LA MALLDICION DEL SIGNO AMARILLO


Escrito Por: Alejandro Ramos de León.

Módulo para La Llamada de Cthulhu para dos o tres investigadores con experiencia.

Agosto de 1998

Su cara era una mancha gris en la oscuridad, pero sus manos apretaban las mías, y yo sabía que ella leía mis pensamientos como yo podía leer los suyos, porque los dos habíamos comprendido el misterio de las Hiadas, y ante nosotros se hallaba el Fantasma de la verdad.”

“El Signo Amarillo” Robert W. Chambers.

 Módulo inspirado en el relato de Robert W.Chambers, “El Signo Amarillo”

Introducción

Este módulo debe jugarse de manera que transcurra poco a poco, y que el personaje elegido por la maldición del signo amarillo se desespere mientras pasan los días, al ver que su condena es inedudible y que poco o nada puede hacer por salvarse. El guardián deberá recrearse en este punto, para exprimir a los PJ al máximo, poniéndole todos los impedimentos posibles para lograr su fin. Es indispensable que alguno de los Pj tenga experiencia con los Mitos (puntos de Mitos).

Información para el guardian

Uno de los PJ ha sido elegido por un avatar de Hastur, para recibir la maldición del Signo Amarillo. Cerca de la casa de este PJ, en una casa abandonada, preferiblemente una iglesia, se instalará un hombre de aspecto sombrío y maléfico que le estará observando todo el día. El PJ empezará a tener sueños extraños, donde ve su propia muerte y donde aparecen también los otros PJ. Otro de los PJ se encontró hace un año un broche con él símbolo amarillo, y a partir de ahí ha tenido diversos sueños (ver apartado pesadillas). La historia de la casa abandonada no es relevante en la partida, y ha sido incluida para liar la cosa. Robert Marsh es un Marsh y por lo tanto todos sabemos lo que pasa y porque no da la cara (ver La Sombra sobre Innsmouth de HPL), y se deja a discrección del Master improvisar o preparar una escapadita a tan “acogedor” pueblo. La única solución para acabar con la maldición es encontrar el libro El Rey Amarillo (que se encuentra en el interior de la casa), y lograr las tiradas correspondientes para comprender la forma de evitar a maldición. Si el PJ elegido logra salvarse de la muerte, habrá que felicitarle y recompensarle, puesto que no lo va a tener nada fácil.

Información para los PJ

El PJ elegido recibe la noticia de que la vieja casa de su calle ha sido vendida (la notici puede darsela el portero de su edificio, un vecino, etc…). La única información que le dan es que se vendió rápidamente, y que ahora hay un guardian que cuida dee que nadie moleste.

Empieza la acción

Los Pj podrán hablar con sus vecinos y con los comerciantes de la zona. La información que obtiene requerirá diversas tiras (charlatanería, crédito, etc), y la información que obtendrá será la que sigue (hace falta una tirada por cada una de las informaciones) :

Un vagabundo borracho : “la casa esa como mi hogar de emergencia, cuando llovía o hacía frío me refugiaba en ella. Pero ahora con ese baboso repugnante, no pienso acercarme más a ella”

Una señora mayor que siempre va de negro : “Esa casa no esconde nada bueno, de siempre el mañl ha estado en ella, desde los tiempos en que vivió el padre Terence Down II”

El obeso vendedor de la tienda de víveres : “Lo único que se, es que mi perro ya no se acerca a esa casa, antes iba a jugar y a enterrar huesos, pero desde que está ese misterioso guardián no lo he visto cerca de la casa”

El policía que realiza la ronda por le barrio : ” Es un trabajo desagradable, por lo tanto no querran que lo haga alguien agradable. Lo lógico es que en estos trabajos de vigilancia de casas viejas, iglesias, cementerios, o sitios así, lo hagan personas pocos sociables y no muy gratas para los demás, pero son personas no ?, hay que tenerles más respeto”

Dos viejos que se encuentran en un pequeño parque y que se pasan todo el día jugando al ajedrez : “la verdad es que esa casa deberían haberla derribado. Desde que murió el reverendo Down II ha estado abandonada. Los cuentos de fantasmas son como los de toda casa abandonada, pero de verdad, nada de nada.”

En este punto es probable que los jugadores quieran hacer dos cosas. Una es buscar información sobre la casa y sobre sus anteriores habitantes (esto se relata en la sección Buscando Información), aunque también querrán ir a la propia casa a ver al guardian de la misma ( esto se desarrolla en la sección La Casa Abandonada)

Buscando Información

Para encontrar información sobre la casa y sobre sus habitantes y propietarios los Pj deben de moverse y buscar en los siguientes sitios :

Periódico : En la hemeroteca de cualquier periódico de la ciudad, se pueden encontrar algunos recortes que hacen alusión a la casa :

1810.- La reciente inaguración de una casa en el número 23 de Terrow Hill puede batir records ya que ese mismo día se incendió. Sus dueños consternados la venden al reverendo Terence Down, que se dipone a reconstruirla para vivir en ella con su adorable esposa y su recien nacido, fruto del amor que lso une.

1850.- La policía está desconcertada debido a un extraño caso de suicidio en el 23 de Terrow Hill. El reverendo Terence Down cae desde el balcón hasta la calle muriendo en el acto. Lo sorprendente, es que el reverendo de 71 años de edad se encontraba incapacitado desde hacía más de 10 años, no pudiendo, ni caminar, ni hablar.

1889.- A los 79 años fallece el reverendo Terence Down II, al parecer por causas naturales. Al no tener descendientes dirtectos, el albacea de su testamento, se encuentra buscando familiares del reverendo. Si alguien lee estas líneas y cree que tiene algún parentesco con el difunto reverendo Down, dirigirse a Mark & Steels Abogados.

La Biblioteca : Realizando una busqueda exaustiva en las bilbliotecas se pueden encontrar alusiones al Reverendo Terence Dow I y II. Eran religiosos que creían en sus propios dioses y que predicaban unas doctrinas un tanto incoherentes. En las crónicas de la época se dice que no eran muy bien considerados y que no tenían familiares conocidos, pues habían llegado a la ciudad, procedentes de la costa.

Mark & Steels Abogados : Esta próspera compañía de defensores de la ley está dirigida actualmente por los herederos de sus fundadores. Con unas tiradas acreditando alguna buena escusa, se les dejará acceder a los archivos más antiguos de la firma. Ahí se podrá encontrar un informe sobre la herencia de los Down´s, donde figura que se encontró un pariente lejano de los Down, llamado Robert Marsh y que vivía en un pueblecito costero al norte de Boston llamado Innsmouth (cuando esté comentando ésto el personaje a los pj, le recomiendo que se fije bien en sus expresiones). En el informe consta que se le enviaron diversas cartas pidiendo su presencia, para que se hiciese cargo de la herencia (la casa y 100 monedas de oro que están en el banco). Pero Robert nunca apareció, por lo que enviaron a un emisario a Innsmouth, pero Robert se negó a recibirlo.

Si se pregunta por la venta de la casa, se les dirá que al pasar el tiempo que marca la ley y no haber ningún heredero, la empresa Mark & Steels Abogados se hacía con los derechos, y vendión la propiedad. Si se convence al interlocutor, éste le dirá que el comprador es la funeraria Dickinson.

La Funeraria Dickinson

En la funeraria no están muy alegres porque pregunten por sus negocios (aunque a decir verdad, no suelen estar alegres nunca). Pero escuetamente se podrá obtener algunas repuestas. La funeraria piensa montar un negocio en la casa. El vigilante fue el que se ofreció a la funeraria para cuidar de la casa. No causó buena impresión pero como se ofreció a trabajar gratis, lo aceptaron.

La Casa Abandonada

La primera vez que los Pj se acerquen a la casa hay que realizar una descripción detallada de la misma, destacando el pésimo estado de la misma, el jardín decuidado y salvaje, el olor a humedad y a viejo que desprende, las manchas en las paredes exteriores, los vidreos rotos de la mayoría de las ventanas, alguna de ellas cerrada con tablas, etc. Después de la descripcción, los PJ verán en la entrada un silueta de una persona bastante gruesa. Al seguir avenzando, sus rasgos y sus formas se van aclarando. Es un hombre de mediana edad, sus ojos están hundidos en un pozo de negrura, su cabello gris negruzco parece sucio y podrido, su cara es blanca, de un blanco pálido y asqueroso. Parece que está todo fofo y blando, y su piel hace recordar la de una babosa de agua. En ese momento un aire gélido recorre el cuerpo de los PJ (COR 1/1D6). Si siguen acercándose a él, todo lo antes mencionado se presenta de una forma más clara y diáfana, y unida a un olor fétido insoportable produce (COR 3/1D8). SI se siguen acercando deberán seguir tirando COR. Si algún personaje se vuelve loco o tiene un shok, saldrá corriendo y gritando de ese lugar, y cada vez que se acerque a la casa en posteriores ocasiones (siempre que el guardian esté dentro), perderá automáticamente 1 punto de COR. La idea es que los personajes no se pueden acercar a el guardian, ya que es un avatar de Hastur, de tanta maldad y demencia que infunde el caos. Pero antes de que los PJ huyan el Master deberá comentar que el guardian de la casa mira fijamente al PJ elegido, y parece comentarle algo, pero el PJ no lo entiende.

Los otros PJ pueden entrar a la casa ya que los ignorará si está presente el PJ elegido, al que dirigirá su atención y al que atemorizará de tal forma que se verá incapaz de entrar.

Dentro de la casa hay ciertos peligros, pero se encuentra la versión del Libro el Rey Amarillo (muy necesaria).

1.- Salón lleno de tablas, la parte del techo se ha derrumbado

2.- Despacho con una gram mesa carcomida. Foto de Down I con su hijo y esposa.

3.- Baño. Destrozado, carece de techo y pared exterior. Posibilidad de alguna serpiente (a voluntad del Master)

4 y 5.- No se sabe lo que había auí, está lleno de tablones rotos, posibilidad de clavarse un clavo (1D2 daño)

6.- Habitación, ocupada por varios perros callejeros, (pueden atacar ? ? ?)

7.- Las escaleras que conducen al piso superior están sospechosamente bien conservadas (será lo único bueno que hicieron en la casa). Este piso es muy peligroso y hay que hacer varias tiradas de trepar para no caerse (1D6 daño), hasta llegar a una de las esquinas donde hay varios papeles, y una libro, El Rey Amarillo. Este piso carece en muchas partes de suelo, y no tiene ninguna pared divisoria interior (se han caído).

Si queman la casa, o disparan sobre el guardian, la policía deberá de intervenir severamente, de todas formas, el guardián se regenerará y seguirá su particular misión (las armas físicas no dañan al avatar, solo al cuerpo que posee).

Las Pesadillas

Cada noche los Pj tendrán una pesadilla, y si no han logrado resolver el misterio a la cuarta noche el avatar de Hastur vendrá y la pesadilla final se convertirá en realidad, llevándose al elegido y sembrando enfermedades entre sus acompañantes.

La pesadilla de la primera noche : (Es imprescindible que antes de la primera noche, se halla tenido el encuentro con el guardian y que este le halla comentado unas palabras que el PJ no ha entendido). Sueña con el tenebroso guardian y con su desagradable aspecto, y con la extraña maldad que irradia. Y por qué daban esas ganas de salir cuanto antes de su presencia, por que le había dicho algo a él, que le había dicho, no lo comprendía, no lo entendió, si, si lo entendió le había dicho, ¿Has visto el Signo Amarillo?, ¿Has visto el Signo Amarillo ?, pero que significaba eso ? ? ? ?

Otro de los PJ, amigo del elegido vuelve a tener un sueño que ha tenido varias veces en el último año, juesto el día que encontró el broque con el Signo Amarillo. Está en la casa de su amigo y cuando baja por las escaleras para irse, oye el ruido que hace un carro y dos caballos. Abre la puerta y sale, viendo pasar a un carruaje tirado por dos caballos y donde el conductor es el mismo que el guardian de la casa. Sobre el carro va una caja de muertos y cuando pasa por delante de él ve al Pj elegido acostado dentro del ataud.

La pesadilla de la segunda noche : Al acostarse empieza a dar vueltas en la cama y no consigue dormirse, empieza a sudar y a sudar a moverse y amoverse hasta que cae en los brazos de hipnos (es decir, se duerme). Parece que el PJ está dentro de una caja, pero una caja estrecha, tan pequeña, que está aprisionado en ella. La caja es por dentro de terciopelo rojo y está destapado por arriba. Por ahí el PJ puede ver un cielo oscuro y negro, y los tejados que le son familiares. Suena un ruido como de galopes de caballo y ruido de carreta y la caja que ya sabe que es un ataud, se balancea suavemente. Se oye el abrir de una puerta, y ve como se acerca una o varias personas (según los PJ que estén jugando), y puede ver como le miran aterrados. Se despierta sobresaltado (COR -4).

La pesadilla de la tercera noche : La pesadilla de la segunda noche se repite, pero con un final más trágico para el PJ que muere en el sueño asfixiado por una mano invisible. (COR -6)

La pesadilla de la cuarta noche es real como la vida misma y se produce duerma o no, finalmente ocurre lo que tiene que ocurrir (ver La Noche Elegida).

El broche del Signo Amarillo

Este broche se lo encontró el PJ amigo del PJ elegid hace un año en extrañas circunstancias (que sea el propi PJ el que ubique la situación y el lugar), a partir de ah´ñi tuvo las pesadillas, pero no ha relacionado los dos sucesos. El segundo día, después de que el PJ elegido sepa que lo que le dijo el guardian de la casa era ¿Has visto el Signo Amarillo ?, el PJ poseedor del broche tiene el impulso involuntario de regalárselo. El PJ elegido lo acepta y se lo pone, y aunque sabe que no es nada bueno, quiere llevarlo y no puede quitárselo, aunque los demás insistan en que no lo lleve, el no puede negarse a llevarlo.

El broche en si, es pequeño de unos seis centímetros de diámetro. Representa el signo amarillo y es de color negro, aunque la parte externa es de una amarillo penetrante. No causa impresión verlo, más bien parece feo.

El Libro : “El Rey Amarillo”

Si los PJ son tan valientes que entran en la casa (ésto lo pueden hacer mientras el guardian tenga la vista puesta en el PJ elegido, ya que ignorará a los demás), podrán encontrar el libro El Rey Amarillo. A continuación se presentan las caráncterísticas del libro que han sido sacadas del módulo de Chaosium, Have you ever seen the Yellow Sign ?, y que es propiedad intelectual de Chaosium Inc.

Descripción: Volumen delgado con cubiertas de color negro; lo único que altera la monotonía de su aspecto externo es un Gran signo Amarillo grabado en la portada del libro.

Esta potente versión del Signo hace que todo el que lo vea por primera vez sufra una pérdida de 1D6 ptos de Cor si falla la tirada o nada si la consigue. El ponsoñoso símbolo parece dar vueltas, retorcerse y salir de la portada del libro, intentando llegar hasta la persona que lo esté mirando para devorarla. Aforunadamente, esta alucinación solo dura un asalto de combate. En su interior hay una obra de teatro escrita en inglés y que se puede leer en 25Edu horas. La portada no indica nombre del autor, fecha de publicación ni editorial. Todo el que la lea pierde 1d3 puntos de Cor, si se pasa la tirada, o un 1D6+1 si se falla, sumando 1D6-1 Mitos de Cthulhu (todo esto se debe a que llega a la conclusión de que Hastur, El Rey Amarillo y El Signo Amarillo están muy relacionados entre si). En lo que a otros temas se refiere, la obra de teatro presenta una información ambigua y contradictoria, y contiene tantas alegorías que pocas veces ocurre que dos personas que la hallan leído le atribuyan el mismo significado. Suele ocurrir que cada uno de los que leen la obra acaba suponiendo que uno de los personajes es su propia encarnación y normalmente acaba por espantarse cuando descubre cual es el destino de ese personaje en la obra. Una tirada de Psicología descubre que el Rey Amarillo fue escrito con el propósito de volver paranoicos a todos los que la lean.

Contenido: La obra trata de los habitantes de una decadente ciudad extraterrestre, que parece tener el nombre de Yhtill y está localizada en las Híadas ( grupo de estrellas situadas cerca de la constelación de Tauro). Aldebarán destaca en el cielo nocturno.Los personajes principales de la obra pertenecen a la familia real de esta ciudad ( la reina cuyo nombre no aparece en la obra Casilda, Camila, Uoht, Thale, Aldones, Alar) y la mayor parte del argumento lo ocupan sus enfrentamientos en la línea de sucesión al trono de Yhtill.

    Durante una de estas peleas, los miembros de la familia real se enteran de los rumores acerca de un forastero que lleva una Máscara Pálido, que obstenta públicamente en sus ropajes el aborrecido signo Amarillo, y que recientemente llegó a la ciudad transportado por demonios alados. Una tirada de Mitos sirva para llegar a la conclusión de que estas criaturas son en realidad Byakhees. Coincidiendo con la llegada del forastero se observan visiones de una ciudad fantasma en el lado opuesto del lago de Hali; las torres más altas de dicha ciudad parece estar oscurecidas por una de las dos lunas del planeta.

    La reina y sus hijos hacen que el forastero se presente ante ellos, y las arrogantes preguntas que dirige al ser enmascarado tiene como respuestas muchas y confusas alegorías, pero pocas frases coherentes. Afirma ser un emisario del temido ser místico conocido como el Rey Amarillo o Último Rey. Posteriormente durante un baile de diasfraces celebrado en honor de la familia real, todo el mundo se quita la máscara menos el forastero que demuestra que su máscara pálida en realidad no es ninguna máscara. Ofendida, la reina y su sumo sacerdote Naotalba, encarcelan y torturan al forastero, que también dice ser el Espectro de La verdad, sin ningún resultado.

    Cuando el forastero muere, el verdadero Rey Amarillo cruza el lago de Hali y llega a Ythill. Todos los que no enloquecen de inmediato, se dan cuenta de que la ciudad muerta al otro lado del lago ya no está allí. Este blanco y harapiento rey, les dice que a partir de ese momento solo hay una ciudad en las viveras del lago Hali, y que esa ciudad es Carcosa, una vez conocida como Ythill.    La obra acaba después de que el Rey halla solucionado los problemas de sucesión al trono, y con todos los demás habitantes aguardando con espanto el cercano momento de su muerte. Por extraño que parezca, en la obra, Hastur es el nombre de un personaje y un lugar.

Una vez leído el libro y realizada las tiradas de COR y Mitos, los personajes que se los hallan leído deben de hacer la siguiente tirada conjunta :

Ciencias Ocultas + Mitos de Cthulhu + Tirada de Idea

Si consiguen superarla, se habrán dado cuenta que la única forma de poder enfrentarse al avatar de Hastur que vendrá la cuarta noche a llevarse consigo al PJ elegido, es quitándole el broche al elegido (que no se dejará, aún sabiendo que es malo para él dejarselo(cosas de la maldición)), quemando la obra El Rey Amarillo y además el elegido debe de llevar consigo un símbolo arcano (la forma de consegirlo queda a la libre voluntad del master, pero se recomienda que se deje a los PJ buscar la solución).

La Noche Elegida

Tiene lugar la cuarta noche, y pueden darse dos circunstancias según la actuación de los PJ, pueden haber descubierto el libro y adivinado la forma de deshacer la maldición, o por el contrario no han averiguado nada o no han encontrado el libro. Por lo tanto pueden darse, estos dos pasos. A continuación se describirá la escena inicial para ambos casos y luego se especificará cada final por separado (traanscurrirá en la casa del PJ, ya que a estas alturas éste no se sentirá seguro en ningún otro sitio).

La noche es negra y oscura, las nubes grises y tristen cubren el cielo, la calle está cubierta por una neblina densa acompañada de corrientes de aire fugaces. Se oye el traqueteo de un carro y ruido de caballos. La puerta de entrada al edificio se abre bruscamente, más bien como si hubiese reventado, se oye por las escaleras ruidos muy fuertes que se acercan a la entrada del piso. Los cerrojos saltan en mil pedazos, y la oscuridad se hace en la habitación, entra el guardian despavorido, con los ojos inyectados en sangre y profiriendo alaridos indescriptibles COR (1/1D6).

Final Feliz (entre comillas)

Si conocen la forma de vencer la maldición y además han cumplido los requisitos, el guardián parece desconcertado, luego mirará al PJ e intentará matarlo físicamente (al ver que no puede robarle el alma). Luchará hasta la muerte y si sale victorioso morirá de todas formas (llevaba meses muerto).

Final Lógico

Si no conocen la forma de enfrentarse a la maldición, el guardián se dirige hacia el PJ elegido desdoblándose en dos entidades, una física y otra gaseosa, a la vez que el PJ elegido hace lo propio. La entidad gaseosa del Guardian envuelve a la del PJ y sale por la ventana al tiempo que la física ataca a los que queden en la habitación, luchará hasta la muerte y si sale victorioso morirá de todas formas (llevaba meses muerto).. La entidad física del PJ elegido cae al suelo sin vida. Si sobrevive algún PJ, contraerá una enfermedad gravísima, como viruela, tifus o algo así.

El Guardián de la Casa Abandonada

Avatar de Hastur (que se ha apoderado de un cuerpo humano que lleva muerto más de 2 meses)

Su misión es infundir miedo y cumplir su cometido de llevarse al PJ elegido. Se pasará la mayor parte del día mirando a la casa del PJ desde la casa abandonada.

FUE : 20    CON :20    TAM :17

DES : 18    INT : 10    PtosVida : 18

Armadura : Ninguna, pero antes de a última noche, se regenera.

Garras : 2 por asalto (50%) 1D3+1D6

Recompensas

Si se consigue salvar la vida del personaje, es de justicia dar 1D20 puntos de COR, y las felicitaciones a los jugadores, pero si por el contrario no lo consiguen, los supervivientes (que estarán padeciéndo una enfermedad horrible, que quizás les cueste la vida), perderán 1D10 de COR).


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Publicado el 8 marzo, 2015 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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