CAMINANDO HACIA BREE


Aventura de El Señor de los Anillos para 4 ó 5 jugadores de niveles 1 a 3. Puede ser jugada como continuación de Bosque de Lobos si se desea, y al igual que ésta sólo es necesario el manual básico para jugarla.

La ciudad de Bree se halla a unas 90 millas de La Última Posada, a orillas del Mitheithel. Entre ambas no son muchas las poblaciones que se pueden encontrar, y aún menos las posadas decentes en las que descansar en los dos o tres días que dura el viaje. Una de las pocas posadas agradables y limpias, aunque pequeña es El Sapo Verde del poblado de Cañada, a veintitrés millas de Bree.

El Sapo Verde está llevada por la familia Cuernobolo, compuesta por el cabeza de familia, Alfred, su esposa Margaret y sus dos hijos, Leera, la mayor y Pooke, un muchachín avispado y atento. (No es necesario que describamos a fondo la posada, simplemente usa la descripción de La Última Posada que aparece en el reglamento y reduce un poco el número y tamaño de salas y habitaciones).

Los personajes llegarán a la posada poco antes del anochecer, y decidirán alojarse por esa noche debido al mal tiempo (llevan dos días de viaje con lluvias contínuas y frío viento del norte, reminiscencias de un invierno no acabado todavía).

Tras la cena, y una vez reservada habitación, Alfred, el posadero, se acercará a la mesa de los PJs y entablará una breve conversación, y al acabarla les pedirá que le acompañen a uno de los reservados al fondo del comedor. Al llegar allí, les servirá una ronda de buen vino, y cuando todos se hallan acomodado comenzará a explicarles una preocupación que tiene:

– Hay un viajero que aparece frecuentemente por la posada, un bardo que recorre el Gran Camino del Este y las tierras del norte, del cual se ha quedado prendada mi hija, mas yo tengo el presentimiento de que no es una buena persona.

‘Ya sé que no puedo pedirles que retrasen su viaje, pero si quisieran ayudarme tendrían el alojamiento gratuito los días necesarios, y tengo algo de dinero ahorrado que bien podría cubrir sus esfuerzos’.

‘El trovador parece llamarse Barbael, y llega a la posada siempre por la tarde, está un par de noches y se va. Viene cada quince días porque dice que recorre los caminos de Arnor buscando leyendas y canciones de los antíguos Dunedáin’.

‘Desde hace cuatro meses mi hija está muy rara los días que él viene. Si sólo fuera un enamoramiento, yo estaría tranquilo, porque esas cosas nunca duran. Yo sé lo que es estar enamorado, y ella no lo está. Temo que los días que él está en la posada le lance algún tipo de sortilegio que le quite la voluntad. Me gustaría que observasen su comportamiento los días que Barbael esté en la posada y me confirmen las sospechas. No soy un hombre violento, y no les pido que tomen ninguna decisión violenta, pero sí que salven a mi hija de las garras de ese embaucador’.

‘No hace falta que me contesten ahora, puedo esperar hasta mañana por la mañana’ – y cuando termina estas palabras abandona el reservado, dejando a los PJs apurando el vino y hablando entre ellos.

Esa misma noche, al poco tiempo de conciliar el sueño, Leera se acercará a la habitación de los PJs (una de las pequeñas comunes) y llamará a la puerta con suaves golpes, pidiendo que le dejen entrar.

– Ya sé que mi padre ha hablado con ustedes, y más o menos me imagino lo que les habrá contado, por eso puedo decirles que no tiene tanta razón como él cree para meterse en mi vida. Barbael piensa casrse conmigo y nos iremos a vivir a su casa en Fornost. Cuando termine su documentación entrará a trabajar en la administración, en un puesto que le reserva su tío, un hombre importante de la ciudad.

‘Como conocemos los planes de mi padre, mañana por la noche, cuando Barbael llegue no escaparemos. Lo tenemos todo preparado, y cuando se den cuenta de que nos hemos ido, ya será tarde’.

‘Yo venía a pedirles ayuda, y que no se dejasen engañas por mi padre, pero si no quieren ayudarnos, por lo menos no nos lo impidan’.

Ella se marcha, dejando a los PJs divididos, seguramente, entre los que son de la opinión de ayudar al padre y los que defienden ayudar a los enamorados.

Al día siguiente, por la mañana, cuando bajen a hablar con Alfred, verán que entra en la posada un caminante alto, con porte y elegancia a pesar de las sucias ropas de viaje. Cuando él entra, a Leera se le ilumina la cara y los ojos se le agrandan, adquiriendo una extraña expresión. Alfred también le ve y murmura unas palabras que no se llegan a oir. El viajero, que no será difícil de identificar con Barbael, el bardo, se sentará en una de las mesas y Leera correrá a atenderle y servirle una jarra de cerveza.

Cualquiera que sea la decisión de los PJs, seguro que querrán acercarse al trovador y entablar una conversación para conocerle un poco mejor.

Barbael es un personaje amigable y simpático, pero algo reservado en cuanto a lo que a dar información personal se refiere. contará alguna leyenda si le preguntan o dará noticias de la ciudad. Si los jugadores se interesan por su relación con Leera, él contará que la quiere, y que está dispuesto a casarse con ella. Explicará también que cuando termine sus recorridos por el reino de Arnor entrará a trabajar en la empresa de transportes de unos amigos de Fornost, como guía y encargado de la seguridad, por el amplio conocimienrto de las tierras adquirido tras tanto tiempo de viaje. Como se vé, la historia es distinta de la contada por Leera la noche anterior. Si los PJs no se dan cuenta, no importa, pero si le preguntan por el trabajo en la administración de la ciudad que les había contado la muchacha negará tal posibilidad, incluso llegará a decir que son invenciones de la chica. Este hecho debería ser suficiente para que los PJs desconfiaran abiertamente de Barbael, y les pusiera sobre la pista de su verdadera identidad, Ar Gûlar, el brujo del Bosque de los Trolls (ver descripción en libro básico, pg 99), que usa otro nombre distinto para pasar desapercibido, y que no se pueda relacionar nunca a Turlin con Ar Gûlar con Barbael, a pesar de ser la misma persona.

Las aviesas intenciones de Barbael son secuestrar a la chica y hacerla víctima de un hechizo de poder en el que necesita la sangre de una virgen degollada en noche de cuarto menguante. Para ello lleva frecuentando varias posadas y poblados de la zona, y ha elegido a Leera como víctima. Desde hace un tiempo, cuando entra a la posada le lanza un hechizo Encantar Semejante (Maestría de los Espíritus, nivel 2) para que poco a poco ella se fuera enamorando de él y le resultara más sencillo raptarla (ver listas de hechizo de Ar Gûlar al final del módulo). Esa misma noche piensa llevarse a su víctima a un pequeño túmulo del sur que ha convertido en su estudio y biblioteca de artes arcanas.

A las cuatro de la mañana Barbael y Leera abandonarán la posada en un caballo, dirección al oeste para, a los pocos kilómetros desviarse al sur, al túmulo de Barbael. Leera irá hechizada, por lo que no opondrá resistencia. Si los PJs le persiguen deberán ir superando tiradas de Rastrear (Fácil, +10) y de Acechar/Esconderse (Dificultad Media, +0) para seguir a la pareja. Si son descubiertos, o simplemente deciden ir a por el raptor lo más rápido posible, cominza una persecución que terminará en el túmulo, donde el brujo introducirá a la muchacha, y tres ( o cuatro, según el número de PJs) orcos (Orco Medio, manual básico, pg 251) defenderán la entrada del edificio funerario.

Cuando acaben con los orcos y consigan entrar, verán que el firme del túmulo está más bajo que el nivel del suelo y tendrán que bajar cuatro escalones para acceder a la primera cámara, que comple las funciones de dormitorio del bardo, y que comunica con la segunda, donde estaba originalmente el sarcófago del señor Edain, ahora cvonvertido en altar, al cual está atada Leera de pies y manos, mientras el brujo sostiene un estilete de plata sobre su cabeza, murmurando oscuras palabras en lengua negra, dispuesto a segar la vida de la muchacha.

Aquí es crucial la velocidad de los PJs para distraer al asesino y rescatar a la chica. Resuelve el combate y las acciones pertinentes, pero cuando Ar Gûlar vaya a morir, usará un pequeño hechizo de Ilusión II (Ilusiones, Nivel 6)
para crear una nube de humo (funciona automáticamente, tira los dados para hacer ruido), mientras él activa un bajo relieve que abre una puerta secreta en la pared posterior del túmulo, por la que asciende al exterior, mientras se burla de los PJs por no haberle matado y escapa en su caballo. A pesar de que los PJs le persigan no conseguirán alcanzarle (de este modo, puede ser usado como enemigo recurrente en la campaña que dirijas).

Si han sido lo suficientemente rápidos, Leera estará a salvo, un poco mareada por el hechizo, y muy desengañada por el falso amor del trovador. Al cuello lleva un colgante de hierro negro esmaltado en rojo, y con forma de ojo, que posee una insripción en lengua negra: “Azhg azahg Angmar Morgûl” (Vínculo espiritual con el Rey Brujo). El usuario del colgante ganará un +10 a todas las tiradas mágicas, incluidas las de corrupción. A cambio, el Rey Brujo de Angmar conocerá la posición del portador en todo momento.

Si se ponen a registrar el túmulo, en la primera cámara verán un jergón de paja sobre el cual estaba el saco de dormir de Barbael y a sus pies un cofre grande, cuya cerradura es Muy Fácil (+20) de abrir, pero que posee una trampa de aguja (si tú quieres puede estar envenenada con un veneno suave) Difícil de descubrir (-10) pero de Dificultad Media (+0) para ser desactivada.

En el interior del cofre hay siete monedas de oro y un juego de botas y ropas del viajero.

En la cámara del féretro hay una pequeña estantería con un puñado de libros escritos en lengua negra que se desvanecerán al ser tocados, dejando un molesto, pero inofensivo olor a azufre. Aunque lo intenten el sarcófago no se abre (y si son demasiado testarudos y se empeñan en abrirlo a cualquier precio, haz aparecer un Tumulario Menor (pg 251) para que tengan que huir, o morir, como el gato curioso).

Al llegar a la posada Alfred se deshará en agradecimientos y loas a los PJs, les pagará veinte monedas de oro y les dejará estar en su posada hasta que se recuperen de todas las heridas sufridas, antes de que continuen su camino. Probablemente nadie se dará cuenta del grajo negro posado en el dintel de la puerta de la posada, que emprende el vuelo con un extraño brillo en los ojos, en busca de su amo, el brujo Ar Gûlar…

APPENDIX

Las estadísticas de Barbael / Ar Gûlar están en la página 99 del manual básico, pero no aparecen las lista de hechizos que él conoce, como mago de nivel 9 (trece listas), así que aquí proporcionamos la lista de hechizos que creemos conveniente para él, de manera que encaje mejor en el desarrolo del módulo. Siéntete libre de modificarla del modo que mejor se adapte a tu historia.

Listas abiertas de Esencia        Listas sólo para Magos

Mejora Corporal            Ley del Fuego

Sendas de la Esencia        Ley del Hielo

Sendas de los Hechizos        Ley de la Tierra

Percepciones de la Esencia        Ley de la Luz

Ilusiones                Ley del Agua

Maestría de los Espíritus        Ley del Viento

                    Puente en las Alturas

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Publicado el 20 abril, 2016 en El Señor de los Anillos y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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