THALARION, VIAJE DE IDA


Escrito Por: Alejandro Ramos

1995

Módulo para La Llamada de Cthulhu en las Tierras del Sueño

    Este Módulo está pensado para un grupo de 3 a 5 PJs con alguna experiencia contra los mitos, y que sean conscientes de la amenaza latente que éstos representan.

Introducción

    Jack de la Zeppa era un parapsicólo Dominicano que murió en 1920. En el mundillo de los ocultistas y parapsicólogos hay historias sobre él que dicen que investigaba algunos aspectos que es mejor dejar reposar. Vivía en Seattle donde tenía su consulta y pasó una vida tormentosa tanto en lo personal como en lo profesonial, ser inmigrante, matrimonio explosivo con una hechadora de cartas, una hija prostituta, y finalmente un grupo de amigos poco corrientes (filósofos y misántropos en busca de los desconocido). Al menos uno de los PJ debe haber oido una historia en la que se dice que de la Zeppa murió en un enfrentamiento contra unos seres de los Mitos, los MIGO.

    La aventura se desarrollará en Las Tierras del Sueño, y los PJ deberán acudir en auxilio de Jack de la Zeppa, cuyo yo onírico fue trasladado por los MIGO, después de su muerte, a la ciudad de Thalarion.

El Sueño

    Uno de los PJ tiene un sueño, en él, Jack de la Zeppa aparece atado a una enorme esfera metálica, suspendida a dos metros de altura en lo que parece ser una mazmorra. Solo lleva puesto un taparrabos y muestra en su cuerpo varias quemaduras y hematomas que parecen haber sido producidos por golpes. Parece que está siendo torturado continuamente, debido a que algunas heridas están menos cicatrizadas que otras. Jack grita al PJ que lo libere, que venga al mundo de los Sueños y lo libere de esta maldita prisión para poder ser feliz en la tierra del Sueño.

Empieza el Viaje

    La forma más corriente de entrar en las Tierras del Sueño en este caso, es durmiendo junto alguna de las pertenencias de Jack de la Zeppa (ya que es él quien pide la ayuda de los PJs desde dentro de las Tierras del sueño). Si los PJs no se dan cuenta de ello, se les puede requerir una tirada de IDEA. En Seattle está la casa de Jack de la Zeppa y su consulta. Ahora son llevados por su primo Zack y se pueden encontrar muchos objetos pertenecientes a Jack, como su camión guardado en el parte trasera de su casa (y que sospechosamente tiene un cañón dentro).

El Bosque Encantado

    Una vez dormidos, ven en sueños una escalinata que descioende 70 escalones y se abre paso en una caverna iluminada por luz púrpura. Junato a una gran llama de color púrpura se encuentran con los dos sacerdotes Nasht y Kaman-That que los dejan pasar. Si preguntan por Thalarion les dirán que crucen el bosque encantado hasta Ulthar y que allí se informen. Además les previenen sobre la Maldita Thalarion y sobre lo estraño de sus tierras. Des pués se encuentran con una escalera mucho más rústica y los PJ se dan cuenta que al bajarla se encuentran solos. Al final, unos 700 escalones, sale por lo que parcen ser el tronco de un árbol. Fuera se dan cuenta de que están nuevamente todos juntos, pero ahora sus ropas, utensilios, dinero, armas etc, han cambiado.

    Están en lo que parce ser el comienzo de un bosque donde abundan robles de enormes proporciones, doblados y retorcidos, formando sus ramas un techo viviente por encima del suelo. Está plagado de colonias de hongos fosforescentes que le dan un extyraño color a la escena. Se ven varios senderos, pero uno de ellos se ve claramente que es el más frecuentado, Descubrir.

    Si siguen el sendero, con una tirada de Escuchar, se escuchan ruidos entre los robles y matorrales a lo largo del mismo, aparte de unos gruñidos que parecen ser de algún tipo de roedor. Si se sigue avanzando, se siguen oyendo los mismos ruidos aunque aumentan en su frecuencia y volumen. Si se paran, se ven doreados por 6 seres de pequeño tamaño (como un perro) , con hocico parecidos a los ratones, excepto en que por encima de los labios les nacen cientos de tentáculos que les cubren la boca, y que se agitan incesantemente COR (0/1D3).

ZOOGS

1

2

3

4

5

6

Fue

6

4

1

2

6

4

Con

6

8

10

7

10

7

Tam

1

3

3

2

1

3

Int

15

13

10

15

13

12

Pod

9

12

5

16

9

8

Des

18

22

10

20

22

22

PtV

5

4

6

3

5

5

Morder

30

35

30

35

30

25

Dardo

25

30

25

20

20

45

 

DAÑO : Morder 1D4-1D4 Dardo 1D6

Nº4 : Hechizo : Invisibilidad

    Con una tirada de Charlatanería, Discusión o Elocuencia, se consigue que los Zoogs se tranquilicen y no se planteen el ataque. Una vez calmados, el Zoog nº4, que parece ser el lider de estos, preguntan hacia donde se dirigen. Si contestan que a Thalarion empiezan a reirse. Saben como se llega a Thalarion, pero quieren algo a cambio. Si los Pj les ofrecen algo de sus pertenecias, le indican el camino. Hay que cruzar el bosque encantado hasta llegar a Ulthar, de ahí seguir el río Sky hasta llegar a la oscura Dylath Leen, y de ahí enbarcarse hacia el sur con destino a Aphorat, para cruzar el desierto de Zar hasta llegar a Thalarion. Le ofrece la compañía de dos Zoogs para que los acompañen hasta las afueras del bosque encantado. Al toempo de proseguir el camino, pasan por un claro donde hay un arbol enorme y de extrañas formas. Dos docenas de Zoogs se encuntran trabajando en él y fabricando un vino con su fruto. Este vino es muy popular y codiciado. Más adelante ven unos megalidos, y en su centro una enorme lápida con una gran argolla, encima hay grabado un símbolo en forma de estrella con un ojo llameante en el centro. Los Zoogs no hacen comentarios y aceleran el paso atemorizados. Llegan a las afueras del bosque y se encuentran con el río Sky. Los Zoogs se despiden indicando el camino. Se han tardado 3 días en cruzar el bosque.

Ulthar, La Ciudad de los Gatos

    Siguiendo el río, verdoso ancho y de fuerte corriente , se empiezan a topar que algunas casa, molinos de viento y agua. Se encuentran con personas de facciones alegres que saludan y parecen trabajar en el campo, con ganado o pescando. Aparece un camino adoquinado en el que empiezan aparecer algunos gatos, las casascomienzan a ser mas del estilo clásico con tejados en punta. Se entra en Ulthar por calles extrechas, hay mucha actividad y el número de gatos duplica al de personas, pero todos están en perfecta armonía. Si alguién pregunta porque hay tantos gatos, se le dirá que hay una ley en Ulthar que prohibe matar a los gatos. En el centro de la ciudad hay u n templo de grandes Torres, donde vive el Sacerdote Atal. Es muy sabio y se dice que tiene casi todas las respuesta.

    Para ver a Atal hay que tocar en una puerta del templo que es de Bronce y muy pesada. Aparece un hombre pequeñito rechoncho que conduce sólo a uno ante Atal. Bajo ninguna circunstancia dejará pasar a más de uno, y si se intenta con la fuerza, utilizará contra ellos potentes hechizos (a discreción del guardian).

    El hombrecillo dirige al afortunado hacia unas escaleras en la base de una de las torres. Le indica que en lo alto está la capilla del sabio Atal. Éste lo recibe en la puerta e indica que pase a su morada, Atal tiene más de 300 años y una barba que se arratra por el suelo, sin embargo tiene un talante muy distinguido.

ATAL

Fue

8

Con

9

Tam

15

Int

19

Pod

27

Des

12

Apa

15

COR

78

Edu

30

P.Vida

12

    Atal no es muy amante de compartir su sabiduría, pero su gran inteligencia, educación y conocimientos, hace que cada vez que hable esté dando una lección, enseñe algo. Podrá contestar a dos preguntas fundamentales si los PJ se las hacen con Crádito, Persuadir o haciendo alguna demostración erudita de alguna habilidad de conocimientos. Las preguntas son :

  • Cómo llegar a Thalarion
  • Cómo salir de las tierras del Sueño

    Aunque parezca que la conversación con Atal dura poco más de una hora, en realidad transcurren 8 días (en las tierras del sueño). Barzai entrega al PJ un medallón con el símbolo de Barzai grabado (Ciencias Ocultas, Saber Onírico, para saber que Barzai fue un gran sabio, maestro de Atal). Atar dice que con este amuleto se protegerán de los Gusanos de Fuego del desierto de Zar.

El PJ que hable con Atal obtiene debido a la sabiduría del mismo :

Astronomía

+3

Pr.Auxilios

+5

Botánica

+3

Tratar Env

+5

Zoología

+3

Psicología

+5

Geología

+3

C. Ocultas

+6

Mitos

+6

Sab.Onirico

+6

    Durante el tiempo que transcurre mientras el PJ habla con Atal, los otros PJ tienen 88 días libres. Aquí eel Guardián puede hacer lo que mejor le convenga, encuentros extraños, peleas, etc. yo aconsejo que se dirija de tal forma a los PJ que se enteren de la existencia de la Biblioteca de las tierras del Sueño ( que tiene entrada en diversas ciudades). Ahí podrán adquirir conocimientos y aprovechar el tiempo (quizas aprender algún hechizo útil).

La Oscuridad de Dylath-Leen

    En la desembocadura del río Skai se alza la oscura ciudad de Dylath-Leen, construida en su mayor parte de basalto negro. Sus finas torres angulares proporcionan una apariencia singular a gran distancia. Sus calles son oscuras y poco acogedores. Existen muchas tabernas donde acuden singulares marineros y por sus muelles pasan barcos y galeras de todos los rincones de las tierras del Sueño de la Tierra, e incluso de otras tierras del sueño.

    En el muelle se puede tener la información de que una galera partirá hacia Aphorat en dos sías. No debe ser muy dificil que el capitan de la misma admita a los PJs como pasajeros.

    Aquí tienen dos días los PJs, así que se sugiere una pelea en alguna taberna, con varios marineros borrachos.

Marinero 1Marinero 2Marinero 3Fue141015Con141210Tam141015Des9811Apa688PV11915Cuchillo 50% 1d4+2Garfio 40% 1d4+1Puñetazo 50% 1d3+1d4
Si se quedan en una de las posadas que están en el puerto, por la noche recibirán la visita de un hombre que viste una oscura túnica que le llega hasta los pies. En la cabeza lleva una especie de turbante, Antropología o Zoología, parece que el turbante está tapando unos cuernos. Sus manos son muy abruptas y su boca es extremadamente grande.
Dice a los PJs que se ha enterado de su viaje a Aphorat y que les ofrece su galera que sale ahoramismo. Con Psicología se dan cuenta de que en su voz hay un matiz extraño, y ademas si se consigue un Escuchar, se oyen ruidos provinientes del pasillo. Son dos hombres de Leng más que quieren capturar a los PJs para llevarselos a sus amos, las Bestias Lunares, que los esperan en una Galera Negra. En este punto se desarrollatrá un combate. Los hombres de leng son asustadizos y cobardes, así que si ven que matan a alguno o que tienen las de perder, se marcharán.

Leng 1Leng 2Leng 3Fue1059Con856Tam13159Des10911Int17158PV786Zarpa 25% 1d6Cuchillo 30% 1d4+2Zarpa 50% 1d6

Aphorat, El Principio del Fin
La galera está dispuesta a zarpar a las 8 de la mañana. El trayecto será por el mar del sur, grisáceo y frío. De vez en cuando al mirar fijamente las aguas, se puede apreciar fromas extrañas que nadan a gran velocidad. Al anochecer, se puede ver un pequeño muelle atestado de extrañas embarcaciones, algunas llegan, otras se van y muchas atracadas.
Aphorat es un lugar consta de pocas calles y muy pocos habitantes, es un lugar de paso de comerciantes. La casa más conocida del pueblo es la del Capitán Arnold, hombre sabio y justo que ha estado en casi todos los puertos del sur.

Fue12Con12Tam11Edu8Int10Pod10Des8Apa10PV10Cor40 Espada 75% aD6+2

El Capitán Arnold los recibe (si se dirigen a preguntarle) en el porche de su casa tumbado en una especie de columpio, realizado por misteriosas lianas fosforescentes. Con tiradas de Charlatanería, Crédito o Elocuencia pueden optener las siguientes informaciones :
Thalarion se encuentra al suroeste, cruzando el desierto de Zar.

  • En barco se tardaría bastante más además no conoce a alguien lo suficiente loco como para llevarles.

    Con una tirada de Medicina o Pimeros Auxilios se darán cuenta de que el capitán tiene una extraña enfermedad en una de sus piernas. Si se consigue una tirada de Tratar Enfermedades, se conseguirá aliviar su dolor, por lo cual se mostrará agradecido y costeará los gastos de la expedición por el desierto, poniendo a su disposición tres dromedarios y cuatro porteadores.

Desierto de Zar, El peligro acecha

    Si se cruza caminando, se tardan dos semanas, si se utilizan dromedarios el tiempo se reduce a una.

    Hace mucho calor, y las reservas de agua deberán ser muy abundantes así como ir bien protegidos contra el sol y contra los distintos tipos de insectos.

    Cada día que pase hay un 50% de tener un encuentro no deseado.

    Por cada semana que se pase en el desierto se pierde automáticamente un punto de vida (aunque se tenga agua o se vaya protegido).

Tabla de Encuentros : 1D6

1

Arañas

4

Espejismo

2

Gigantes

5

Oasis

3

Gusanos de Fuego

6

Tribus

1.- Arañas : Surge repentinamente entre la arena, se encontraba enterrada. Es enorme, casi del tamaño de un hombre. Atacará sin piedad, no todos los días se encuentran estos manjares en el desierto. COR (0/1D4)

Fue

15

Con

12

Tam

30

Pod

14

Int

10

Des

10

PV

18

Armad

2

Mordisco 40% 2D6+Veneno Pot 8

Telaraña 45% Inmoviliza (FueXFue)

2.- Gigantes : Aparecen 1D4 figuras de aspecto rudimentario y de gran altura. Son habitantes del desierto de gran tamaño y furia, aunque muy parcos en combate. COR (0/1D3).

1234Fue20253020Con20202030Tam35403537Int10665Pod10101010Des87610PtV16182021Mazo 15% 1D6+2D6
Puño 15% 1D3 +2D6

3.- Gusamos de Fuego : Con tirada de geología o zoología, se ven en el suelo unas marcas, especies de senderos en la arena, producidos por algo que se arrastra, se empieza a ver arena levantándose a la vez que se acerca hasta los PJs. De repente surge un gran gusano que desprende llamaradas y ataca sin piedad COR (0/1D3). Este adversario es muy fuerte, así que casi la única posibilidad, será que le muestren el Medallón de Barzai, ante el cual el gusano se undirá nuevamente en la arena.

Fue20Con17Tam20Pod20Int14Des15PV14Armad7Mordisco 75% 2D6
Coletazo 55% 1D6+2

3.- Espejismo : Se tira 1D3, y se produce uno de los siguientes espejismos :
El dromedario se gira y va a morder a los PJs

  • Hace frío, sienten frío y necesidad de abrigarse. Si nadie saca una tirada de Idea, no se dan cuenta de que es un espejismo y pierden 1D2 PV
  • El sol es la luna. El PJ que falle una tirada de Idea se pone a mirar fijamente al sol pensando que es la luna. Pierde 1 de Apa por asalto, hasta que pierda 5 quedando ciego (si nadie lo evita).

5.- Oasis : A lo lejos parece que se divisan unas construcciones en forma de pirámides de dos o tres metros de alto. Si se acercan ven que se trata de un oasis, con un pozo y algunas palmeras y árboles de extraños frutos. En este momento el master deberá tirar 1D6 :

Par : El oasis está vacío, y los PJs podrán descansar y recuperar sus fuerzas (incluso, si lo han perdido, algun PV).

Impar : El oasis está habitado por una Mantícora (explusada por Nyarlathotep y que no puede volver a las montañas con los suyos), que por supuesto, defenderá su territorio de manera hostil.

Fue

20

Con

13

Tam

18

Pod

15

Int

8

Des

12

PV

17

Armad

4

Mordisco 30% 1D10+1D3

Zarpa 50% 1D6+1D3

Aguijón 35% 3D3 +Veneno Pot 8

6.- Tribus : Si se encuentran con estas tribus nómadas del desierto, pueden darse el caso de que sean pacíficas o no. Se tira 1D6 :

Par : Pacíficas, saludarán a los PJs, negociarán e incluso los socorrerán.

Impar : Salvajes y carnívoras. Suelen ser de 25 a 40 miembros. La única forma de salir con vida, es la dealizar un hechizo de cualquier tipo, lo que asustará a la tribu que se postrará ante los pies de los PJs.

Thalarion, La Ciudad Maldita


    Thalarión la ciudad maldita o como se le conoce paradójicamente, la ciudad de las mil maravillas.

    Las altísimas murallas crean un aura en el viajero que le hacen sentir ganas de huir y alejarse de ellas. La ciudad se alza sobre una meseta y no tiene ningún acceso por la parte del desierto. Hay que bordear sus muros hasta llegar al mar. Por este camino se encontrarán restos de caravanas, algunas abandonadas y otras arrasadas. Se encontrarán con 1D4 de los siguentes encuentros (y por este orden) :

1.- Caravanas, restos de caravanas donde algunas han sido quemadas. Tirada de Descubrir, hay un pequeño cofre cerrado (Fue 8) que parece muy viejo. Si se abre se encontrará lleno de monedas de oro. Cada vez que se falle en un intento de abrirlo, se recibe 1 de daño por el material inestable del cofre.

2.- Muchos huesos y caravelas con extraña cornamenta qu pertenecieron a extraños seres, Saber Onírico o Mitos, son Hombres de Leng. Una tirada de Descubrir, se verán tres cuchillos con el mango de plata (cuchillos encantado, son armas mágicas) y un diamante en su extremo, un medallón con una araña grabada (medallón de Leng, protege contra algunas de estas terribles arañas). Una segunda tirada de Descubrir , encuentran un ovoide amarillo de 30 cm de diámetro que una vez se toque empieza a emitir un pequeño sumbido extraño e intermitente (ovoide que permite llevar cosas desde el mundo de los sueños hasta el real). Una tercera tirada de Descubrir, un viejo libro al que le faltan varias hojas (está escrito en Griego y contiene el hechizo Gloria del Serafín).

3.- Una estaca de unos 10m de alto y en cuyo extremo superior hay lo que parece ser un hombre empalado pero que extrañamente continúa vivo, chilla y mueve ligeramente sus extremidades (COR 1/1D6). Con una tirada de Idea, se darán cuenta de que el sufrimiento de este hombre es inhumano. El hombre no puede hablar y si se le mata, se obtendran 1D6 puntos de cordura por haber aliviado su sufrimiento.

4.- Estampida de cebras de extraño color y pelaje. Si no se saca Esquivar o Saltar, se pierden 1D4 puntos de vida por aplastamiento.

Una vez llegado al mar, se bordea la muralla y se ve una enorme puerta que lleva la inscripción de AKARIEL. Al entrar por a misma, un hombre alto y delgado les hace señas para que avancen hacia él. Es Jack de la Zeppa que los saluda, Psicología, su voz parece un poco gutural.

    Jack les dice que le acompañen a su casa y contestará con excusas y metiendo prisas a las preguntas de los PJs. Se montan en un extraño carruaje tirado por cuatro hombres, que parece que tienen la cuenca de los ojos vacía. El carruaje se cierra herméticamente y no posee ventanas interiores, Jack indica que es mejor no ver lo que ocurre en las calles de Thalarion.

    Se detiene el carro y paran delante de una fuente de agua azul y cristalina. Jack les hace pasar a una extraña casa de forma sinusoidal y les invita a ver su gran descubrimiento. Abre la puerta del sótano y les invita a pasar. Cierra la puerta tras ellos y enciende una antorcha. Ante los PJs se alza lo que parece ser una mazmorra en cuyo centro a 2m de altura hay una esfera colgada . Cuando la luz de la antorcha permite ver mejor, se ve que colgado en la esfera está ¡Jack de la Zeppa ! y que a vuestro lado hay un dupicado riéndose a carcajadas. Pronuncia unas palabras y a su alrededor se forma una densa nube de polvo. De la nube sale un ser mohoso y desigual con dos cabezas de las que salen infinidad de tentáculos (COR 1D4/1D12). Les dice que se llama Ivanhin. Dice que sirve a los Hongos de Yuggoth y que su misión es torturar a Jack de la Zeppa y a sus posibles amigos o aliados, por toda la eternidad. Además dice que está contento porque ahora matará a todos los PJs así Jack sufrirá más.

Fue

15

Con

20

Tam

17

Pod

45

Int

15

Des

9

PV

20

Armad

3

1D6 Tentaculos 30%(c/u) 1D3(c/u)

Escupir Ácido 40% 1D6 pero le resta a él un punto de vida.

O ataca con tentaculos o escupe en un asalto.

Hechizos : Paralizar (2 asaltos 4 Pmagia, Resistencia puntos de Pod, inmoviliza a la victima 1D4 asaltos.

Final del Viaje

La dificulatad que presenta la partida es bastante grande porque lo más probable es que los PJs o mueran en el viaje o queden atrapados en Thalarion.

La única posibilidad de sobrevivir es que encuentren el ovoide amarillo en las afueras de thalarion y se lo lleven consigo. Este ovoide también permite despertar.

La calles de Thalariión están repletas de locos, dementes y endemoniados, que se pelean sin cesar y que harán perder cordura a cualquiera que camine por las calles. Un PJ que intente escapar por las calles, pierde 1D6 de COR cada minuto, lo que le llevará a la locura total.

Si los PJ mueren en las Tierras del Sueño, se despertarán bruscamente en el mundo real, perdiendo 1D20 de Cordura, que es un gran Castigo. Si se quedan atrapados, su cuerpo en el mundo real quedará permanentemnte en coma profundo.

Si los PJ salvan a Jack de la Zeppa y además consiguen salir de los Sueños, la recompensa debe ser de 1D20 de COR, con un mínimo de 10.

Test del Juego

    Cuando dirigí esta partida, conseguimo que se saliese de las típicas de La llamada, y fuera un poco más épica, aunque conservando el horror de los Mitos.

    Jack de la Zeppa fue mi primer PJ que murio en el módulo El Loco del libro de Reglas. Mató a un Hongo de Yuggoth, pero fue capturado y elevado a gran altura para dejarlo caer libremente.

    El final de la partida estuvo muy bien. Varios PJs murieron. Uno salio corriendo por las calles de Thalarion hasta volverse loco y convertirse en uno mas de los muchos dementes que pululan por sus calles. Dos PJs quedaron vivos y atrapados en la mazmorra, se alimentaron del cadaver de otro PJ, y cosas por el estilo.


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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 22 marzo, 2015 en Tierras del Sueño y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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