BUSCANDO EN LOS ANUNCIOS


Escrito Por: Blas Malo Poyatos

Octubre de 1999

Este módulo está compuesto por dos capitulos que pueden ser jugados como aventuras independientes, o bien integrarse dentro de una campaña en el Sur de Gondor, preferentemente en torno a la ciudad de Linhir. Todas tienen lugar en el 1640 T.E.

CAPITULO 1: SIN PERDON

Corren rumores por la ciudad de que un peligroso asesino ha llegado huyendo de la justicia para asentarse en Linhir, y las autoridades han puesto precio a su cabeza: 300 mo para quien consiga capturar al peligroso Rand Sûm, vivo…o muerto.

Texto del anuncio que se puede necontrar en las posadas y mesones de la ciudad:

“Se busca al peligroso Rand Sûm. Vivo o muerto. Recompensa: 300 mo. Huído de Dol Amroth. Se cree que busca huir al norte. Descripción: alrededor de 1,75 metros, pelo castaño, sin barba ni bigote.Lleva un tatuaje en el pecho de dos dagas entrecruzadas. Condiciones de cobro de la recompensa: se precisa al preso vivo, o si muerto debe presentarse su cabeza. A cualquier hora del día en la Capitanía de la Ciudad de Linhir. Firmado: El Alcalde Gobernador.”

En los mesones y posadas donde pregunten los Pjs, se les informará que, si no lo sabían, todos los criminales se refugian en antros, “y no en sitios dignos como éste, qué se han creido ustedes” (puede haber trifulca, improvisa salvajemente).

Si van a pedir más información a la Capitanía, encontrarán varios soldados de guardia y a un hombre de vestimentas oscuras con una cita métrica en la mano. En cuanto los Pjs pregunten por Rand Sûm, el hombre oscuro (es el enterrador) sonreirá a los guardias y empezará a tomar medidas de los Pjs. Uno de los guardias les explicará el por qué:

“-¿Van a capturar a Rand Sûm?. Ya han caído misteriosamente 26 hombres en lo que va de mes en las aguas del puerto…con una losa de 100 kg atada a los pies. ¿Alguno de ustedes tiene viuda, er, que diga,… esposa o hijos?”

[Para el DJ: Rand Sûm es en realidad una chica nueva que trabaja (muy bien) en “La Cornamenta de Oro”, el prostíbulo más famoso de todo Linhir. Atractiva e inteligente, es peligrosísima]

Por la noche, si los Pjs buscan investigar por el puerto, oirán en mitad de la noche un “¡A mí la guardia!”, y una cosa pesada que cae al agua. Si van a investigar, alcanzarán a ver a la luz de las antorchas unos pies torciendo una esquina corriendo… que se perderá de vista y que será en la calledonde sólo “La Cornamenta de Oro” parece llamar la atención.

Respecto de lo que ha caido al agua: es otro desafortunado cazarecompensas con una losa en los pies.Ha sido demasiado inquisitivo en la búsqueda de Rand Sûm, y los compinches de éste lo han cogido, atado y amordazado, y lo han tirado con la losa atada a los pies al mar. Ha conseguido gritar justo antes de que lo lanzaran a la aguas del puerto. Se hunde rápidamente, a unos 6 m/s, asi que si los Pjs quieren hacer algo por él, tendrán que superar una MMExtr.Difícil para llegar en tiempo razonable a donde han oído el grito y tirarse al agua, tirada MMExtr. Dificil con Nadar para bucear hasta el desdichado, y otra MMExtr. Dificil con -50 a la tirada para conseguir sacar al otro del agua por la fuerza bruta. El tipo alcanza el fondo del puerto en unos 10 segundos.

Por cierto, los Guardias de esta zona de la ciudad NO aparecen nunca de noche, sólo por la mañana investigarán si se oyó en la noche ruidos extraños para dragar en busca de infortunados cazarecompensas de Rand Sûm.

Si pillan a alguno de (al de los pies) [tendrán que sacar tirada MUY buena de Maniobra y Movimiento para alcanzarle y cogerle a la carrera], éste masticara algo que tenía en la boca (una cápsula de veneno: preferirá morir antes que permitir que Rand Sûm se entere de que no ha sido silencioso en su misión) y morirá en 2 asaltos.

El DJ puede permitir que los Pjs hagan algo por el pobre ladrón para sacarle más información: si aprovechan su agonía para interrogarle se limitará a morirse, si le salvan la vida de algún modo (p.ej. usando una baya de Pargen) les dirá lo poco que sabe: Rand Sûm está en “La Cornamenta de Oro”(los Pjs incautos se creerán que es un cliente más…). El individuo este sólo lleva encima algo relevante: una llave que pone “15” a un lado, y una cornamenta dorada al otro.

[Nota para el DJ: la llave es la habitación que había alquilado para celebrar el éxito de su misión con una chica de la casa llamada Ionna, que no sabe nada de Rand Sûm]

Sobre “La Cornamenta de Oro”:

Burdel regentado por la viuda Araniel. Comida: mala (no es su negocio servir comidas). Precios: normales. Situación: muy mala (esto es, la zona donde está situada es de muy mala reputación para la gente honesta). Hay tres matones: Bergel, Toren y Giler. Se abre a las 10 de las noche hasta las 6 de la mañana, todos los días. Tiene dos niveles:

– Nivel 1º: zona de representación de un espectáculo algo soez; mesas y muchos hombres. Numerosas chicas y sus matones que las intentan colocar.

– Nivel 2º: salas de “trabajo”, por las noches están a tope, precios módicos y más barato si es por grupos (ver mapa).

Siguiendo con la aventura:

Dentro de la Cornamenta, los tres matones Bergel, Toren y Giler controlan la entrada a través de una puerta con ventanilla. Los soldados de la guardia no suelen dar problemas pues son sobornados con “tarifas especiales”. La contraseña para entrar en el burdel es “Perfume de Linhir”, puede “alquilarse”

la entrada pagando extra 1 mo por cabeza (por adelantado). Los matones son sobornables a partir de las 15 mo.

Dentro se observa en la planta baja mucho jaleo, se oye el espectáculo, silbidos y demás, marineros, y gran variedad y cantidad de chicas. Un chulo se acercará a los Pjs para presentarles a su chica Gilien.

[Nota para el DJ: ¡¡Gilien es en realidad Rand Sûm!!]

Chulo (a los PJ):

“- Gilien es una buena chica, muy experimentada. No importa si eres inexperto”… …”¿oh, no buscas “eso”?. Si buscas información estás en le lugar adecuado. No hay murmuración en la ciudad de la que Gilien no esté enterada, aunque te va a costar más caro y por adelantado…”

Acordado el precio (sácale los cuartos al PJ más rico: 5 mo está bien para empezar a regatear), Gilien [Rand Sûm] se llevará a la habitación Nº25 a uno de los PJ, y sólo a uno. Gilien es una chica morena de pelo castaño largo en deliciosos bucles, piel morena y tersa, pechos altos, turgentes y nada desdeñables, figura ejemplar, una sonrisa encantadora, una soberbia hembra. Que elijan quién.

[Información para el DJ: Rand Sûm busca enriquecersea costa de incautos antes de partir hacia Umbar con parte de su banda, donde espera encontrar refugio de sus fechorias en Gondor. Siempre ha elegido actuar como prostituta para pasar desapercibida: es una ninfómana]

A las chicas del burdel les atrae de una forma bastante morbosa hacer su trabajo con un Elfo, especialmente si es Elfo Noldo. Si hay alguno en el grupo de Pjs, puede sorprenderse con proposiciones indecentes, gratis totalmente.

La información dada al PJ por Gilien será la siguiente:

“-En casa de un tal Ardacal hay un extraño huesped que vino hace dos semanas. No sale nunca y sólo por la noche se atreve a veces a darse una vuelta por aquí.¡Me lo ha dicho Gilwen, mi compañera! Dice que nunca lo hace con luz, lleva capa oscura y capucha, y le ha visto una extraña marca en el pecho y su pelo es castaño…¿seguro que no quieres nada más?”

[Nota para el DJ: si el PJ decide que quiere algo más (no información adicional precisamente) tendrá que superar una tirada de Perc. Extr.Dificil para percibir que Gilien lleva la marca famosa justo encima del pezón izquierdo, muy debilitada y casi desapercibida sobre su piel morena. Además, deberá superar una TR VEN Nº10 para no quedar drogado por la poderosa droga que Gilien le puede suministrar a través de su pintalabios con sus besos: “Sueños de Pasión y Lujuria” se llama creada por un alquimista de Umbar, el Pj afectado pasará la noche como si estuviera en un mundo de fantasía y lujuria, si ha visto la marca no tendrá certeza si es cierta o no. El efecto además es mayor sobre los Elfos (el alquimista tenía gustos singulares), que deben hacer su tirada modificada con -100.]

Acabará hecho pedazos (los detalles escabrosos te los dejo a tí). Saldrá a la hora de cerrar a las 6 de la mañana todavía medio drogado.

La casa de Arcadal, situada en la Calle del Laurel, muy cerca del puerto, es en realidad una trampa: es una vulgar casa de 2 pisos de aspecto común. Abrir la puerta por fuera [CHIRRIA enormemente] es Fácil (+10), pero [Perc. Muy Difícil] hay ojos atentos por fuera listos para cerrarla desde afuera [en cuanto los Pjs pasaen a la 2º habitación, ver más adelante]. Tras entrar los Pjs se encontrarán en una primera sala cuadrada de unos 15×5 metros con ventanas cegadas con listones de madera, y una puerta enfrente que da a unas escaleras que suben al piso superior y bajan al sótano.

En el piso superior: las escaleras llevan a una puerta QUE SE ABRE HACIA AFUERA donde da a una única habitación: en ella hay 2-16 compinches de la banda de Rand Sûm que habrán oido el chirrido de la puerta, listos para atacar. En cuanto los oigan subir y alcanzar la puerta, se lanzarán tras los Pjs.

En el sótano: tras haber bajado unos 5 metros de escaleras, llegarán a una sala de 10x10m con grandes losas cuadradas, que es una trampa.Además, en el otro extremo parece haber algo escrito en la pared.

Los Pjs que se acerquen a los símbolos, los verán claramente al llegar al centro de la habitación: Runa De Sueño, Nivel 7. En cuanto se acumulen más de 150 kg sobre la losa central, ésta se hundirá 10 cm, revelando unas aberturas en el techo (la sala está bajo el nivel de las aguas en le puerto) por la que empezará a verterse agua. Además, toda la sección del suelo cercana a la escalera en una longitud de 4 metros se ocultará bajo el suelo-resorte, revelando un cubículo de donde empieza a surgir más agua en gran caudal , y donde se distinguen ¡¡¿aletas de tiburones?!!.

Oirán entonces desde el piso supèrior una voz (¿femenina?, puede sonarle a alguno de ellos) que les dice:

“-Dentro de poco dejaréis de existir y ya no molestaréis. Perdonad este trato, pero se me han acabado las losas. Además: oléis mal, sobre todo ése (el PJ de la noche de pasión). No contaminaré el puerto con vuestros despojos.”

Más bajo, [Perc -20] pueden oir, entre pies que se van, que dice a alguien “preparad el barco, partimos esta noche”

Nota de diseño: La trampa no se puede desarmar, aunque sí puede intentar detectarse (pueden notar que el sonido del suelo de la sala se hace distinto según se aproximan al centro), con Percepción Muy Dificil. El aire de la sala escapa por los conductos de netrada del agua, que están enrrejados. Cuando la sala queda anegada, la carga hidraúlica activa otro resorte que cierra las entradas de agua, y activa una campana en el primer piso. Entonces los compinches bajan y empiezan a bombear el agua manualmente.

Efectivamente, hay tiburones (2), que atacan primero al azar, luego a los Pjs que estén sangrando preferentemente (critico C o superior). Los PJ pueden intentar escapar por las escaleras, que sigue en su sitio, o por el cubículo de los bichos, que posee una conducción de sección suficiente para un cuerpo humano. El conducto, de unos 15 metros de longitud, acaba en unas bonitas rejas cerradas con candado, que pueden intentar quitar con magia, a lo bruto (2500 ptos. de estructura) o usando Abrir Cerraduras (Dificil). El conducto da al puerto, a unos 10 metros bajo las aguas; hay un 10% de posibilidades que el momento que salgan a superficie les atropelle un barco.

[Nota para el DJ: ten en cuenta que moverse en el agua con armadura es dificil, y lento. Cada turno deben tirar Nadar con dificultad creciente, empezando por dificultad Normal, para ir por el conducto. Penaliza la clase de armadura con -10 Cuero, -20 Cuero endurecido, etc. Haciendo ejrcicio físico bajo el agua, puedes considerar que pueden aguantar 25 segundos sin problemas. Luego, por cada 5 segundos adicionales que quieran soportar, deben tirar TR Constitución de Nivel Creciente: Nº5, Nº8, Nº11, Nº14, etc. Si falla, el PJ empieza a ahogarse, se ahoga en 1D10 asaltos, y mientras tiene -50 a la actividad.]

Si escapan por la escalera, puede que se encuentren con los compinches del primer piso, si no los liquidaron antes. Si consiguen reducir a alguno e interrogarle, sólo lograrán sacarle que Rand Sûm piensa partir esta noche en un barco hacia Umbar (no sabe nada más)

Los Pjs pueden conseguir averiguar en la Capitanía (por un módico precio) que esta noche sólo partirá un barco, el barco mercante “Estela de Annatar” con destino a Dol Amroth (en realidad, eso es lo que pone en el registro, pero es el barco que cogerá Rand Sûm, pues se dirige a Umbar de contrabando).

Los Pjs pueden intentar convencer al Capitán de la Ciudad de que tienen información sobre Rand Sûm para que les proporcione ayuda y refuerzos.

Ya en el puerto, todo está tranquilo, excepto en la zona del “Estela de Annatar”, donde los marineros están terminando de meter la carga. El grupo de los Pjs puede ver cómo al rato, casi todo listo, un grupo de personajes embozados en capas se dirigen al barco: es Gilien [Rand Sûm] y parte de su banda (5-10). Los Guardias del puerto se encargarán de los tripulantes del barco, mientras los Pjs se encargan de la banda criminal. Si los PJ son derrotados, la Guardia también lo será y Rand Sûm huirá finalmente.

Estadísticas:

Nivel    PV    Arm.    BO            BD    MM    Notas

Bergel        4    57    C    65ea,20da(arrojadiza)    15    10    Matón

Toren        3    51    C    46ea,30da(arrojadiza)    10    15    Matón

Giler        3    50    C    39ea,45da(arrojadiza)    15    15    Matón

Rand Sûm    6    88    C    75ec,55da(arrojadiza)    20    15    Alias Gilien.Asesina

Tiburón (2)    3    125    C    85EMo            30    15    Animal Enorme

Compiches(?)    4    60    C    55ec,30da(arrojadiza)    10    10    De la banda de Rand Sûm.

CAPITULO 2: UN DIA EN LAS CARRERAS

En Linhir se anuncia en la ciudad:

“Próxima semana: Gran Torneo. Para celebrar el enlace de Ioreth, hija del Alcaide Reorn, con un comerciante de Minas Tirith (la hija es terriblemente fea), se celebrarán unos magníficos juegos con interesantes juegos y recompensas, y por último un Gran Torneo entre los mejores participantes enlas pruebas. Se cobrarán únicamente 5 mo por participante. Ya a la venta las participaciones en la Capitanía.”

Las pruebas consisten en: tiro con arco, carreras a caballo, el poste engrasado, prueba de oratoria, natación, el barro, y por último el Gran Torneo. Los magos no tendán demasiada desventaja al participar, si hacen uso de su magia y nadie se entera (serán expulsados inmediatamente de la competición si así sucede). Para controlar eso, algunos de los Jueces de las Pruebas son magos.

Además de los Pjs, participarán numerosos PNJs, ver sus estadísticas al final.

A continuación la descripción de las pruebas:

– Tiro con arco:

Cada concursante dispone de 3 flechas y de un arco compuesto la 1º Ronda, y de una sola flecha la 2º y 3º Rondas, para acertar a una diana situada a unos 50 metros. Gana quien vaya sacando m´ças altas tiradas. A partir de la 1º Ronda, las demás son eliminatorias: enla 2º sólo participan 8, y en la 3º sólo 4 arqueros. Se hace una final conlos dos mejores. el ganador recibe un caballo, y el subcampeón, 10 mo. Ambos ganan un punto para el Gran Torneo.

-Carreras a caballo:

Cada participante corre con su caballo. Se trata de ver quién cubre en menos asaltos una distancia de 300 metros. Hay dos rondas, y para la segunda sólo se clasifican 8 corredores. El ganador recibe una pequeña granja cerca de Linhir, el 2º y 3º reciben 10 mo. Los tres ganan 2 puntos para el Gran Torneo. El 4º y 5º reciben un punto.

-El poste engrasado:

Los postes están embadurnados de aceite y grasa (-75 MM).Se compite de dos en dos. Se trata de trepar por el poste hasta lo alto del mismo (20 m), coger un hacha que hay arriba, bajar y cortar el poste del adversario.El poste tiene 120 puntos de estructura (C.END). Los cuatro que lo hagan en menos asaltos ganan 1 punto para el gran torneo, y suscripción por 1 año a la mejor fábrica de cerveza de la región (cada mes ecibirán una barrica de 200 litros de excelente cerveza)

-Preba de oratoria:

Cada participante debe convencer al jurado de que merece ser el campeón del Gran Torneo [los PJ deben declamar ante el DJ]. Se tira por Liderazgo. Según el resultado, ganan de -2 a +3 puntos.

– Natación

Se trata de nadar unos 60 metros en el mar unos 60 metros, hasta llegar a una gran balsa e izar un estandarte blanco. Los 4 que lohagan en el menor tiempo ganan 20 mo y 1 punto. Se debe tener en cuanta que losPJs pueden encontrarse en el agua sorpresas, como medusas, p. ej.

-El barro:

Sobre un largo poste horizontal de 30 metros se ha esparcido abundante barro. Se concursa de dos en dos. Debajo hay un amplio cenagal. Los contendientes van armados con largas varas. Quien cauga primero, pierde. Cada vez que se haga un crítico, la gravedad del crítico determinará una cantidad que actúa de forma negativa sobre la MM que debe hacer el que recibe el golpe para mantener el equilibrio (A=5,B=10, C=15, D=20, E=25). Se ignora la pérdida de puntos de vida. Los 4 que resistan más tiempo, ganan un punto y una silla de montar +10.

-El Gran Torneo:

Se clasifican para el mismo los 6 participantes que hayan obtenido más puntos (y están todavía operativos). Se enfrentan dos a dos (tres parejas: habrá Tres Campeones del Torneo).

Sobre una pista de 100 metros se colocan a los oponentes uno enfrente del otro a caballo. Se le proporciona una lanza de caballería a cada uno y un hacha de mano, y se les registra para que no lleven ninguna otra arma [los adornos como capas, anillos, pendientes están permitidos]. No s epermite el uso de magia. En el centro dela pista y a 20 m. a los lados, se encuentra la espada de cada uno clavada en el suelo y un escudo.

Se debe hacer MM para permanecer en la silla tras la embestida y de Montar para controlar al caballo.

El combate se inicia cuando el Juez dé la señal, y termina cuando uno delos contrincantes se rinde, o muere.

Premios: los Tres Campeones reciben 100 mo y sericios completos de recuperación. Se les envía a presentarse ante el Senescal de Gondor, donde recibirán terrenos de 20 millas cuadradas en la zona de Harondor, y permiso de la Senescalía para construir allí una fortaleza, o lo que deseen; además de poder obtener préstamos de la Corona para ello, a unos tipos de interés superreducidos.

Deben a cambio comprometerse a la colonización de dicho territorio. Si no quieren encargarse de ello de momento, se les concede el derecho de nombrar un Administrador que custodie sus derechos territoriales recién adquiridos hasta un plazo máximo de 5 años, tras lo cual pierden todo lo que deberían haber ganado, revirtiendo al Reino de Gondor.

A los otros tres finalistas se les concede 50 mo, servicios completos de recuperación, un caballo y 5 millas cuadradas de terreno en la zona sur de Ithilien.

Otros aspectos:

se permiten apuestas a cargo del Reino (están controladas por la mafia de la ciudad). Los servicios de curación cuestan ´mas ahora, por el aumento previsible de la demanda. Se pueden alquilar escuderos, y encontrar multitud de complementos y equipo, a precios razonables.

Estadísticas de los participantes:

3 Montaraces: Nº4, MM: 15 SA,5 C,0 C.END; BO: 78ea, 43ac, 23contundentes,-4asta; BD:10

37 Trepar, 42 Montar, 22 Nadar, 32 Rastrear, 33Perc. 50 Pv .PRE=0, 4PP (1 lista).

6 Exploradores: Nº5, MM: 25 SA,5 C,10 C.END; BO: 80ea, 55ac, 30contundentes, -10asta; BD:20

42 Trepar, 30 Montar, 25 Nadar, 25 Rastrear, 45 Perc. 55 PV. PRE=0.

4 Guerreros: Nº5, MM: 15 SA, 0 C, 5 C.END, 5 CM; BO: 95ea , 60ac, 65 contundentes, 40     asta.BD=15. 25 Trepar, 30 Montar, 20 Nadar, 20 Rastrear, 15 Perc. 88 Pv. PRE=0

1 Mago: Nº10, MM: 15 SA;BO: 5ea, 10ac, -25conundentes,-25asta. BD:5. Sort.Base:15, Sort     Dirigidos=78. 10 Trepar, 10 Montar, 10 Nadar, 20 Rastrear, 35 Perc. 70 Pv.     PRE=5.PP=2x10PP(+2; 14 listas)

1 Bardo:Nº3, MM: 15 SA; BO: 23ea, 28ac, -25Contundentes, -25asta; BD=5. Sort. Base=6,     Sort.Dirigidos=30. 13Trepar, 13Montar, 8 Nadar, 13 Rastrear, 28 Perc.. 30Pv. PRE=10.

PP: 1×3 PP(+2; 3 listas)

2 Animistas: Nº4, MM: 15 SA; BO: 30ea, 30ac, 10 Contundentes, -20asta. BD:5. Sort.Base=8,     Sort.Dirigidos=20. 24 Trepar, 34 Montar, 14 Nadar, 14 Rastrear, 35 Perc. 35 Pv, PRE=0

PP:2x4PP(+2; 5 listas)

Blas Malo Poyatos

Octubre de 1999

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Publicado el 15 abril, 2016 en El Señor de los Anillos y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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