EL AGUA DE LA VIDA (ORO PARECE AGUA NO ES)


Escrito por: Guillermo Velasco

1997-1999

Módulo para El Señor de Los Anillos

Prólogo

Año 2340 de la Tercera Edad en la Tierra Media.

Palabras del Director de Juego (DJ) a los Personajes Jugadores (PJ´s):

“Habéis sido convocados ante el Rey Elfo, Thranduil, en sus estancias, en el Palacio de Aradhryand*. La pacífica vida en el bosque, y más allá, se ha visto enturbiada por el repentino cese del caudal del rio Taurduin, que atraviesa el bosque desde las Montañas Grises, al norte, hasta la Ciudad de Lago, al este. La importancia del río radica en que a medio camino se une con otro afñuente, el río Gulduin, que fue maldito por el Nigromante. Todo aquel que caiga en él entra en una especie de sueño o trance, y el que ingiera sus aguas tendrá horribles pesadillas, y una muerte lenta y dolorosa. Al llegar a unirse con el río Taurduin, los efectos del encantamiento desaparecen, volviéndose sus aguas de nuevo potables e inofensivas.

Pero el río Taurduin ya no llega hasta el Bosque Negro, y el agua maldita está arrasando por donde pasa, llegando a la Ciudad de Lago, donde los efectos están siendo desastrosos…

Un grupo de exploradores elfos han comunicado que el problema viene de fuera del bosque, de las Montañas Grises. Por el camino hay campamentos de orientales que comercian desde Rhûn, en el lejano desierto, más allá de las Colinas de Hierro, hasta Angmar, al oeste, sobre las Montañas Nubladas.

El Rey Thranduil os ha encomendado la misión de averiguar qué es lo que ha pasado con el río Taurduin, atravesar los campamentos orientales y adentraros en las Montañas Grises, en busca de la respuesta al misterioso acontecimiento.”

Los personajes jugadores deberían ser principalmente exploradores elfos fieles a Thranduil y algunos hombres de Esgaroth. Excepcionalmente pueden unirse algún beórnida. Raros son enanos y hobbits, pero para dar más colorido a la aventura pueden unirse a la misión.

 

Indice: Escenarios: Intervenciones:
Capítulo I Campamentos Orientales Orientales, Gigante, Enanos mezquinos.
Capítulo II La Presa Centinela, Orcos.
Capítulo III Las Montañas Lobos y Dorlas, señor de los lobos.
Capítulo IV Guarida de los Orcos Muchos, muchos Orcos.
Capítulo V La Presa (por dentro) Enanos mezquinos.
Desenlace Aparición estelar.
Anexo 1 Guarida de los Gigantes
Anexo 2 Orcos, Enanos y Celedhring

Capítulo I  [ Arriba ]

La compañía salen de Aradhriand, siguiendo el curso del río que ahora no fluye, en dirección hacia las Montañas Grises. Al anochecer llegan al borde del bosque. El clima es muy fresco y podría llover. Si se mueven de noche, será más difícil ser descubiertos. En pleno día los puestos de vigilancia de los orientales están siempre alerta.

ORIENTALES: Niv. PV CA BD Esc. Yel. BO c.c. BO proy. MM
2 35 sa 10 si 20 ec 55 honda 10
2 40 cm 20 si si 50 ec 15 ac 0
(montados a caballo) 3 45 cm 20 si si 65 jabalina 25

Hay varios campamentos asentados donde antes había río. Si van directos hacia el norte, pronto llegarán a ver la causa del problema del agua (ver capítulo 2). Pero si deciden desviarse por la parte izquierda de la ascensión, encontrarán un campamento relativamente aislado, con una tienda de campaña más grande que el resto. Además, cerca de ahí hay una gran celda de madera, con un par de prisioneros. El tiempo empeora por momentos, pudiendo comenzar a nevar.

Si esperan a la noche para atacar, verán que un horrible gigante baja desde las montañas y se dirije al campamento. Allí, los orientales sacarán a uno de los prisioneros, que es un enano, y se lo ofrecen al gigante (ni que decir que el enano grita como un descosido). Si el DJ quiere hacer una partida corta, la escena puede ser todo lo terrible que estime oportuno. Si se piensa alargar, el gigante puede llevarse a uno o los dos enanos a su guarida (ver anexo 1: gigantes), donde los PJs tendrán que rescatarles, y pueden haber varios gigantes.

 

GIGANTE: Niv. PV CA BD BO c.c. BO c.c. BO c.c. BO proy. MM
11 230 ce 20 70pre 100apl* 85garr 70roca (50 m) lento

*crít.=apl. daño x3 apl. Grande

Se hace collares con cráneos; si coge a una víctima, la estrangula. Es imbécil.

Si deciden rescatar a los enanos antes de que intervenga el gigante, tendrán que pasar através de los centinelas orientales (ver capítulo 1). Si llaman la atención, avisarán al jefe de los orientales, que es un Chamán/Brujo de nivel 18 (RM), o un Animista de nivel inferior (SA), según criterio del DJ. Cuerpo a cuerpo es una piltrafa, pero conoce las siguientes listas de hechizos (RM): Destrucción del Alma, de los Fluidos, de los Sólidos, de las Mentes, de la Carne y de los Gases (páginas 78 a 82 y 103 a 105 MH). Un efecto muy divertido es hacer que los PJs tengan la ilusión de que sus compañeros son orientales, y se peleen entre ellos (por experiencia, je, je, je…).

La celda está hecha con troncos de madera, atadas entre sí con cuerdas. Hay al menos un guardia siempre vigilando a los cautivos, pero la llave para abrir el candado de metal la tiene el Chamán.

Los prisioneros son dos enanos mezquinos (o uno…) (ver Anexo II), que saben bastante sobre el asunto del río, aunque no les hace gracia tratar con elfos, pero se sentirán obligados a ayudar en la menor medida posible a sus salvadores. Dicen haber sido traicionados, engañados por Orn,otro enano, más mezquino todavía, y Celedhring, un súbdito del Nigromante, un “asqueroso noldor”, que venía cada dos días a supervisar la construcción de una presa que guardaría el agua para la producción de energía mágica. Convencieron a un par de Gigantes de las Montañas para que se encargaran de la parte “pesada”. Ahora, la presa está terminada, y los “asquerosos”, Orn y Celedhring los han dado a los gigantes como comida.

Dicen saber cómo vengarse de sus verdugos: al otro lado del río, más al norte del río, hay una madriguera de orcos, donde saben que hay gran cantidad de material mágico traido por los orientales, desde Rhûn, con el terrible poder de destruir la roca con una estridente explosión de fuego. Ellos pueden guiarles hasta ese lugar, pero no se arriesgarán a volver a caer en manos de esos cretinos. De hecho, ante cualquier peligro, los enanos mezquinos huirán.

Ahora, ya pueden seguir hacia el norte.

 

Capítulo II  [ Arriba ]

Según ascienden por las laderas de las primeras Montañas Grises, van divisando algo extraño sobre el vértice por donde debería bajar el río, una construcción (sólo algún humano puede tener idea que que es una presa, pues los elfos no conciben una idea semejante). Cuando se acercan a una distancia de unos 300 m. distinguen sobre la inmensa mole de ¿piedra? una criatura alada negra, como si se tratara de un centinela.

Si esperan, tarde o temprano tendrá que irse para comer, y se darán cuenta que tiene un ginete, que actua de manera muy independiente. También pueden traerles comida algún grupo de orcos. La meteorología no debe ser muy favorable.

Si los PJs se acercan demasiado, los centinelas pueden descubrirles, por lo que la bestia alada y su jinete se pondrán manos a la obra para acabar con los intrusos.

 

BESTIA ALADA Niv.  PV CA BD BO garra BO presa BO embes. BO mord. MM
20  240 ce 50 90enorme 90grande 90enorme 60grande mr

Si ataca de día, cae en picado con el sol a la espada, por lo que hace sombra sobre su presa y esta se vé deslumbrada por el sol (-30 a atacarle). Por la noche, -30 para percibirla, y si consigue atacar por sorpresa, +50 a su BO.

El jinete es un medio-troll guerrero.

GORTHOG Niv. PV CA BD BO c.c. MM
montado en la bestia alada: 20 218 ce 35 190 hc 5
a pie: 15 190 hc 15

El simple graznido de la Bestia Alada alarmará a los orcos, por lo que los PJ estarán en un grave problema (ver Anexo 2). Más le vale huir o hacia atrás o hacia las montañas.

Si deciden entrar en combate y sobreviven al centinela y a los orcos que decida sacar el DJ, podrán explorar la construcción, explicada en el Capítulo V.

Más prudente habría sido no llamar la atención de los centinelas, y rodear la zona. Si van con algún enano, les dirá que den un rodeo por la parte este de la montaña, para eludir la vigilancia. En dirección contraria, subiendo por el oeste, encontrarán la guarida de los gigantes, por lo que los enanos mezquinos no querrán seguir. La construcción de la guarida la dejamos a gusto del DJ (muchos huesos y muchos tesoros…).

La subida por la montaña debe ser extremadamente dura y penosa. Si se dirigen al este de la presa, al cabo de casi el resto del día se verán obligados a parar. Si les han seguidos los orcos, evidentemente hasta que no hayan repelido a sus perseguidores no podrán descansar.

Las condiciones son malas (viento, frío, nieve…) por lo que tendrán que encontrar un refugio. Hallarán uno cubierto, donde encontrarán restos de huesos roidos y ropas desgarradas. Aunque no es muy alentador, será mejor quedarse o los humanos pronto caerán bajo los efectos de la congelación. Los elfos aguantan mejor el frío, por lo que no sufrirán tanto.

Durante parte de la noche oirán como el viento les hace llegar unos aullidos sobrecogedores. Si echan un vistazo fuera del refugio, verán multitud de ojos rojos observándoles. Los elfos, a pesar de su visión nocturna, tendrán dificultad de ver con claridad a los “intrusos”, a causa del fuerte viento y la nieve. A pesar del pelibro que les acecha, no reciben ataque ninguno.

 

Capítulo III   [ Arriba ]

A la mañana siguiente, con una capa de nieve bastante amplia, los PJs pensarán en continuar su camino. Posiblemente se quejen de su situación a los enanos, si éstos les han acompañado hasta aquí (ver. Capítulo I). Pero al querer avanzar, su camino se verá interrumpido por unos enormes lobos, la mayoría de color grisaceo, en diferentes tonos, incluido el blanco. Se verán rodeados y forzados a mantener la guardia. Uno de los lobos, de proporciones ligeramente más grande, y con unas facciones extrañas para ser un lobo normal, se les acercará ligeramente, aullará y seguidamente dará media vuelta, con un claro gesto de que los PJs le sigan, cosa que harán si no quieren ser comida de lobo.

Niv. PV CA BD BO mord.  BO garra MM
LOBOS: 8 180 c 60 75grande 60grande mr
HUARGO: 12  240 ce 60 100grande 80grande mr

 

El nombre del Huargo es Stor Hundur, Perro Grande en el idioma orco.

Serán llevados a un lugar llano en medio de la montaña, como un saltuario. Decenas de lobos observan desde todos los lados, y un hombre vestido con abrigo de cuero y una especie de capa gruesa, les espera.

Habla, y les pregunta, manteniendo un semblante enigmático: “¿Qué hacen un puñado de elfos y de humanos (y enanos, hobbits, o lo que halla…) andando por estos lugares, enfrentándose a las montañas y al tiempo helado?…

La conversación transcurrirá dependiendo lo que digan los jugadores, y siguiendo la historia de este PNJ:

DORLAS (auto-proclamado Señor de los Lobos), Dunadán (renegado), montaraz, niv. 28

No tenía familia ni lugar de residencia, y se dedicaba a trabajar como escolta de comerciantes. En un viaje por el Paso de Las Montañas Grises, fueron atacados, él y un grupo de mercaderes orientales, por una manada de Huargos. El combate fue terrible, y todo murieron, excepto Dorlas y un huargo, que quedó herido. En el último momento, Dorlas sintió lástima del Huargo y no lo mató; curó sus heridas. El enorme lobo, agradecido, abandonó la influencia malvada que le había convertido en huargo y llevó a Dorlas a su antiguo hogar, donde fueron recibidos por sus antiguos parientes, los lobos de las Montañas Grises. Como Dorlas no tenía otro sitio donde ir, y fue bien recibido, se acostumbró al clima y poco a poco fue tomando las costumbres de los lupinos. En poco tiempo se alzó como líder de todas las manadas, gracias a su mayor inteligencia. Sabía que había lobos que, en sus escaramuzas para conseguir comida, tomaban contacto con los orcos, y algunos eran capturados y tomados como montura. La idea de que más tarde fueran convertidos con las oscuras artes de la magia en huargos le produjo una repulsión hacia cualquier tipo de mago, en especial hacia los seguidores del Nigromante, que sabía que desde siglos se hallaba refugiado en el Bosque Negro, desde donde urdía sus malvados planes. Aún así, Dorlas no se atrevía a enfrentarse a sus peligrosos enemigos, y se limitaba a cuidar que sus “parientes” lobos fuesen precavidos a la hora de tomar contacto con los orcos.

Dorlas, con un mínimo de diplomacia (Liderazgo) puede ser convencido de que se revele contra los orcos, con la ayuda de los elfos del bosque y los hombres de Esgaroth. Si accede, reunirá a los mejores guerreros-lobo y se preparará para una sangrienta batalla, con la ayuda de los PJ´s.

Dorlas portará su Alfanje (como Espada Corta) y un Arco Compuesto de fabricación propia, de buena calidad. Lleva Coraza en el pecho, grebas, una capa de piel de oso y ocasionalmente un Escudo.

FUE 97; AGI 95; CON 90; INT 67; I 96; PRE 67; APA 87. P.P.: 56

MM 5; BO filo 125; BO arco 130; Trepar 141; Montar 120; Rastrear 136; Emboscar 24; Acechar 100; Percepción 100; Desarrollo Físico 140 P.V.; BD 40.

Conoce todas las Listas de Sortilegios de Montaráz y los de Canalización hasta nivel 5, pero no lo reconocerá ni las usará si no es en caso de vida o muerte, en nombre del dios de los lobos o el que corresponda según su cultura dunedáin (informarse con la documentación apropiada).

 

Capítulo IV  [ Arriba ]

Una vez bajadas las montañas, la Batalla contra los orcos puede resolverse con unas pocas tiradas (a discrección de cada DJ) o, si lo desea el DJ y los jugadores, puede montarse una batalla con figuras y escenario, con las características que se han indicado anteriormente para los lobos, huargos, orcos (ver Anexo 2: orcos), etc.

En medio de la batalla, o una vez que crean haber acabado con ellos, podrán acceder a su guarida. Yo usé un plano contenido en el suplemento del SdLA llamado El Bosque Negro, donde se describen varias guaridas de orcos, en concreto la de Tuwurdrog (20.12), pero el DJ puede utilizar cualquier guarida.

Básicamente se trata de que en una de las estancias malolientes habrá guardados montones de recipientes con un polvo “mágico” traido de Rhûn o de más allá, que con el contacto con el fuego, provoca una explosión de llamas, estruendo y destrucción. Los jugadores rápidamente lo identificarán, pero sus personajes no; deben creer que es algo muy peligroso sacado de las entrañas de los avernos de Morgoth o cualquier cosa semejante. Algo tan destructivo no debe existir sobre la faz de la Tierra Media.

Tan sólo algún personaje con gran Inteligencia, o conocimientos de Alquimia, puede deducir que es lo nosotros llamamos pólvora (pensar en otro nombre para usarlo en el juego), y que podría ser muy útil para derribar la construcción que impide el paso del río.

Eso sí, los polvos son extremadamente peligrosos, y si algún personaje acerca una antorcha encendida a la pólvora, podrá sentir las chispas que produce el polvo que flota alrededor de dicha sustancia.

Acerca de los orcos, no se dejarán exterminar tan fácilmente, huyendo si hace falta ante la inferioridad numérica, pero volviendo para acorralar a los personajes dentro de su guarida. Los jugadores deben salir de allí con la duda de volverse a meter de nuevo en otra guarida de orcos.

Capítulo V  [ Arriba ]

Una vez los personajes hayan conseguido dejar libre la presa de guardias, podrán comenzar a explorarla. Ésta consta de varias partes:

  1. La pared exterior, cara al sur, la que ven los jugadores cuando llegan. Es un muro de sólida piedra que se eleva hasta formar un puente por donde se puede pasar de una ladera a otra, y donde estaba situado el centinela. Cualquier hechizo que intente destruir el muro será rechazado: está protegido mágicamente por un poderoso mago (ver. Celedhring, Anexo II).
  1. Una caseta en el lado izquierdo de la pared exterior, de unos 3 m de alto de sólida roca, con una pequeña puerta maciza, imposible de abrir desde fuera. También está protegida mágicamente.
  2. La parte superior de la presa, va desde una ladera a otra. Desde ahí las vistas son espectaculares: al sur, el caudal seco por sonde debería estar pasando el río. Más allá el Bosque Negro, y muy a lo lejos, casi imperceptible, el Monte donde está ubicada la residencia del Nigromante. Hacia el norte, una enorme concentración de agua. Si el DJ lo cree oportuno, dependiendo de los problemas que les esté ocasionando los PJ´s, puede hacer que, si alguno de ellos intenta ver que hay en el fondo, vea “algo” que se mueve. Estén avisados o no, en cualquier momento podrían surgir del agua unos cuantos tentáculos. Si señor, lo ha adivinado: un kraken:
KRAKEN NIV PV CA BD BO (1-5 ataques de E Apr./asalto) VEL
TAM: Enorme

De 15 a 21 m. de largo

Tiene 8 patas.

35 400 ce 40 150 E Apr.

150 E Pi

Si E Apr. Coge a una presa,

E Pi en el primer asalto.

media

Si la presa falla una tirada de Fuerza, caerá al agua.

  1. Pared interior, bajo el agua. Si decides sacar al kraken, ya sabes… Si no, a una profundidad de varios metros podrán hallar una compuerta por donde pasa el agua cuando ésta se abre. Tiene unos barrotes que impiden pasar objetos grandes, por lo que sin magia no se podrá entrar por ahí. Un PJ debe hacer tiradas de Nadar cada turno a partir del primer minuto (6 turnos) bajo el agua, o perderá el control y empezará a ahogarse y tendrá que subir a la superficie. Recibirá un crítico de Aplastamiento, o lo que el DJ estime oportuno, por cada fallo.
  2. Interior de la caseta: Sólo podrán entrar mediante explosivos (ver Capítulo IV), haciendo un agujero en la pared (tarea ardua y que puede llevar varias horas con las herramientas adecuadas), o mediante magia a través de la entrada del punto d). A continuación se describe su contenido:

LA CASETA DE LA PRESA

Entrando por la puerta sur, hay una estancia sin suelo (la caida lleva al piso inferior), pero con una cornisa interior de medio metro, que bordea por la parte derecha hasta una puertecilla. Dentro hay oscuridad mágica, creada por un mago (ver Orn, Aneño 2), por lo que cualquiera puede caerse. En el techo hay unas poleas que sujetan un garfio, y que dan con la habitación de enfrente. Si los PJ´s han hecho ruido, les saldrá al encuentro el mago, que intentará echar a los intrusos.

La siguiente habitación tiene dos manivelas, que abren y cierran una compuerta cada una. La de la izquierda acciona la de la compuerta norte, que hace que el agua entre en las estancias inferiores, y la de la derecha abre la que deja que el agua escape hacia el sur. Notese que si se tiene abirta la de la izquierda y cerrada la de la derecha, en poco tiempo subirá el nivel del agua y todo se inundará. En una esquina hay una escalerilla que desciende al piso inferior.

Esta es la sala de “estar”. Hay una mesa con utensilios y comida, una tres sillas pequeñas y un armario. En él Hay 5 pociones, cada una de un color, y sin etiquetas:

  1. Azul: de Vuelo
  2. Roja: Resistencia al Calor
  3. Verde: Veneno nivel 10
  4. Negro: Veneno nivel 30
  5. Amarillo: Levitación

También podrán encontrar varios pergaminos con runas y cartas, si es que no las han encontrado en la guarida de los Gigantes (ver Anexo 1). Si ya las tenían, entonces lo que encuentren estará a discrección del DJ, pero de poca utilidad. En su lugar pueden encontrar los planos de la construcción.

Hay otra escalerilla hacia el piso inferior. Este suele tener un mínimo de agua, que dificulte el movimiento. También se pueden encontrar objetos de cualquier tipo en el fondo (muchas piedras, alguna gema, etc…). Tiene un pasadizo que lleva hacia el norte, muy resbaladizo y húmedo (es por donde cae el agua de la presa). Si suben se encuentran con los barrotes expuestos anteriormente. Si por casualidad hay alguien ahí en el momento de abrir la compuerta con la manivela, puede recibir algún crítico de Aplastamiento por la sacudida del agua.

Unida a la sala de las gemas, hacia el sur, hay una gran sala con una enorme hélice que gira con el movimiento del agua. Entre dos aspas pueden encontrar a un enano mezquino muerto, que debió caer accidentalmente… o no.

Pero este complejo no está deshabitado; en él están escondidos/recluidos los enanos mezquinos desritos en el Anexo 2: Ibir, Harnekil y Orn. El primero defenderá al resto si no se le convence de lo contrario. El druida luchará por su vida, pero si encuentra una razón, tricionará a Orn y ayudará a los “intrusos”. Orn, en cambio, luchará por sí mismo hasta la extenuación o la muerte.

Harnekil, que es un animista, lleva puesto un anillo creado por él que es capaz de devolver el alma perdida a quién le haya sido abandonada por muerte natural, pero sería raro que el enano mezquino, aunque se una a los elfos, lo diga, pues cree que se lo robarían por la avaricia de éstos.

 

Desenlace  [ Arriba ]

Si los PJ´s han conseguido la “pólvora”, han entrado en la caseta de la presa y la han hecho explotar , haciendo que el agua fluya salvajemente y debilitando la presa, resquebrajándola hasta estallar en mil pedazos, y devolviendo su caudal natural al rio Tharduin, los personajes habrán cometido la misión completamente, siendo condecorados con mil y un premio por los elfos.

Si han conseguido huir, avisando a tiempo a los elfos o a los humanos del peligro, tambien serán recompensados. Si el DJ quiere continuar, puede prepararse una gran batalla entre los pueblos de los elfos y los humanos, con ayuda de enanos y beornidas, contra los orcos y los orientales, al mando del mago Celedhring. Pero eso ya es otra historia.

Si el DJ ha recurrido a Celedhring, los PJ´s lo pasarán mal, y por sí solos no tendrán nada que hacer. Pero para que la cosa pueda acabar bien, después de haber hecho sufrir un poco a los jugadores, he pensado en que podría pasar por ahí un individuo vestido de gris, con un sombrero de copa y un bastón, montado en un aguila, que sintió que algo estaba pasando o que, después de haber visitado al rey enano capturado por el Nigromante, se enteró de las intenciones de éste y fue a ver que pasaba. Un combate espectacular entre dos magos poderosos, en pleno vuelo, podría ser un final que los jugadores recordarán, aunque no participen.

Por supuesto, una vez que el “ayudante” acabe con su enemigo o consiga que huya, se mostrará tan misterioso como es habitual en él. No vaya el DJ a estropear la imagen de tan carismático e importante personaje con una interacción ridícula con los jugadores. Rápidamente, como siempre, tendrá que remontar el vuelo e ir a resolver otros asuntos. Lo que haga después ya estará escrito por su creador, J.R.R., a quien va dedicado este módulo.

 

Guillermo Velasco

guijote@geocities.com

Anexo 1: La Guarida de Los Gigantes.  [ Arriba ]

Si los PJ´s deciden entrar en la guarida de los gigantes (ver Capítulo I), en ella podrán encontrar objetos importantes para comprender todo lo que ha sucedido. Si no lo hacen, la información la podrán conseguir bien por boca de los enanos mezquinos (ver Capítulo I) o cuando ya estén dentro de la “presa” (ver Capítulo V.

Antes de llegar a la entrada verán numerosas y enormes huellas, más o menos borrosas dependiendo de las inclemencias del tiempo, a discreción del DJ. La entrada está bloqueada por grandes rocas, que podrán mover 3 ó 4 personajes. La caverna sombría, húmeda y maloliente hay una fogata apagada y varias “camas” hechas de paja. Se pueden encontrar los siguientes objetos (Percepción ± dificultad):

Daga (dif. -5); Yesca y Pedernal grandes (dif. -15); Olla con restos de comida (sin tirada); Madera chamuscada o quemada; una Vara de 3 m. Apollada en una pared (dif. +15); algunos huesos (-5). En la sala de despensa: Botas (dif. +25), Cantimploras (dif. +30), Ropas diversas roidas y/o rotas; un Cinturón de cuero (dif. +45) mágico “de equilibrio” que resta un grado a los críticos de equilibrio y bonifica +10 a todas las acciones que requieran equilibrio (trepar, montar, nadar, etc.); unos Guantes (dif. +55) mágicos que bonifican +15 a escalar. En el almacén de bebidas: botellas de cerveza, vino y entre ellas algunos brebajes extraños:

1º) de color azulado oscuro (niv.8: Sombras, en la oscuridad se vuelve imperceptible: de +25 a +75 a Esconderse, durante ± una hora).

2º) de color verde hierba, con una etiqueta donde pone “GALIN KUGA” (en orco: “Loca Fuerza”): bonif. +10 BO, pero con efectos secundarios: hacer tiradas de resistencia Venenos: sin falla, al cabo de un rato, todo ser viviente se convierte en enemigo.

3º) Amarilla lechosa, con un símbolo que indica los puntos cardinales: si se toma y se dice una dirección cardinal (N, S, E, O, etc…) el usuario se traslada ±500 m. en esa dirección, después de ver brevemente el lugar y fijar la mirada en un punto determinado. Si elige Sur, caerá junto al campamento oriental; si elige Este lo hará en medio del campamento orco. Si lo hace en otra dirección estará perdido en medio de las montañas, y deberá volver por su propio paso.

También hay un puñado de papeles, que se supone que los gigantes no usarán precisamente para leer, sino más bien para encender el fuego o limpiarse… Entre ellos pueden aún rescatarse algunas runas:

1º) Runa en enano con el conjuro de Encender fuego. Si lo supieran los gigantes…

2º) Runa en élfico: con el conjuro de Tranquilizar 2 blancos a 30 m.

3º) Carta en élfico: Pidiendo ayuda al “señor de los huargos” para que ayude al pueblo del bosque a revelarse contra en Nigromante.

4º) Carta en lengua negra: “El Nigromante ha mandado construir una muralla para evitar que el río Tharduin anule los efectos del Gulduin. Esta construcción estará supervisada por Celedhring, que visitará la construcción cada dos días para ver los progresos. La muralla estará protegida contra cualquier magia. Una vez acabada la construcción, se reunirán todos los ejércitos de orcos para hacer una invasión a la debilitada ciudad del Lago. Seguidamente, y seguros de nuestra victoria, entraremos en el Bosque y atacaremos a los elfos que allí residen.

Alavado sea el Maestro.”

En el rincón más oscuro de la guarida, los gigantes tienen ocultos con una enorme roca (dif. para descubrir +50), que necesita una fuerza total de 200 p. (±3 ó 4 PJ´s). Dentro:

1.376 mc (±10,4 kg. de peso); Mayal de broce con puntas de mithril (+10 contundente).

Un cuerno de oro, plata y bronce (mágico: produce terror a los orcos).

Esto es lo que pueden encontrar los PJ´s en la guarida de los gigantes. El DJ puede decidir, según se adapte a sus necesidades, añadir o quitar cosas; también ha de hacer aparecer a los gigantes dentro o fuera, antes o después que los personajes, según le interese al PJ. Las características de los gigantes son las que se indican en el Capítulo I. Si el DJ lo desea, puede personalizar a cada gigante, pudiendo hacer esta escena muy, muy divertida.

 

Anexo 2: Los Orcos, los Enanos Mezquinos y Celedhring.  [ Arriba ]

Estos buenos amigos de todo PJ aparecerán tarde o temprano, así que aquí tenéis los datos para su uso:

 

ORCOS GUERREROS NIV PV CA BD BO VEL
±35 sa ±25 ±35 cimitarra mr*
3 ±60 ce ±30 ±60 cimitarra mr
5 ±85 cm ±30 ±60 hacha comb. mr

* velocidad = 40 m / 10 s.; corriendo 80 m.

TR calor / frío +30. Duermen de día; visión nocturna igual a elfos; de día -60 a la actividad.

Son crueles, celosos, ambiciosos, desconfiados, egoistas, mezquinos, casi siempre insatisfechos si no comen o combaten. Hablan oestron grado 3 (regular). Los orcos piensan que los elfos son despreciables, malvados y traicioneros.

Tambien harán aparición varios enanos denominados “mezquinos”. He aquí su currículum:

 

ENANOS MEZQUINOS NIV  PV  CA  BD  BO  MM
Dheo, guerrero, tonto  3 39 ce  45 látigo, 5 daga  -5
Dibîn, guerrero, arisco 67  ce  15  76 pico, 5 daga  10
Ibir, bardo (?), inocentón 50  cm  20  55 hacha, 45 arroj.  5
Harnekil, animista, sabio  10  28 sa  45 daga, 5 arroj.  5
Orn, mago (!), astuto  15  55  sa  5 40 hacha corta  10

Orn es el que manda. Y es el más mezquino de todos, desaciéndose de los dos bultos, Dheo y Dibîn dandolos como comida para los gigantes. Estos harán lo posible para vengarse, pero saben que tienen pocas posibilidades y hurán ante la mínima adversidad. Harnekil no está de acuerdo con todas las decisiones de Orn, pero sabe que es mejor no contradecirle. Ibir, un artesano consumado, está un poco al margen de todo esto, pero tiene orden de proteger a sus jefes.

Los enanos mezquinos, en general, son menos hábiles con el metal y la piedra que sus parientes, pero son mejores rastreando y escondiéndose en los bosques. No fabrican artefactos, sino pociones triviales, amuletos de la suerte y talismanes contra muertos vivientes (su especialidad). Miden entre 90 y 120 cm, tienen la cabeza muy grande, extremidades torcidas y caminan encorvados. Las barbas la llevan enredadas y sucias, con migas, ramas, cáscaras y demás.

Aunque parezca increible, Orn y Hernekil habían conseguido salir airosos de un encuentro con el Nigromante, y como compensación por mantenerles con vida, se comprometieron a pensar en algo para debilitar a los elfos y a los humanos. Así, se les ocurrió tapar el caudal del río Tharduín. Agradecido, el Nigromante les puso al mando de la construcción, asignando a uno de sus más competentes súbditos, el mago Celedhring la supervisión del proyecto.

CELEDHRING NIV  PV  CA  BD  BO  MM  PP
Elfo noldo renegado, mago/alquimista 40  120  sa  50  75 maza  40  720 (Bastón x6 PP)

Este personaje visitaba la construcción cada dos días, pero una vez acabada ésta, lo hace con menos asiduidad. Teniendo al centinela medio-troll montado en la bestia alada en su puesto, sólo viaja para que Nigromante no esté preocupado. Cuando lo hace, vuela con otros dos medio-trolls, todos montados en sendas bestias aladas. El DJ puede hacerles aparecer si lo cree oportuno, para meter prisa a los jugadores o para ponerles las cosas más difíciles, si ve que la partida se le escapa de las manos. Una vez en juego, es un personaje MUY poderoso, así que si el DJ quiere mantener la amistad con sus jugadores, mejor que no desvele ningún dato acerca de Celedhring.

Físico: Tez blanca, ojos hundidos bajo sus cejas, cabello negro, largo y ligeramente erizado hacia atrás (como si tuviera electricidad estática), y lleva puesto un yelmo con un par de cuernos de una especie de cabra, pero no en espiral, sino apuntando hacia arriba. Lleva puesta un traje de placas que funciona como armadura, con unos adornos en cada hombro en forma de cuernos hacia cada lado. Traje largo con capa. Colores oscuros, morados, negros y metalizados. Del cinturon cuelgan diversos adornos y lleva sujetos algunos pergaminos y bolsitas. Le gusta usar el dominio mental (ver magia SdLA o MH RM), la confusión, la traición, etc…

© Guillermo Velasco Navarro, 1997-1999

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Publicado el 19 abril, 2016 en El Señor de los Anillos y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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