UN PORTAL AL PASADO


Este módulo es para el juego de la LLamada de Cthulhu, juego de rol, basado en las sorprendentes historias escritas por H.P.Lovecraft.

 

Introducción

Este escenario desafiará la capacidad de los investigadores para adaptarse a situaciones nuevas. Aunque hay monstruos, no están interesados en la humanidad, y lucharán más entre si que contra los investigadores. Sin embrago, aunque estos no capten la situación correctamente, o no emprendan las acciones adecuadas, el escenario seguirá siendo excitante.

Los investigadores han sido contratados por la Universidad de Miskatonic para comprobar los informes de extraños avistamientos en una colina al oeste de Arkham. A cada investigador se le abonarán $ 10 diarios más alojamiento y comidas en un hotel local. La universidad espera recibir un informe al cabo de un mes. Se les dejará de pagar, a menos que los acontecimientos hagan deseable una prolongación de su contrato. Si uno o más de los investigadores es profesor de Universidad o está conectado con alguna institución, esta puede enviarle a ayudar a los de Miskatonic.

 

Información para el Guardián

Tres Antiguos (raza semi-vegetal descrita en las reglas, página 40, Llamada de Cthulhu) intentan huir de la destrucción masiva de su civilización a manos de los Shoggoths a través de un portal espacio-temporal, que desemboca en la colina que domina el cementerio de Aylesbury (ver mapa de Arkham al final). Les persiguen seis Shoggoths que desean adquirir el secreto de viajar por el tiempo, y su trabajo se ve dificultado por un Ceratosaurio curioso que se pregunta si los Antiguos serán comestibles.

Como quiera que el portal distorsiona el tiempo y el espacio, extrañas manifestaciones han ido haciéndose visibles durante algunas semanas antes de la apertura del portal y la llegada de los Antiguos. Estas manifestaciones han sido detectadas por algunos habitantes de Arkham, que han informado de ellas a la prensa y a la policía.

La policía cree que las manifestaciones no son otra cosa que bromas de estudiantes, por lo que han solicitado que las autoridades académicas que investiguen y les hagan un informe. La Universidad ha delegado en los investigadores puesto que, al parecer, algún profesor pensó que había en el asunto más de lo que podía parecer a primera vista, y que el asunto requería la presencia de observadores y profesionales de lo oculto.

 

Información para los investigadores

El primer suceso extraño lo protagonizó Hiram R. Jones, el cuidador del cemeterio de Arkham. Jones fue internado el 11 de Junio en el hospital de la calle Pickman, tras sufrir una crisis nerviosa. En el periódico local (localizable en la hemeroteca de la Universidad o en las oficinas del periódico) se puede encontrar informaciones adicionales.

Tras facilitarles esta (más bien escasa) información, y de manfestar que la universidad no cree en la tesis de una broma juvenil (otra razón para recurrir a ayuda exterior en lugar de realizar una investigación interna), el decano volverá a sus tareas habituales y dejará a los investigadores trabajar a su aire.

 

Información a encontrar en Arkham

Los investigadores deben buscar cada pista en el lugar adecuado, y además sacar la tirada.

 

Sumario de artículos en el periódico.

Disponible en la hemeroteca de la Universidad, la biblioteca del Ayuntamiento o la oficina del Arkham Recorder-Star en High Lane, frente a la estación de ferrocarril.

 

4 de junio – Dos vecinos de Arkham que paseaban cerca del cementerio por la noche afirman haber visto luces en la colina. Investigaciones posteriores revelan que Hiram Jones, el cuidador del cementerio, había visto luces en dos ocacines anteriores, el 1 y el 3 de Junio, por la noche dos veces. El artículo ridiculiza las supersticiones de los que, en el pasado, creían que el cemeterio estaba embrujado, y se pitorrea de la supocsición de que los presuntos fantasmas pudieran encontrar interesante el pasearse alrededor de sus sepulturas en forma de luces brillantes.

6 de junio – Hiram Jones afirma haber visto el lagrato más grande de todos los tiempos corriendo por la cima de la colina, y jura haberlo visto en la madrugada del 5 de junio. el artículo no lleva comentario alguno, excepto la última línea que dice: “Esta afirmación no precisa comentario alguno!”.

7 de junio – Las autoridades locales visitan la colina en busca de indicios del ‘lagarto’ de Hiram Jones, sin encontrar nada, y lo achacan a una broma gastada por estudiantes de la universidad. El periódico exige que la investigación se cierre, puesto que se está derrochando el dinero de los contribuyentes.

11 de junio – Hiram Jones es internado en un hospital aquejado de uan crisis nerviosa. Al parecer, llegó a la comisaría en condiciones mentales penosas, blandiendo una escopeta y gritando que unos monstruos estaban apunto de invadir la Tierra. Uno de los médicos que le atienden manifestó que las historias previas relatadas por Jones eran un preludio para su actual condición. Va a ser enviado a Boston para que le visite un especialista.

 

Informes de la policía

Los investigadores precisarán tiradas de Derecho o de otras habilidades que el guardián estime necesarias, o demostrar a la policía que tienen derecho a ver los informes. Como quiera que se trata de casos abiertos, no les hará ninguna gracia enseñarlos. La comisaría de la policía está en el ayuntamiento de Arkham, en la Plaza mayor ( ver mapa al Final).

 

4 de junio – Informe sobre las luces en la colina Aylesbury. El oficial enviado a investigar no ve luces pero habla con el cuidador del cementerio, que afirma haberlas visto.

7 de junio – Una exhaustiva investigación de la colina no reporta pista alguna. Probable broma de estudiantes de Miskatonic.

9 de junio – La Universidad contrata investigadores privados para comprobar las extrañas luces vistas en la colina Aylesbury. la policía acepta no interferir, pero sin ningún entusiasmo.

11 de junio – Hiram Jones aparece en la comisaría blandiendo una escopeta y balbuceando tonterías. Se le lleva al hospital de la calle Pickman donde sufre un colapso físico y mental completo durante la exploración.

 

Biblioteca de la Universidad de Miskatonic

El guardián deberá determinar la cantidad exacta de datos a obtener sobre los portales mágicos, los Antiguos, etc. Los datos del Ceratosaurio serán fáciles de obtener si los investigadores pueden describirle al bibliotecario con cierta exactitud lo que buscan. Será extremadamente difícil aaceder a la colección de libros raros.

 

La situación en la colina

Tres Antiguos han creado una grieta en el contínuo espacio-temporal, que se habre en la colina de Aylesbury, junto a Arkham. Están siendo perseguidos por un Ceratosaurio que hasta ahora les ha impedido pasar. Cada día que transcurre, tras la llegada de los investigadores, hay un 25% (no acumulativo) de probabilidad de que consigan pasar.

Los Shoggoths persiguen también a los Antiguos y tiene un 10% de probabilidad de encontrar su refugio en el período Jurásico (segundo período de la era Mesozoíca, caracterizado por la presencia de dinosaurios y la aparición de mamíferos y aves primitivos), con un aumento del 5% diario. Cada día el guardián deberá tirar dos veces, una por los Antiguos y otra por los Shoggoths.

Antes de atravesar el portal, los Antiguos miran por una lente para ver si el camino está libre (de Shoggoths, los humanos no les preocupan). La lente está enfocada en la colina y requiere de un hechizo especial para cambiar el punto focal.

Hay un 35% de probabilidades de que la lente esté activada mientras un investigador patrulla de noche por la colina. Si es así, a través de ella será posible ver el pasado (porque funciona en ambos sentidos), y si se ve a los Antiguos, una tirada de mitos de Cthulhu permitirá identificarlos. Tirando Geología podrá reconocerse el período como el Jurásico superior, y existe un 45% de probabilidad de que el Ceratosaurio aparezca al fondo. Una tirada de Zoología o de Geolgía permitira identificarle.

 

El portal

El portal, la grieta en el tiempo, se abre en la colina Aylesbury procedente de un barranco en algún lugar del jurásico superior. El portal había sido construído cuidadosamente, colocando una serie de piedras en el suelo, siguiendo un esquema muy preciso, pero las hidas y venidas del Ceratosaurio han movido las piedras, desactivando el portal varias veces.

Cualquier investigador que atraviese el portal tendrá un 85% de probabilidades de encontrarse con el Ceratosaurio, y la misma con los Antiguos de encontrarse con los Shoggoths, es decir, un 10% inicial (el 12 de junio), que va aumentando en un 5% cada día.

Los Antiguos no tienen intención de desactivar el Portal. Tras llegar a nuestro tiempo, Planean pasar aquí unos días, viajando y viendo paisajes, para abrir un nuevo portal a otra parte y aotro tiempo. No atacarán a nadie que no los amenace, y huirán de cualquier conflicto. Tienen miedo de los Shoggoths.

Los Shoggoths pueden activar y usar el portal si lo encuentran intacto, pero no reconstruirlo. Segirán a los Antiguos, registrando Arkham y las zonas circundantes en su busca. Los Antiguos, a su vez, aprovecharán el desbarajuste que organicen los Shoggoths para escapar.

Los Antiguos llevan consigo un objeto de forma cuadrangular que almacena puntos de POD para utilizarlo en la creación de portales. Esta hecho de Paladio, un metal blanco plateado, y consta de dos asas de madera a uno yn otro lado de un bloque rectangular de dicho metal. No se abre. Al pasar a este lado, los antiguos gastarán todos los ountos acumulados menos 10. Como quiera que su siguiente Portal sólo ha de atravesar algunos miles de años, no necesitan la caja y la consideran desechable, pero la conservarán si lo creen conveniente.

 

La caja de Paladio

Etse objeto actúa como una pila que almacena puntos de POD, y se carga tocándola con la mano permitiendo de esta forma voluntaria que absorva 1D10 puntos de POD permanente. El voluntario debe tener al menos 5% de Mitos de Cthulhu para poder realizar la transferencia.

El POD acululado puede utilizarse cogiendo a la vez las dos asas, lo cual transfiere automáticamente 1D6 puntos de POD permanente al usuario, si la caja se queda cero, no puede transferir ningún punto.

La caja puede almacenar cualquier cantidad de POD mientras no resulte dañada. Aguanta 100 puntos de daño. Por cada punto de daño que reciba, su capacidad de almacenamiento es 100 menos el daño. el primer punto de daño destruye todos los puntos de pod almacenado por encima de 99, pero destrozarla por completo requiere algún esfuerzo.

Estas cajas antes muy comunes entre los Antiguos, por lo cual los tres de este escenario no la consideran muy valiosa

 

Criaturas del pasado

ANTIGUOS

Primer Antiguo

FUE 19 CON 13 TAM 14 INT 13 POD 15 DES 14 P.de Vida 14 Armadura 5 Tentáculos 45%, daño 1D6 + constricción. Lanza 60%, daño 1D10 + 1D6 y puede empalar.

Hechizos: Crear Portal en el Tiempo, símbolo Arcano, encantar lanza.

*Nota: Este Antiguo puede atacar con tres tentáculos y una lanza de Titanio que esta encantada para que haga daño normal a todo tipo de criaturas, hasta las que son inmunes a las armas que empalan. Empuñarla requiere FUE 17 y DES 13 por lo menos. El antiguo no puede dirigir más de tres ataques contra un solo blanco. Cuando un tentáculo acierta, puede agarrarse y hacer constricción, con lo que los asaltos sucesivos hace 1D6 puntos de daño de forma automática. Ver aun Antiguo cuesta 0/1D6 puntos de COR.

 

Segundo Antiguo

FUE 22 CON 14 TAM 12 INT 10 POD 12 DES 13 P.de Vida 13 Armadura 5 Tentáculos 40%, daño 1D6 + Constricción.

Hechizos: Crear Portal en el Tiempo, Consunción, Drenaje de energía (del módulo de las sombras de Yog-Sothoth).

*Notas: Este lleva la caja de Paladio que sirve como batería de POD. Si la suelta puede atacar cada asalto con 5 tentáculos, pero sólo puede atacar con tres a un mismo blanco por asalto. Si acierta, puede constrñir como el primero.

 

Tercer Antiguo

FUE 20 CON 12 TAM 13 INT 10 POD 12 DES 13 P.de Vida 13 Armadura 5 Tentáculos 50%, daño 1D6 + Constricción.

Hechizos: Crear Portal en el tiempo, Dreanaje de energía.

*Notas: Este puede atacar cinco veces por asalto pero sólo tres a un mismo blanco. Si acierta, puede constreñir igual que los otros.

 

El Ceratosauro

FUE 48 CON 20 TAM 36 POD 13 DES 13 Mov. 12 P.de Vida 28 Aramadura 6 Mordisco 80%, Daño 1D10 + 4D6. Zarpa 60%, Daño 1D6 + 4D6, y además hay que tirar resistencia de la FUE del Dinosaurio contra la propia o caer al suelo.

*Notas: El Ceratosaurio puede morder una vez o atacar con la zarpa una vez por asalto. se trata de un dinosaurio que vivió hace unos 150 millones de años. Tiene proyecciones óseas encima de los ojos y un cuerno redondeado en el morro. Este ejemplar mide unos 2’70 m de altura, y la primera vez que se le ve cuesta 0/1D10 puntos de COR. Las siguientes veces no hay que tirar, puesto que después de todo es un animal, no un monstruo.

 

Shoggoths

Todos los Shoggoths atacan mediante aplastamiento, cuyo daño varía según las características del Shoggoth. En los asaltos subsiguientes, intentan absorver también a la víctima, con lo que hacen doble daño (o sea, 6D6 u 8D6 en lugar de 3D6 ó 4D6). Cada asalto, tras sufrir el daño, la víctima, puede intentar zafarse, tirando FUE + CON o menos en porcentaje. Las armas físicas hacen el mínimo de daño posible a estos seres, que no pueden ser empalados, y a los que el fuego les causa sólo la mitad del daño normal. Regeneran 2 puntos de daño por asalto hasta que se mueren. Ver un Shoggoth cuesta 1D6/1D20 puntos de COR.

 

Notas para el Guardián

Durante las pruebas de juego de este escenario, los investigadores hicieron las cosas más inesperadas. Los investigadores de cada campaña en concreto pueden encontrar formas aún más extrañas de resolver el escenario, pero aquí van algunas.

El primer grupo encontró el Portal y creó otro de vuelta (con el hechizo, puesto que lo conocían) y destrozaron uno y otro al intentar crear un tercero en el mismo lugar donde desembocaba el primero.

El segundo grupo dejó que los Shoggoths camparan a sus anchas por Arkham mientras se dedicaban a jugar al gato y al ratón con el Ceratosaurio. Finalmente destruyeron el portal con dinamita y una mecha retardada, volviendo al presente antes de que explotara. Murieron todos a manso de los Shoggoths (es un decir) mientras intentaban salvar lo poco que quedaba de Arkham.

El tercer grupo tuvo conocimiento de los Antiguos interrogando a Hiram Jones y obteniendo una descripción del Jurásico superior, lo que les permitió crear un portal de vuelta y usarlo antes de que los Antiguos pudieran llegar a Arkham. Para obtener esta información presisaron Psicoanálisis y Psicología. Después fueron al Jurásico e impidieron que los Antiguos pudieran llegar a Arkham. Sólo dos miembros del grupo sobrevivieron al ataque de los Shoggoths. Uno volvió y destruyó la entrada a Arkham creando un tercel Portal en el mismo sitio. El otro investigador desmanteló el Portal original en el lado del Jurásico, quedando abandonado allí con los dos Shoggoths restantes, que fueron muertos, uno por el Ceratosaurio y el otro por un incencio Forestal. Este intrépido aventurero resultó finalmente muerto mientras cazaba dinosaurios.

Los grupos primero y segundo no resolvieron el problema tán rápida y efectivamente como el tercero. (el segundo no lo resolvió en absoluto), pero tuvieron más aventura y excitación que, a la postre, son los objetivos del juego.

 

Beneficios

Aparte de la caja de paladio, que los investigadores pueden obtener con algún esfuerzo, ganarán 1D10 puntos de COR si se enteran de la existencia de los Shoggoths y pueden impedir que lleguen a Arkham. Cada Antiguo eliminado proporciona 1D6 puntos de COR y cada Shoggoths 1D20. Si en la destrucción de un monstruo participaba más de un individuo, la COR recibida debe repartoirse entre los supervivientes.

 

Shoggoths

Shoggoth : 1 2 3 4 5 6

FUE     35 40 43 50 30 60

CON     10 12 11 13 18 15

TAM     35 38 40 41 33 56

INT      7 8 6 8 10 4

POD     11 12 10 13 15 12

DES          4 3 2 5 4 3

P.de Vida    23 25 26 27 26 36

Daño Realizado 3D6 4D6 4D6 5D6 3D6 6D6

 

Este Módulo fue extraido del Complemento para la Llamada de Cthulhu el Manicomio.

De Joc International.

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Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 4 marzo, 2015 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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