BLADE OF DARKNESS


Escrito Por: Javier Álvarez Mesa

16/8/99

2º Módulo de la campaña SOUTHERN KINGDOMS

En la anterior campaña se narraba acerca de las guerras de Helhegost y el posible retorno de un rey que pasara la prueba del yunque, en el caso de que no se hallase nuevo rey ( un heroico pj, se suponía) los pjs acudirán a una asamblea en la que se nombrará regente a Cal-igari, el bondadoso gobernate de La-Shyn-Tardjke. Este acudirá a Revhal Same ( si es regente) para que mande un mensaje de paz a los reinos del norte y su deseo de fomentar el comercio.( Si no es regente tal vez la sugerencia surja del mismo Revhal).  Revhal Same sugerirá a los pjs que se tomen una semana ó dos de descanso y luego regresen a unirse a él. ( En la búsqueda  de The Doors).

Ahora bien, si ya se ha completado la saga de The Doors se sugiera continuar con este módulo. Esto queda a elección del  DJ (ó “master”); EN principio el módulo está preparado para jugarse después de The Doors en la cuarta edad ( la búsqueda de THE DOORS ocurre en el 3012 de T.E.)

CAPITULO I-  OTRA VEZ EL HOMBRE DE NEGRO.

Tanto el malvado Hombre de Negro como  Revhal Same se describen en la primera parte de ANVIL OF DISCORD.

La aventura comienza con el secuestro de Revhal Same por parte del H de N (Hombre de Negro) y sus sicarios. Puedes hacerlo a espaldas de los pjs ó más espectacularmente haciendo que el H de N y sus tropas de élite asalten el palacio de La- Shyn- Tardjke.

En tal caso , te describo las tropas a continuación:

 

 

 

 

Número      Nivel    mm      ca         bo/s                  bd        pv        especial

Ballestero         3d20     5          +20      sa         101ba/81mc      5          90        uruk elite

Guardia elite     3d20     5          +10      ce         101may            10        90        uruk

Orco warrior     3d20     4          +10      ce         81mc                5/30      80        tropa orca elite

Orco average     5d20     3          +15      ce         73mc                5/30      70        tropa

Orco cutre          10d20   2          +10      c          61ma                5/30      55        carne de catapulta

Arquero               6d20     2          +15      sa         61ac/41ma       5          55        huidizos

Olog                       4d6       15        +25      cm        165mc             15/40    200

Olog Killer           4d4       20        +20      co         190may           20        250       la máquina

 

Además del H de N y de su sicario Zarevök, cuya hoja de PNJ se incluye como archivo JPG , el cual se describe a continuación:

ZAREVÖK.

Equipo:

casco brazales y grebas sin penalización

Coraza de Thengrod; +10 mm +30bd anula 15% criticos -10 criticos recibidos y +30 contra ataques de calor

capa +20 a/esconderse +10bd

Salvaje Ugrîan;  espada ancha neutral int69  exterminadora de arañas( daño x2 a arañas) +4’bo  crit secundario de impacto

En la hoja de personaje usa la columna normal para la aventura; pero si Zarevök consigue la cuchilla de oscuridad entonces doblará su nivel y tendrás que usar la columna de totales que hay a la derecha.

Una vez conseguida la blade of darkness Zarevök pasará de H de N e intentará eliminar a los pjs.

 

Se supone que si se plantea el asalto al palacio es para que triunfe el H de N, Alguién debería sugerir la rendición al ver entrar a tropecientos orcos y chikitantos olog-hai,  ó de lo contrario se va a la mierda el módulo( con más razón si te cargas al HN); Así pues tras la victoria el H de N toma  rehenes, entre ellos a Cal-igari y Revhal y os advierte de intentar avisar a las tropas de ciudades vecinas y os habla de la siguiente forma:

” Bien, al parecer  os las ingeniáis  para hacer fracasar parte de mis proyectos, ahora bien, en el siguiente proyecto  os interesará que yo gane pues en ello irá la vida de vuestros amigos, a los cuales tomaré por … rehenes.

Así pues, vuestra misión es muy sencilla, debéis conseguirme una nimiedad de arma a la cual apodan Cuchilla de la Oscuridad, la cual se encuentra en la ciudad subterránea más alla de Taini- Ezainni. Para ayudaros en tal misión os acompañará uno de mis mejores hombres,  Zarevök. Ahora, marchad, y si dentro de 15 días no habéis vuelto, degollaré con sumo placer a la gente de palacio”.

 

Como es lógico, Zarevök va con los pjs para asegurarse que estos cumplen la misión y no intentan, por ejemplo,

Arn vomitando mientras Revhal

espera que se recupere

 

escacearse ó avisar a otros ejércitos  de Helhegost.  En palacio se proporcionará rápidos corceles a fin de mayor velocidad en cumplir la empresa encargada por el chantajista H de N.

 

CAPITULO II- TAINI-EZAINNI.

 

Así pues, los pjs llegarán raudamente a Taini-Ezainni, la ciudad de los Enanos de la Mugre (Enanos bastante ariscos y malvadiyos); Puedes plantear encuentros con bandas de exsoldados de los señores de la guerra por el camino ó tiradas de encuentros(usa tabla manual S.A.).

Los pjs no tendrán problemas en entrar a la ciudad enana, siempre que vayan con Zarevök. A continuación se describen los lugares y personajes de la ciudad( ver mapa adjunto mapaBD2 Taini-Ezainni.jpg):

Tras cruzar un puente (1)  que pasa sobre el arroyo Tainye(0) se llega a las puertas de la ciudad(2) las cuales están custodiadas por 2 enanos Warriors. De noche se cierran las puertas

3- Tienda de Moss; Moss es un avaro enano que puede conseguiros casi de todo, pero eso sí, es muy carero.

4-  Puente.

Posada de Zoinek;  Habitaciones cochambrosas y vinos aguados.

Mesón de Ruff; Aquí se cuentan leyendas sobre pasados esplendores de la ciudad y se bebe cerveza hasta la inconsciencia.

Contratas de la mina.  Se recluta y administran las minas. Se os ofrecerá trabajo, ( incluso puede que intenten secuestrar a un pj para meterlo de esclavo en la mina). Al  mando de esta oficina esta Chili Pinwi enano guerrero de nivel 8, ca=cm mm+15  bo+114may bd5 pv=115. Si intenta secuestrar a un pj , lo asaltará por la noche en la habitación de la posada ó junto a todo el grupo por las calles, llevará con él 4 sicarios (usar 2 warriors y 2 soldados).

Barcazas. Se usan para traer y llevar gente/mercancias a y de las minas.

Templo de la Sabidurida .A cargo de éste está un tal ÑUÑES, clérigo málvado de nivel 10. Aquí podéis encontrar pociones mágicas (de curación, veneno, etc…)  hierbas, … y como no… Sabiduridaaaaaaaaeeeeaaa : me congratuuuulaaaAAaaAAa…

Herbert Palace.  Herbert es un pequeño (1.23 m) umli con muy mala leche. Su carácter es neutral. Se trata de un bárbaro de nivel 6.  Puedes diseñarlo con el suplemento de reglas que venía con la campaña The Doors( Recuerda que puedes contactar con nosotros, el grupo The Plague, en  HIPERVÍNCULO mailto:pedroluis@cod.servicom.es pedroluis@cod.servicom.es ).  Herbert puede unirse al grupo ó seguirlo para intentar robarles lo que saquen de la ciudad subterránea. También puedes hacer que este sea el higar de algún nuevo jugador que empiece a jugar  con tu grupo en esta aventura.

Casa alquilada y en la cual se aloja el H de N.  Puede que venga a ver como marchan las cosas(20%) pero lo más lógico es que se quede dirigiendo la defensa del palacio de La-Shyn-Tardjke, donde mantiene secuestrados a Cal-igari , Revhal…

Casa de Trokall, Trokall no es sino Veldhar Same disfrazado de dunlendino. Veldhar  simula ser Trokall, un traficante de hierro. Veldhar Same es el hermano de Revhal, si las cosas se ponen muy feas puedes hacer que se presente al grupo y les ayude. La hoja de Veldhar será adjuntada en formato jpg. Veldhar es un caballero/mentalista de nivel 25(15/10).

Posada “El Enano Flipaiyo”, posada en la cual hay toda clase de bebida y hierbas alucinogenas, también se alquilan habitaciones.

Posada “Mil Chupos”.  Sin comentarios.

Escuela de Sacerdotes Oscuros. Prohibida la entrada , a riesgo de enfrentarse a la guardia y a una panda de clérigos málvados y fanáticos.(S. Aprendices y S. Maestros)

Puertas de la mansión de Zeki. Zeki es el todopoderoso y caprichoso gobernador de la ciudad. ZEKI  GUERRERO  NIVEL 16  ca=CO  mm+30  bo+188mg/+80ba  bd25/60  pv170

70trepar,20montar,15nadar,30rastrear,35emboscar,35A/escon,40A.cerr,50des.trampas,10leer,CAOTICO MALVADO runas,30u,obj;10sd;65percepcion;  lleva un Martillo de Guerra +30 bo de mithril y una coraza (enano) +10bd +10mm con una runa de (4)ESTALLIDO DE LUZ.

Casa de Chus, una tapadera a una identidad fingida de Zeki; Chus es un pobre enano que trabaja en las minas, intentará hacerse con la simpatia de los pjs para sacarles información. No hay que olvidar que el H de N se encuentra aquí para la obtención del mineral “Oro de Sauron” de las minas( puesto que  estamos en la trama de los portales, ya sea en la 3ª o 4ª edad) y que él y Zeki sólo mantienen relaciones comerciales, así pues, a Zeki no le gusta que éste, el HN, ó sus hombres anden  por la ciudad como si fueran los dueños de ésta.

Túnel secreto a Habitación  personal de Zeki, sólo el tiene la llave, a.cerr absurda si no se tiene la llave.  Se trata más que nada de una salida de escape. En la habitación hay diversas pociones , hierbas y objetos por valor de 100 mo.

Sala principal de la “Corte”. Panda de bribones intentando obtener el favor del “gobernador” en tal ó cual negociete.

Sala del trono, aquí recibe Zeki a los cortesanos y visitantes con la pompa de un poderoso rey, lo cual no es. Hay 10 guerreros de élite y 2 capitanes siempre con él.

Pasillo. 2 guardias “soldados”.

Barracones. Dormitorios para 200  soldados(100 “soldados”, 60 warriors, 38elite y 2 capitanes)

Barracones,  misma capacidad que los anteriores, pero en estos solo hay 80 soldados, 20 warriors, 10 elite y 1 capitan. (El resto se supone fue a la batalla que ocurre en ANVIL OF DISCORD II).

Despensa. Abundante carne y especias. Poca verdura. Proviene de las granjas y aldeas enanas del exterior.

Cocina. Chef   L´Chiku :  “Fuegga de mi cocina, apeggtossoss”.

Escaleras a las habitaciones del pisos superior de Zeki.

Pasillo. 2 guardias élite.

Alcoba de Zeki. En diversos baules guarda un tesoro (objetos, armas, monedas…) por valor de 4000 mo.

Contratas Mina. Oficinas.

Contratas Mina. Oficinas.

A las Minas.

Letrinas.

Calabozos.

 

Hasta aquí Taini- Ezainni.

 

Si preguntáis por la ciudad subterránea, oiréis rumores, habladurías ( y tal vez Zeki se entere de vuestros planes) .Pero si lo hacéis en la posada de los “Mil Chupos”  tal vez alguna  prostituta, humana o enana, os diga que un tipo llamado Gunnar, un umli,  parece que sobrevivió a una expedición al lugar y sabe donde se encuentra esta y, quizás, que hay en ésta. Gunnar se ha retirado a una granja del exterior.

 

Nivel    mm      ca         bos                   bd        pv             especial

Soldados       2          +5        cm        66mc/36ba        5/30      65        escudo

Warriors        4          +15      cm        82mc/52ba        5/30      80        escudo,br,gr,yelmo

Élite                 6          +10      co         108mc/73ba      15/40    125     esc,br,yel,gr

Capitanes       10        +30      cm        150mc/90ba      15/50    160    esc+35,ye,gr,br

S.Aprendiz      4          +15      sa         40da                 5(30d.a.)  75      5 listas cler.malvado

clerigo mal        4pp       sb+8     sd+45

S.Maestro        7/7       +20      ce         100ma              10(60d.a)          140       10 listas cl.malv

Clerigo mal/guerrero      28pp     sb+24   sd+100  baston de la orden(+10sb)

 

 

CAPITULO III- LA CIUDAD SUBTERRANEA.

 

Según como le caigáis Gunnar os guiará a la ciudad subterránea ó no. ( si le caéis mal, tendréis que obligarlo). Gunnar es un bribón/ladrón de nivel 4/3 de alineamiento Neutral.

 

Entre las montañas , tras tomar imnumerables senderos e incluso tener que descender por barrancos, un senderiyo apenas distinguible como tal va a parar a un bajo llano de insospechado verdor, una expalnada de apenas 3 ó 4 km^2 en la cual se halla la entrada a una gruta. A partir de ahí , el camino a la ciudad subterránea de WRÖ- KHÛM.

Gunnar os dejará a la entrada de la cueva.

 

CUEVA

1- Entrada, hay una trampa, percepción muy dificil, al pisar en el area de entrada( un rectangulo de 4×1 m) se disparan unos dardos desde los flancos: DARDOS +100proyectil  TR ven nivel 5 ó daño extra de 3d20.

Pasillo

Cueva. Está llena de pequeños hilos que cruzan de un lado a otro(percepción normal) ; si se tropieza y se rompe uno de estos se activa una trampa que hace que el techo se derrumbe sobre la sala (Ataque caida/aplas +100, daño X2);  Pasar  entre los hilos requiere una maniobra de  CONTORSIONISMO.

Escaleras hacía arriba(nivel 1)

Escaleras hacía abajo( subnivel 1)

Arroyo.

 

NIVEL 1

Sala

Balcón, desde abajo no se ve, ideal para emboscadas.

Escaleras al nivel bajo.

 

SUBNIVEL 1

Escaleras a nivel superior

Sala semiderruida.

Escombros, entre ellos un esqueleto

Arroyo subterráneo.

Sala. 1d4+1  esqueletos “no muertos”.

Salas , antiguas habitaciones personales; 30 % de que haya 1d4+1 esq, 15% de que haya 1d3 esq.élite

Salas, seminundadas por el arroyo.

Pasillo. La puerta de el fondo está cerrada. Abrir cerr.

Sala seminundada.  Monstruo de Agua: una especie de kraken pequeñito, ver reglas S.A.

Sala, 1d6+2 esqueletos “no muertos”. Escaleras hacia abajo.

Tesoriyo: 1d100x100 mc en diversos cofreciyos.

Puerta trampa. Percepción dificil. Al abrir la puerta Se dispara una lanza del techo a la altura de la cintura. Ataque Lanza(2manos) +100 dañox2, envenenada con veneno nivel 8, si se falla la TR se pierden 4d20pv extra y  se cae en coma  por 3d10 dias.

 

SUBNIVEL 2. LA CIUDAD.

Una ciudad en ruinas, con edificios semiderruidos y cochambrosos.

La patrullan grupetos de esqueletos “no muertos” como los del nivel superior.

1-Escaleras a nuivel superior.

2- Puente.

3-Puente.

Edificio en ruinas. Aquí se oculta un vampiro. Ver reglas S.A.

Edificio en ruinas.  Un tumulario, tal vez …??

Escaleras del templo. Si un pj bueno pone un pie en ellas recibe un ataque de relámpago+40.

Templo.

Chozas ,  cadaveres y esqueletos(muertos morios).

 

TEMPLO.

Altar.

Puerta secreta. Percepción muy dificil. Está a la izda de las escaleras.

Sala principal. Vacio.  Curiosamente no está en ruinas.

Antiguos vestuarios.

Sala secreta. Tesoro por valor de 10d20 mo.

Igual que la anterior.

Escaleras

Escaleras.

Sala vacía.

Puerta cerrada. Símbolo runa (bola fuego) en ella. Si se abre estalla una b. Fuego a no ser que algún pj tenga un hechizo de borrar runa ó encuentren la forma de abrir la puerta sin estar en la sala.

Sala vacía.

Puerta. Sin trampa.

Sala pequeña.

Escalera. Los primeros escalones tienen una trampa, dificil de descubrir, al activarse los escalones se inclinan y las escaleras se convierten en una rampa, maniobra de equilibrio o los pjs recibiran un at. de caida +50

Antesala. Aquí está el guardian.

GUARDIAN  es un espectro de forma neblinosa ,  nivel 30 mm+45  ca=cm  bo+180 Egarra(crit sec de frio)   bd 100  pv 250 , es inmune a armas normales( no magicas) , inmune a aturdimiento , hemorragia y -X a la actividad. Si en su ataque consigue crítico , el pj deberá hacer una Tr contra Canalización de nivel 10 ó perderá 1d4 a Constitución de manera permanente.(extra px 5000).

Sala de las columnas.

Altar doonde se hallan:

 

BLADE OF DARKNESS(Cuchilla de Oscuridad)

Sin Usar Objetos

Málvada “Devoradora de Almas”

Dobla nivel inicial del portador

Añade de las víctimas (Nivel victimaX1000) PX  Extra

No se separa del portador hasta que muere éste ó rompan la cuchilla

Ptos de Resistencia=200 (ver espada de luz)

int92 invisible a voluntad

detecta fuerzas del bien en radio de 100 metros

+40 bo  daño X2

Exterminadora de Hombres(Daño x 4 a Hombres)

crit sec de Frio

si un pj bueno la coje  TR contra n20 “muerte mental” +crit C frio

si un pj neutral la coje crit C frio

 

ESPADA DE LA LUZ(Light Sword)

sin usar objetos

Espada Ancha Sagrada +40 bo daño X2(+80bo contra Blade Darkness)

Si se ataca a la “cuchilla Oscuridad” la espada de luz es capaz de hacerla estallar en pedazos(la espada de luz tambien se desintegrará) al acabar con los p`tos de resistencia de aquella.

Al estallar las dos espadas , harán daño de artaque de bola (el portador de la e. luz tendrá +30 c. el ataque +10 contra  critico)con criticos de impacto; el portador de E. Luz recibirá 50000 PX por la destrucción de la Cuchilla de Oscuridad.

 

 

Si tus pjs son mu bejtias puedes hacer que junto al guardián se hallen unos cuantos “skeleton warriors”

 

Nivel    mm      ca         bo                    bd        pv        especial

Esqueleto          2          +10      c          +50ci                5/30      45        escudo

Esq. Élite          5          +20      ce         +80ci                15/40    80        escudo

 

La acción debería desarrollarse de la siguiente forma:

En cuanto aparezca el guardián Zarevök se escaquea y coge la cuchilla de osc., Zarevök ayudará a matar al guardian, pero si sobrevive intentará matar a los pjs. Recuerda que con la Cuchilla de oscuridad solo puede acabar la Espada de la Luz.

Blade of Darkness

Javier Álvarez Mesa 16/8/99

The Plague Chronicles               Blade of Darkness

Javier Álvarez Mesa        PÁGINA 6                  Módulo para MERP

 

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 13 abril, 2016 en El Señor de los Anillos y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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