AVENTURA EN MODORA-NEZALE.


Escrito Por: Groff

Los aventureros comienzan en la cárcel sin armas, objetos ni nada, sólo llevan unos harapos. El suelo es de piedra y encima de la mesa (de piedra) están las llaves. Las cuales se pueden alcanzar haciendo una maniobra difícil con los harapos intentando acercarlas. No hay centinelas en la habitación pero están en la de al lado y si oyen ruidos sospechosos podrían bajar… ( Y la puerta de la celda está un poco oxidada , je, je…)

Modora-Nezale 1

En el armario que hay al lado de las escaleras están todas sus cosas excepto las armas, si hay un mago entre los aventureros y llevaba cualquier artilugio mágico que aumentara su poder está ahí. Si hacen ruido bajan 2 carceleros (de los normales) que son :

 

Persona  Armadura/BD B. Ofensiva Puntos de vida Nivel
Carcelero Cuero Endurecido/15 BD +69 BO Filo 60 pv 3
Carcelero Mayor Cota de Malla / 30 BD +82 BO A 2 manos 73 pv 4

 

Cuando suban por las escaleras llegarán a una habitación donde estarán esperando el carcelero mayor y otro carcelero. Si sobreviven ( cosa que dudo, ya que van sin armas ) entrarán en la otra habitación.

Modora-Nezale 2

En el armario 1 encontrarán las armas excepto las de proyectiles, y en el 2 las de proyectiles. En la mesa no hay nada, aunque tienen que hacen una tirada difícil de percepción para mirar lo que hay porque hay muy poca luz detrás de la mesa.

 

Al salir al amanecer

Cuando salgan de la cárcel se encontrarán en lo alto de una colina y que es por la mañana. Verán también un camino que baja al valle, abajo se ve algo pero por mucha percepción que hagan no verán nada, están demasiado lejos.

 

Cuando lleguen abajo y tras 15 horas de caminar llegarán a un bosque en el que hay casas en los árboles (como los Ewoks ) y se distingue una escalera de cuerda recogida.

Si dicen algo en otra lengua que no sea Lengua Negra recibirán un golpe, desde arriba les caerá una bola gelatinosa que les causará 1-10 pv de daño. Si dicen algo en Lengua Negra les bajará la escalera una criatura de 1’5 m de altura, su cuerpo es todo gelatinoso verde y tiene antenas y 3 ojos. Estas criaturas entienden TODOS los lenguajes, aunque harán como si no les entendieran.

Modora-Nezale 3

Cada círculo representa un árbol y hay Hostal, Herrero, Librería y Herbolario. Si por casualidad a algún aventurero se le ocurre arrancar las antenas de un Nezale resbalará y por la fuerza del tirón se caerá del árbol y recibirá un crítico E de aplastamiento.

 

En el Hostal no hay habitaciones el primer día, en los siguientes si y costarán 3 mc por persona ( si se quedan a dormir fuera y nadie vigila los Nezale les robarán 1-50 mo ). Las comidas  cuestan :

 

Tipo de comida Escasa Normal Abundante
Precio 1 mc  2 mc (restaura 1 pv) 4 mc (restaura 5 pv)

 

Y de bebida tienen Hidromiel ( 5 me ) , vino ( 6 me ) y savia de arbol elaborada ( 8 me y producen un mareo digno de una batidora, un – 15 a la actividad durante 2 horas ).

 

También tiene una ración de 1 semana para 1 persona que cuesta 1 mp.

 

En la Librería no tienen libros, leen telepáticamente del libretero.

En el herrero hay un Nezale muy obstinado ( es el herrero ) . “Sólo” tiene LA espada, LA ballesta, EL arco, EL carcaj y LOS pivotes.

 

LA espada à Es una espada corta  +10  con un segundo crítico de rayo de hielo. El Herrero la vende por 50 mo.

LA ballesta à Es una ballesta en la que caven 2 pivotes que dispara a la vez y no se tarda ningún turno en recargarla. 55 mo

EL arco à está hecho con madera de los altos bosques y con una fina cuerda élfica, es +10 y no se tarda ningún turno en racargarla. 45 mo

EL carcaj à Es una carcaj mágico de igual aspecto que los normales pero que caben “solo” 100 flechas. 10 mo

LOS pivotes à Son 10 pivotes que siempre se recuperan, dos son + 5 y uno + 10 . Hay otro pivote que tiene efecto “boomerang” al lanzarlo vuelve y se clava en quien lo ha lanzado. 20 mo

 

El herrero se referirá a las armas marcando mucho el artículo ( LA, EL y LOS ) y no dirá como son las armas ( que se arriesguen los intrépidos aventureros).

 

En el herbolario hay todo tipo de plantas ya que se supone que es un pueblo arbóreo con gran conocimiento de las plantas.

 

Los Nezale siempre dirán que viven muy bien gracias al Gran Señor y si los aventureros preguntan ellos no saben dónde vive. Por las mañanas los Nezale estarán como “flipaos”, drogados… y dirán que están con el Gran Señor en el Niznu. En ese estado los Nezale son como espectros, los aventureros les pueden atravesar con la mano y no pasa nada. Pero durante ese rato todas las pertenencias de los Nezale desaparecen ( oro, comida, hierbas… cualquier cosa que nuestros aventureros quieran robar)

 

A la aventura

 

Si continúan por el camino que les ha llevado al pueblo arbóreo de los Nezale, estarán caminando durante 3 dias, durante los cuales les pueden atacar los feroces lobos. Cada hora aproximadamente tira 2D10 y según el resultado les ataca :

 

1-10 11-25 26-50 51 -100
3 Lobos 2 Lobos 1 Lobo  Ningún Lobo

 

Hay 2 tipos de Lobos que son :

 

Animal  Armadura/BD B. Ofensiva Puntos de vida Nivel
Lobo agresivo Cuero Endurecido/30 BD +50 BO Garras y Dientes 110 pv 3
Lobo defensivo Cuero Endurecido / 45 BD +37 BO Garras y Dientes 110 pv 3

 

Ponlos como te de la gana, les puede atacar tanto uno como otro, o si les atacan 2, uno de cada.

Después de los 3 días, llegarán a una casa majestuosa donde se para el camino. Cuando llamen a la puerta nadie les abrirá. La cerradura es MUY DIFÍCIL de abrir. La casa es :

Modora-Nezale 4

La sala 1 es el recibidor, no hay nada excepto las luces.

En la sala 2 hay un armario donde hay comida y bebida abundante para 3 personas o normal para 4.

La sala 4 es el dormitorio, en la cama bajo la almohada hay una daga de aspecto valioso pero también parece maldecido (aunque en realidad vale 10 mo y no tiene ninguna maldición). En la mesilla encontrarán una bolsita con polvo de oro ( vale 1 mp ).

En la sala 3 hay una mesa redonda y un armario lleno de libros. Si hacen miran verán un libro de esencia que enseña la lista “Maestría de los Escudos” hasta nivel 2, y un libro muy raro en una lengua que no entienden, si lo intentan coger, el armario se moverá dejando paso a la sala 5.

En la sala 5 hay un armario con 2 dosis de Uraana (Veneno + 3-30 pv si se unta en el arma o si se ingiere ) y las escaleras bajan hacia abajo ( que está muy oscuro ), y el plano de abajo es :

Modora-Nezale 5

En la sala 1 les estarán esperando 2 guardias y un guardián mayor.

 

Persona  Armadura/BD B. Ofensiva Puntos de vida Nivel
Guardias Cuero /15 BD +50 BO Filo 50 pv 2
Guardián Mayor Cuero endurecido / 30 BD +67 BO A 2 manos 69 pv 3

 

Que les atacarán por sorpresa ( + 20 al ataque).

 

En la sala 2 sólo hay una majestuosa butaca ( objeto A ) que si se sientan abrirán la trampa secreta a la sala 5 dónde hay 2 cofres ( objetos C y D ). En el cofre C hay 1 moneda de mithril por persona y si abren el cofre D se disparará una trampa de  bola de hielo ( recibirán un crítico D cada uno de frio, alguien tiene una habilidad especial para resistir el frio recibirá un crítico B o A dependiendo de su resistencia al frio)

 

En la sala 3 hay otro Guardián Mayor al que nuestros aventureros cogerán por sorpresa. Y una estatua que si matan ( no si lo aturden o dejan inconsciente ) al guardián se revivirá y atacará a quien tenga más cerca.

 

Persona  Armadura/BD B. Ofensiva Puntos de vida Nivel
Estatua Coraza /35 BD +60BO/ Desequilibrio 150 pv 6

 

En la sala 4 sólo hay una mesa y las escaleras que bajan al siguiente piso.

 

El último piso :

Modora-Nezale 6

En la sala 1 hay un pozo ( objeto A ), si nuestro aventureros se asoman les atacará un kraken pequeño

Animal  Armadura/BD B. Ofensiva Puntos de vida Nivel
Kraken Sin Armadura /50 BD +75BO/ Garras y Dientes 150 pv 10

En la sala 2 hay 2 guardias normales y un armario con 6 dosis de Gariig (Recupera 30 pv).

En la sala 3 hay un espejo doblado ( que deforma el reflejo de la persona ).

En la sala 4 hay un Guardián Mayor y una estatua, si matan al Guardián Mayor, la estatua les atacará.

En la sala 5 hay un Mago llamado Lexel sentado en el trono. El Mago es quien esclaviza a los Nezale y tras mostrarse amable les atacará aunque ellos no lo hagan.

 

Persona  Armadura/BD B. Ofensiva Puntos de vida Nivel Puntos de Poder Listas
Lexel Sin Armadura /5 BD +5 BO/ Filo 49 pv 7 30 pp (10pp x 3 del Bastón) 10 Listas

 

Elige tú las listas que quieras pero ten en cuenta que es un mago malvado, ha de tener listas de destrucción.

 

Si consiguen matar a Lexel todo lo que han comprado desaparecerá junto con lo que han encontrado en la casa de Lexel. Pero aparecen 3 cofres de oro junto con el Bastón de Lexel ( x3PP para esencia). En los 3 cofres hay 3 monedas de mithril, 150 de oro y 50 gemas (falsas, je, je ). Si vuelven al pueblo arbóreo de los Nezale no habrá nada, sólo los árboles…

 

The End

 

Groff’98

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 12 abril, 2016 en Rolemaster y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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