EN LO MAS RECONDITO DEL BOSQUE


Escrito Por: Yago

Esta aventura transcurre una noche cualquiera en un bosque cualquiera. Se puede jugar en cualquier época y lugar, simplemente inutilizando la tecnología que podría estropear la partida si se trata de la época actual (maldito móvil, no tiene covertura) o cambiando los nombres si se juega, por ejemplo, en España. Por ponerle un nombre y situación, lo llamaremos el Bosque de Desmond, que se encuentra antes de llegar a Desmond, al oeste de Boston.

La cantidad de jugadores y su experiencia es indiferente. Al seguir el rastro de un fenómeno extraño, se tendrán que enfrentar a un enemigo más ignorado que invisible en un territorio que no solo es salvaje, sino que además les odia.

INFORMACIÓN PARA EL GUARDIáN

Supongo que no necesito repetir eso de que si los jugadores leen a partir de aquí, estropearán la historia… bueno, ya lo he repetido.

Esta aventura está pensada para aquellos jugadores que se creen muy listos por descubrir “al malo” con una tirada de psicología. Aquí no hay manera de saber de qué personajes te puedes fiar.

Un grupo de gules, al mando de un hechicero humano han encontrado un lugar ideal para practicar sus rituales y sacrificios a Shub-Niggurath sin ser molestados en el corazón de un bosque. Martin Willman, el hechicero, durante un tiempo fue lo que ahora son los investigadores, pero tras apenas unos meses de luchar contra los Mitos empezó a tomar el punto de vista de que en realidad son los humanos los que sobran en el entramado del Universo. Su antiguo talante ecologista le llevó a adorar a Shub-Niggurath y tras vagabundear por varios bosques, encontró uno en el que una población de gules había estado practicando rituales durante largo tiempo. Ese bosque ya no era normal, La Cabra había pisado esa tierra en diversas ocasiones para participar en los ceremoniales y algunos de sus retoños oscuros habitaban en lo más profundo. Ahora Willman dirige las ceremonias de los gules a sabiendas de que con el transcurso del tiempo probablemente se convierta en uno de ellos.

El ambiente de esta aventura debe ser de persecución y confusión. El enemigo que verán los investigadores serán los gules y una amenaza que al fin y al cabo es un tipo inocente, mientras que su verdadero enemigo parecerá una víctima de la situación. Intenta que no se convierta en una sucesión de combates, eso va contra el espíritu del juego.

 

INFORMACIÓN PARA LOS INVESTIGADORES

Un familiar de uno de los investigadores ha desaparecido. Su coche se encontró en el pequeño pueblo de Desmond, presumiblemente alguien lo robó, lo dejó temporalmente allí y lo tuvo que abandonar al ver que la policía lo había encontrado. Se ha buscado al desaparecido en los pueblos cercanos y en el bosque, pero tras un par de semanas, se ha abandonado. La madre del desaparecido le ruega al investigador que busque a su hijo, ya que no tiene a nadie más a quien recurrir.

 

INVESTIGACIÓN PREVIA

En esta aventura es una parte sin importancia, pero los jugadores probablemente quieran hacerlo. Desmond es el típico pueblecito con una calle principal, ayuntamiento, escuela, biblioteca, iglesia, gasolinera, tienda general, ninguna clase de albergue y muchas miradas de desconfianza para los forasteros.

Respecto a informes de desapariciones, hay unos cuantos de excursionaistas que se perdieron en el bosque o chavales que se fugaron de casa y nunca volvieron. Por otra parte, eso es más bien normal.

Respecto a fenómenos extraños, lo mejor es que no encuentren nada, y si encuentran algún dato, debería ser algún cuento de vieja, una pista falsa.

 

EL BOSQUE

Lo inteligente sería contratar o convencer a un equipo para hacer una búsqueda en condiciones, pero eso no es lo que queremos, claro. Si hacen un despliegue expectacular de medios, todo lo que pueda haber de sobrenatural en el bosque se esconderá de la vista de los extraños. Sólo si deciden ir solos o se separan en grupos dispersos de búsqueda es cuando la aventura continuará.

Antes de adentrarse, los investigadores verán entre la espesura una figura que da un salto y se aleja. A alguien le habrá parecido ver que tenía forma humana. Al seguir el rastro terminarán descubriendo huellas recientes de pezuñas, aunque habría que ser un experto zoologo y rastreador para descubrir que no son de cuadrúpedo.

Siguiendo el rastro se habrán alejado del último punto de referencia que tuvieran, pero aún no están perdidos, de hecho es posible que se hayan preocupado por no perderse. Yendo cuesta arriba se ve un claro con una cabaña, se trata de la casa de un leñador. Si han preguntado en el pueblo, les habrán informado de que en el bosque hay alguna cabaña dispersa de leñadores y guardabosques. En esta vive un leñador llamado Ron Filler y probablemente sea el primero de sus problemas.

Ron ha estado viviendo demasiado cerca de donde se practican los rituales y se ha vuelto completamente chiflado, los alrededores de la casa están plagados de trampas. Si tras descubrir la primera se ponen alerta por si hay más, llegarán sin problemas. Una vez en la cabaña, encontrarán a Ron dentro, les abrirá la puerta tranquilamente y será muy hospitalario, haciendo muchas preguntas y contándoles muchas cosas de la vida solitaria en el bosque, sólo rota para ir a Desmond a comprar. Se excusará por las trampas explicando que hay animales peligrosos en el bosque y les dejará algunos planos con puntos de referencia para hacer más fácil su búsqueda. Mientras no den muestras de sospechar nada seguirá en su tono amable y puede que incluso se ofrezca a guiarles.

Las intenciones de Ron son desde un principio matar a estos tipos tan sospechosos y si alguien se molesta en observarle con psicología descubrirá que es un psicópata peligroso. Si los investigadores actuan con desconfianza, de una manera sospechosa o le atacan directamente, emprenderá la huida. Una vez se hayan alejado de la cabaña, si Ron les acompaña, les guiará hacia la parte más peligrosa del bosque, procurando que se separen y se pierdan o caigan en trampas naturales, cuando sea evidente que les está malguiando a posta, desaparecerá para acecharles y cazarles.

Si Ron no les acompañaba, pasará directamente a esta parte. Hará de señuelo para llevarles hasta trampas apareciendo a una cierta distancia de entre la maleza y volviendo a esconderse, disparará desde lejos (para esconderse después) y atacará cuerpo a cuerpo si alguno de los investigadores se queda aislado. El Guardián debería evitar que los investigadores maten a Ron por el momento (y si no es un sádico, también procurará que Ron no pase de herirles, perderles y confundirles).

 

EL BOSQUE PROFUNDO

De una manera u otra, terminarán adentrándose demasiado. El bosque profundo sólo está “parcialmente” dentro de la realidad mundana, no es un plano aparte, pero aquí las distancias dejan de ser las que vienen en los mapas, de hecho, es muchísimo más grande de lo que debería ser. Alguien que sobrevolara el bosque lo vería tal como se supone que es y no vería a los investigadores que en este momento están perdidos en su interior, porque ellos no están exactamente allí, y los investigadores no verían al que sobrevuela el bosque porque no está exactamente en ese cielo. De todas formas, al “entrar” no notarán nada extraño, aunque más adelante se darán cuenta de que el bosque no pertenece a nuestro mundo.

Es cuando Willman hará su aparición. Va vestido como un leñador, así que puede que al verle de repente le confundan con Ron. Va con una escopeta en la mano y al ver a los investigadores les apuntará fingiendo confusión y esperando que reaccionen equivocadamente para que después no tengan ninguna duda de que han cometido un error con un leñador inocente.

A partir de aquí, intentará que los investigadores acaben con Ron o en su defecto que se maten entre ellos y si queda alguien vivo, piense que todo ha acabado al morir el leñador chiflado. Conoce cómo funcionan esas alianzas de investigadores de lo oculto y teme que si no quedan supervivientes pueda volver alguien a ver lo que les ha sucedido a sus compañeros, así que prefiere que salgan vivos y engañados. Los gules participarán en esta farsa atacando a los investigadores (incluso fingidamente a Willman) y escondiéndose definitamente para no volver a aparecer si Ron muere y creen que todo está resuelto. Al hablar con los investigadores, el hechicero explicará que el bosque se ha vuelto loco las últimas semanas y que ha visto a Ron practicando siniestros rituales junto con seres vagamente humanos.

El bosque juega en contra de todos en esta situación, pues el hechicero corre el peligro de que los investigadores terminen en su cabaña o en una entrada a las cuevas por las que viajan los gules, los investigadores a su vez, verán que el bosque se vuelve más mortal a cada paso. Mal asunto será para cualquiera el hecho de que los investigadores tengan la mala suerte de tropezar con uno de los retoños oscuros que habitan en el bosque, el hechicero no conseguirá entonces hacer que crean que el problema se termina al acabar con el loco de Ron, ya que la criatura tratará de acabar con los intrusos sin atender a los planes del hechicero, persiguiéndolos hasta los límites del bosque profundo.

La cabaña de Willman parece normal a simple vista, pero es un poco sospechosa, lo más fácil de notar es que no hay manera de que un leñador pudeda ganarse la vida en los alrededores, no por que el bosque esté maldito (la explicación de Willman debería haber sido creible), sino porque en más de un kilómetro a la redonda no hay ninguna vía clara de comunicación con el exterior y mucho menos para transportar madera con un vehículo (de hecho, no hay ninguno en la cabaña). Si investigan a fondo, descubrirán parafernalia propia de sectas en la desordenada cabaña y si el guardián lo cree apropiado, algún tomo poco importante de los Mitos. Ni que decir tiene que Willman tratará de desalentar la idea de que se acerquen o entren a su cabaña.

 

CONCLUSIÓN

El camino fácil para terminar la aventura es huyendo del bosque y tal vez planeando volver con refuerzos. Queda a discreción del guardián lo que pudiera pasar en adelante si deciden volver, una posibilidad es simplemente continuar desde donde lo dejaron, o podría ser que Willman el hechicero decida ir a un lugar más tranquilo para proseguir su búsqueda de conocimiento. En cualquier caso, al finalizar la aventura huyendo no recuperarán cordura en esa ocasión.

Si caen en el engaño de Willman y se van del bosque creyendo que han resuelto un misterio, recuperarán 1D6 puntos de cordura además del otro D6 típico si derrotaron en combate a algún gul (sólo una vez) y el D10 en el increible caso de que destruyan a un retoño oscuro de Shub-Niggurath. Pero después de 1D10-1 semanas (al día siguiente si sale 0) se enterarán de que ha habido una plaga que ha acabado con la mitad de la población del pueblo cercano al bosque, con el dato añadido de que los supervivientes deliraban hablando de monstruos, entonces perderán los puntos que habían recuperado.

Si Willman comete un error y/o descubren algo antes de tiempo, el hechicero intentará atar a un retoño oscuro cercano y los gules atacarán junto con Willman abiertamente, 1d6+3 cada vez, aproximadamente cada medio kilómetro hasta que salgan del bosque o Willman muera (el retoño oscuro se detendrá al salir del bosque profundo si no está siendo atacado y no antes aunque muera Willman). Así que la mejor solución es evitar que el hechicero llame a la criatura y acabar con él matándole o capturándole al tiempo que se enfrentan a los primeros gules que les ataquen abiertamente.

En cualquier caso, si las cosas salen bien, recuperarán 1D6 puntos de cordura si matan o capturan a Martin Willman, 1D6 más por cada inocente que saquen del bosque y lleven a la policía o a un psiquiátrico (incluyendo a Ron y a quien les haya podido atacar durante su locura) y lo habitual por derrotar monstruos. Si husmean en las pertenencias de Ron, encontrarán algunas notas que dan +1 a Mitos de Cthulhu tras ser leidas detenidamente y pueden arrojar algo de luz al misterio si quien las lee pasa a su vez una tirada de Mitos de Cthulhu, haciendo así que los investigadores recuperen 1D4 adicional de cordura por entender lo que ocurría en el bosque.

Otra forma extraña y muy interesante de concluir sería dialogar y pactar con Martin Willman y los gules, en ese caso perderían 1D4 adicional de cordura, pero ganarían +3 a Mitos y el beneficio de tan peculiar alianza para futuras aventuras.

 

TABLAS DE SUCESOS EN EL BOSQUE

Si el guardián lo prefiere, pueden ser simplemente ejemplos de lo que puede ocurrir. De hecho, preferirá que algunos de estos sucesos no se repitan y otros ocurran necesariamente.

Cercanías de la cabaña de Ron

Sólo antes de saber que hay trampas: tirando por orden de POD, el primero que falle una tirada de suerte la activará, si todos la pasan, la verán antes de activarla.

Tirar 1D4:

  1. Lazo. El investigador se queda colgado como un jamón.
  2. Agujero con estacas. Es pequeño y lo más normal es que sólo se meta la pierna, 1D4-1 puntos de daño.
  3. Cepo. 1D6 puntos de daño.
  4. ¡Arbol va! Al romperse un hilo metálico a ras de suelo, un contrapeso tira de un arbol a medio cortar que cae sobre todo el grupo, 2D10 puntos de daño a quien falle dos tiradas consecutivas de esquivar (vale con sacar una).

Bosque cercano

Tirar a discreción del guardián 1D6 (para cada grupo si se separan), normalmente, intercalando cada suceso de los siguientes con otra escena corta. Ron puede intentar forzar que se encuentren en alguna de esas situaciones. Cuando varios investigadores van juntos, lo normal es que el que vaya delante sea el que caiga.

  1. Terraplén con 3-5 metros de caida. El investigador cae si no se lo esperaba (por no haberle pasado ya) y falla una tirada de suerte.
  2. No hay camino, la vegetación es demasiado espesa. Si el investigador sigue avanzando por voluntad o por accidente, se hará un punto de daño si falla una tirada de suerte.
  3. Un gul se deja ver a lo lejos para atraerles y hulle.
  4. Matorral de hiedra venenosa. Si no estaba atento a la presencia de estos matorrales, caerá dentro si falla una tirada de suerte y tendrá un -10% a las habilidades físicas por la fuerte irritación.
  5. Una de las trampas de Ron, como las de la cabaña.
  6. Animal irritado. El investigador se ha acercado mucho o incluso puede haber pisado el nido de una serpiente, o la madriguera de un jabalí, o un avispero…

Bosque Profundo

Ir alternando la tabla anterior con la siguiente con la misma frecuencia que antes.

  1. El bosque se rebela. El investigador presencia horrorizado como el bosque intenta expresar su desagrado para con él. Caras espeluznantes aparecen el los árboles, las raices intentan apresar sus pies y las ramas se agitan intentando alcanzarle. Tirada de cordura 1/1D8.
  2. Los restos de un sacrificio humano. Suelen estar varios juntos, algunos son recientes, pero otros están medio descompuestos y devorados por los gules. Alguno de estos podría ser el familiar del investigador que inició la aventura.
  3. Un superviviente vivo atado a un árbol. éste tampoco es de fiar, haz una nueva tirada de 1D3: 1 – Inocente delirante e inofensivo, 2 – Inocente peligroso (aparentemente delira, pero también se ha vuelto extremadamente paranoico y terminará atacando), 3 – Era un gul disfrazado, atacará a quien se le acerque o lo intentará reducir y coger de rehen si son varios y armados.
  4. Una cueva. Hay 1D10+2 gules acechando alrededor, pero su actitud es de protección para con sus guaridas, si no entran no pasará nada. La cueva da a una inmensa red de túneles que recorren distintos niveles del subsuelo de la región está conectada con todos los cementerios cercanos. Esto sólo se puede encontrar por casualidad, el hechicero no les guiará para que se acerque aquí ni a su cabaña.
  5. Una cabaña cercana entre los árboles. Es la de Willman y tiene algunas trampas de cepo en las cercanías (si se acercan, hacer dos tiradas de descubrir para no pisar dos cepos). Si ya estuvieron aquí, considera que ha salido 4.
  6. Monstruos. Tira 1D6, de 2 a 6 es la cantidad de gules que les amenazan y/o atacan, pero si sale un 1, se habrán topado con un retoño oscuro de Shub-Niggurath.

 

PERSONAJES

MARTIN WILLMAN, 29 años, hechicero.

Willman es un tipo fornido y no muy alto, desde que vive en el bosque ha dejado de preocuparse mucho por su aspecto, así que suele estar muy desarreglado, aunque cuando es necesario trata de guardar las apariencias.

FUE 16 CON 14 TAM 12 INT 17 POD 17
DES 11 APA 14 EDU 15 COR 17 PV 13

Bonificación al daño: +1D4
Ataques: Puñetazo 65%, daño 1D3+BD
Daga 70%, daño 1D4+2+BD
Escopeta cal. 12 70%, daño 4D6/2D6/1D6
Habilidades: Discreción 40%, Latín, Griego, árabe y Francés 50%, Mitos de Cthulhu 25%, Ocultar 40%, Ocultarse 40%, Persuasión 70%, Primeros Auxilios 60%, Seguir Rastros 35%

Hechizos: Convocar/atar a un retoño oscuro, Llamar/expulsar a Shub-Niggurath, Contactar con un Gul, Signo de Conjuración, Protección Corporal.
RON FILLER, 32 años, leñador loco.

Ron es un tipo enorme (no una mole, sino muy alto), se comporta como si tuviera la mitad de edad, la vida en soledad le ha habituado a pensar en voz alta, pero no rebelará ideas comprometedoras, ni mucho menos es tonto.

FUE 14 CON 17 TAM 17 INT 14 POD 8
DES 12 APA 11 EDU 5 COR 0 PV 17

Bonificación al daño: +1D4
Ataques: Puñetazo 75%, daño 1D3+BD
Hacha 50%, daño 1D8+2+BD
Escopeta cal. 12 55%, daño 4D6/2D6/1D6
Habilidades: Discreción 60%, Ocultarse 60%, Saltar 40%, Seguir Rastros 50%, Trepar 70%
VÍCTIMA PRISIONERA

Puede ser que su estado mental le lleve a atacar a los investigadores.

FUE 8* CON 13 TAM 12 INT 13 POD 10
DES 7* APA 10 EDU 13 COR 20 PV 13

*: mermadas temporalmente debido a su estado.
Bonificación al daño: 0
Ataques: Puñetazo 50%, daño 1D3+BD
Palo 25%, daño 1D8+BD
RETOÑO OSCURO DE SHUB-NIGGURATH.

Probablemente consigan mantenerse a distancia de él dado su limitado movimiento, pero si el guardián quiere que sea letal, puede hacer que el bosque juegue de nuevo en contra de los investigadores, dejándoles arrinconados o haciendo que el retoño use su habilidad de esconderse y sus hechizos.

FUE 42 CON 20 TAM 42 INT 13
POD 26 DES 18 PV 31

Mov: 3
Bonificación al daño: 4D6
Ataques: Tentáculo 80%, daño BD+presa
Pisoteo 40%, daño 2D6+BD
Hechizos:Llamar a Shub-Niggurath, Convocar a un Retoño Oscuro, Contactar con un Gul, Protección Corporal, Sugestión Mental, Crear Niebla de Releh.
Pérdida de COR: 1D3/1D10
Ver el manual para más detalles.
DIEZ GULES (volver al primero cuando se acaben).

Tienen instrucciones del hechicero para no luchar hasta el final. Se retirarán cuando alguien de cualquier bando caiga inconsciente o muerto.

FUE CON TAM INT POD DES PV
18 15 18 13 15 15 17
18 10 13 14 13 16 12
19 11 14 8 10 9 13
17 16 10 18 17 9 13
14 10 13 14 15 14 12
17 10 11 10 13 13 11
15 11 14 13 15 17 13
15 14 16 14 17 13 15
22 17 16 13 9 12 17
10º 18 15 17 12 11 13 16

Mov: 9
Bonificación al Daño: 1º, 3º, 9º y 10º: +1D6, resto +1D4
Ataques: Garra 30%, daño 1D6+BD
Mordisco 30%, daño 1D6+presa
Hechizos: El 9º conoce Llamar/Expulsar a Shub-Niggurath, el 2º y el 4º conocen, además de ese, Contactar con un Gul.
Pérdida de COR: 0/1D6
Ver el manual para más detalles.

 

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Publicado el 1 marzo, 2015 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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