ONCE BITTEN


 Información para el Guardián

Ha habido una serie de crímenes en una pequeña ciudad cerca de Arkham, la policía no ha encontrado el móvill, pero piensa que los crímenes los ha realizado la misma persona ya que todos los cuerpos tienen las mismas marcas. La ciudad no tiene hospital, así que los cuerpos han sido llevados a la morgue del hospital de la Universidad de Miskatonic.

OTRA CHICA ASESINADA

La policía de Arkham Police ha sido reclamada una vez más para investigar un crimen en el pequeño puerto de Havensport, donde el cuerpo de una chica quinceañera fue encontrado ayer por la mañana. La policía no ha desvelado la identidad de la joven aún. No ha sido hallado el arma pero se ha informado que el crimen es similar a los otros diez ocurridos en esta población durante las últimas dos semanas. A nuestro reportero le fue imposible conseguir declaraciones de ningún vecino de Havensport.

Handout #1

Información para los investigadores

Los investigadores leen en el periódico local una noticia de un nuevo crimen en el pequeño puerto de Havensport. Este artículo puede ser encontrado en el cuadro nº 1.

Harvey Antwerp, un amigo de los investigadores

Los investigadores averiguarán lo ocurrido por Harvey Antwerp que trabaja como conserje en el hospital al tiempo que mantiene su vida de bebedor y juerguista. Harvey les cuenta que conoce los detalles de las autopsias por lo que ha visto en el laboratorio de patología. Las cosas de interés que puede decir sobre los cuerpos son:

  • Todos eran mujeres jóvenes.
  • Todos habían perdido casi toda la sangre.
  • Tienen dos pequeños orificios en sus cuellos.

La biblioteca.

Al hablar con la bibliotecaria, ella mandará al investigador a la sección de folklore y leyendas. Esta seccion de la biblioteca contiene cientos de libros de referencia, una tirada de Buscar Libros permite encontrar un enorme tomo titulado “Los Demonios Chupadores de Sangre” por el Dr. Van Helsink después de 1D4 horas de búsqueda. Tras pasar una tirada de “Esconder” se encuentra quen el libro no tiene una marca dentro de la cubierta frontal. Con cada tirada acertada de “Buscar Libros” los investigadores encontrarán las siguientes cosas (cada una lleva una hora encontrarla). Leer este libro cuesta 1D3 puntos de cordura.

  • Los vampiros no emiten su reflejo
  • Los vampiros tienen que volver a dormir al suelo donde originalmente fueron enterrados o serán destruidos por la luz.
  • Los vampiros necesitan la sangre de los humanos para permanecer activos (estaría mal decir “vivos” si pueden procurarse siempre una buena ración de sangre, llegarán a ser inmortales).
  • Para que un vampiro pueda crear un nuevo no-muerto, debe morder a su víctima tres veces. Las víctimas que han sido mordidas tienden a sufrir hematofilia.

Havensport

Havensport es una pequeña ciudad (algo más grande que un pueblo) con una sola carretera que atraviesa la calle principal, Hay numerosos caminos a cada lado que llevan a barrios residenciales, alrededor de la ciudad hay granjas, campos de barbecho y un gran bosque al pie de las colinas. En la izquierda de la calle principala una tienda de comestibles, otra de ropa y una iglesia. A la derecha hay una oficina de periódicosd del Havensport Tribune, un bar y una tienda de caza y pesca. La calle principal lleva al puerto de mercancías.

La gente de Havensport.

Si los investigadores importunan a algún habitante de Havensport, ellos se mostrarán huidizos, sentirán miedo de los extraños. Es mejor para los investigadores ir al bar y usar “charlatanería”.

El Havensport Tribune.

Dentro, las paredes están cubiertas con portadas de periódicos. Hay una puerta enfrente de la de entrada y a la iaquierda hay un pupitre detrás del cual hay una joven recepcionista escribiendo a máquina.

Violet Hawkins, la recepcionista del Havensport Tribune.

Violet tiene alrededor de diecisiete años y físicamente baja pero atractiva. Acaba de empezar con este trabajo y no tiene mucha información. Ella sugiere que hablen con el editor, Sr. Manning, se excusa, entra por la puerta de enfrente y en poco tiempo vuelve y les dice que entren.

Sr. Manning, el editor del Havensport Tribune.

El Sr. Manning es una persona agradable y honesta, les invita a entrar y choca sus manos con fuerza pero también con calidez, les ofrece un asiento y un café. El Sr. Manning tiene la siguiente información.

  • Hemos escrito sobre las historias de los asesinatos. Es horrible que gente tan joven haya muerto sin apenas disfrutar de la vida.
  • La mayor parte de la gente tiene temor de los extraños, ellos se ocupan de sus asuntos y no les gusta que nadie meta las narices donde no le importa. Yo llevo viviendo en esta ciudad desde hace cinco años y sólo ocasionalmente me dan los buenos días, así que después de estos asesinatos todavía es peor.
  • La gente de aquí es simple, desde que el puerto se cerró casi todos se han convertido en granjeros para procurarse la comida y tener algo para vender en los mercados. Puedo asegurarles que poca gente sabe leer, y si no ahí están las pobres ventas de mi periódico.

El Sr. Manning se disculpa ante los investigadores pero tiene que irse a una conferencia en Boston and wont be back for a week. Should the investigators wish to speak with him again they will find him unavailable.

The Church.

La iglesia está construida en madera y su pintura blanca se mantiene bien. Hay un cartel en la puerta que muestra las duraciones de los sermones,… Los investigadores pueden advertir las cruces que hay sobre y alrededor de las ventanas. Si los investigadores deciden entrar en la iglesia la encontrarán abierta. Dentro, preparándose para la misa, se encuentra el Padre Sean Cunningham.

Sean Cunningham, clérigo de Havensport Church.

El Padre es un hombre de baja estatura con un gafas redondas de culo de vaso y un fuerte acento irlandés. Podrá contar a los investigadores lo siguiente:

  • Hay algo maligno en Havensport, llegó hace unas semanas y está destruyendo las vidas de los residentes.
  • El mal está escondido en esas colinas. Si hablais con John Walters puede que os enseñe donde están las cuevas, nosotros habríamos acabado con esto, pero lamentablemente no somos hombres de acción y el Mal terminaría con nosotros en un santiamén.
  • Encontrareis al viejo Johnny en el café de la ciudad.

John Walters.

John Walters tiene 58 años, pero se encuentra en buena forma.

   “Sí, yo puedo llevarles a las cuevas, pero no me voy a acercar a la entrada de ninguna de ellas”

John lleva a los investigadores a través de las calles de Havensport a campo abierto, hacia las colinas, hora y media después se encuentran al pie de las colinas. John se sienta en una mesa para descansar y dice “Ya no estoy tan en forma como antes, denme unos minutos para recuperar el aliento.”

Después de veinte minutos dentro de la colinas John se señala las cuevas, “Bien, yo no voy a ir más lejos” y se encamina colina abajo hacia la ciudad.

Les llevará dos horas a los investigadores alcanzar las cuevas con una tirada de Trepar cada media hora. Si se falla, el investigador perdera 1D6 puntos de vida y añadirá veinte minutos a la subida.

Dentro de las cuevas.

El hedor es insoportable y todos los investigadores perderán 0/1D3 puntos de cordurra. La luz parece llegar sólo a una pequeña distancia de la entrada del túnel antes de desaparecer en la oscuridad.

La Caverna – Primera habitación

Aparece una puerta cerrada a la derecha que ha sido realizada con madera de FUE 12. Se requiere una tirada de resistencia contra la fuerza de la puerta para moverla.(Los investigadores pueden combinar sus fuerzas para tner éxito). Si los investigadores deciden derribar el muro, serán atacados por 6 grupos de ratas. Una vez en la habitación, encontrarán los cuerpos putrefactos de dos jóvenes (si algún investigador nunca ha visto un cuerpo putrefacto antes perderá 0/1D3 puntos de cordura).

Las ratas.

Ataque: No. de grupos * 5%, daño 1D3 Los investigadores atacarán primero, si una rata muere el resto del grupo huirá.

La Caverna – 2ª Habitación.

La segunda habitación tiene miles de murciélagos colgando del techo. Una tirada de Descubrir también descubrirá un metal reluciente en la esquina más alejada de la habitación. Pide a los investigadores una tirada de “Descubrir” para ver si despiertan a los murciélagos. Si alguno falla la tirada los murciélagos atacarán. Hay tantos murciélagos que los investigadores tendrán que huir si no quieren morir. Los investigadores tendrán que esperar 1D6+2 horas para poder entrar en la habitación. Si los investigadores pasan la tirada de descubrir, encontrarán una pequeña cruz de plata. Si los investigadores insisten en luchar contra los murciélagos, una tirada de “Idea” les convencerá de que lo mejor es huir.

Murciélagos.

Cada murciélago tiene un porcentaje de ataque de 40 % con 1D2 de daño. Hay más de 1000 murciélagos.

La caverna – 3ª Habitación

La tercera habitación es una caverna con el techo tan alto que las linternas no llegan a verlo. Hay tres ataudes en medio de un rudimentario triángulo. El suelo de esta sala tiene una gruesa capa de porquería.

Los ataudes.

Los ataudes están hechos de madera y se encuentran en buenas condiciones. No hay placas con nombre y no están sellados. Si los investigadores abren los ataudes, lo que encuentren dependerá de la hora del día.

  • Horas de luz – El cuerpo de un vampiro que atacará cuando su ataud sea abierto. Si los investigadores huyen, el vampiro no les seguirá más allá de los límites de la habitación.
  • Noche – Un ataud vaciío excepto por una capa de porquería en su base.

The Vampires.

Hay tres vampiros, Shamer, Browin & Vladmir listados más abajo. Si los investigadores derrotan a los vampiros, el último que sea destruido dirá lo siguiente con su voz venomous.

   “Incluso ahora, mi maestro está sintiendo el daño que nos infringís. El puede ver a través de mis ojos, todos vosotros estáis malditos, nunca estaréis a salvo, nunca sabreis cuando él os atrapará. Pronto estaré con mi maestro deseando veros muertos…..”

Con esto, el vampiro se convierte en humo y desaparece por completo con una risa demoníaca.

Conclusión.

Por derrotar a los vampiros, cada investigador ganará 1D6+2 puntos de cordura. Una pequeña recompensa de la gente de Havensport, que sienten aliviadas sus almas alcanzará $50 para cada uno. Los investigadores se irán con el presentimiento de que no han visto al último de los vampiros.

Características de los vampiros

Armas Mordisco 50%, daño 1D4 + succión de sangre 1D6 FUE por ronda
Garra 50%, daño 1D4+db
Hipnotizar, prueba el POD en la tabla de resistencia y si tiene éxito el objetivo es hipnotizado y puede ser utilizado con instrucciones simples. Si se le da una orden autodestructiva el objetivo tirará INT*5 para ver si se percata.
Armadura: Puede recuperarse antes de sus puntos de vida se agoten
Habilidades: Psicología humana 60%, Oler sangre 75%.
Pérdida de cordura 0/1D4 puntos de cordura si es atacado; 1/1D3 si es testigo de una transformación

Nombre:

Shramer

Nombre:

Browin

Nombre:

Vladmir

FUE
CON
TAM
INT
POD
DES
Bono al daño
Puntos de vida

15
8
13
5
14
12
+1D4
11

FUE
CON
TAM
INT
POD
DES
Bono al daño
Puntos de vida

21
13
11
4
13
9
+1D4
12

FUE
CON
TAM
INT
POD
DES
Bono al daño
Puntos de vida

24
17
15
9
12
14
+1D6
16

 

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 6 marzo, 2015 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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