DESAPARICION DE UN AMIGO


Escrito Por: Alejandro Ramos


Módulo para La Llamada de Cthulhu

año :1920 en la misteriosa ciudad de Arkham

 Introducción :

Charles Domping, antiguo amigo del PJ ha desaparecido. La policía no tiene ninguna pista de su paradero ni de lo que le ha sucedido. Lo único que tiene es el lugar donde fue visto por última vez, la poco frecuentada mansión “La Mediana” en las afueras de Arkham. Esta pensión es regentada por una anciana llamada Sra Higgan, y la policía no sospecha nada de ella. La casa fue registrada y la señora interrogada, pero no descubrieron absolutamente nada.

 

Información para los Jugadores :

    Los PJ deben sentirse muy mal por la desaparición de su amigo, y mucho más por lo misterioso de lo sucedido. Una noche se despierta soñando con la mansión y la idea fija de que allí está la clave que le llevará a su amigo Charles Domping. Tiene la sensación de que algo ocurre en la casa, pero es consciente que la anciana no levantó sospechas, por lo que tiene la sensación de que debe vigilar sus movimientos.

Información para el Guardián :

    El Guardián debe montárselo, para que los PJ tengan el objetivo de ir a la pensión como huéspedes, sin levantar sospechas y una vez allí investigar.

    ¿Pero, qué es lo que está pasando ? La Sra Higgan es en verdad un Hombre serpiente, que con un hechizo, que le dura de 11 de la noche a 7 de la mañana, mantiene aspecto de anciana. Vive hace muchos años en la pensión, y esta esperando el día en que el Gran Yig vuelva a la tierra y los hombres serpiente dominen el mundo ; pero lo hace de manera paciente, así que pasa el día leyendo y descansando (durmiendo en el porche) y cuando se acaba el hechizo sale a los alrededores de su casa en forma de serpiente y se dedica a reptar entre las rocas y cazar roedores e insectos. Charles Domping se quedo una noche en la pensión por que le quedaba de paso, pero a medianoche fue a la habitación de la señora Higgan y la vio en su estado natural. Ésta se abalanzó sobre el y lo mordió, dejándolo inconsciente. Ahora lo tiene recluido en una habitación oculta tras el armario de su casa, y dándole de comer insectos, haciéndole injertos de su propia piel y dándole de beber su verdusca sangre. Charles esta condenado eternamente, y ya es casi un hombre serpiente.

Pensión “La Mediana” :

    Casa muy antigua, aunque se encuentra en perfecto estado, consta de dos plantas y no tiene sótano ni boardilla. Esta rodeada de grandes rocas y algunos arbustos. A continuación se detallan :

1ªPLANTA :

1-Entrada de la casa. Unas pequeñas escaleras conducen hacia un porche donde hay una confortable mecedora (donde la señora Higgan pasa largas horas al día) y la puerta (grande de doble hoja y de madera)

2-Recibidor con los mueble típicos, y una barra con el libro de registros. Este libro tiene la entrada de Charles Domping. Los PJ deberán firmar la primera vez que lleguen y pagar la primera noche que son 4$.

3-Salón enorme, con grandes divanes y cuadros extraños que representan distintas mitología y en los cuales siempre hay presente serpientes. Destaca un gran lienzo que representa una mujer desnuda, cuyo cuerpo es enrollado por una serpiente y la boca de la misma esta a punto de engullir la cabeza de la mujer. El salón esta limpio, pero se ve que no es nada utilizado.

4-Comedor vulgar y corriente con mesas y sillas, que parecen casi nuevas.

5-Pequeña cocina donde siempre esta la ventana abierta y se pueden ver bastantes insectos (vivos). La comida que hay es escasa y se trata sobre todo de pasta y galletas.

6-Cuarto de baño normal y corriente.

7-Cuarto de la ropa. Con plancha, pila de lavar, y en la ventana ropa tendida. La ropa que hay es casi toda para un hombre mayor, y además de talla muy pequeña. Una tirada de descubrir superada y se encontrara un pañuelo muy parecido a los que usaba Charles.

2ªPLANTA :

1- Habitación donde se había quedado Charles. Es la habitación que ofrece la Sra Higgan al PJ. Una mesa, una silla y una cama, nada mas. Tiene pinta de haber sido usada hace poco.

  1. Baño típico, se encuentra justo encima que el de la planta baja
  2. Armario empotrado con todo tipo de utensilios de limpieza y ropa de cama. Tirada de Descubrir y se consigue un paquete hecho con una sábana con alguna ropa que el PJ juraría que es de Charles.
  3. Otro dormitorio. Lleva vacío mucho tiempo. Si son dos PJ a uno se le dará este dormitorio. Igual que el anterior.
  4. Tercer dormitorio. Esta ocupado por un viejo el Sr. Howard Rassed. “ver Howard Rassed”.
  5. Dormitorio de la Sra Higgan. Si un jugador se acerca a la puerta, debe hacer una tirada de escuchar, si la consigue oirá pasos por la escalera. En realidad es un hechizo que ha hecho la Sra Higgan para asegurarse que nadie fisga en su cuarto, no hay nadie en la escalera, es una ilusión. En el cuarto de la Señora Higgan (abrir la puerta con tirada de mecánica o similar) hay una cama, y un armario, todo cubierto por un mar de libros. Éstos son de diversos temas : Civilizaciones antiguas, fauna, flora, insectos, pero predominan los que tratan de serpientes. Con una tirada se podrá encontrar un extraño libro forrado con piel de serpiente y que tiene por título ABERRANT “ver Aberrant”. Dentro del armario con una tirada de descubrir se encuentra una trampilla secreta. Es muy frágil y se puede retirar o romper, si los PJ realizan esto ir a Charles Domping.

            

Aberrant :

    Este milenario volumen escrito en Árabe, habla de Yig y de su regreso a la tierra, esta escrito en verso y es como una gran profecía. Esta forrado de piel de serpiente, y cambia de textura una vez al año (igual que la mayoría de las serpientes). Contiene :

    Mytos +2    Multiplicador X3    Cord 1D6

    Hechizos :    Convocar a un Horrendo Cazador

            Atar a un Horrendo Cazador

Sr. Howatd Rassed :

    Este viejecillo de poco mas de metro y medio lleva una década viviendo en la pensión. Apenas come y sale del cuarto. Cada media hora los jugadores deberán tirar escuchar y si lo consiguen oirán unos gritos entrecortados salir de su habitación. El viejo es un sádico y solo quiere estar solo para hacerse cortes en el cuerpo, con lo que disfruta infinitamente. Tiene una pequeña navaja que utiliza con gran precisión, pero est hecho polvo. La puerta de su habitación esta cerrada, por lo que los jugadores tienen dos opciones :

1-Si entran en la habitación abriendo la puerta con mecánica a la primera, lo sorprenderán desnudo encima de la cama, con la navaja en la mano y haciéndose un corte en la muñeca izquierda, todo su cuerpo esta lleno de cardenales y de heridas recientes, aunque para todas las que tiene hay muy poca sangre Cord(0/1D4). El al verlos saldrá hacia ellos rápidamente(dentro de sus posibilidades) y amenazante con la navaja.

2-Si él se percata de que están intentando entrar, se tapa con una sabana blanca y permanece quieto e inmóvil. Cuando entre el PJ le dirá que se marche y lo deje solo, y negara que cualquier cosa este pasando. Pero el PJ vera como la sabana se esta tiñendo de rojo. S quitan la sábana verán su cuerpo lleno de heridas y con algo de sangre (el viejo es una llaga humana) Cord(0/1D4). Entonces atacara con su navaja.

En la Habitación esta la cartera de Charles Domping que había sido sustraída por el Viejo sádico.

FUE 8 CON 6 TAM 7 DES 6 INT 8 COR 0 POD 8 PV 7 MOV 4

    Navaja (75%) 1D4    

Charles Domping :

    Si rompen o retiran la trampilla, Charles saldar corriendo empujando al PJ. Se dirige a la puerta de la habitación, en ese momento el PJ lo ve de espalda y se da cuenta de que es Charles. Si lo llama, se dará la vuelta y vera a un ser con rasgos de reptil y con ojos saltones y sin párpados, una gran lengua no dejara de entrar y salir de su boca haciendo un horrible ruido. Charles se quedara unos segundos mirando al PJ como si lo conociese, pero después le atacará mordiéndolo. Si lo dejan escapar, la Sra Higgin lo matara a la salida.

    FUE 11 CON 12 TAM 11 DES 11 INT 6 POD 6 PV 11 MOV 8

    Mordisco (40%) 1D8    Armadura 1pto por piel escamosa Cord(1/1D6)

Señora Higgan :

    La primera vez que se le vea, parece raquitica e inofensiva y da lástima. Destaca una blusa azul que lleva puesta y que parece de un extraño tejido. Se pasa la mayor parte del día en la cocina, o en el porche en su mecedora (durmiendo). Despues de las 11 sale a la calle en forma de hombre serpiente y se alimenta de insectos y roedores, asi como pulula libremente. También le gusta mucho reptar por las paredes exteriores de la casa. Cuando los PJ se encuentren con Charles. Si lo matan, ella entrara por la ventana y veran a un ser enorme y horripilante con forma de serpiente-hombre y con una lengua vífida y amenazante, que sotiene un cuchillo y avanza hacia ellos. La reconocen por la blusa azul que ahora es un chaleco que brilla increiblemente y se ajusta a su cuerpo.

FUE 15 CON 14 TAM 14 DES 14 INT 12 POD 17 PV 14 MOV 8

    Mordisco (60%) 1D8+veneno*    Armadura 1pto por piel escamosa 2 por blusa azul**

Cuchillo (40%) Cord(1/1D6)

Puede morder y acuchillar simultáneamente por asalto

* Tiene una potencia de 8 el veneno.

** A cualquier ataque se le restan 3 puntos de daño

    Durante toda la partida se tiene que dar la sensación que se está en un ambiente tenso, y que alguien le vigila.(aunque no sea así, hará estar alerta al PJ)

Misión Cumplida :

    -Si los personajes consiguen terminar vivos 1D6 de cordura.

    -Si matan a la Sra Higgan 1D6 de cordura.

    -Si matan a Charles Domping 1D8 de cordura pues se darán cuenta de que aliviaron su sufrimiento.

    -Si matan al Sr. Howard Rassed obtendrán 1D4 de cordura, si por el contrario lo capturan y lo llevan al manicomio obtendrán 1D6 de cordura.

    -Además todo lo que se lleven de la casa pasará a su propiedad.

Notas del Autor :

    Esta campaña la cree para un sólo jugador, o en todo caso para dos, con la idea de que adquirieran experiencia para campañas superiores. Si el guardián que la utilice, lo hace con este propósito, le indico algunos puntos claves.

  • Los Pj deben de sobrevivir, esto es mucho más sencillo si van armados con pistolas o escopetas.
    • Deben de requerirse todo tipo de tiradas : Descubrir, discreción, escuchar, mecánica, Buscar Libros, Arma corta, Arma blanca, Primeros auxilios, etc, la idea es que los PJ vayan cogiendo experiencia.
    • El libro aportará dos hechizos muy potentes, como es convocar a esa pedazo de bestia que es un Horrendo. Se incluye el de atadura, para que después de recibir la orden, los PJ se puedan desacer del mismo. Hay que recordar que si los PJ después de la partida se aprenden los Hechizos, no se les debe dejar convocar a un horrendo dentro de una casa y cosas así. Además aportara un par de puntos de mitos.
    • La Blusa Azul esta hecha de un extraño tejido. Cambia según la descarga de adrenalina del PJ. Si esta calmado, se ajusta como una camiseta suave, pero si esta alerta o en tensión se pega a el fuertemente y toma una forma consistente, sirviendo de 2 ptos de armadura (en la parte que protege, claro). La blusa es indestructible, aunque se rasgue se vuelve a regenerar.
    • El modulo lo cree yo, pero el master puede (“debe”) cambiar lo que le plazca.
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Publicado el 23 marzo, 2015 en Cthulhu 1920 y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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