BOSQUE DE LOBOS


 

Aventura de El Señor de los Anillos para 4 ó 5 jugadores de niveles 1 a 3. Se trata de una aventura de iniciación, perfectamente jugable con los personajes pregenerados  y la ambientación La Última Posada, ambos contenidos en el manual básico, 2ª Edición. Idónea para jugar si se acaba de comprar el reglamento, si hay algún novato entre los jugadores o si no se puede preparar una partida en profundidad.

Transcurre el cuarto mes del año, y los PJs se hallan, por diversos motivos, recorriendo el Gran Camino del Este, en las lindes del Bosque de los Trolls. Es un camino bastante transitado en esta fecha del año, después del invierno, cuando las pequeñas caravanas de comerciantes se dirigen a las grandes ciudades de Tharbad y Fornost, haciendo escalas en Bree y demás poblaciones menores. Las nieves del invierno se retiraron ya a las cumbres, y cuando no llueve es agradable caminar bajo el claro cielo primaveral. Hoy es uno de esos días agradables.

El DJ hará partícipes a los jugadores de ese buen ambiente que se respira y lo cómodo que es caminar, para que sea mayor sorpresa el salto de un gran lobo gris desde la maleza hacia el PJ que falle una tirada de reflejos (Percepción a Dificultad Media, +0) o saque la tirada más baja (para las estadísticas del Lobo se han de usar las de Perro Grande, página 250 del libro básico).

 

Un lobo es un enemigo algo correoso, pero no debe ser inconveniente para los valerosos PJs, que se librarán de él sin sufrir bajas (suponemos). Cuando termine el combate, algún PJ atento se habrá dado cuenta de que no es habitual en un lobo salir a un camino tan grande y transitado por humanos, y menos cuando ya ha pasado el invierno. Han de pasar una tirada de Percepción (Muy Fácil, +20) o Conocimiento de los Animales (misma dificultad) con la que, si la superan, se percatarán de que éste no es un lobo normal. Es más grande y más fuerte, casi parecido a un Huargo, y eso no suele significar nada bueno.

Si investigan un poco la zona, habrán de pasar unas cuantas tiradas ocultas (Percepción sin importar la dificultad), y al poco tiempo se dice a los jugadores que no parece haber nada que llame su atención, sin importar los resultados de las tiradas. Efectivamente no hay nada, y así se convencen de que el lobo era simplemente un encuentro fortuito. Nada más lejos de la realidad.

 

Cuando se haya puesto el sol llegarán a La Última Posada, regentada por la familia Grumm. Seguro que se quedan en la sala comedor a charlar y escuchar algunas historias interesantes (todos los jugadores lo hacen). Es un buen momento para lanzar falsos rumores sobre el Bosque de los Trolls y el Castillo del Brujo (ver libro básico, pg 98-112), con lo que los jugadores estarán ansiosos por salir de aventuras al día siguiente. Pero no sucerán las cosas como habían planeado.

Mientras estén durmiendo un griterío les despertará en torno a las cuatro de la madrugada. Descubrirán que se está quemando la posada, las caballerías han huido y un grupo de orcos jinetes de lobo parecen ser los causantes de todo el desastre. Seguro que salen en persecución de los orcos (son sólo tres o cuatro si se mira detenidamente, pero en la confusión de la noche no se sabe su número), con más motivo si el caballo de alguno estaba en el establo y ha salido corriendo en dirección al bosque.

 

Tras unos cuantos turnos de persecución infructuosa los jugadores descubrirán que están perdidos, en medio del Bosque de los Trolls, de noche y rodeados de no se sabe cuantos orcos jinetes de lobo. A pesar de que nos gustaría, no vamos a hacer aparecer un troll (demasiado enemigo para jugadores de bajo nivel), pero será gracioso ver los intentos de los jugadores por orientarse sin hacer mucho ruido para no atraer a ningún troll.

Si alguno de los PJs no puede ver de noche tendrá un modificador -10 a todas sus actividades, ya que la pequeña luna no refleja luz suficiente. Ese modificador no se aplica si encienden antorchas, pero éstas añadirán un -20 a todas las tiradas del grupo para intentar pasar desapercibidos (Subterfugio; Acechar/Esconderse; Emboscar…). Cuando lleven un rato dando vueltas por el bosque, se encontrarán en un claro, en cuyo centro se levanta una antigua torre de vigilancia del reino de Rhudaur. Dentro hay entre tres y cinco orcos que, si los personajes han sido sigilosos (Tirada de Acechar/Esconderse dificultad Media, +0), estarán dentro de la torre discutiendo y apostando sobre cuál de ellos es capaz de desollar más rápido a un hobbit peloso. En cambio, si los trasgos les han descubierto, saldrán al pequeño claro en el que está la torre, listos para el combate (Se usan las estadísticas de Orco Medio y un Orco Fuerte, el jefe de la banda, que están en la página 251 del libro básico).

 

Cuando se libren de los orcos podrán pasar a investigar el interior de la torre, de planta cuadrangular con unos cuantos sucios jergones orcos y restos de sus últimas comidas esparcidas por el suelo. Buscando (Fácil, +10), encontrarán un pequeño tesoro de 110 monedas de plata y un anillo sucio de bronce con una inscripción en Sindarín: Agudo es tu ojo y certero tu oído, mas, ¿sabes ser discreto?. El anillo posee un encantamiento que permite a quien lo lleve ganar un +5 en Percepción en tiradas de vista y oído, pero un -10 en Acechar/Esconderse mientras se lleve puesto. Los jugadores no saben que es mágico, ni pueden descubrir los efectos del anillo, a no ser que se use sobre él un hechizo “Analizar Objeto”.

Hay una segunda planta a cuatro metros de altura, a la que se ascendía por una escalera de mano, ahora desaparecida. Si consiguen subir, encontrarán arriba una mesa y un pequeño mueble armería en el que todavía hay un arco largo inservible y tres espadas cortas algo oxidadas, pero perfectamente usables. Una de esas tres espadas cortas posee un modificador de +10 en el combate cuerpo a cuerpo, pero distinguirla requiere saber Quenya para leer la inscripción que reza: Oh! grande es el poder de la hoja, mas aún mayor si se engarza la gema de Loerdrel, perdida en la tierra de Evendim.

 

Evendim es el antiguo nombre de las tierras que rodean al lago Nenuial, al oeste de la ciudad de Fornost. (Puede ser el comienzo de una interesante campaña…)

 

Si desde la atalaya intentan divisar la fortaleza del brujo (Herubar Gûlar) tendran que superar una tirada de Percepción (Muy difícil, -20) ya que, a pesar de que en su día esta torre estaba en línea de visión con la segunda torre del castillo, hoy esta torre se halla derruida, por lo que no es fácil ver el resto del castillo entre los altos árboles. (De todas maneras no recomendamos que enfrentes a jugadores inexpertos o de bajo nivel con los retos de la fortaleza, pues están claramente desproporcionados.)

Cuando terminen de investigar la torre verán como el sol se asoma entre las colinas, haciendo fácil el retorno a la posada, pues el bosque está al norte del Gran Camino del Este.

 

A todo esto, puede parecer que nos hemos olvidado de los lobos de los orcos . No es así, simplemente se marcharon, pues a diferencia de los huargos los lobos no son malvados por naturaleza, y una vez libres de sus jinetes decidieron seguir su vida en el bosque. Pero si a los jugadores les resultó muy fácil acabar con los orcos, siempre se pueden hacer aparecer antes de que los PJs vuelvan a la posada, recreando otra escena de combate.

 

Ya de vuelta en la posada se verá que los daños no han sido tan grandes como pareció durante la noche, y los caballos no se han perdido, pues no llegaron a internarse en el bosque y volvieron siguiendo el curso del río con las luces del alba.

¿Final feliz? Depende del número de PJs que hayan muerto y de la cantidad de tesoro que hayan encontrado. De los dados depende.

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Publicado el 14 abril, 2016 en El Señor de los Anillos y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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