HORROR EN RIVERSIDE PLATE


Escrito Por: Ryoga & Floren

Un módulo para la llamada de Chtulhu

     Introduccion: Amanece un dia lluvioso. Los jugadores van en su coche, camino de un pueblo situado mas allá del River Plate. El tiempo ha empeorado mucho en las ultimas horas y una intensa lluvia inunda el paisaje de abetos y pinos. Los jugadores dejan atrás lo que parece ser un antiguo generador de energía, cubierto de musgo, y una pequeña granja, situada a unos 100 metros de la carretera. Momentos después atraviesan Riverside Plate por la calle principal. Hay muy poca gente, en parte debido a la lluvia torrencial que está castigando la región desde hace unas horas y en parte por la naturaleza retraída del singular poblado. El indicador de combustible del vehículo comienza a parpadear. Queda poca gasolina. Ven un cartel que indica que la gasolinera más cercana se encuentra a 15 Km.

    Tras cinco minutos en carretera llegarán al puente que atraviesa el River Plate. Alli se encuentra al sheriff McBane colocando unas vallas amarillas y cortando el tráfico; la razón se encuentra unos metros adelante: El puente ha cedido a la riada y se ha desplomado bajo su propio peso. McBane dará a los jugadores algunas indicaciones y les recomendará que pasen la noche en el motel del pueblo, asegurando que tras las lluvias el puente estará totalmente arreglado. Los jugadores deberían volver en ese momento al pueblo, donde comienza la aventura. En cualquier momento pueden intentar ir a por combustible a la gasolinera.


 

INFORMACIÓN ACERCA DE RIVERSIDE PLATE:

Estado: Idaho

Poblacion: 2500 – 3000 habitantes dependiendo de la época del año

Recursos: Fábrica de salmón enlatado.

Industria maderera en expansión.

Poblaciones mas cercana: Siguiendo la carretera en dirección este, puede llegarse a Cottonwood (115 km), o a Clayton (50), por la ruta oeste.


 

EDIFICIOS IMPORTANTES DE RIVERSIDE PLATE:

Los edificios significativos de Riverside son:

  • Barbería
  • Carniceria / Matadero
  • Ayuntamiento
  • Desguace
  • Motel
  • Aserradero
  • Oficina del Sheriff
  • Fábrica de salmón enlatado

 

 

OTROS EDIFICIOS DE RIVERSIDE:

  • Bar de leñadores

  • Biblioteca
  • Iglesia

 

 

Mas adelante se da una descripción un poco mas detallada acerca de cada uno de los edificios.


 

Horario de las tiendas:        Mañana        Tarde

Barbería                8:00 – 12:30        2:00 – 4:00

Ayuntamiento                8:30 – 12:30        ———–

Carnicería                7:00 – 12:30        ———–

Aserradero                8:30 – 12:00        2:00 – 4:00

Supermercado                8:30 – 12:30        1:30 – 5:30

Desguace                ————        12:00 – 6:00

Fabrica de enlatado            8:00 – 12:30        1:30 – 6:00

Motel                    ————Todo el Dia———–

Bar de Cazadores            6:00 -12:30        1:30 – 10:00

Biblioteca                9:00 – 13:00        ———–

Iglesia                    8:00 – 12:30        12:30 – 4:30


 

Descripción general de Riverside plate:

Riverside Plate es un pueblo situado entre las montañas y la Carretera Clayton-Cottonwood, de sólo dos calles largas y unos cuantos callejones transversales, que vive pacíficamente. Una plaza central, en la que se encuentran el ayuntamiento, la vieja iglesia de St.Paul y algunos comercios, conforman el centro urbanístico de la ciudad. Últimamente corren rumores funestos por el pueblo, acerca de muertos que se levantan de sus tumbas, ritos satánicos y profanaciones religiosas. Una o dos veces al mes desaparece alguien, para nunca mas ser encontrado. Los ciudadanos de Riverside conocen bien este hecho, e incluso se rumorea que son algunos vecinos del pueblo los culpables de esas desapariciones, lo cual crea un clima de temor y desconfianza que se hará patente al menor intento de iniciar una conversación con cualquier persona. Aun así, los visitantes son bien recibidos, pues a veces son estos mismos los que desaparecen, y durante algún tiempo no vuelven a ocurrir incidentes en el pueblo. En general el pueblo está lleno de terroríficas historias y leyendas, que han pasado de padres a hijos durante generaciones.


 

Personajes no Jugadores Importantes:

 

1) EDGAR LUTHIEN:

El viejo Edgar… un extraño personaje sin duda. Vive solo en su granja, a las afueras del pueblo. Para los habitantes de Riverside Plate no es más que un viejo loco, pero oculta algo más, algo oscuro que sólo saben algunas personas. Edgar dedica culto a Quachil Uttaus, uno de los Primigenios, el cual puede darle la vida eterna. Hace algunos meses decidió invocarlo, y ha estado reuniendo los elementos necesarios para ello (listados mas abajo). Como mínimo esta relacionado directamente con dos de las ultimas desapariciones en Riverside Plate.

Hay otras siete personas en el pueblo que conocen las intenciones de Edgar, y todos ellos dedican culto al mismo dios. sin embargo, Edgar no es admitido en el grupo por su actitud impetuosa hacia Quachil Uttaus. Los demás creen que no es seguro invocar al dios, ya que no tienen poder para controlarlo. Sin embargo Edgar confía plenamente en su capacidad para manejar al ser a voluntad y pedirle la inmortalidad. La llegada de los jugadores al pueblo ha atraído su atención, ya que la ve como una oportunidad para distraer a los cultistas y comenzar así la invocación de Quachil Uttaus.

-Edad: 67 años.

-Pelo: Blanco y un poco largo. Tiene una ligera barba, como si llevase 3 días sin afeitarse

-Características especiales: Le falta el dedo índice, ya que se lo corto porque lo necesitaba para hacer la invocación.

-Arma: Escopeta Recortada. (24 cartuchos). Edgar es una de las pocas personas que llevan armas en Riverside.

Actitud: Durante todo momento parecerá querer ayudar a los jugadores, hasta que llegue el desenlace final, en el que se desenmascarará y descubrirá su verdadera y terrible personalidad.

Anotaciones: Siempre lleva con él unas pequeñas tijeras de podar, las cuales usa para seccionar los elementos que le sean necesarios.

Indumentaria: Pantalones tejanos de tirantes, Camisa a cuadros verde y sombrero.

Objetos que necesita para invocar a Quachil Uttaus:

  • 3 Craneos humanos (ya tiene 2)

  • 18 Dedos (ya tiene 13)
  • Bolsas de basura de plástico
  • Patas y Cabezas de gato
  • Anticoagulante (Para evitar la coagulacion de la sangre)
  • 15 Litros de sangre HUMANA
  • Tripas humanas
  • Fregona, Cubo y Sal

 

 

 

2) ROGER JOHNSON ( BARBERO):
Roger Johnson, el barbero del pueblo. Un hombre pulcro y educado, que dedica su vida a pelar y afeitar a los habitantes de Riverside. Tras esa fachada de buen ciudadano se esconde un psicópata, ansioso de sangre. En más de una ocasión ha degollado a alguno de sus clientes, para después ofrecerlo en sacrificio, o simplemente para comérselo con los demás miembros del culto durante la noche. Roger tiene pensado asesinar a otra persona el mismo día en que los jugadores llegan al pueblo.

-Edad: 42 años.

Pelo: Tiene el cabello bien cuidado, de color negro brillante y un bigote al estilo francés.

Características especiales: Pequeña cicatriz de nacimiento en la mejilla.

Arma: Su arma favorita es la cuchilla de afeitar, la usa siempre que puede.

Actitud: Agradable. Siempre que pueda intentará suavizar la situación, aunque esté rajándole el cuello a alguien, siempre encontrará algo tranquilizador que decirle a su víctima.

Anotaciones: Como todos los cultistas, Roger tiene una fuerza sobrehumana. La perdida de puntos de vida no afecta a las acciones que realice, solo al perder el total de PV caerá al suelo muerto.

Indumentaria: Bata blanca de peluquero, en algunos momentos llena de sangre.

 

 

3) JASON ANDREW LUPOFF (CARNICERO): La vieja carnicería hace las veces de matadero de reses. Allí es donde trabaja Jason, el cual se encarga de la matanza de los animales que sirven de alimento a Riverside Plate. En realidad es uno de los cultistas, y en su matadero esconde algo más que cadáveres vacunos… Es el quien se encarga de ocultar a las víctimas de los sacrificios, desollándolos y colgándolos posteriormente del techo de la cámara frigorífica mediante un pincho.

-Edad: 37 años.

Pelo: Canoso, aun conserva algunas vetas de pelo castaño.

Características especiales: Jason es un peso pesado. Tiene una gran barriga. Es Obeso.

Arma: El arma que suele utilizar es una Motosierra tipo “Diamond Chain Saw” con un ancho de cadena de 18 pulgadas, Puede Hundirse hasta 24 centímetros en casi cualquier tipo de material (incluida la roca). A pesar de su volumen, Jason la controla como si no pesase mas que una pluma, debido en parte a los poderes que le confiere el culto que le dedica a Quachil Uttaus.

Actitud: Agresiva. Jason no tolera a los visitantes, y ve en ellos una amenaza para el culto. Siempre que pueda se deshará de cualquiera que entre en su carnicería sin permiso.

Anotaciones: Como todos los cultistas, Jason tiene una fuerza sobrehumana. La perdida de puntos de vida no afecta a las acciones que realice, solo al perder el total de PV caerá al suelo muerto.

Indumentaria: Jason viste pantalones vaqueros, una camisa de cuadros rojos, un peto marrón, un delantal blanco con manchas de sangre, unos guantes de plástico largos de color negro y unas botas del mismo color hasta la rodilla.

 

 

4) DAVID KAUFMAN (MECÁNICO DEL DESGUACE):
El desguace se encuentra algo apartado de Riverside Plate. David lleva trabajando como mecánico desde que llegó al pueblo. Peter Brocks, El encargado del desguace, le contrató porque le pareció un buen chaval. Ahora David es un cultista consumado, ávido de sangre y deseoso por conseguir la inmortalidad. Aprovecha la mínima posibilidad para sabotear los coches de los viajeros, para posteriormente llevarlos al desguace.

  • Edad: 35 años.

  • Pelo: Castaño oscuro. Cortado a cepillo.
  • Características especiales: Suele tener la cara llena de grasa. En los días de lluvia le queda llena de chorretones.
  • Arma: Llave inglesa de 60″, capaz de hundirle el cráneo a un ser humano.
  • Actitud: David es un tanto asocial. No habla mucho con la gente y prefiere evitar ser visto.
  • Anotaciones: Como todos los cultistas, David, tiene una fuerza sobrehumana. La perdida de puntos de vida no afecta a las acciones que realice, solo al perder el total de PV caerá al suelo muerto.
  • Indumentaria: David viste un mono de mecánico color azul, lleno de grasa. Nadie sabe lo que lleva debajo, pues no suele quitárselo cuando está fuera de su casa.

 

 

 

5) LUCY KAPLANSKY (DUEÑA DEL MOTEL): Corren muchas leyendas acerca de Lucy. Algunos dicen que es una bruja, otros que todo aquel que entra en su motel no vuelve a salir. En cualquier caso la anciana no tiene muchos admiradores en el pueblo. A pesar de que la mayoría de las historias que cuentan sobre ella son falsas, hay una, la que nadie se atreve a contar, que es cierta. Lucy pertenece al grupo de cultistas de Riverside, y todas las noches de 1:00 a 2:30 de la mañana se dedica a realizar rituales siniestros a las afueras del pueblo.

  • Edad: 70 años.

  • Pelo: Completamente blanco, recogido en un moño.

 

– Caracteristicas especiales: Ligera cojera en la pierna derecha. Esto es solo una tapadera, en realidad lucy tiene el doble de agilidad que un ser humano normal, y llegado el momento dejará su bastón y podrá correr, saltar o incluso lanzar patadas.

  • Arma: Lucy utiliza para matar a sus victimas un atizador de chimenea, de 40 o 50 cm de largo, con un pincho en la punta.

  • Actitud: La que se puede esperar de una posadera, un tanto brusca pero hospitalaria a fin de cuentas.
  • Anotaciones: Como todos los cultistas, Lucy tiene una fuerza sobrehumana. La pérdida de puntos de vida no afecta a las acciones que realice, solo al perder el total de PV caerá al suelo muerta.
  • Indumentaria: Lucy lleva un vestido negro, con un pañuelo sobre los hombros y un bastón con la cabeza de un caballo en la parte superior. (puede ser usado como arma 1D6+1).

 

 

 

6) JAMES WADE (DEPENDIENTE SUPERMERCADO):
James es el dependiente del supermercado. Su principal ocupación es comer donuts mientras cobra los productos a los clientes de la tienda. James ocupa el turno de mañana en el supermercado, así tiene las tardes libres para ayudar a Jason en la carnicería. Tanto James como Jason conocen el arte de la necromancia, y pueden resucitar cadáveres usando el poder que les dio Quachil Uttaus (sin necesidad de tirada de cordura).

Edad: 29 años.

  • Pelo: Negro con entradas, tiene el pelo por los hombros.

  • Características especiales: Su única característica es su gordura (pesará unos 120 Kilos). Aunque en un principio parezca que James no puede siquiera levantarse de su silla, tiene el doble de agilidad que un ser humano normal, ya que es un cultista. Y en un momento dado podrá saltar sobre mostradores, correr hacia jugadores o realizar otras acciones más complicadas.
  • Arma: James ha ideado un arma, que le ha resultado útil en mas de una ocasión, que consiste en un palo grueso de madera, atravesado por una lata de melocotón en almíbar rellena con cemento y recubierta de clavos. Un impacto en el cráneo con ese arma puede dejar inconsciente a un ser humano, o incluso provocar la muerte, aparte de las mutilaciones.
  • Actitud: Amistosa. No le gusta la idea de que la gente pueda sospechar que es un cultista.

 

Anotaciones: Como todos los cultistas, James tiene una fuerza sobrehumana. La perdida de puntos de vida no afecta a las acciones que realice, solo al perder el total de PV caerá al suelo muerto.

  • Indumentaria: Camiseta Hawaiana, color azul, con pequeños estampados de palmeras. Pantalon corto color Beige y gafas. Cuando salga al exterior se pondrá una gabardina y un chubasquero amarillo.

 

 

7) MARK RAINEY (FUNCIONARIO DEL AYUNTAMIENTO):
Rainey trabaja en el despacho del alcalde de Riverside. Atiende a los visitantes y les indica lugares de interés para visitar en la región. Como el tiempo ha empeorado en las ultimas semanas, Rainey les recomendará que esperen a que mejore antes de abandonar el pueblo. Rainey es en realidad un cultista, que espera poder sacar el máximo provecho de cada nuevo visitante que llega a la ciudad.

  • Edad: 50 años.

  • Pelo: Bien peinado, de color rubio.
  • Características especiales: No posee ninguna característica especial. En apariencia es una persona totalmente normal.

 

Arma: A Mark le gusta usar un cuchillo ritual para matar a sus victimas. Con el realiza los sacrificios, y no dudara en usarlo contra cualquier visitante que se muestre demasiado curioso.

– Actitud: Mark es un hombre serio, respetado en el pueblo. Siempre mostrará una actitud de superioridad.

  • Anotaciones: Como todos los cultistas, Mark tiene una fuerza sobrehumana. La perdida de puntos de vida no afecta a las acciones que realice, solo al perder el total de PV caerá al suelo muerto.

– Indumentaria: Mark suele ir vestido con un traje de chaqueta negro. cuando sale a la calle se viste un poco mas informal, con un chaquetón de piel negro.

 

 

8) LARRY OSWALD (LEÑADOR): Larry es sin duda uno de los personajes mas enigmáticos de Riverside Plate. No suele aparecer por el pueblo, aunque mantiene un vínculo con los cultistas. Vive en el Aserradero, donde controla un pequeño negocio de tala de árboles. Su principal afición es vagabundear por los bosques cercanos al pueblo en busca de caza. Tiene predilección por jabalís, osos y humanos. Si los jugadores se internan demasiado en el bosque deberían encontrarse con Larry, o con cualquiera de sus Perros-Gul. (Larry tiene vigilantes en un radio de 5 kilómetros a la redonda). Los Perros-Gul se describen mas adelante.

  • Edad: 34 años.

  • Pelo: Pelirrojo y muy corto.

 

Características especiales: Larry tiene una cicatriz que le cruza el ojo derecho. (pero no le afecta en absoluto en la visión).

  • Arma: Hacha de talar de 70 cm de largo, muy pesada. Cualquier persona normal podría cogerla y usarla como arma a 2 manos. Larry sin embargo la blande como si fuese un cuchillo de cocina.

  • Actitud: Larry es un ser solitario por naturaleza. No hablará jamás con los jugadores y evitará cualquier contacto innecesario con ellos.
  • Anotaciones: Como todos los cultistas, Larry tiene una fuerza sobrehumana. La perdida de puntos de vida no afecta a las acciones que realice, solo al perder el total de PV caerá al suelo muerto.
  • Indumentaria: Camisa de cuadros roja, gorro con orejeras, pantalon vaquero y botas de agua altas. Cuando camina por el bosque se pone un chaquetón negro con capucha, que le llega hasta las pantorrilas.

 

 

 

9) ALAN McBAIN (SHERIFF): Hace unos meses el sheriff de Riverside Plate tuvo un desagradable accidente mientras conducía su coche por el bosque. Según el informe forense volcó en la carretera y horas mas tardes fue parcialmente devorado por un oso. Cuando se encontró el cadáver apenas quedaba nada que identificar. El hecho fue comentado en Riverside durante las siguientes semanas.

Y entonces fue cuando llegó McBane. Un tipo grueso, con bigote, duro de pelar. Cuando le comunicaron su inmediato traslado a Riverside Plate pensó que era una buena forma de acabar una larga carrera de servicio a los ciudadanos. Ahora, dos meses después, no está tan seguro de eso. El pueblo es extraño, casi nunca hay nadie por la calle, y las pocas personas que salen parecen atemorizadas por algo. Durante su estancia en Riverside ha visto al menos 4 personas muertas y brutalmente mutiladas. Cualquier intento de comenzar una investigación es influctuosa, ya que los ciudadanos del pueblo no se muestran dispuestos a colaborar. McBain espera pacientemente el día de su jubilación, mientras siente la impotencia de ser el representante de la ley en Riverside Plate.

Edad: 60 años. (aunque se mantiene en muy buena forma).

  • Pelo: Canoso. Gran bigote.

  • Características especiales: McBane no tiene ninguna característica remarcable.
  • Arma: El sheriff suele llevar siempre su revólver encima. 6 balas.
  • Actitud: Por lo habitual suele ser algo bonachón. No atacará a nadie a menos que se vea obligado a ello.
  • Anotaciones: McBane muere el tercer día. Se encontrará en un estado lamentable. Los jugadores sólo podrán adivinar quien es por su indumentaria y por su gran volumen. En la comisaría también hay una escopeta y una caja con 8 cartuchos.
  • Indumentaria: Su ropa consiste en un sombrero tejano, una camisa color beige, una corbata, una placa de sheriff, una cazadora de cuero marron, un cinturon negro, unos pantalones color beige (a juego con la camisa) y unos botines negros. Cuando Sale al exterior vestirá un chaqueton negro y su sombrero. (mas todo lo anterior).

 


 

DESCRIPCION DE LOS LUGARES DE RIVERSIDE PLATE:

 

Barberia: La barberia es un lugar a primera vista acogedor. En el exterior hay dos cilindros giratorios pintados a rayas blancas y rojas que no paran de rotar. Una vez en el interior uno se encontrará con una pequeña habitacion, con un gran espejo y dos sillas de peluqueria. Una puerta da acceso a la trastienda y hay algunas revistas junto a las sillas. Si un jugador tira idea encontrará ademas Roña, algunos trozos de carne y sangre seca por todas partes.

 

Carniceria/Matadero: La carniceria de Riverside point se encuentra cerca del centro de la ciudad y es una de las mejores del condado. Jason (el carnicero) siempre tiene carne fresca y jugosa que vender a sus habituales clientes. Por la mañana hay dos carniceros trabajando alli y por la tarde Jason se encarga del matadero. La carniceria consiste en una habitacion que hace las veces de tienda de carne y una trastienda, con una mesa en la que se desmiembran los cuerpos de los animales sacrificados. En realidad la mayoria de la carne que se prepara alli es de las personas usadas por los cultistas para sus malignas invocaciones.

 

Ayuntamiento: El ayuntamiento de Riverside es el edificio mas antiguo que se conserva, teniendo casi 120 años de antiguedad. Dentro trabajan el alcalde y sus ayudantes. Es un edificio con varias salas, entre las que se incluyen un archivo historico de la ciudad, el registro de defunciones y pocas cosas mas de interes.

 

Desguace:
Consiste en un gran patio exterior descubierto lleno de vehiculos inutilizados (unos 100-150). Una pequeña casucha, la cual no es accesible, es el unico signo de vida que hay en la zona. Fuera de la casa está peter brooks, vigilando su propiedad, y el mecanico david kaufman da vueltas recogiendo piezas utiles de los vehiculos y vendiendolas posteriormente a un comprador de chatarra.

 

Motel: El motel es una pequeña mansion, hecha de madera y pintada de azul, con un antiguo cartel en la puerta, en el cual algun dia debió poner “Motel”, pero ya hoy no puede leerse nada. Posee un hall principal, con un mostrador, y a la derecha una puerta que da al comedor, a la cocina y a los cuartos de baño. En el hall tambien hay unas escaleras que llevan a la segunda planta, donde se encuentran las habitaciones, la buhardilla y otro baño adicional ( en una de las habitaciones puede encontrarse el objeto (1) (descrito al final de este modulo)

 

Aserradero: El aserradero esta un poco apartado del pueblo. Es una gigantesca nave industrial, con multitud de maquinaria en su interior (y muchas ratas). unas escaleras llevan al despacho del propietario ( Larry Oswald). Durante toda la mañana y parte de la tarde se cortan los troncos que posteriormente se enviaran a diferentes fábricas (de papel, muebles, etc…) para su tratamiento.

 

Oficina del Sheriff: La oficina del sheriff se compone de una sala principal, con una mesa, una silla, un mueble y poco mas, un retrete y los calabozos (una puerta a la derecha de la entrada). En el momento en que transcurre la partida no hay nadie usando los calabozos.

 

Fábrica de Salmon enlatado: En esta epoca del año la fabrica está vacia. En los ultimos meses hubo 3 accidentes que resultaron en la muerte de 5 trabajadores. Si alguien penetra en su interior descubrira una larga cadena de montaje, con algunas habitaciones. No hay casi nada util aqui.

 

Bar de Leñadores: Pocos locales de Riverside tienen tanta agitacion y movimiento como el bar de Leonard. Todos los leñadores del aserradero van a comer al mediodia y a beber por las noches. Este lugar es un cumulo de leyendas y cuentos de brujas, que los hombres gustan de contar a los viajeros que pasan por riverside. Si los jugadores tienen suerte (o mala suerte, mas bien) podran encontrarse aqui con uno de los Cultistas, Larry Oswald, el cual les mirará interesado y hará algunas preguntas.

 

Biblioteca: La biblioteca de Riverside point data de principios de siglo. Algunos expertos en la universidad de Miskatonic reconocen que nunca se ha investigado lo suficiente para hacer una lista con los libros que posee. A decir verdad, la biblioteca del pueblo tampoco es gran cosa. algun que otro tomo acerca de un dios llamado Quachil Uttaus es tal vez el ejemplar mas raro conocido, y nunca se ha abierto, pues un oxidado candado de metal lo protege (2) (descripcion completa de los efectos del libro al final del Modulo).

 

Iglesia: La iglesia de St. Paul se encuentra situada junto al ayuntamiento, en la plaza central del pueblo. Pintada de color blanco y con un bonito estilo arquitectonico. El interior se compone de tres naves, totalmente realizada en madera por dentro. Se respira tranquilidad. El parroco solo confiesa los miercoles.

 

Generador de energia: A las afueras del pueblo hay un antiguo generador de energia, el cual suele estropearse en epoca de lluvias y el gobierno no parece hacer caso del estado en el que se encuentra. Si se va alguna vez la luz algun vecino con conocimientos en electricidad ha conseguido arreglarlo. (Los jugadores pueden intentar arreglar el generador, para lo cual deberan pasar una tirada en electricidad. si sacan mas de 90 se consirerará pifia y una descarga electrica de 1000 w sacudira al investigador. (2d10+3 daño, ademas de perdida de 1d3 COR, la ropa parcialmente quemada y convulsiones, vomitos y dolor fuerte de cabeza (si se sobrevive)).

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EJE CRONOLOGICO DE LA AVENTURA del 13 al 17 de E. de 1997

 

 

 

Viernes, 13 de Enero de 1997, Tiempo: Lluvioso

 

12:00        Llueve intensamente desde hace unas 2 o 3 horas. Los jugadores atraviesan la calle         central de Riverside, y lo dejan atrás. Deposito de gasolina parpadea. Hay un cartel         que indica que la gasolinera mas cercana se encuentra a 15 Km.

12:10        Llegan al puente. Allí se encuentra el sheriff Mc.Bane, Cortando el trafico con        unas vayas amarillas. Asegura que cuando pasen las lluvias el puente estará         arreglado.

12:30        Finaliza el turno de mañana en la central de enlatado y en el aserradero. Hay un         poco de movimiento en Riverside, que terminará 20 minutos después.

5:00        Edgar Luthien sale de su granja para comprar:

  • Bolsas de plastico.

  • Anticongelante.
  • Fregona, cubo y sal.

 

12:00     El barbero (Roger Johnson) mata a un hombre que tenia secuestrado, Para usarlo         posteriormente en el rito que van a realizar los cultistas esta noche.

1:00         Reunión de cultistas en el claro de la montaña. Comen vísceras y beben sangre del         hombre que fue asesinado una hora antes.

5:00         Entre el carnicero, el leñador, el mecánico y la dueña del motel borran las posibles         pruebas que puedan quedar de que allí hubo un cadáver.

 

 

Sábado, 14 de Enero de 1997, Tiempo: Lluvioso

 

8:00        A estas horas todo el pueblo sabe que los jugadores están rondando por allí.

8:10         Aparece una nota, atada a una piedra, que parte la ventana del motel, y que les         advierte de que la posadera va a tratar de asesinarles. (Ver nota mas adelante).         También les cita en la carnicería después de la hora de comer.

12:30        Lucy dará oportunidades para desconfiar de ella. Lavará ropa con sangre, tendrá         sangre ella misma en su ropa o cosas por el estilo. Posteriormente hará un guiso de         carne. En un principio está delicioso, hasta que uno de los jugadores (Tirar suerte)         encuentre un trozo de dedo o de oreja dentro de su boca (tirada de cordura         (1/1d4) y náuseas instantáneamente).

1:30        El carnicero se encuentra descuartizando el cadáver del día anterior.

3:00        Encuentro con el carnicero.

Puntos importantes del encuentro:

  • Jason esta descuartizando un cadáver cuando los jugadores entran                 en la trastienda de la carnicería. Jason los mira y huye hacia otra                 habitación (en un principio nadie sabe que es una cámara frigorífica,                 exceptuando a Jason). Tirar idea. Si se pasa la tirada, el jugador                 descubre que lo que hay sobre la mesa es un torso humano, y tirará                 cordura (-/1d4)

  • Dentro de la cámara, Jason se coloca una cabeza de cerdo en la                 cabeza, coge su motosierra Diamond y, ocultándose tras los                 numerosos cadáveres colgantes de vacas y cerdos, atacará por                 sorpresa a los jugadores. (La mejor opción para escapar de esta                 situación es correr y tratar de encerrar a Jason en la cámara                     frigorífica).
  • Si tras escapar los jugadores tratan de avisar al sheriff, cuando                 vuelvan a la carnicería estará cerrada y no habrá rastro de cadáver,                 cabeza de cerdo, motosierra ni nada parecido.

 

4:00        Edgar busca a los visitantes, les dice algo sobre la dueña del motel y que si quieren         saber más tendrán que acompañarle a su propiedad.

(NOTA: aun así los jugadores pueden querer quedarse en el motel después de todo         lo sucedido (poco probable). En ese caso Lucy intentará matarlos usando un         atizador de chimenea. Atacará a los mas débiles o a los que se encuentren solos).

7:00        Edgar ofrece algo de información. Cuenta que matan a gente periódicamente en el         pueblo. Prepara café con leche ofrece a los jugadores. Después del café Edgar se         excusará y pedirá a los jugadores que no se vayan de allí hasta que él regrese.         Asegura que va a comprar algo para cenar y que volverá mas tarde. Se lleva su         escopeta. Si los jugadores buscan por la casa podrán encontrar:

  • Fregona, sal, bolsas de basura.

  • Roña en algunas partes de la casa.
  • Cuchillos de cocina.
  • Bombona de camping gas.
  • Cuerda de 10 m. Roida.
  • Destornilladores, Alicates, Serrucho, Tijeras de podar.

 

10:00     Edgar vuelve, cargado de bolsas. Se dispone a preparar la cena. A esta hora no         queda nadie por la calle en Riverside Plate. NOTA: en realidad Edgar ha salido a         cazar algunos gatos para la invocación que planea realizar.

00:00        Reunión de cultistas en la barbería.

Deciden comenzar a buscar a los jugadores.

  • Carnicero y Gordo del supermercado comienzan a montar Zombies (4 a 6)

  • El leñador busca por los bosques.

 

4:00         Ataque de zombies. (COR 1/1d6). Edgar ayudará con su escopeta, matando a los         que pueda, o al menos alejándolos. Al amanecer no queda ni rastro de zombies.         Todas las pruebas de que hubiesen estado allí han desaparecido.

 

Domingo, 15 Enero de 1997, Tiempo: Lluvioso

 

10:00        Los cultistas ordenan a un perro gul la muerte del sheriff McBane para tener campo         libre.

10:30        El perro gul comienza a buscar al sheriff.

12:00     El sheriff muere. Se escuchan dos disparos que provienen de su revólver. Los             jugadores pueden ir a la comisaría. Encontrarán:

-Revólver con 2 balas. En el suelo hay 1d6+9 balas mas (tirar buscar)

-Escopeta con 8 cartuchos.

12:30        El perro vuelve y ataca esta vez a los jugadores.

1:00        Edgar ya tiene todos los elementos que necesita para la invocación.

-Cuenta quienes son todos los cultistas.

-Quita de enmedio el cadaver del sheriff.

-Dice que hay que intentar matar a los cultistas.

2:00        Los cultistas van a por los jugadores en pequeños grupos.

Si ven a los jugadores, les atacarán.

11:00        Los cultistas hacen un ritual para invocar a algunos mitos de Cthulhu.

12:00     Empiezan a buscar a los jugadores por el pueblo.

En grupos de 1 o 2. En uno de los combates parece que Edgar muere.

(En realidad Edgar huye para robar una furgoneta, coger todos los materiales para la         invocación, y esconderlos en el lugar de culto).

12:30        Comenzará una persecución que no acabará hasta que los jugadores encuentren un         lugar seguro para dormir.

 

Lunes, 16 de Enero de 1997, Tiempo: Lluvioso

 

9:00        El Río de la Plata se desborda, arrojando una cuarta de agua a todo el pueblo. La plaza         central, que está un poco más hundida, tiene un metro de profundidad.

10:00        Edgar aparece, ensangrentado. Si se le pregunta algo, se excusa diciendo que tuvo la         suerte de que el monstruo creyó que había muerto y que posteriormente pudo huir.

10:30        La gente comienza a salir a la calle, sacando cubos de agua de sus casas.

Se ha ido la luz (puede arreglarse yendo al antiguo generador de energía).

Hay cadáveres por todas partes de gente que se ha ahogado mientras dormía. (COR         -/1d4).

11:00     Abren algunas tiendas para cubrir las necesidades básicas.

12:00     Gente recogiendo fango. Edgar comienza a ayudar a la gente a transportar cadáveres.

6:00         Comienza a oscurecer.

7:00         Aparece una increíble luz en la cima de la montaña cercana.

8:00        Si los jugadores van al lugar (que es el lugar de culto) verán a Edgar, danzando y         cantando en una lengua olvidada por el hombre.

  • Aparece un ser con aspecto de niño, que emite luz. Agarra a Edgar por el cuello y lo mata, transformándolo en un anciano en poco tiempo. Tirada de cordura (1d6/1d20)

  • Empieza a caminar en dirección al pueblo.
  • deja un rastro de ceniza por donde pasa.

 

            – mientras los jugadores huyen ven una caravana del oeste americano. (-/1d4)

A partir de aquí comienza un pandemonium sin sentido que puede derivar en la             completa locura de los personajes. Al llegar al pueblo (o a algún otro lugar amplio)         comenzarán a aparecer cosas raras, ya que el Primigenio tiene el poder de traer gentes y objetos de otras épocas. y habrá que tirar cordura cada vez que esto ocurra. Las         cosas que aparecen son (con un orden de aparición que el Guardián escoja):

  • Centuria de romanos (con su centurión, su trompeta y el que toca el tambor).

  • Soldados del 7º Caballería.
  • Grupo de indios a caballo.
  • Algunos piratas del caribe.
  • Avion de la 2ª Guerra Mundial. Que se estrella contra algún edificio.
  • Gente de la época barroca.
  • Cuadriga romana.
  • Caballeros medievales.
  • Submarino nuclear ruso de la guerra fría.
  • Escuadra de soldados del 2040.
  • 2 griegos.
  • Egipcios.

 

Todos estos personajes comenzaran una lucha, o algo similar que acabara con la casi total destrucción de Riverside Plate. En cierto momento desaparecerán todos tal y         como aparecieron, pero no así la devastación provocada. Así mismo el primigenio         volverá a su plano usando el mismo haz de luz que utilizó para entrar en nuestro mundo invocado por Edgar. Ya no volverán a ocurrir cosas raras en el pueblo nunca más.

 

Martes, 17 de enero de 1997, Tiempo: Nublado

 

8:00        Comienzan a llegar los primeros coches de los agentes del gobierno.

8:30        La zona es acordonada y grupos de médicos, policías y bomberos rescatan a los         ciudadanos que han quedado atrapados o sacan del cieno los cadáveres de los que se         han ahogado.

10:00        Los jugadores encuentran su coche, con una nota en la que Edgar les agradece todo lo que han hecho por él. También encuentran un libro, en un lenguaje arcano, en el que se explica como invocar a un extraño ser que tiene control sobre el tiempo y el espacio…

 

La versión oficial del incidente en Riverside Plate fue que una de las riadas más violentas que se recuerdan arrasó la zona, y así constó en los informes policiales, que una vez se hubo estabilizado la situación volvieron a sus despachos en Washington. Aquella “riada” de inusitada violencia se cobró la vida de mas de un millar de personas y la estabilidad mental de todos los que lo presenciaron. Aún hoy se siguen encontrando restos humanos enterrados a orillas del río. Y las extrañas rocas que coronaban la montaña han desaparecido misteriosamente, dejando tan solo como muestra de su existencia unas huellas negras que en los dias de tormenta emiten un quejumbroso aullido.


 

 

Artefactos y objetos remarcables.

 

1) Medallón Maldito: En una de las habitaciones hay una pequeña cadena, con un pequeño colgante color coral, con la forma de un pequeño huevo. Si un investigador se lo pone, a las pocas horas de haberlo hecho el colgante intentara “entrar” en la caja torácica del jugador. En ese momento el personaje perderá 1/1d3 puntos de cordura. puede intentar sacar el objeto que esta entrando en su pecho. El huevo tarda 3 turnos en entrar, y cada uno de esos turnos hace un punto de vida. Para conseguir sacarlo, el jugador tiene superar dos tiradas de presa seguidas (una para agarrar y otra para arrancar) para sacar el objeto. Si consigue sacarlo perderá 1d4 Pv adicionales y le quedará una cicatriz en el pecho. Si no consigue sacarlo, se cerrará la herida tras el huevo y el personaje recuperará 1d6 puntos de vida, el jugador estará en un aprieto (sin saberlo), pues habra cogido uno de los artefactos magicos de lucy sin saberlo, y en concreto uno de los que ella mas detesta. Cada hora (o cuando el guardian vea pertinente) el jugador tendrá nauseas, ataques de convulsiones, babeará, y pequeños bultos comenzarán a salirle por todo el cuerpo. con el paso del tiempo el jugador comenzará a perder 1 punto de APA en cada uno de estos ataques, pues las heridas le estan deformando de tal modo que se hace desagradable a la vista. A las 24 horas no podrá usar el brazo derecho (que se parecerá mas a un saco de patatas que a un brazo humano). 20 horas despues perderá la facultad del habla y al cabo de tres dias morirá debido a una insuficiencia respiratoria; en ese momento el cadaver del investigador comenzará a chorrear un liquido verduzco, Del que saldrán algunos Gnomos que huiran hacia el bosque (Todo el que vea la escena deberá tirar COR (-/1d4). El personaje no será consciente de estos cambios de aspecto y actuará con normalidad. Sus compañeros de grupo no y deberian hacer lo posible por ayudarle a ocultarse de la gente. En caso de cualquier intento de intervencion quirurgica, el huevo explosionará, llevandose consigo la vida del desafortunado investigador.

 

2) Libro de Quachil Uttaus: Si el libro es abierto el lector verá en sus paginas una ciudad maravillosa, y escenas hermosas de su propia vida, pero una vez por turno perderá 1 punto de cordura y hará una tirada de POD x 5 (siguiente turno x 4, al siguiente x 3….) para ver si pierde un punto de CON permanentemente. Los demas jugadores no veran nada raro, hasta el segundo turno, en el que verán como los ojos del lector se han vuelto totalmente blancos y emiten una extraña luz (COR -/1d4). Ademas, el pelo se le comenzara a volver cano y se le formaran arrugas en la cara. El lector no puede apartar la mirada del libro por voluntariamente, puesto que una fuerza mistica le retiene. Alguien deberá intentar arrebatarle el tomo, haciendo una tirada enfrentada de FUE contra CON. Cuando consigan quitarle el libro de las manos, el investigador caerá al suelo inconsciente durante 1d6 turnos. Despues de eso el jugador tirará 1d10 para subir sus mitos de chtulhu. El libro entonces comenzará a deshacerse y en unos minutos no serán mas que cenizas. La explicación a esto es que para poder abrir el ejemplar hay que romper el sello magico que lo cierra. Lamentablemente ese hechizo se perdio hace siglos y los jugadores no tienen modo de saberlo ni de volver a encontrarlo.


 

Criaturas y Mitos de Cthulhu que aparecen en esta aventura:

 

El primigenio Quachil Uttaus, el dios del tiempo, el que camina sobre cenizas: Es una criatura con aspecto humanoide, no mas alta que un niño de 11 años. Sus manos terminan en garras alargadas y estan completamente anquilosadas, como sus piernas. y su poder consiste en controlar el Espacio-Tiempo a voluntad. Los ultimos adoradores terrestres que quedan se encuentran en Riverside Plate. Y Edgar Luthien pretende invocarle para pedirle la inmortalidad. Quachil Uttaus no gusta de ser molestado, y aborrece especialmente las tecnicas que utiliza Edgar para llamar su atencion, asi que ha decidido eliminarle de la faz de la tierra.

Ningun arma terrestre afecta a Quachil, y cualquiera que le apunte será desintegrado.

Quachill Uttaus puede crear portales espacio-temporales e invocar objetos o criaturas de otras épocas. (que es lo que sucede al final de esta aventura).

 

Tambien aparecen:

    Zombies.

    Perros Gul.

    Otras razas a elección del Guardián.

 

Fin

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 24 marzo, 2015 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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