EN EL UMBRAL


Publicada anteriormente en el número 14 de la revista Troll (Noviembre de 1988)

 Aventura para “La Llamada de Cthulhu” para un único investigador y un Guardián de los Arcanos

El lugar era oscuro y polvoriento, semiperdido/ Entre las viejas y retorcidas callejuelas de los muelles/ Rezumante de extrañas cosas venidas de los mares/ Y con deshilachados jirones de niebla mecidos por los vientos del Oeste/ Diminutos vidrios esmerilados, oscurecidos por los vapores y la escarcha/ Mostraban los libros, en montones sucios y descuidados/ Pudriéndose desde la base hasta el techo; cúmulos/ De desmigajado poder primigenio a poco precio/ Entré, hechizado, y de un atelarañado montón/ Cogí el volumen más cercano y lo hojeé/ Estremeciéndome ante las curiosas palabras que parecían contener/ Algún secreto, monstruoso si alguien llegara a conocerlo/ Entonces, busqué al viejo vendendor de la tienda/ Y aunque no encontré a nadie pude oir una extraña carcajada…/

Introducción

El investigador se encuentra paseando, ensimismado en sus pensamientos, por las retorcidas callejuelas cercanas al puerto. El cielo está encapotado, y al cabo de un rato empiezan a caer las primeras gotas, que pronto se transforman en un auténtico chaparrón. El investigador, para no mojarse, no tiene más remedio que refugiarse en una vieja tienducha destartalada…

El interior es un lugar oscuro, que huele a humedad y a rancio. Objetos extraños, como estatuillas bárbaras, máscaras al parecer polinesias o grotescos animalillos momificados dentro de sucias botellas de cristal se amontonan de cualquier modo entre enormes pilas de libros, muchos de ellos evidentemente antiguos. Todo ello completamente cubierto de polvo y telarañas. Aunque la tienda parece vacía, el investigador tiene la extraña sensación de ser observado. Antes de que, como buen y avezado jugador, manifieste sus deseos de salir lo más rápidamente posible del lugar, el perverso Guardián le hará fijarse en un libro en particular: Uno singularmente viejo, mucho menos cubierto de polvo que los demás, titulado “Libro de Anaboth” . En el momento que lo coja, sentirá una extraña sensación, como si la tienda fuera en realidad el interior de las fauces de una temible bestia desconocida a punto de cerrarse y engullirlo. Deberá realizar un éxito una tirada de COR o perderá 1D3 puntos. Pase o no la tirada, el investigador huirá despavorido. Una tirada de Escuchar le permitirá oir, ya en el umbral de la puerta, una burlona carcajada…

El investigador no detendrá su loca carrera hasta que llegue a su lugar de residencia. El Guardián puede aderezar la huída haciéndole tropezar brúscamente con transeúntes de “apariencia extranjera y extraña”, diciéndole que oye pasos que le siguen, que puertas y ventanas se abren brúscamente a su paso, etc. Aunque manifieste su deseo de arrojar lejos de sí el libro, lo seguirá conservando bajo el brazo.Sólo se dará cuenta de ello al llegar a su casa.Si una vez en ella persiste en su idea de desprenderse del libro, todos los actos que realice serán inútiles: el libro se revelará incombustible frente al fuego, incortable, irrompible e indestructible en general. Y si el investigador, harto de la situación, pretende resolverla simplemente tirándolo por la ventana o similar… se lo encontrará luego encima de la mesita de noche. Por cierto… el investigador perderá 1 punto de COR por cada intento fallido de destruir el libro. De nada.

Si el investigador se decide por fin a leer el j*** libro, descubrirá que es una edición del año 1845, traducida del Sánscrito por el profesor Theofilus Childe. Aunque está escrito en un inglés farragoso y antiguo, es extrañamente comprensible… (Caso de que el muy caótico y poco colaborador investigador osara no querer leer el libro, el perverso Guardián le hará tener un extraño sueño, en el que se verá a sí mismo levantarse de la cama y leerlo, cosa que evidentemente hace estando sonámbulo).

Mientras está leyendo, el investigador empieza anotar una profonda somnolencia…

El Lugar

No estoy seguro de que exista/ Aquel mundo perdido flotando perezoso en el río del Tiempo/ Pero muchas veces lo veo, violáceo y neblinoso/ Brillando en las profundidades de mis sueños/

El investigador se despierta en una habitación de paredes blancas algo sucias, con un armario desvencijado, una silla y una cama (sobre la que está acostado). Sus ropas y demás objetos personales se encuentran en la silla, en perfecto estado. Por el resquicio de los postigos de la ventana se filtra una luz lechosa. Su reloj se ha parado y no funciona.

La puerta da a un pasillo con tres puertas: la primera conduce a una habitación, muy parecida a en la que estaba, la segunda a un retrete, y la tercera a una especie de salón comedor. En él se encuentran una anciana haciendo media en una mecedora y una niña de unos seis años, pelo lacio y ojos tristes, que sentada en una silla mira por la ventana abierta. Cuando entre el investigador, la anciana lo ignorará por completo, mientras la niña gira la cabeza MUY lentamente, mirándolo sin interés. Luego volverá de nuevo la vista a la ventana, donde se ve la calle. Ya no volverá a apartar la vista. Si el investigador intenta conversar con ella, descubrirá con asombro que habla muy lentamente, con voz monótona y sin entonación. A base de paciencia, el investigador puede averiguar que se llama Patricia Andersen. No sabe cómo llegó hasta aquí. No recuerda su vida anterior. No conoce el significado de palabras como “Juegos”, “Circo”, “Zoo” , ni siquiera “Tiempo”. Aparte de su nombre, la única respuesta que sacará de ella el investigador es el nombre de este lugar: Están EN EL UMBRAL

Si se menciona el tema del tiempo, el investigador deberá realizar uina tirada de “Idea”. De sacarla, relacionará las palabras de Patricia con su reloj estropeado, llegando a la conclusión, en un principio peregrina, de que en éste lugar ¡el tiempo no existe! Esta revelación le hará perder 1D3 de COR si no pasa la tirada.

Una puerta del salón conduce a la calle.

Otra puerta en el comedor conduce a la cocina. Una tirada de “Idea” permitirá darse cuenta de que no ha sido utilizada en mucho tiempo. No hay ni un gramo de comida (aunque, de todos modos, el investigador no tiene ni hambre ni sed). Si se registra a fondo, no obstante, es posible encontrar, con una tirada de “Descubrir”, un cuchillo de cocina bien afilado.

La Calle

Muchas veces sueño con un demoníaco lugar/ Lleno de altos, desiertos edificios apiñados/ A lo largo de un profundo, negro, estrecho canal/ De fétidos olores y aceitosas aguas/ Callejuelas con antiguas paredes y altos muros/ Desembocan en avenidas de difícil comprensión/ Y pálidas lunas vierten su luz espectral/ Sobre largas filas de ventanas, oscuras y muertas/

Tarde o temprano, el investigador saldrá a la calle. Ésta se encuentra llena de gente que lo ignorará por completo, caminando con la misma pesadez y desgana que manifestaban la anciana y la niña. No hay viento, ni pájaros, ni ningúntipo de ruido. No hay tampoco vehículos en las calles.

Las casas son antiguas (si el investigador pasa una tirada de “Conocimientos” podrá calcular que son del año 1870). Muchas de ellas están en ruinas. Flota en el aire una extraña neblina, que impide ver las cosas más allá de 10 m. Todo está iluminado por esa luz lechosa, que no proyecta sombras. la gente ignorará por completo al investigador, limitándose simplemente a andar con paso cansino mirando al frente. En caso de que sean agarrados, no harán ningún tipo de violencia, pero volverán a caminar cuando sean soltados.

Hay tres lugares de interés que puede visitar el investigador. El Guardián lanzará 1D3 para ver en qué orden llega éste hacia ellos en su deambular. Cada vez que el investigador entre en uno de ellos, deberá lanzar una tirada sobre su Constitución x 3. Si se entretiene mucho en algún lugar las tiradas a realizar serán dos. La primera vez que falle una tirada, se dará cuenta de que empieza a notar las piernas pesadas. La segunda, notará que le cuesta coordinar sus pensamientos, que tiene pesadez y dolor de cabeza. A la tercera, ya no habrá salvación posible para él: será uno más de los atrapados en el Umbral.

El Puerto

Aquí no se escucha el sonido de pasos/ Tan sólo el murmullo de las aguas aceitosas/ Deslizándose bajo cañadas y puentes de piedra/ Hacia el confín de un vago océano/

El puerto está abandonado, ruinoso, sin ningún barco en el muelle o en el astillero. Las aguas tienen un color malsano, y permanecen quietas, estancadas. Si el investigador, desesperado, intenta huir del Umbral a nado, será atrapado por un Shoggoth (ver Manual, págs. 59/60)

La Biblioteca

Tenía un libro que revelaba el oculto camino/ A través del vacío y de los hambrientos seres del espacio/ Que pueblan los dimensionales mundos de la bahía/ Y que guarda ignorados eones para sí mismo/

La Biblioteca es un edificio de aspecto monumental, de dos pisos de altura, con una gran placa dorada indicando su función de Biblioteca Pública. Atravesando la puerta, el investigador se encontrará con un individuo de una cincuentena larga de años, correctamente vestido y sin mostrar en absoluto los signos de pesadez y desgana que muestran los demás. Se presentará a sí mismo como “Theofilus Childe” (una tirada de “Idea” permitirá darse cuenta al investigador de que es el mismo nombre del autor del libro que ha estado leyendo). Theofilus le mostrará orgulloso al investigador su biblioteca, la cual contiene TODOS los libros que se han escrito en el mundo, incluídos los que tienen referencias de los Mitos. Además, añadirá que en ésta biblioteca existe la posibilidad mágica de entender cualquier tipo de lengua. Si el investigador pide explicaciones, le dirá que se encuentra en el Umbral por obra y gracia de una maldición que se encuentra en el libro, y que la única manera de salir de allí es siguiendo la carretera, sin salirse de ella, hasta llegar a su final…

Él mismo es prisionero del lugar por haber traducido el libro, pero su castigo es superior al de los demás, ya que no tiene el consuelo del olvido, ni puede salir. Los demás han perdido su energía vital antes de poder huir del Umbral, cómo le sucederá al Investigador si pierde el tiempo. Éste conocimiento le supondrá al investigador la pérdida de 1D4 de COR si no supera la tirada, y de 1 si la pasa. Todo tipo de violencia física hacia Theofilus dentro de la Biblioteca es inútil: en ella es invunerable.

El Templo

Era vieja cuando Babilonia se erguía/ Nadie sabe cuanto hace que duerme bajo aquél montículo/ Donde al fin nuestras palas encontraron/ Sus inmensos bloques de granito/ Había enormes pavimentos y murallas/ Y losas tambaleantes y estatuas que mostraban/ Fantásticas existencias de un tiempo pasado/ Más allá de cualquier mundo conocido por el hombre/

Se trata de un edificio extraño, con una arquitectura sin duda diseñada por un loco, tanto en el exterior como en su inmenso interior. La sola visión del edificio provoca la pérdida de 1D6 de COR si no se supera la tirada, y de 1D6-3 si se pasa. En su interior, aparte de diversos (y horrendos) altares (1D4/1 puntos de COR) se encuentra una gran escalinata que se hunde en el suelo. Conduce a una enorme cámara subterránea donde el atrevido investigador se tropezará de manos a boca con el gran Yog-Sothoth (ver manual, págs. 64/65)

Si el investigador desea huir del Umbral por los bosques enfermizos que rodean el pueblo, será perseguido y devorado por una jauría de Perros de Tíndalos (ver manual, pág. 54/55).

La Salida

Me estremecía tembloroso en el frío, límpido aire/ Sin saber donde estaba o como había llegado/ Cuando un encapuchado se recortó contra el fulgor de una hoguera/ Acercándose y llamándome por mi propio nombre./ Miré fijamente el rostro mortal que escondía tras la capucha/ Y aterrado dejé de pensar pues al fin comprendía/

Una carretera de tierra apisonada serpentea saliendo del pueblo, entre bosques espesos y leprosos. Termina en un cementerio. En él, el investigador encontrará una tumba reciente, con una pala al lado. En la lápida aparece (lo cual, a estas alturas, no debería ser una sorpresa) el nombre del investigador. De desenterrar la tumba, nuestro héroe se encontrará a sí mismo convertido en un Zombi. De no pasar la inevitable tirada de COR, perderá 1D8, y 2 si la pasa. El Zombi atacará al investigador inmediatamente. Posee las mismas características que éste, salvo el pequeño detalle de que tiene 10 puntos de Fuerza más. Las armas de fuego le hacen solamente 1 punto de daño, y el resto apenas la mitad (redondeando hacia abajo). El Zombi atacará al investigador a golpes (Puños, mismo porcentaje que el investigador, daño incrementado por los bonos de Fuerza) y a Mordiscos (Posibilidad de 50 %, daño 1D4+1D6)

Epílogo

Si el investigador consigue vencer a su propia muerte eliminando a su yo-zombi, se despertará en su casa totalmente empapado de sudor. El libro ha desaparecido. El investigador ganará 1D10 de COR y 1D6 de conocimientos sobre los Mitos de Cthulhu.

Si el investigador muere, ya sea por obra del zombi, del Shoggoth, los perros de Tíndalos o por el propio Yog-Shothoth, se vuelve loco o pierde su energía vital en el pueblo, quedará en él indefinidamente. Sus amigos lo encontrarán en su casa, en estado catatónico, totalmente irrecuperable… con un libro al lado.

Hay ciertas cosas antiguas, una traza/ De vagas esencias, más que de formas o cuerpos/ Tenues éteres, indeterminaciones/ Entrelazadas con las leyes del tiempo y del espacio/ Un brumoso, velado vestigio de continuidades/ Que los ojos humanos nunca podrán descubrir del todo/ De dimensiones cerradas que guardan pasados eones/ Fuera del alcance del hombre excepto por ocultas llaves/ Esto me anima cuando los rayos del sol destellan/ Sobre antiguas granjas enclavadas en colinas/ Despertando sombras que yacían quietas/ Desde centurias, sin sueños como los nuestros/ En esta extraña luz siento que no estoy tan lejos/ Del vacio inamovible cuyos lados los siglos son/

Todos los poemas pertenecen al libro Fungi from Yuggoth, de H.P. Lovecraft

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Publicado el 27 febrero, 2015 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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