. Si alguien ha descubierto que se va, lo seguirá hasta su habitación y habrá posibilidades de que sea descubierto. Si alguien mira por la ventana hacia al lago, verá como las aguas se mueven con un ritmo extraño.

23.00 horas, la fiesta continua. Se espera la llegada del año nuevo y con ello el cambio de siglo. Es un buen momento para que los jugadores desarrollen conversaciones con los PNJs.

23.30 horas. Una oleada de viento rompe las cristaleras, todas las velas que iluminaban la habitación se apagan. Dos sombras se introducen por las ventanas rotas, la situación es caótica, el Máster provocará escenas de histeria colectiva que impedirán a los PJ un conocimiento exacto de la situación. Momentos después las dos figuras se irán llevándose entre sus brazos a un alumno y a una joven dama. Momentos después algún profesor irá encendiendo las velas y la situación se normalizará poco a poco. Se echará en falta la presencia del alumno y de la joven, todo aquel que halla visto las figuras perderá 1d3 p.c. Si alguien mira por la ventana podrá ver en la orilla del Loch unas luces extrañas. Llueve copiosamente.

El árbitro dejará reaccionar a los jugadores un tiempo prudencial, y si ninguno lo hace, un profesor o alumno sugerirá ir a la orilla a ver que son las luces.

Si van a la orilla verán a Mr. Goodbreeding y a cuatro formas humanoides (tirada de cor 0/1d3, son profundos) en la orilla. Mr. Goodbreeding va vestido con una túnica negra y lleva un cuchillo que reluce siniestramente en su mano. Los dos jóvenes están atados a unos postes.

La escena a describir será dantesca, Mr. Goodbreeding se defenderá, pero las formas humanoides se volverán a sumergir en el lago. Mr. Goodbreeding debe de perder la lucha, pero cuando parece que va a ser linchado, aparecerá el director Roger McAlphin e impedirá el linchamiento. Llevará a Mr. Goodbreeding al castillo, donde le encerrará hasta el día siguiente cuando llamen a la policía.

Le dejarán encerrado y vigilado por Malcom Flowers, el jardinero. Los PJ y los demás habitantes del castillo irán al salón principal. El árbitro deberá hacer como si la partida está acabada, y describir como los ánimos se calman y se sugiere la idea de un secuestro o algo similar.

Cuando todo parezca que valla a terminar, se oirá gritar al jardinero, y, cuando acudan allí verán a este descuartizado en el suelo(1d6 cor), y como Mr. Goodbreeding escapa por el pasillo. Aquí comienza una persecución por el castillo salpicada de pequeñas luchas contra el profesor, pero este siempre logrará escapar. Cuando el árbitro se canse de la persecución, describirá como Mr. Goodbreeding se acerca a una ventana que da al lago y la abre mientras saca un cuchillo y amenaza a los alumnos para que se aparten, entonces una alabarda colgada de la pared se descuelga y se acerca al profesor, que logrará esquivar el golpe mortal, pero resultará gravemente herido. Se lanzará por la ventana, yendo a caer al lago y sumergiéndose en él. Si alguien mira verá como una forma se mueve por el lago y se aleja…

El que ha lanzado la alabarda es Andrew para acabar con el profesor y que no escapara. Ha gastado toda su energía, arriesgándose a que su alma se diluyera para siempre. En este momento los jugadores escucharán los sones de Escocia la brava y verán una luz que sale del castillo y se pierde en el horizonte, es el alma de Andrew que por fin podrá descansar con sus antepasados.

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Notas para el arbitro

El árbitro deberá manejar muchos hilos que no están descritos. El objetivo del módulo no está en que los jugadores se enteren de la historia(aunque sería conveniente), sino que se interrelacionen entre ellos y con los PNJs. Es mi idea dar más importancia a la interpretación del rol de cada personaje que al hecho de descubrir cosas.

Se debe tener también en cuenta las tradiciones de la zona, así como la época y el lugar. Los jugadores son, en vista de sus características, una birria, por lo cual el dado sería conveniente que fuera modificado según la forma que el jugador halla realizado la acción. Si un personaje habla con otro, no es suficiente pasar una tirada de elocuencia, sino que debe hablar, y el árbitro modificará el dado según la representación.

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Caraterísticas de los pnjs

Profesor Arthur Goodbreeding

FUE 12 DES 16 INT 17 CON 10 APA 8
POD 18 TAM 9 EDU 21 COR 0

Habilidades importantes: Mitos de Cthulhu 35%, Buscar libros 40%, Ciencias ocultas 35%, Discreción 25%, Discusión 25%, Esquivar 65%, Equitación 45%, Psicología 35%.

Hechizos: Invocar profundos, Invocar Dholes.

Arthur Goodbreeding es un sectario de los antiguos cultos, su misión y obsesión en esta vida es invocar al supremo y que su gobierno se establezca en la Tierra. Es un profesor estricto, no tolerará ninguna falta de educación, así como exigirá un estricto comportamiento tanto en clase como fuera de ella. No tiene intención de matar prematuramente a nadie, puesto que revolucionaría la calma que impera en el castillo.

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Profesor Richard Chemistry

FUE 10 DES 12 INT16 CON 11 APA 10
POD 14 TAM 10 EDU 20 COR 70

Habilidades importantes: Crédito 45%, Descubrir 45%, Regatear 50%, Seguir rastros 45%, Discreción 35%.

Richard Chemistry es un profesor de la vieja escuela que ha llegado a menos. Está muy necesitado de dinero, y ha aceptado un pequeño negocio de contrabando, lo cual le obligará a salir algunas noches. En caso de ser descubierto por un alumno, le intentará convencer, y si no puede le mandará que se vaya, vale más la palabra de un profesor que la de un alumno.

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Resto de los PNJs

Sus habilidades y características son mediocres. Las habilidades a usar van siempre en función de los deseos del árbitro.

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Módulo de Francisco Calvete .


Sir Roger Mercenario, enero de 2000.

Webmaster: Pedro Arnal Puente, srm.webmaster@kobo.es.
http://www.kobo.es/srm/

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 26 febrero, 2015 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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