LA COSA QUE VINO DE LAS ESTRELLAS


Escrito Por: Gerardo J. Parada.

Módulo para La Llamada de Cthulhu

 “¡Quémalo, por Dios Mac, quémalo!”

The Thing.

Nota

Esta aventura está basada en la película The Thing (La Cosa) de John Carpenter. Está pensada para jugarse en la época actual pero es posible jugarla en los años 20. Creo que puede resultar bastante divertida, una especie de Cluedo mortal que requerirá por parte del Guardián y de los jugadores buenas dosis de interpretación.

Información para El Guardián

La acción transcurre en una estación polar de los EE.UU en la Antártida. Todos los miembros que componen la base han ido a parar a ella huyendo de sus propios fantasmas o “castigados” por sus superiores. Durante el invierno polar la estación queda prácticamente incomunicada durante tres meses y la convivencia puede llegar a hacerse difícil. Los jugadores pueden formar parte de este grupo (o tomar la personalidad de algún PNJ, excepto Blair) o llegar en el momento del hallazgo de la nave, esto (como casi todo) queda a juicio del Guardián. El único PNJ que requiere un tratamiento algo especial es Wilford Blair (ver más adelante). En realidad, una vez se pongan al descubierto las intenciones del “visitante” nadie podrá confiar en nadie, y quedarse a solas aunque sea con un amigo debería crear la tensión suficiente para que los jugadores las pasen canutas. Dependiendo del número de jugadores no estaría mal utilizar dos guardianes aunque uno solo puede hacerlo sin problemas. Si hay demasiados PNJ’s siempre se puede suprimir alguno.

Información para los jugadores

Han sido destinados (o ya lo estaban) a la Estación Polar 6, en el corazón de la Antártida. Pueden ir a parar allí como científicos, soldados o técnicos de mantenimiento. Su misión es cumplir lo mejor posible con el trabajo que les encomienden para salir cuanto antes de tan incómodo destino.

Habitantes de la estación

Kurt McReady

Es el piloto del helicóptero. De carácter marcadamente solitario, pasa la mayoría del tiempo en su habitación emborrachándose y mirando fotografías de su mujer y su hija, muertas en accidente de tráfico. Es un excelente piloto y no duda en trabajar en las peores condiciones.

McReady (30), piloto

FUE    13    CON    15    TAM    13

INT    14    POD    14    DES    13

APA    14    EDU    15    COR    60

PV    14    BD    +1D4

Ataques: Puñetazo 65%, 1D3+BD

Patada 50%, 1D6+BD

M16 35%, 1D8

Lanzallamas 30%, 2D6+shock

Habilidades: Astronomía 10%, Cond. Maquinaria 25%, Electricidad 35%, Mecánica 55%, Orientarse 60%, Pilotar Helicóptero 70%, Descubrir, 45%, Emborracharse, 90%

 

Wilford Blair

Doctor en Físicas de la Universidad de Miskatonic. Trabajando en la universidad tuvo acceso a los libros prohibidos de la biblioteca y se obsesionó con los Mitos. Es muy inteligente y respetado pero sus estallidos de cólera (su salud mental está al borde de la quiebra) han hecho que lo aparten de la docencia. Es muy probable que pronto se vuelva loco. Cuando eso ocurra, saboteará todos los aparatos que pueden mantener en contacto a la estación con el exterior.

Blair (58), físico

FUE    10    CON    12    TAM    12

INT    17    POD    15    DES    10

APA    11    EDU    18    COR    15

PV    12    BD    0

Ataques: Puñetazo 55%, 1D3+BD

Revólver 38 40%, 1D10

Hacha 35%, 1D8+2+BD

Habilidades: Biología 30%, Buscar Libros 75%, Electricidad 45%, Electrónica 20%, Física 80%, Informática 20%, Mitos de Cthulhu 27%, Química 45%, Persuasión 55%

 

Timothy Nauls

El joven Nauls es el cocinero. Absolutamente indisciplinado, fue enviado aquí para “refrescarle” las ideas. Es el que menos tiempo lleva y siempre está contando chistes y escuchando música a todo volumen.

Nauls (26), Cocinero

FUE    10    CON    12    TAM    12

INT    13    POD    11    DES    14

APA    12    EDU    14    COR    70

PV    12    BD    0

Ataques: Patada 45%, 1D6+BD

Cuchillo de cocina 40%, 1D6 +BD

Rodillo 40%, 1D6+BD

Habilidades: Cocinar 50%, Escuchar 45%, Ocultarse 35%, Esquivar, 43%, Mecánica 30%, Primeros Auxilios 35%, Cabrear a la gente 60%

 

David Palmer

Es el segundo piloto. Está todo el día colgado y viendo los programas de la TV que les envían grabados en vídeo. En general nadie le hace caso y casi nunca le piden que haga nada. Le tiene una especial manía a Windows al que culpa de no pedir que les envíen más cintas de vídeo. En su habitación tiene un espectacular cargamento de marihuana.

Palmer (34), ¿piloto?

FUE    11    CON    10    TAM    11

INT    13    POD    10    DES    10

APA     10    EDU    14    COR    45

PV    11    BD    0

Ataques: Hacha 35%, 1D8+2+BD

Automática 9mm. 30%, 1D10

Habilidades: Mecánica 40%, Pilotar Helicóptero 40%, Electricidad, 20%, Electrónica 20%, Escaquearse 60%, Hacer canutos 80%

 

Keith Childs

Es el encargado del mantenimiento de la maquinaria de la estación, y sobre todo del generador. Siempre de mal humor, limita sus relaciones con los demás a charlar de vez en cuando con Nauls (son los dos únicos negros) y a mirar (sin ver) la TV con Palmer para colocarse un poco.

Childs (33), Técnico

FUE    14    CON    13    TAM    14

INT    13    POD    11    DES    13

APA    11    EDU    15    COR    65

PV    14    BD    +1D4

Ataques: Puñetazo 65%, 1D3+BD

Barra de hierro 65%, 1D6+BD

Motosierra 40%, 2D8

Lanzallamas 20%, 2D6+shock

Habilidades: Electricidad 65%, Electrónica 35%, Informática 30%, Mecánica 65%, Conducir maquinaria, 45%, Lanzar 40%, Cerrajería 35%

 

Richard Copper

Médico de la Estación Polar. Es un buen compañero y se lleva bien con todos. Pasa la mayor parte del tiempo ayudando a Norris y a Fuchs, y no le importa acompañar a McReady si este sale con el helicóptero.

Copper (54), médico

FUE    12    CON    13    TAM    11

INT    15    POD    12    DES    11

APA    13    EDU    18    COR    70

PV    12    BD    0

Ataques: Revólver 45 30%, 1D10+2

Habilidades: Biología 25%, Buscar Libros 65%, Crédito 40%, Latín 40%, Farmacología, 40%, Medicina 70%, Primeros Auxilios 60%, Psicología 35%, Persuasión 45%

Charles “Chuck” Norris

Está realizando un intenso estudio sobre el movimiento de las capas de hielo y su composición a diferentes profundidades. Le gusta conversar con la gente y es bastante sociable. Tiene un problema cardíaco que se va agravando poco a poco, por lo que si sufre fuertes impresiones podría tener un infarto. Esto no lo sabe nadie, ni siquiera el doctor Copper.

Norris (49), Geólogo

FUE    13    CON    9    TAM    13

INT    13    POD    10    DES    11

APA    10    EDU    16    COR    55

PV    11    BD    +1D4

Ataques: Presa 45%, especial

Palo 35%, 1D8+BD

Habilidades: Buscar Libros 45%, Conducir Maquinaria 30%, Descubrir 45%, Fotografía 35%, Geología 55%, Química 25%, Español 25%

Peter Bennings

Llegó a la Estación 6 como ayudante de Norris. En realidad fue enviado por los superiores de Garry para vigilar su conducta y ver si es posible su rehabilitación. Ha hecho buenas migas con casi todos, especialmente con Norris y Copper.

Bennings (39), Psicólogo encubierto

FUE    10    CON    12    TAM    12

INT    14    POD    13    DES    11

APA    11    EDU    15    COR    65

PV    12    BD    0

Ataques: Ninguno

Habilidades: Buscar Libros 55%, Geología 20%, Farmacología 20%, Medicina 15%, Persuasión 35%, Química 15%, Psicoanálisis 35%, Psicología 55%, Hacer Café, 45%

Richard Clark

Es el veterinario y se encarga de los perros, muy útiles para desplazarse en condiciones difíciles. Clark es un racista empedernido lo que le lleva a continuas discusiones con Nauls y Childs. Si enloquece les culpará de todo lo que ocurra y tratará de matarles a toda costa. Si alguien maltrata a los perros tendrá que vérselas con él.

Clark (38), Veterinario

FUE    16    CON    15    TAM    15

INT    10    POD    09    DES    12

APA    11    EDU    15    COR    35

PV    15    BD +1D4

Ataques: Puñetazo 60%, 1D3+BD

Navaja 55%, 1D4+BD

Fusil 30-06 (cerrojo) 40%, 2D6+4

Habilidades: Biología 20%, Descubrir 45%, Discreción 40%, Primeros Auxilios 45%, Seguir Rastros 30%, Conducir Trineo 35%, Calmar a los perros 55%

Donald Garry

Garry es el oficial al mando. Hombre de mucho temperamento fue enviado a la Estación 6 por los múltiples problemas que padecía tras la muerte de su esposa (los americanos son así). Es solitario pero ejerce el mando con eficacia, todos le respetan y le obedecen. Se deja aconsejar por los demás y no se deja llevar por los nervios fácilmente. Algunas noches, llora en silencio en su habitación.

Garry (50), Comandante

FUE    13    CON    12    TAM    12

INT    16    POD    14    DES    12

APA    11    EDU    15    COR    70

PV    12    BD    +1D4

Ataques: Automática 45, 65% 1D10+2

Fúsil Garant M1 55%, 2D6+2

M16 40%, 2D8

Cuchillo Combate 35%, 1D4+2+BD

Habilidades: Contabilidad 30%, Derecho 25%, Discreción 30%, Lanzar 35%, Ocultarse 20%, Orientarse 35%, Persuasión 40%, Psicología 30%

Joel Fuchs

Está realizando un estudio de los microorganismos que se encuentran en el hielo para la universidad de Tulane (Louisiana). Es un joven agradable aunque bastante tímido, generalmente no suele iniciar las conversaciones.

Fuchs (28), Biólogo

FUE    11    CON    12    TAM    11

INT    15    POD    11    DES    14

APA    13    EDU    16    COR    65

PV    12    BD    0

Ataques: Ninguno

Habilidades: Biología 65%, Buscar Libros 60%, Farmacología 25%, Geología 15%, Informática 30%, Francés 40%, Español 15%, Química 25%, Tocar la Guitarra 30%

Thomas Windows

Todas las transmisiones de la Estación 6 pasan por sus manos. Le gusta pasar el día en la sala de radio escuchando música (según Palmer, música de mierda). Se las da de muy valiente pero en realidad tiene miedo hasta de su sombra y está deseando un destino algo menos desquiciado. No le gusta que le agobien cuando hay problemas a la hora de comunicar con el exterior.

Windows (32), Transmisiones

FUE    12    CON    12    TAM    10

INT    14    POD    09    DES    12

APA     10    EDU    14    COR    48

PV    11    BD    0

Ataques: Revólver 38, 35% 1D10

Habilidades: Charlatanería 35%, Electrónica 40%, Informática 38%, Mecánica 30%, Ocultarse 60%, Alemán 55%, Francés 35%, Noruego 10%, Poner Mala Música 80%

La Estación Polar 6 (EEUU)

La zona civilizada más cercana se encuentra a 350 Km. al sur. Más cerca hay un pequeño grupo de científicos noruegos (80 Km. oeste) y una estación atmosférica alemana (140 Km. sur-sureste) en la que no suele haber nadie.

La estación se compone de dos bloques-vivienda, un cobertizo para almacenar combustible y maquinaria, una caseta de herramientas y una pequeña torre que marca la zona del helipuerto.

Módulo 1

Este bloque es dónde se ubican las habitaciones. Los que no tienen nada que hacer pasan el rato en su cuarto o en la zona de recreo en la que hay una mesa de billar y una máquina de música. Los pasillos son estrechos y los almacenes guardan multitud de enseres apilados de mala manera. La habitación de McReady está vacía ya que se ha traslado a vivir a la torre para estar solo. Si los PJ’s no tienen habitación tendrán que montarse una en algún almacén. Las luces son tenues y prácticamente no hay ventanas. La única llave de la armería está en poder de Garry. Aquí de pueden encontrar 6 M-16 con sus munición, una caja de granadas, dos cajas de dinamita y otras dos de cargas térmicas (muy útiles para abrir el hielo). El generador mantiene la temperatura estable a unos 19º C y además hay una buena provisión de estufas eléctricas apiladas en los almacenes. La poca luz y la cantidad de puertas que hay tienen que poner nervioso a cualquiera que vea alguna sombra al final de un pasillo o entrando en alguna habitación.

Módulo 2

Este es el bloque de trabajo.

El generador es fundamental para abastecer a toda la estación de energía eléctrica, es el corazón de la base. Sin él la supervivencia sería poco menos que imposible. En la perrera viven ocho Huskys que son utilizados para desplazamientos cortos. En la enfermería hay almacenada sangre de cada uno de los componentes de la estación y drogas bastante potentes. Esto está bajo llave y sólo el Dr. Copper y Garry tienen una.

Exteriores

A pocos metros de los módulos está la caseta de herramientas dónde se guardan todo tipo de repuestos y chatarras. En el cobertizo se guarda una máquina quitanieves y la mayoría de los bidones de combustible. Un poco más alejada está la torre en la que McReady ha establecido su habitación, junto a la que reposa el helicóptero de cinco plazas bien protegido del viento y la nieve.

Este es a grandes rasgos el cuadro que se presenta a los investigadores. Ambiente opresivo, frío, oscuridad y además…

El hallazgo

Trabajando a unos 15 Km. al norte de la estación, Norris y Bennings han encontrado algo enterrado en el hielo. Casi todo el equipo de la estación se traslada hasta allí para trabajar en la extracción de lo que parece un enorme objeto metálico. Tras varios días de trabajo y la explosión de unas cuantas cargas térmicas todos contemplan asombrados el objeto de forma circular que yace a sus pies. Se trata de una nave extraterrestre que lleva enterrada en el hielo más de 3.000 años, según apreciaciones de Norris (0/1D3 COR). McReady, Norris y los investigadores que lo deseen, bajarán a echar un vistazo. Cuando lleguen abajo, una tirada de geología revelará que el material del que está hecho la nave es desconocido. Esto, unido a la enormidad del objeto oprimirá a los que hayan bajado (1/1D3 COR). Si echan un vistazo encontrarán una escotilla abierta bloqueada por el hielo que ha penetrado en el interior de la nave. Es imposible entrar dentro, toneladas de hielo han bloqueado completamente su interior. Sin embargo, una tirada de Idea permitirá suponer que algo salió por esa escotilla hace mucho tiempo (1/1D4 COR). Los que se hayan quedado arriba pueden examinar los alrededores. Un descubrir /2 o una tirada de Suerte revelarán un cambio en la coloración del hielo a unos 100 mts. de la nave. Si no sacan las tiradas, pueden observar a alguno de los perros escarbando el hielo. Al excavar en la zona encontrarán lo que parece ser una masa informe que Fuchs confirmará como tejidos orgánicos. Cualquiera puede darse cuenta de que sea lo que sea salió arrastrándose de la nave y se congeló (1/1D3 COR).

La cosa

Una vez extraída del hielo la criatura será trasladada con el quitanieves a la enfermería de la estación para hacerle un examen detallado. A la vez, un frente tormentoso se situará sobre ellos haciendo imposible la comunicación con el exterior y bajando las temperaturas hasta límites insospechados (durará el resto de la aventura).

Cualquiera puede estar presente en las pruebas que se llevarán a cabo pero para soportarlo con dignidad debería tirar CONx3. Lo único que sacarán en claro es que es un ser amorfo sin ningún tipo de órganos internos con un fluido que podría hacer las veces de sangre. Una vez hayan tomado muestras para que puedan ser examinadas en detalle en el laboratorio, trasladarán a la criatura al almacén que hay junto a la perrera en el módulo 2. A las pocas horas de entrar en contacto con el calor, la cosa comienza a revivir. Y está

hambrienta.

El Ser (en su forma primigenia)

FUE    30    CON    28    TAM    25

INT    21    POD    18    DES    11

PV    35    BD    + 2D6

Ataques: 1D4 Tentáculos 45%, 1D10

Mordisco 35%, 2D6

Asimilación, automático. Inmoviliza con los tentáculos. La víctima tiene una tirada para soltarse y si no lo consigue será asimilada en 6/8 asaltos.

Armadura: Sólo puede ser dañado por el fuego y la electricidad. Ciertos hechizos podrían también hacerle daño.

Cordura: ver a este ser en su forma primigenia cuesta 1D3/1D20

Cuando la cosa asimila a otro organismo, adquiere todas sus características físicas (FUE, CON, PV, etc). Si decide defenderse comenzará a transformarse en algo grotesco. El espectáculo cuesta 1D3/1D8 COR. Ver como asimila a otro ser 1D6/1D10 COR. Al realizar la asimilición dejará como unico rastro un repugnante líquido y fragmentos de ropa (si es que la víctima va vestida).

Notas finales

La cosa intentará asimilar rápidamente a algún ser humano (y tal vez a los perros). Una vez lo consiga tendrá paciencia para ir uno por uno. El resto de jugadores (y PNJ’s) pueden descubrir las andanzas del ser y tendrán que trazar un plan para detenerlo. Blair comprenderá la naturaleza del visitante y sus propósitos por lo que saboteará todo lo que pueda poner en contacto al ser con el exterior. Si enloquece se volverá muy peligroso por lo que deberían plantearse aislarlo. Si algún investigador resulta asimilado, recomendaría al Guardián que lo dejara seguir bajo el control del jugador, marcándole unas pautas de comportamiento. Estos asimilados seguirán igual que siempre pero aprovecharán alguna oportunidad para merendarse a algún colega.

Recompensas

1D20 si consiguen frustrar los planes de la cosa, aunque esto queda al buen juicio del Guardián.

La Cosa que vino de las estrellas

Este ser es en realidad un organismo muticelular que se alimenta absorbiendo otros organismos vivos. Su metabolismo duplica las células de su víctima creando un doble perfecto. Además, puede fragmentarse infinitamente mientras vaya asimilando nuevas víctimas, es decir, si duplica a dos seres humanos, estos se convertirán en dos fragmentos independientes que pueden a su vez asimilar nuevas víctimas. Cuando asimila a otro ser adquiere todas sus habilidades y costumbres. Las tiradas de psicología apenas pueden dejar ver un resquicio en la víctima. Es como una fotocopiadora biológica. Tiene una inteligencia considerable y lo único que desea es volver a su planeta de procedencia, para lo cual necesita una nave espacial. Tiene la capacidad para construirla pero le faltan los medios.

Para asimilar a otro ser, utiliza su POD contra el POD de la víctima. En caso de tener éxito la asimila tranquilamente en 6/8 asaltos, proceso en el cual la víctima muere (evidentemente, jeje). Si no consigue la tirada de POD puede intentarlo por la fuerza, pero la víctima puede resistirse. La naturaleza alienígena de sus células hace que estas reaccionen defendiéndose contra ataques externos (calor, electricidad, frío, etc.). Supongamos, como ocurre en la película, que Norris ha sido absorbido por la cosa. Continúa haciendo su vida normal a ojos de los demás. Durante un forcejeo, recibe un golpe y sufre una crisis cardíaca. No ocurre nada, puesto que las células de la cosa siguen viviendo tranquilamente en su cuerpo. Sin embargo, cuando tratan de revivirlo mediante descargas eléctricas, estas reaccionan atacando a la fuente de su perturbación (en este caso las manos del médico que empuñan los instrumentos). Cuando esto ocurre, la cosa adopta una de los cientos de formas que ha asimilado (a cual más horrible) y trata de ponerse a salvo.

El ser tratará por todos los medios de acabar con todos los habitantes de la Estación 6, pero si no lo consigue tratará de congelarse para entrar en un letargo hasta ser de nuevo encontrado. Lo único que puede matarla es el fuego y la electricidad, pero mientras quede una sola célula puede seguir asimilando.


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Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 29 marzo, 2015 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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