CUESTIÓN DE VALORES


Escrito Por: Lázaro de Vetusta

Cuestión de Valores es una aventura para Ert: La Era de los Poderes que se desarrolla en algunas de las islas que están en las inmediaciones de Ciudad Imperial. Si bien no es imprescindible poseer el libro homónimo, sería especialmente recomendable de cara a optimizar la ambientación o de cara a la inclusión de nuevos y sorprendentes elementos. La aventura ha sido creada para las jornadas CLN-Vitoria y trata de suponer no sólo una interesante aventura, sino una oportunidad de que los jugadores exploten la interpretación de la moralidad de sus personajes.

El   poder   de   los   personajes   no   tiene   que   ser   una   restricción,   dado   que   los enfrentamientos serán escasos, sin embargo, el DJ puede querer poner algún encuentro a título personal y será entonces cuando tendrá que mirar porque sus pj puedan afrontar el reto. La aventura supone que los jugadores interpretan a unos personajes iniciales o con poca experiencia (quizás dos o tres aventuras). No es explícitamente necesario que los personajes estén en Ciudad Imperial, aunque les permitirá avanzar más rápidamente (en otro caso el DJ debería jugar con ellos la búsqueda de un guía, quizás alguna trama secundaria en la ciudad, etc.).

Historia de un desencanto

La aventura en la que se ven envueltos nuestros héroes tiene que ver principalmente con la decepción de una mujer: Anhjalad, una Hechicera Imperial que durante toda su vida confió en el gobierno, en las leyes y la justicia. Sin embargo, su historia está llena de desengaños, cómo cuando a uno de sus amigos de la infancia, granjero de profesión, le embargaron por impago y murió en la calle estando ella de viaje. También es triste el recuerdo de cuándo tras una larga investigación se encontró inocente a una noble que se había ahorcado la noche anterior por el deshonor que suponía una falsa acusación a su familia…todos éstos años de injusticias, fallos en la jerarquía  y  caos  en  la  Escalera  Imperial  han  hecho  a  Anhjalad  soñar  con  una utopía…ella cree que el principal fallo de cualquier sistema es que las propias personas que los controlan no son eficaces: son corruptos, holgazanes, ineptos…por ello, tras años de estudio, cree que ha conseguido dar con la solución…

Hace cinco meses que dejó su cátedra en Mente en la Academia de Ciudad Imperial y nadie la ha vuelto a ver.

Introduciendo a los Héroes

Sugerimos dos formas de introducir a los pj en Cuestión de Valores, ambos tienen que ver con investigar las desapariciones en Ciudad Imperial: la primera opción sería adecuada para personajes que trabajen para el Imperio (Caballeros, Magos Imperiales, etc.) y sería que sus superiores les encargaran investigar las desapariciones. Por otro lado, la otra opción sería que un amigo común de los héroes desaparece y los personajes averiguan que ha habido más desapariciones similares en la ciudad (esta opción permite introducir a personajes de todo tipo). Una forma mixta sería que algunos de los personajes estuvieran investigando el caso y los otros buscando a su amigo, de forma que acaben decidiendo unir esfuerzos.

Bueno, ahora vamos a hablar de las desapariciones: desde hace tres meses están desapareciendo personas por las diversas islas  que  componen  Ciudad  Imperial,  sin embargo, la burocracia no había registrado la relación entre las desapariciones hasta ahora (Quizás Anhjalad tuviera razón después de todo…). Las desapariciones ascienden a un total de cuatro (cinco, si se incluye a un amigo de los pj) y las características de los casos son:

–     Los individuos no guardan relación entre sí, además son de distinto sexo, edad y complexión física.

–     Todos ellos desaparecieron por la noche de sus domicilios, mientras dormían. No había rastro alguno de captura, sencillamente es cómo si se hubieran marchado.

–     Dado que no todos los desaparecidos eran personas influyentes o ricas, se descarta la posibilidad de secuestro.

Las cuatro personas desaparecidas son:

–     Nharla: una trabajadora en los telares de la Ciudad Imperial. Desapareció de su domicilio mientras dormía con su marido, Goddis. Ambos alsanos.

–     Kj: un joven dweloin, poco más que un infante, que desapareció de su cama. Sus padres son Caballeros de la Lasca Ensangrentada y se hallaban de viaje. Cuidaba del niño un amigo de la familia.

–    Sord: un brujo que vivía junto a una de las playas de Ciudad Imperial. Poseía un

pequeño negocio de mapas. Desapareció de la posada donde llevaba viviendo durante más de veinticinco años. Era un Mirr.

–    Zemjás:  un  joven  pero  prometedor  soldado  kenion  de  la  Ciudad  Imperial.

Desapareció tras su guardia nocturna (sus compañeros le vieron acostarse).

Los personajes que trabajen por cuenta del Imperio recibirán todos estos datos de sus superiores al hacerse cargo del caso, los que empiecen por la otra vía deberán conseguirlos por sí mismos. Seguramente quieran informarse de cada desaparición, y para  ello  tendrán  que  desplazarse  por  la  Ciudad  Imperial  utilizando  los  diversos métodos  disponibles.  Es  un  momento  ideal  para  introducir  elementos  ajenos  a  la aventura que el DJ quiera.

Entre telares: Nharla

La primera de las desapariciones es la de una alsana de su domicilio familiar en las cercanías del taller en el que trabajaba ella como hiladora   y su marido como capataz. Las cosas más probables que quieran hacer los pj respecto al caso de Nharla sea hablar con su marido, visitar su casa y visitar los telares.

–    Hablar con Goddis, marido de Nharla: poco podrá decir…pasan casi todo el día

juntos, así que es virtualmente imposible que tuviera una aventura. La noche en que desapareció hicieron el amor y luego ella se quedó profundamente dormida. Él tardó un poco más, pero al despertar con el canto del gallo su mujer ya no estaba. No se llevó ninguna prenda personal ni dejó nota alguna. Goddis no sabe qué pensar.

–     En la casa: la casa es pequeña y no excesivamente lujosa; los pj podrán comprobar que no ha desaparecido nada de la casa ni hay huellas extrañas ni cosas similares,

es cómo si sencillamente Nharla hubiera decidido marcharse.

–     El taller: es un dantesco complejo en el que trabajan cientos de personas. Hacerse con información debería ser un poco complejo por el caos reinante, pero de todas

formas poca información útil se puede extraer. El dueño del taller, Allport, es

miembro del grupo conocido como El Martillo y la Rueda y podría ser utilizado por

el DJ como gancho para próximas aventuras, ya que no le gusta que nadie husmee en su taller (Puedes encontrar más información sobre “El Martillo y la Rueda” en Ciudad Imperial).

En conclusión, ésta vía de investigación no reporta grandes beneficios, así que los héroes deberán esforzarse un poco más.

Sueños infantiles: Kj

Kj era un niño dweloin que vivía junto con sus padres en las cercanías de los astilleros de la orden del Dragón de Jade. Su madre sabía que el niño solía dar paseos por la playa y que incluso tenía un lugar donde guardaba las conchas y otros “tesoros” que iba encontrando por ahí. Sin embargo, sus padres eran Caballeros de la Lasca Ensangrentada, y dicha vida les obliga a ausentarse (ahora mismo se encuentran en tierras fronterizas luchando contra los Zukan y con toda seguridad ignoran la desaparición de su hijo) y por ello dejaron al niño a cargo de Caled, su vecino, un kenion ya entrado en años y que se dedica a tallar figuras de madera (era soldado hasta que una herida en la pierna le impidió seguir luchando). En éste caso las cosas que seguramente deseen hacer los pj sean hablar con Caled e investigar la playa.

–    Caled: está muy afectado por lo sucedido, ya que tenía mucho cariño a Kj y cree

que ha fallado a sus padres. Tratará de ayudar a los pj si le dejan, y recordará lo que le comentó la madre acerca del escondite del niño en la playa. Sobre su desaparición, él le leyó un cuento sobre la heroína Loreena antes de acostarse y después ambos durmieron. Al amanecer, Kj ya no estaba.

–     La playa: con la ayuda de Caled será muy fácil delimitar la región de la playa en la que desapareció el niño, deberán esmerarse un poco pero no debería ser demasiado

difícil  encontrar  el  escondite  (Investigar  a  DF  16  podría  ser  adecuado).  El

escondite es una pequeña cueva (adiós, Dweloin, los sentimos, no podréis entrar) y está repleto de conchas, botas rotas y todo tipo de “tesoros”, sin embargo, lo más interesante es encontrar un escueto e infantil diario del propio muchacho, en bastante mal estado por la humedad, y que con un poco de esfuerzo (Tirada de Lenguas a DF 24) podrán encontrar referencias  en las últimas páginas (no están fechadas) a un amigo invisible del muchacho, que le habla por las noches y que no responde a nombre alguno salvo al de “Morí” (Amigo, en un dialecto dweloin, como revelará una tirada de Lenguas a DF 12 para personajes dweloin o 16 para los no dweloin). Al parecer, Morí invitaba al niño todos los días a ir hacia el mar.

Sin duda alguna ésta investigación ha sido más jugosa, aunque aún quedan algunos enigmas por descubrir…

La cruz marca el lugar: Sord

Investigar   a   Sord   implica   meterse   en   algunos   de   los   barrios   menos recomendables de Ciudad Imperial. No es que Sord fuera un mal tipo, sencillamente no tenía la calidad suficiente ni como Brujo ni como cartógrafo como para salir del agujero en el que vivía. Las vías de investigación son la posada y la chabola en la playa:

–    Posada: si visitan la posada no encontrarán más que malas caras y tal vez alguna

reyerta. Lo único que podrían sacar en claro de allí es que Sord sólo pisaba la posada para cenar y dormir, y que pasaba el resto del día en su chabola en la playa.

–    Chabola: no encontrarán más que papeleo y papeleo. Si superan una tirada de

Investigar a una DF considerable (pongamos 24) podrían encontrar que hace cinco meses Sord escribió en su libro de cuentas una anotación extraña, puesto que vendió  un  mapa  de  la  Isla  Reverberante  (una  de  las  islas  cercanas  a  Ciudad

Imperial, cuyo pueblo es asaltado frecuentemente por los piratas) por un ratón (un precio que no paga ni los costes de fabricación). Dado que la Isla Reverberante es relativamente conocida y queda cerca, no sería difícil para los personajes lograr que alguien les llevara hacia allí (de hecho, allí se desarrolla el clímax de la aventura). Aparte de la importante anotación no hay nada más de interés para ésta aventura (aunque quizás a los héroes le venga bien algún mapa concreto).

La armadura de sármika: Zemjás

El último desaparecido, el guardia Zemjás, será el más fácil de investigar ya que los soldados de Ciudad Imperial están interesados en colaborar con los pj y podrán informar de los movimientos de Zemjás hasta el día en que el prometedor kenion desapareció, puesto que en todo momento hubo alguien con él (guardias, amigos, etc.). Poco podrán dilucidar de esta desaparición salvo que era un hombre honrado que desapareció sin dejar rastro, como los demás.

Consideraciones sobre la investigación de las desapariciones

Si por alguna razón el DJ desea reducir el número de casos (por ejemplo porque

no quiere emplear demasiado tiempo en investigaciones), podría eliminar las desapariciones del soldado y el de la hiladora, puesto que reducen el tiempo de juego respectivo  a  la  investigación  en  gran  medida.  Si  por  el  contrario  desea  alargar  la aventura puede incluir más casos, quizás incluso con más pistas si sus pj se dejaron alguna importante o no han sido capaces de hacerse con alguna hipótesis razonable.

Atando cabos: la Isla Reverberante

Suponiendo que los héroes hayan agotado las vías de investigación y hayan tenido éxito, tendrán dos importantes pistas, una que apunta a una “voz dentro de la gente” que obliga a hacer cosas y la compra de un mapa de la Isla Reverberante. Sumar dos y dos debería ser fácil y quizás se decidan ir a la Isla Reverberante.

Si quieren indagar aún más podrían informarse sobre los hechos que acontecieron en

Ciudad Imperial durante los últimos meses, y si sacan una tirada de Investigación a DF

36  tal  vez  se  den  cuenta  de  que  ése  mismo  día  que  compraron  el  mapa  a  Sord desapareció de su domicilio una poderosa Maga Imperial que estudiaba la Mente: Anhjalad. También puedes hacer tirar a los pj locales Historia a DF 30 para recordar que por esas fechas una poderosa maga desapareció (útil para los grupos que estén muy perdidos o que sean todavía reticentes a seguir la trama).

Bien, llegado este punto, los héroes deberían estar embarcados rumbo a la isla.

Saber datos sobre la isla requiere una tirada de Historia a dificultad 24, y revela pocos datos pues es una isla bastante tranquila: tiene un asentamiento de pescadores que viven en precarias condiciones puesto que los piratas los asaltan con frecuencia y forma parte de una pequeña región de islas que destacan por su tranquilidad, exótica flora y bella fauna.

El pueblo de pescadores

Cualquier barco que les pueda llevar a la Isla Reverberante les lleva al pueblo de pescadores, el cuál les recibirá con las manos abiertas y les tratará con corrección hasta el momento en el cuál mencionen sus investigaciones, que será cuando se encuentren caras largas y muestras de disgusto. Anhjalad les ayudó a librarse de los piratas (hizo que sus barcos naufragaran) y ellos le ayudaron a llegar a Atolón de Rosas (dónde tiene

su actual refugio). Desde el momento en que los héroes muestren sus intereses los miembros del pueblo (unas trescientas personas en total) les harán vacío y les pedirán que se marchen de la isla lo antes posible. Se negarán a dar datos sobre Anhjalad y mucho menos decirles dónde ésta. Sin embargo, éste puede ser un buen momento para utilizar algún tipo de conjuro (Tiempo, Mente…) o bueno, tal vez los héroes quieran probar alguna otra cosa…si la situación transcurre tensa, un niño se acercará a los héroes y  golpeará  inocentemente  a  uno  de  ellos…tras  éste  hecho,  los  ojos  de  todos  los miembros del pueblo parecerán vacíos y atacarán a los héroes (sí, en plan zombi, lo habéis captado). Esto ha sido causado por Morí, la criatura de la Maga Imperial, que a instancias de ésta se ha comenzado a defender.

Los aldeanos sólo están bajo una dominación mental…tratar de romperla requeriría varios asaltos y si no son capaces de hacerlo por esa vía siempre puede noquear a sus rivales y huir isla adentro (O alejarse de la isla, pero en ese caso no atraparán a Anhjalad…).

ALDEANOS
Se pueden utilizar estas características para todos.

Son unos 300, pero es improbable que los héroes quieran enfrentarse a todos ellos.

PV: 40  PP: 9            Hab. Baja: 1D+4      Hab. Media: 2D+6   Hab. Alta: 3D+12

Se considera que sus habilidades marciales son medias (2D+6).

Armas: Garrote (Daño 3D+6 / Penetración 2D+6 / Conmociona).

Tras la pelea pueden suceder dos cosas:

–     Los héroes rompen el conjuro de alguna manera: los aldeanos, ya conscientes, les explican lo que saben de Anhjalad y después les indican como llegar a Atolón de Rosas.

–    Los héroes huyen: si es tierra adentro, puedes incluir algún encuentro con animales

(también dominados por Morí) hasta que por casualidad se topen con Atolón de

Rosas.

En Atolón de Rosas

El cálido y pacífico atolón está lleno de una dulce espesura, llegar a él por mar es difícil por las fuentes corrientes que lo asolan. La vegetación más destacada de Atolón de Rosas es la flor que le da nombre, que en esta región adquiere una tonalidad marfileña. En el centro de tan bello lugar se ha erigido una estructura del mismo color de las rosas y encima de la cuál arde un fuego azul: este pilar no es sino el “cuerpo” de Morí, la mente creada por Anhjalad.

Los héroes sin duda alguna tratarán de llegar al centro del Atolón, sin embargo, Anhjalad, tan cerca como está de su meta, no consentirá que traten de torcer su gloria. Para evitar que se acerquen lanzará sobre ellos la propia vegetación, hostigando a Morí para que lo haga. Las enredaderas, las zarzas e incluso la propia tierra les atacará, y sólo si son lo bastante hábiles como para abrirse paso hasta el pilar podrán sobrevivir…

Para representar en juego el ataque de la flora, puedes suponer que tiene unos 300 PV (nº de puntos que separan a los pj del pilar, si le hacen esa cantidad de daño llegan hasta allí) y carece de PP. No puede esquivar, sin embargo, tiene tantos ataques por turno como número de pj y posee una armadura natural de 16. Sus posibilidades de impactar son de 2D+10 y el daño que inflige es de 2d+6 (Son armas conmocionadoras, así que la penetración no debería ser necesaria). Si los personajes utilizan fuego contra las plantas, el daño debería contabilizarse doblemente.

Si superan este reto, habrán llegado al clímax de la aventura.

Cuestión de Valores

Por  fin  se  encuentran  con  Anhjalad.  La  Maga,  vestida  con  sus  túnicas Imperiales, severamente gastadas, mirará con odio a los pj por irrumpir en su paraíso. En éste momento no le importará dar a conocer sus planes e intenciones y de hecho tratará que los héroes comprendan su punto de vista y le ayuden…si los personajes defienden una postura   a la de ella les atacará con su hechicería implorando ayuda a Morí, sin embargo, éste no intervendrá.

ANHJALAD, CONJURADORA DESENCANTADA

HISTORIA

Agotada por las circunstancias y la corrupción del gobierno, Anhjalad decidió que la cura para esos males estaba en la creación de una mente artificial que fuera capaz de gobernar basándose en unos valores. Durante años sus estudios se dirigieron a esa vía y hace unos cinco meses logró lo que quería, por ello compró un mapa y se marchó rumbo a Atolón de Rosas, donde, tras librar de los piratas a los locales para ganarse su simpatía y comprar su silencio, construyó el pilar que sustentaría la mente. Con el paso de las semanas la mente nació y aunque carecía de nombre alguno, era capaz de penetrar en la mente de los nacidos y siempre se presentaba como “amigo” en la lengua materna del nacido (en el caso de los dweloin la palabra es “morí”). Sin embargo, la mente carecía de valores, de normas éticas por las que guiarse, y sólo podía adquirirlos absorbiendo la esencia de personas, y es por esto que que Anhjalad seleccionaba a algunos individuos y hacia que Morí con su poderosa mente los atrajese hasta la costa de Ciudad Imperial, donde ella aguardaba con un barco y los transportaba hasta el atolón. Allí dejaba que su creación los absorbiera. Ése ha sido el terrible destino de los cuatro desaparecidos y de alguno más si el DJ lo juzgo conveniente. Los valores que posee ahora mismo la mente son Protección (del soldado), Equidad (de la hiladora), Razonamiento (del cartógrafo) e Inocencia (del niño); no sabe si lo que hace está bien o mal, sólo hace lo que le ordena su creadora.

ESTADÍSTICAS DE JUEGO

Anhjalad

PV: 50 PP: 40 Esencia: 8

Hab. Baja: 1D+6      Hab. Media: 2D+12  Hab. Alta (Ej.Usar Dones): 3D+20

Conjuros*:  Llamada (Be), Bloquear Acción (Ti), Reformar (Vi), Enlace Mental (Me), Estallido Mental

(Me) y Posesión (Me).

* éstos son los principales, el DJ puede sentirse libre de añadir cualquiera que considere adecuado para el desarrollo de la aventura.

Antes  de  que  Anhjalad  fenezca,  una  voz  invadirá  la  mente  de  todos  los presentes. La voz pide un momento de calma y que las hostilidades cesen. Se identifica como Amigo y explica su antinatural existencia. Tras mucho razonamiento ha comprendido que su existencia es un ataque a la razón y que si alguien debería morir, debería ser él (¿ella? ¿ello?). Anhjalad no aceptará tal cosa y desafiará al Pilar, tendrán un diálogo mental imposible de percibir para los pj y finalmente reconocerá su derrota, caminando hacia el pilar y dejando que éste la absorba dentro de sí. Tras su muerte, sólo quedarán los pj y ése extraño ser que es sólo mente.

LA CRIATURA: AMIGO (MORÍ)

La historia de la mente se ha narrado a lo largo de toda la aventura, así que poco se puede decir aquí. Tan sólo clarificar que sus posibilidades mágicas e intelectuales llegan hasta donde el DJ juzgue conveniente y que el Pilar que la sustenta tiene protecciones mágicas y soporta daños por valor de 150 pts de Vida, derrumbándose tras recibirlos y destruyendo la mente.

Epílogo

El final de ésta aventura tiene tintes desoladores…no han logrado salvar las vidas de los desaparecidos y han presenciado el ocaso de una magnífica maga, sin embargo, aún les queda decidir qué hacer con su creación, ¿Destruirán la mente o la dejarán vivir? La mente se halla profusamente arrepentida de lo que hizo, aunque no fuera consciente de sus actos, también dice que se cree capaz de aprender sin necesidad de asimilar a otras mentes y deposita su existencia en manos de los héroes. Decidan lo que decidan, estarán jugando con la vida de un nacido, aunque su existencia sea preternatural.

En este punto concluye la Trama, según las acciones de los personajes las salidas podrían ser muchas, por ejemplo si destruyen la mente podría ser que más adelante tuvieran que reconstruir la investigación de Anhjalad o buscar sus notas de trabajo para el interés del Imperio o cualquier razón que necesite el DJ, no obstante, si se deja vivir a “Morí” las posibilidades son mucho más curiosas, aquí indicamos algunas:

–     La mente podría desear un cuerpo y pide a los pj que le consigan uno. Esto podría ser el inicio de una larga aventura en busca de la creación de un cuerpo para la mente. Si lo lograran, aún quedaría por ver el uso que Morí daría a ese cuerpo…

–     También podría sentir amistad hacia los pj e incluso amor hacia alguno de  ellos, trataría de que la llevaran con ellos de alguna manera (por ejemplo que pudiera llevarse su esencia en una parte del pilar, permitiendo que entrara en una mochila o incluso en un colgante) y de “seducir” a algún personaje.

–     Una tercera posibilidad es que con el tiempo la mente se corrompiera y envileciera, convirtiéndose en un enemigo a largo plazo para los pj. Podría convertir a los aldeanos de Isla Reverberante en piratas y asolar Ciudad Imperial. Nuestros héroes tendrían  que  volver  allí  y  pasar    muchas  dificultades  para  hacer  lo  que  en  su momento no hicieron.

Cómo añadir jugo a la trama…

A  lo  largo  de  la  aventura  se  dan  numerosas  formas  para  que  el  DJ  añada elementos  al  desarrollo,  además,  la  mente  creada  por  Anhjalad  es  una  excelente herramienta para crear desconcierto en los jugadores, ya que sus poderes mentales le podrían servir para causarles pesadillas o incluso  conversar con ellos mucho antes de su primer encuentro, de forma que no tengan muy claro con qué se van  a encontrar. También puede añadirse para los más belicosos un nuevo intento de ataque por parte de los pocos piratas que la Maga Imperial no eliminó o incluso sembrar el desconcierto haciendo que el pueblo de pescadores haya sido arrasado por éstos…seguramente los héroes  culpen  a  Anhajalad  de  esto,  pero,  ¿Lograrán  dilucidar  la  verdad?  Las posibilidades son infinitas.

Lázaro de Vetusta, marzo de 2001 <pedrojose@iespana.es>

Para los colisteros de hastur@yahoogroups.com , por estar ahí.

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Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 11 octubre, 2015 en ERT La Era de los Poderes y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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