VINO DE EGIPTO…


Escrito por: Beto

Aventura para La Llamada de Cthulhu

Requisitos del sistema

Aventura para 3-5 investigadores residentes en Arkham. Se recomienda pertenecer a la Sociedad Histórica (siempre puedes apuntarles “voluntariamente”), aunque no es imprescindible. El Guardián puede situar la aventura en cualquier otra ciudad, cambiando tan sólo unos pocos nombres.

Introducción

Los investigadores son llamados para asistir a una fiesta de la Sociedad Histórica de Arkham, organizada para celebrar el retorno de una expedición arqueológica a Egipto patrocinada por la propia Sociedad.

Durante la fiesta, los investigadores podrán, aparte de charlar con algunos de los miembros más importantes de la sociedad de Arkham, observar algunos de los frutos de la expedición: colgantes, pergaminos, instrumentos de sacrificio… Los detalles se describen en la sección La exposición. La estrella de la noche es un sarcófago con el sello intacto, que se muestra en el centro del salón. Según los organizadores, el sarcófago será transladado al día siguiente a la Universidad de Miskatonic para su apertura y estudio.

Cualquier tirada de Arqueología o de Historia (esta última a -25) exitosa dará un “mal rollo” al investigador que la realice: hay algo raro en todos los objetos, algo que no encaja, pero no puede especificar de qué se trata.

Tras la fiesta se habrá hecho bastante de noche, y los investigadores buenos se irán a dormir (los malos puede que se lo pasen bastante mejor…). A altas horas de la madrugada, uno de ellos (el que tenga un mayor Crédito o alguno que sea conocido como detective privado o policía). Se trata de E. Lapham Peabody, el cuidador de la Sociedad Histórica. Está bastante nervioso y tan sólo acierta a decirle al investigador: “Por favor, venga ahora mismo a la Sociedad… La momia ha desaparecido… ¡Y han matado a Walter!”

¡LET’S ROCK!

Información para el Guardián

La expedición organizada por la Sociedad pretendía refutar ciertas teorías que insinuaban que el imperio Egipcio y su cultura proceden de otra más antigua, de la que actualmente no se posee información alguna. Así pues, los arqueólogos de la Sociedad viajaron en círculo, alejándose cada vez más de los lugares más famosos del antiguo imperio, y al final encontraron lo que buscaban. O eso creyeron…

En realidad, lo que encontraron furon los restos de un antiguo tempo de los Hombres-Serpiente. Y quien estaba dentro del sarcófago era Ajen-Yig, el Siervo de Yig, sumo sacerdote del Padre de las Serpientes. Ajen-Yig se encontraba hibernando en su sarcófago, esperando ser despertado por sus congéneres cuando llegase la hora de despertar a Yig. Los Hombres Serpiente tuvieron que retirarse a profundas cuevas mucho antes de que ese momento llegara, pero Ajen-Yig permaneció dormido en su sarcófago… Hasta hoy.

En cuanto despertó, se dio cuenta de que algo había ido mal. Las paredes del edificio le resultaban extrañas, y además estaban todas esas voces… Humanos. ¿Cómo se habían atrevido a profanar la santidad de un templo de Yig? Iban a pagarlo. Y el primero en hacerlo fue Walter, el conserje.

Al oir el ruido del sarcófago abriéndose, Walter se acercó a ver qué ocurría, y Ajen-Yig lo mató, utilizando un conjuro de Consunción. Después huyó y, amparándose en la noche, consiguió refugiarse en un almacén de los muelles, a orillas del río Miskatonic.

Sus planes son sencillos: Dominar a toda la població de Arkham, y una vez lo haya conseguido, invocar a Yig para que destruya a todos los humanos y crear la semilla de un nuevo imperio de Hombres Serpiente.

El lugar del crimen

Cuando los investigadores llegan, encuentran el edificio de la Sociedad Histórica acordonado por la policía, y a Peabody esperándoles, visiblemente nervioso. Al ver a los investigadores, se dirige rápidamente a ellos:

“Gracias a Dios que han venido. Por favor, pasen… Walter aún sigue en el salón…”

El salón es el mismo en el que se celebró la fiesta esa misma noche, pero con un par de diferencias: El sarcófago está abierto, y hay un cadáver junto a él. El cuerpo pertenece al conserje del edificio, y se encuentra en el suelo, sin ninguna marca aparente, con el rostro contraído en una intensa mueca de dolor.

La pérdida de cordura por ver el cadaver de Walter es de 0/1d4.

Examinando superficialmente el cuerpo no se encontrará ninguna marca, pero al tocarle se podrá observar que está demasiado caliente para estar muerto. Una autopsia más a fondo revelará que el interior del cadáver está completamente calcinado (pérdida de 1/1d6 puntos de Cordura si se presencia “en vivo”, nada si se lee en el periódico del día siguiente). De la exposición faltan unos pequeños jarrones sellados, y un cuchillo ceremonial.

La exposición

La exposición consiste en los siguientes elementos:

-El sarcófago. Es exactamente igual que cualquier otro sarcófago egipcio, con la diferencia de que el rostro humano ha sido sustituido por uno de serpiente.

-Restos de joyas, herramientas, vasijas, etc.Estos artilugios no tienen diferencia alguna con sus homólogos del “verdadero” Egipto. Un arqueólogo muy puntilloso podría tal vez afirmar que la factura es más perfecta que lo normal, pero nada más.

Pergaminos. Hay varios rollos de pergaminos, todos pertenecientes a un mismo libro, Las Revelaciones de Yig, escrito por el propio Ajen-Yig y otros sacerdotes de los Hombres Serpiente. Con una tirada de Egipcio jeroglífico se puede ver que el lenguaje no es este, aunque se le parece bastante (algo así como el latín y el español, por poner un ejemplo…). Para leerlo, hará falta una tirada de Egipcio jeroglífico a la mitad de posibilidades. La pérdida de COR es de 1d4/2d4, proporciona un +5% a Mitos de Cthulhu, y contiene los hechizos de Consunción, Contactar con un Cthonian, Convocar/Atar a un Hijo de Yig, Imitar apariencia, Invocar/Expulsar a Yig y Manos de colubra. Además, obtendrá la siguiente información:

1)    El ocupante del sarcófago era Ajen-Yig, sumo sacerdote de Yig, el Padre de las Serpientes, que dormía esperando el momento de despertar a Yig.

2)    Mezclando ciertos elementos, se puede conseguir un brebaje que hace que, quien lo beba, sea receptivo a todas las órdenes dadas por un Hombre Serpiente (el Suero de Dominación, descrito en la página 167 del manual -ed.5.5). También se describe el procedimiento para preparar el antídoto.

3)    El ritual para llamar a Yig debe realizarse en Luna Llena (esto es, 8 días después del comienzo de la aventura).

Se les puede echar tan sólo un vistazo a los pergaminos en busca de información relacionada con el robo (esto es, los tres puntos mencionados más arriba) en tan sólo 20-EDU horas (mínimo de 2 horas). Esto no da derecho a la ganancia de Mitos de Cthulhu ni al aprendizaje de los hechizos, pero SÍ a la pérdida de Cordura. La vida es muy injusta, amigos… 🙂

Los pasos de Ajen-Yig

A continuación se pasan a detallar las acciones que realizará Ajen-Yig para realizar su invocación. También se describen las consecuencias “visibles” de estas acciones, que serán las que podrán observar los investigadores.

Día 0 (madrugada)

Ajen-Yig despierta, mata a Walter y escapa. Se refugia en un almacén de los muelles, que casualmente es uno de los utilizados por Danny O’Bannion, el gangster local, para guardar su “mercancía”…

Día 1

Ajen-Yig sorprende a un pobre desgraciado en un callejón, lo mata, lo lleva a los almacenes y realiza su hechizo de Consunción. Los huesos son arrojados al río, y nadie denuncia la desaparición del hombre, un simple vagabundo sin familia ni amigos. Ahora posee forma humana.

Día 2

Decide comenzar a poner en práctica su plan. Esa noche le hace una visita a Peabody, a quien obliga a beber el suero de Dominación que ha preparado con los elementos de las tinajas que llevó consigo, y lo utiliza para ponerse al día en la historia de la Humanidad, y sobre todo en lo que se cuece a nivel local.

Efectos: A partir de ahora, cualquier cosa que los investigadores le cuenten a Peabody (que les llamará frecuentemente) la sabrá Ajen-Yig. Si piensa que saben demasiado, la próxima vez que vayan a descansar a sus casas encontrarán una Serpiente de Yig esperándole en la cama. Si por alguna razón deciden someter a Peabody a hipnosis o una sesión fuerte de psicología (la tortura no conseguirá nada, por si alguno se pone sádico…), los investigadores obtendrán información acerca de Ajen-Yig y sus planes. La naturaleza y exhaustividad de esta información queda a disposición del Guardían, según lo que hayan trabajado los investigadores para obtenerla…

Día 3

Toma de contacto con Danny O’Bannion, a quien suministra su buena dosis de suero de Dominación. A partir de ahora, la mafia está de su parte. Se propone introducir el suero en la población por medio de los speak-easies (bares ilegales), haciendo que en cada copa servida se pongan unas gotas del mismo.

Efectos: Lo mismo que se aplica a Peabody se aplica a O’Bannion, pero esta vez sólo si los investigadores son mafiosi o tienen relación con él. Los que tomen alcohol en “El Bar” (el speak-easy de Arkham) quedan bajo los efectos del suero, aunque de momento, no han recibido orden alguna de Ajen-Yig.

Día 4

Prosige el plan de Ajen-Yig. Esa noche, en el escenario de “El Bar”, pronuncia unas palabras (recordemos que ahora posee apariencia humana), arengando a la gente que, si ven a alguien que parezca interesado en los asuntos relativos a la desaparición de la momia de la Sociedad Histórica, se lo comuniquen al camarero.

Efectos: Ahora ya los investigadores pondrán sobre aviso a Ajen-Yig si hablan en público sobre el caso. Por el lado bueno, si deambulan por los bajos fondos, pegando el oído (tirada de Escuchar) a alguna conversación, podrán pescar alguna referencia al “chalado que decía no sé qué de una momia la otra noche en El Bar”

Días 5, 6 y7

Prácticamente toda la gente de mal vivir de Arkham está ahora bajo el dominio de Ajen-Yig, que se preocupa ahora por los preparativos de la invocación a Yig.

Efectos: Actividad de coches y camiones que van y vienen del almacén en el que se oculta Ajen-Yig y “La Colina”, una pequeño montículo de las afueras de Arkham, al lado del borque. La criminalidad desciende espectacularmente (todos los “malos” se dedican a ayudar a Ajen-Yig a los preparativos). Si los investigadores van llamando la atención de quien no deben, sufrirán ataques de pandilleros, gangsters, etc. Si consiguen interrogar a alguno de estos tipos, les pondrá en la pista del sacerdote.

Día 8

A las 12 de la noche, Ajen-Yig realizará su invocación. Si los investigadores no lo impiden, Yig acudirá a la llamada, y atacará la ciudad con una legión de serpientes.

Información

Cada vez que los investigadores consigan forzar a alguno de los habitantes de arkham controlados por Ajen-Yig a hablar (mediante hipnosis o psicología, o con un interrogatorio normal si se les hace beber el antídoto para el suero), obtendrán una de las siguientes piezas de información (tira 1d10 o escoge la que creas más conveniente en cada caso…)

Hay que hacer notar que, aunque prácticamente toda la chusma de Arkham está bajo el control de Ajen-Yig, ninguno es consciente de ello. Para ellos, Ajen-Yig es un tipo feo que dice tonterías en “El Bar”.

1    “El whisky que tomé el otro día sabía algo raro, sí, ¿y qué?”

2    “Últimamente en El Bar hay un tipo bastante raro que no para de decir que hay que detener a los enemigos de un tal Yig, y preparar algo sobre un ritual…”

3    “Qué susto, macho. Miré por el rabillo del ojo al tipo que va últimamente con O’Bannion, y me pareció ver una especie de reptil o algo así. Luego miré bien y no, pero el susto no me lo quita nadie.”

4    “Dentro de (uno, dos o los que falten) días, tengo que estar en la colina de las afueras. No sé exactamente porqué, pero tengo que ir.”

5    “El otro día vi a un tipo freir a otro con la mirada. Te lo juro, le miró fijamente a los ojos, ¡y un instante después estaba ardiendo!”

6    “Me da mala espina. Joe era un tío bastante legal, pero desde hace unos días está muy raro. ¿Y porqué estará tanto tiempo con O’Bannion?”

7    “Ya lo sabes; si oyes a alguien decir algo de la Sociedad Histórica, derechito al Bar…”

8    “Hace tiempo que no se ve a Willie por aquí. Dicen que se lo comió una serpiente o algo así…”

9    “Joe está mal de la chaveta. ¿Sabes cómo dice ahora que se llama? ‘Ajenyig’ ¿A que suena estúpido?”

10    “Sí, los chicos y yo ya no rondamos las calles. Nos estamos preparando para la luna llena, Se va a armar una gorda…”

La Colina

Desde el día 1 hasta el 4, los investigadores podrán hacer lo que les plazca en la Colina. A partir del día 5, estará contínuamente vigilada por un grupo de chusma (1d6), armados con pistolas y navajas y montados en un coche (generalmente un Ford-T). Si te sientes especialmente sádico, puedes hacer que uno ó dos de ellos lleven una ametralladora…

Si los investigadores decide pasarse por la Colina en cualquier momento (de día o de noche), sin tomar precauciones para no ser vistos (traducidas en tiradas de Discreción y Ocultarse), serán interceptados por el grupo. Si no se han hecho notar todavía, podrán librarse con grandes dosis de ingenio (Charlatanería, Persuasión, etc) y/o haciendo mutis por el foro. Si Ajen-Yig ya sabe de ellos, tirarán a matar.

Si los investigadores llegan a tener bronca con los vigilantes, llegará a los oídos de Ajen-Yig. A partir de ahora estarán vigilados por los ojos de multitud de esclavos del ofidio, y la guardia en la Colina se doblará (2d6 tiparracos, en dos ó tres coches, y con una ametralladora por cada 5 pistoleros.

El Bar

El Bar es un típico bareto ilegal, conocido por la policía pero “ignorado” (ya se sabe, el comisario jefe aparta un poco la vista y de repente le aparecen unos verdes en la mano…). En el se sirve multitud de variedades de matarratas conocidas y por conocer. Antes de entrar hay que dejar cualquier arma (el que se niegue será convenientemente cacheado por un gorila). Hay un escenario en el que diariamente actúan bandas de jazz, cantantes con poco talento y muchas curvas, o algún mimo (aghhh…). Al fondo hay una puerta de acero vigilada constantemente por dos matones de O’Bannion, que es quien se suele encontrar tras ella.

Con la llegada de Ajen-Ra un par de cosas han cambiado. La primera de todas es que, con cualquier bebida, su consumidor se toma sistemáticamente una dosis de Suero de Dominación. La segunda es que los números los anuncia un tipo con muy malas pintas (Joe/Ajen-Yig), que alecciona acerca de evitar que los curiosos se acerquen a la Colina o al Bar, ayudar a la invocación y demás zarandajas.

Liarse a tiros en medio del Bar es una mala opción. Siempre hay de 10 a 15 matones de O’Bannion rondando el lugar, y a la mínima abrirán fuego contra cualquier interfecto y todo el que esté cerca de él. Además, si se quedan con la cara de Ajen-Yig, y éste se da cuenta (algo como que, de repente, uno de los investigadores lo señale y diga “¡Ese tipo es la momia!”), cambiará de aspecto nuevamente, utilizando otra vez el hechizo “Imitar apariencia” a costa de otro pobre indigente.

Y además, siempre existe la posibilidad de que alguno de los investigadores caiga bajo el influjo del Suero de Dominación. El Guardián, dependiendo de su confianza en la capacidad de actuación del sujeto en cuestión, o de sus propias necesidades (cada partida es un mundo), puede escoger entre hacérselo saber al jugador inmediatamente, o esperarse a un momento dramáticamente adecuado.

La Invocación

La invocación se llevará a cabo el día 8 (contando desde la desaparición de Ajen-Yig) a las 12 de la noche. Durante todo el día la zona estará vigilada por VARIAS patrullas de 1d6+6 matones o pandilleros, con un par de ametralladoras y dos coches por patrulla.

Por la noche habrá unas 50 personas rodeando la colina. Esto hace casi imposible una solución del problema “a las bravas”, aunque cuando a un investigador se le pone algo entre ceja y ceja, las posibilidades son infinitas… En lo alto del montículo se encuentra Ajen-Yig, recitando versos en un lenguaje bastante impronunciable y muy sibilante. Cualquiera que haya leído los pergaminos de la expedición, o que pase una tirada de Mitos de Cthulhu, reconocerá los cánticos de invocación a Yig. A las 12 en punto, Ajen-Yig comenzará a convulsionarse, creciendo y deformándose hasta transformarse en un avatar del propio Yig.

Si Yig llega a ser invocado, en ese mismo momento una horda de serpientes, normales y gigantescas, comenzará a surgir del bosque cercano, y a atacar a todo humano que campe por allí, investigador o no. Después se dirigirán a Arkham, mientras el dios reptil ríe a carcajadas.

Lo que se va a dar a continuación será una batalla de proporciones superiores a las que suele abarcar un juego de rol. En cualquier caso, si las autoridades están sobre aviso (que habrá provenido de los investigadores, siempre y cuando aportaran alguna prueba tangible), o si los propios investigadores consiguen expulsar a Yig. En cualquier caso, al alba el cuerpo de Yig comenzará a desinflarse y a disminuir, tras lo cual lo único que quedará será el cadáver destrozado de Ajen-Yig. Las serpientes comenzarán entonces a retirarse o caer muertas. Arkham habrá sobrevivido, pero a un precio increíblemente alto. No habrá familia que no haya sufrido alguna pérdida. Todos los edificios presentarán daños de gran cuantía. Las comunicaciones, cables eléctricos y tuberías de agua habrán sido destrozados. La Recesión llega con adelanto a Arkham.

Si los investigadores consiguen detener a Ajen-Yig, o al propio Yig, antes de que Arkham sea atacado, lo de siempre: Habrán salvado de nuevo una gran cantidad de vidas humanas, y nadie, exccepto ellos, será testigo de ello.

Recompensas

Por impedir la ceremonia:                    2d6 COR

Impedir el ataque contra Arkham (pero no la invocación):    1d6 COR

Por enterarse de los planes de Ajen-Yig:            1d4 COR

Por cada dominado por Ajen-Yig liberado:            1 COR

Por conseguir no llamar la atención de Ajen-Yig:        1d6 COR

Por expulsar o derrotar a Yig:                1d8 COR

Por destruir a Ajen-Yig:                    1d6 COR

Además, si consiguen resolver el caso de las desapariciones, y darle una explicación satisfactoria a Peabody, cada uno de ellos ganará 2d6 puntos de Crédito.

Dramatis Personae

Ajen-Yig, sacerdote Hombre Serpiente

FUE 14, CON 11, TAM 9, INT 21, POD17, DES 15.

Mov 8, PV 10, PM 17

Armadura: Escamas (1 punto)

Hechizos: Consunción, Contactar con un Cthonian, Convocar/Atar a un Hijo de Yig, Imitar apariencia, Invocar/Expulsar a Yig, Manos de colubra.

Pérdida de COR: 0/1d6

Yig, el primigenio in person

(Ver pág. 185 del manual)

Serpientes de Yig

FUE 23, CON 13, TAM 18, POD 10, DES 13.

Mov 6, PV 16

Ataques:

    Constricción 40%, daño 1d6 + 1d6

    Mordisco 99%, daño 1d3 + veneno POT 30.

Armadura: 2 puntos de piel

Habilidades:

    Moverse en silencio 90%

Serpientes (normales)

FUE 4, CON 7, TAM 4, POD 7, DES 11.

Mov 6, PV 6

Ataques:

    Mordisco 60%, daño 1d3 + veneno POT 7.

Habilidades:

    Esquivar 45%

    Moverse en silencio 55%

    Ocultarse 55%

Chusma, gangsters, etc

        1    2    3    4    5    6

FUE        10    11    11    8    9    15

CON        11    11    9    13    9    10

TAM        10    12    11    17    11    14

DES        12    11    9    10    14    7

POD        7    14    9    7    6    12

PV        11    12    10    15    10    12

bd        –    –    –    +1d4    –    +1d4

Ataques:

    Revólver ’38 50%, daño 1d10

    Puñetazo 70%, daño 1d3 + bd

    Navaja 65%, daño 1d4 + bd

    Thompson 60%, daño 1d10 + 2

FINIS

By Beto, AKA El Bibliotecario.

Email: unbeto@wanadoo.es

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Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 25 marzo, 2015 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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