EL LEGADO DE TARONDOR


(Idea original, realización de este escrito y dirección de juego: Carlos Cantona. Ayudas en la realización: Agustín Lozano. Equipo de jugadores que tuvieron el valor de probar mis ideas y artimañas: Ignacio Fernández, José Manuel Escribano, David Muñoz de la Peña y Agustín Lozano)

Esta ayuda va dirigida para todos los directores de juego que quieran empezar una nueva campaña basada en el mundo de la Tierra Media Como sabemos que diseñar una campaña nueva es una  gran tarea, vamos a dar algunas ideas para facilitar todo el proceso.

Esta campaña está preparada para DJs que tengan algo de experiencia y conocimiento del mundo de Tolkien. Para jugarla con toda fluidez y al máximo de posibilidades voy a recomendar una lista de artículos que es necesario conocer:       

Esta campaña está preparada para un  sistema Rolemaster, o en su defecto el sistema del propio Señor de los Anillos (pero nunca el de TSR por favor).  También sería necesario tener acceso a ayudas de juego como: El reino de Arthedain, Bree,

Cardolan y El Imperio del Rey Brujo (todas ellas publicadas    por    JOC)    y    por    supuesto    un conocimiento muy grande de las novelas de Tolkien

(Tolkien forever). La verdad es muy rollo tener que leerse todos estos complementos para jugar pero esta campaña se trata para forofos de la Tierra Media que quieran experimentar el sabor Tolkien de sus novelas, y no jugar a las típicas y odiadas aventuras cojo-Ia-espada-y-machaco-al-orco-porque-me-da-e xperiencia..

La acción de la campaña se desarrolla fundamentalmente en el reino de Arthedain. Por ello la fecha con la que se puede empezar la campaña es alrededor del 1617-1640 de la Tercera Edad (todo . depende si el Dj quiere que sus personajes vivan y sufran la gran plaga, je). Aunque los Pjs pertenecen al  reino   del  Norte,  principalmente  son  todos residentes en el pueblo de Bree.

El Dj debe de dejar muy claro que al ser los Pjs de nivel 1 no son en absoluto unos héroes. No, en realidad sólo son simples chicos de pueblo que de la noche a la mañana ven sus vidas complicadas de gran manera. La inexperiencia de los personajes se debe dejar claro, porque en realidad la mayoría de los Pjs descubrirán que sus vidas son algo más de lo que creen, mucho más, pero eso será a medida que tú desarrolles la campaña. Por eso he de recomendar a cualquier jugador que se abstenga de mirar la siguiente información para no cortar la emoción del juego: – Dos de los personajes deberán estar deñnidos ya por el DJ: uno de ellos es un simple Dúnadan hijo del capitán de la guardia de Bree. Para interpretar este personaje se recomienda profesiones de armas: de un guerrero llamado Aramcar, que pertenece al                                     cuerpo de montaraces reales (resalta el papel de este personaje porque puede ser un aliado potencial de los Pjs). Se encuentran bebiendo y divirtiéndose con varias jovenzuelos del pueblo.

– Dos recién llegados son dos mercaderes “enanos que conversan y examinan minuciosamente un mapa de la región (son exploradores que buscan rumores de vetas cercanas a las Colinas del Tiempo Amon Súl) aunque se mostrarán reacios a hablar de ello; pese a que pueden ser una buena fuente de información sobre la situación de la zona.

– Un extraño personaje ataviado con ropas oscuras se mantiene apartado del bullicio de la posada (en realidad se trata de un espia al servicio del   Rey  Brujo)  y   aparenta  ser  un  borracho pendenciero.

– En la mayor mesa de la taberna se celebra   casualmente   el   quincuagésimo   octavo umpleaños del honorable hobbit señor Gormadoc  Banks, que junto con unos veinte hobbits más se agasajan de curiosos manjares y excelentes vinos.

Aceptarán de buen grado a cualquiera que se una a ellos con una buena historia o canción que les divierta,

-Aparte de esto en la posada se encuentran lugareños de Bree amigos de los Pjs como la familia Matoso, algunos hobbits sueltos o algún viejo conocido. (No, nada de Gandalf)

Puedes utilizar todos estos elementos para introducir a los jugadores en la historia y crear un buen ambiente de rol antes de comenzar la auténtica aventura. Como el Dj se habrá dado cuenta, lo que se pretende aquí es dar ciertas “pinceladas” para que más tarde cada uno trabaje y desarrolle la historia a su gusto, usando toda la imaginación posible. Por ello se omitirá cualquiera de las características de personajes necesarias para que tú las adaptes a voluntad.

Siguiendo este planteamiento voy a dar algunas ideas de lo que podrían ser las primeras aventuras:

Episodio 1. La muerte llama a la puerta

Los Pjs se encuentran en la posada “El Descanso del Rey” en Bree. En mitad de la noche,

Tarondor (padre de uno de los Pjs ya que este es el capitán de la guardia de Bree), les informa que la caravana precedente de la Comarca se ha perdido en mitad de la nieve y la noche. Temiendo a los lobos que este año están cerca se va a realizar una batida de exploración. Se sabe que el grupo está cerca porque unos 10 hombres han conseguido llegar a Bree. El caso es que Tarondor debe de morir de cualquier manera y el Dj debe de ser muy cuidadoso para hacer creer a los Pjs de que los lobos lo han matado por un error de ellos, o al menos de que ha muerto por un fallo debido a la montaraz (guardabosques), guerrero, bribón. Este personaje debería ser un joven que aspira a ser alguien importante para su pueblo y desea labrarse una buena reputación como hombre de armas. El otro personaje es un chico de la misma edad que vive con padres adoptados, trabaja en la posada de Bree y es un soñador que disfruta con historias de elfos y magia (Nda: aunque su profesión seria mago o bardo ha de ¡ quedar claro que debido a su inexperiencia  NO  tiene   magia,   aunque   según transcurra la campaña tendrá oportunidad de aprenderla). Como se ve las dos opciones son muy comunes.

– El resto de personajes son libres de elegir varias opciones: joven dunlendino de los alrededores que suele frecuentar Bree (cazador, guerrero); hobbit inquieto de la recién fundada Comarca (ladrón, jardinero,agricultor) ; algún residente de Bree humano dúnadan o de sangré mezclada (cualquiera menos usuario de magia) ; y quizás algún enano viajero de paso por Bree (sin comentarios), pero para no estropear el carácter inexperto de los Pjs no se recomienda usar elfos.

Toda la esencia de la campaña viene en unos escritos que aparecerán al final de este módulo por lo que es información MUY reservada,

Empieza la aventura.

Nos encontramos en Bree. La fecha exacta es el 1 de diciembre del año 1617 de la tercera edad. Es un invierno muy crudo. Tanto que nadie recuerda un invierno así. Los lobos y las terribles heladas asolan el reino. Los más viejos maldicen la figura del maligno del norte. El ambiente es de desesperación total (no hay que olvidar que Arthedain está sometida por el yugo del Rey Brujo en Angmar). Pero no todo es pena, porque en el fronterizo pueblo de Bree la vida aún sigue siendo apacible y tranquila. Así que en una noche muy fría los lugareños disfrutan como cada noche de la acogedora posada “El Descanso del Rey”. Allí conversan, beben y alejan las preocupaciones que asolan a todo el reino. En este ambiente hacen aparición los Pjs. Hay que dejar claro que uno de ellos trabaja en la posada y esa noche estará muy atareado debido a la afluencia de viajeros. Todos los Pjs son viejos conocidos de la infancia y se conocen muy bien desde el primer momento,

– El la posada se encuentran tres militares del reino,

Dos de ellos pertenecen a la familia nobiliaria

Tarma y se trata de dos caballeros ( “requain” ) y mala suerte de las tiradas y no de manera predestinada.

Si las cosas se ponen muy feas para los Pjs una vez halla sucedido la tragedia, haz que los elfos en el último momento los rescaten. En cualquier caso sus últimas palabras serán: “Fornost..Hengel”
Episodio 2. La verdad.

El hijo de Tarondor descubre en el testamento entregado por el alcalde una serie de datos muy extraños. Todo su legado se basa en la llave que abre un viejo cofre que éste guardaba en su despacho particular. En su contenido residen una carta (ver anexo que se da al final del módulo), 50 monedas de oro de Gondor, una espada +30 BO de Mithril, y un medallón con forma de estrella (ver anexo final). Todo lo demás (casa, fondos) es dejado a su hermana y a su tía.

A la vez el Pj que trabaja en la posada, y es un futuro usuario de magia, recibe otra carta de Tarondor (ver anexo final). Una vez dados estos datos es de suponer que los Pjs usarán este dinero para viajar a Foraost para realizar las oportunas investigaciones de los dos recién hermanos mellizos.

 

Episodio 3. La búsqueda.

Es de suponer que los Pjs quieran investigar. Eres libre de darles la información que quieras en Bree, pero en Fomost las cosas ocurrirán de la siguiente manera:

La única pista que tienen es un caballero llamado Hengel. Este debido a la muerte de su hijo en la guerra se ha retirado al pueblo de Rood y vive como un vagabundo y  un borracho.  No dará información crucial (no cuentes toda la historia, sólo aparéntalo), porque les llevará a la pista de Valandil (hermano de Tarondor). Este si sabe la auténtica historia. Valandil es un embajador que reside en Tharbad (ver anexo 4)

La visita a Angwa será de lo más interesante. Un viejo que reside una tienda de antigüedades en Fomost. Este les hará viajar a Amnúminas para que allí el chico descubra su cualidad mágica. ¿Cómo lo hará?

A partir de entonces eres libre paral desarrollar la historia a tu gusto pero debes de j contar con un factor riesgo. La magia es algo J reservado en La Tierra Media y por tanto cuando i hay una persona con  don mágico, todos los i poderosos presienten la llegada del nuevo. Estol significa que tanto los sabios elfos, como el Reyl

Brujo han percibido al Pj. Por tanto el Rey Brujo] estará detrás del Pj y NO precisamente para saludar! a un colega usuario de magia Pero los Pjs no han| de saber nada de esto, tienes que tener mucho tacto* al tratar este tema.

APÉNDICES.

Anexo 1. Introducción a la campaña:

¡Ejem, ejem! ¡Eh tú muchacho; deja de cortar leña y ven un momento! Ya no es labora de trabajar ¿No te has fijado en las estrellas? Esa de ahí es la estrella que los elfos llaman Remmirath, presiento que un momento mágico va a…¿Gomo, aún no crees en la magia? Ven, te contaré una historia de aventuras en donde la magia reinaba sobre la tierra ¿Aún no te lo crees? Verás todo empezó cuando…

“Hacia bastante frió, era una temporada fría y este año se habla cernido sobre la ciudad con extrema crueldad, hasta algunos viejos y sabios predecían esto como un presagio de maldad. Sobre un callejón bastante derruido y sucio se encontraba un niño. No era ni alto ni bajo, rubio o moreno, era simplemente un niño. Estaba sucio, y llevaba varios días sin comer. Con cara melancólica miraba a lo lejos la gran torre blanca que sobresalía muy distante. El niño veía a esa riqueza como un sueño imposible.

De repente sintió un ruido seco, una pisada en los escombros que bastó para que rápidamente se girara a la entrada del callejón. Parecía algo humano que al estar oculto en una pesada y oscura capa enteriza le daba el aspecto de una sombra oscura y siniestra. Ésta de repente empezó a avanzar hacia el niño que al ver el movimiento se irguió con tonos amenazantes, pero conforme la sombra más se acercaba iban disminuyendo paulatinamente. No sabia ni porque ni como pero cuanto más se le acercaba, más tranquilo estaba.

– fEh muchacho, tranquilo, no voy a hacerte daño! – Su voz era tranquiladora y dulce. Dicho esto, con un veloz movimiento de su brazo izquierdo cogió firmemente el hombro del chico. Pero éste lo único que hizo fiíe sonreír abiertamente a la extraña sombra que tenía delante ya que en ese instante algo en su interior le decía de que no tenía nada que temer. -¿Sabes muchacho? Hoy es tu día de suerte porque voy a. hacerte un regalo. Quiero qué me guardes una cosa, pero descuida, algún día volveré y lo reclamaré. – Y mientras la sombra decía estas palabras sacó de un cinto un objeto metálico que apenas cabía en la palma de su mano. Lentamente depositó el objeto en la mano del chico. Este sólo sintió algo muy frió en su palma pero olvidando lo ocurrido, siguió mirando tranquilamente a la sombra.

Rápidamente la sombra se alejó del callejón. El momento en que desapareció fue como si el chico hubiera despertado de un sueño. Había soñado despierto con sombras y…cuando abrió la mano descubrió que tenía medallón de plata de cinco puntas y con un diamante rojo en el centro…”

¿¡ Qué te parece muchacho. Te ha gustado, ehl? Todo el mundo sabía que el viejo Elfstan era un gran artista narrando historias, o al menos eso se decía en las cuatro cuadernas. Se podría decir que tenía un verdadero saco sin fondo de historias. El chico estaba fascinado, pues aunque no era la primera vez que escuchaba sus historias, nunca había escuchado una tan misteriosa. Como los medianos dicen, lo había enganchado como una raíz Tobold engancha un pie de un desafortunado hobbit y ya no lo suelta.

– jCalma, joven, calma! Todo a su tiempo. ¿Quieres que continué, eh? Está bien… Recuerdo una vez en Bree. Si amigo. La Bree que todos conocemos. ¿Qué como era hace siglos? Uh, buena pregunta. Pues verás, era prácticamente igual, solo que la gente era más amigable y nosotros los hobbits éramos más abiertos al mundo y el peligro. ¿Qué por que? En aquella época a pesar de que estábamos en medio de los reinos añónanos de Arthedain y Cardolan, la gran amenaza de Agmar se cernía sobre todos sus corazones, no eran buenos tiempos. ¡Oh, no temas! Ahora estamos a salvo del Rey Brujo.

Verás, todo empezó en la posada de Bree…¡Por supuesto que no! El posadero no era Cebadilla Mantecona ni la posada se llamaba “El Poney Pisador”. En aquella época se llamaba “El Descanso del Rey”, y sus dueños eran Ham y Cora Torrente, unas buenas personas ¡No, ni Nob ni Bob trabajaban aun, y ahora escucha!…Ese año había nevado mucho y todo estaba recubierto de blanco, ¿te lo imaginas? Aquel año fue peligroso, muy peligroso porque durante el invierno había muchos lobos en los campos. Si mal no recuerdo todo empezó así…

(Nda: Con todo esto lo único que se pretende es ambientar la partida y darle un poco de misterio. Maese Elfstan es sólo un personaje ajeno a la campaña (es de un período posterior al de los Pjs), que sólo pretende ambientar a los Pjs desde el primer momento. Eres libre para darle la identidad que quieras a la extraña sombra) Anexo 2. Cartas pan los Pjs:

Bree. Día del año Medio 1617 T.E Querido (Nombre del Pj hijo del Capitán de Bree):

Lamento de veras esto pero si lees esta carta es porque yo ahora mismo estoy muerto y has de saber que hago esto porque no tuve valor de decirte esto en vida.

La primero que he de decirte es que no eres de Bree, ni siquiera de Arthedain, y ni siquiera yo soy tu padre. Provienes del reino del sur: Cóndor. Pero créeme. Si te lo digo así es porque tu vida corre peligro. Pero no es momento de lamentaciones y de lloros. Mi última voluntad es que vayas con cuidado para encontrar tu verdadero pasado. No se si debo decirte mucho pero has de saber que yo conocí a tus padres, tu padre fue un gran hombre llamado Arancar. Por ello dejo todas las pertenencias a tu tía dejándote sólo a ti la llave que abre el viejo baúl de mi despacho. Es todo tuyo.

fe

Sólo me queda decirte una cosa más: tendrás que buscar a tu hermano mellizo. Se que es duro saberlo ahora pero tenía que ocultaros, hasta que fuerais mayores. Está muy cerca de tí.¡Adiós! Tuyo para siempre:

Tarondor

P.D: Ve a Fornost. Busca a un viejo Arequain llamado Hengel. Te ayudará en tu tarea P.D.D: La espada que te lego perteneció a tu padre ¡Cuídala!

Bree. Día del año Medio 1617 T.E. Querido (Nombre del Pj con actitudes mágicas):

(Salud muchacho! Es una pena porque si recibes esto ya no volveremos a tener esas charlas de historia antigua: elfos, magia. Ya sabes.

Pero alegra esa cara Tengo que decirte que conocí a tus verdaderos padres: La otra es que Acramon es tu hermano mellizo y que por tanto yo no soy su padre. Pero lo que quiero es que olvides todas las tonterías de tus padres adoptivos, porque la magia existe. Todo lo que has oído y aún más es cierto. Por eso quiero ayudarte en la búsqueda de tu pasado y tu entidad mágica interior. Tuyo para siempre:

^    Tarondor

P.D: Dirígete a Angwa en Fornost. Allí te ayudarán en todo lo que necesites sobre magia P.D.D: No olvides nunca las visitas mías con Acramon y tú a los elfos cercanos en los bosques. P.D.D.D: i Cuida el medallón! Sólo se que pertenece a tu familia y suerte Anexo 3. Objetos de los Pjs.

– La espada. Es una espada Numenoreana, forjada por el Gremio de Aventureros de la isla. Es una espada +30 BO de Mitrhil y sagrada contra criaturas malignas. Tiene una hoja brillante y un empuñadura muy ornamental bañada en oro. La espada fue conseguida por Arancar (padre de los Pjs). El rey gondoriano Minardil se la regaló por sus servicios prestados en Gondor. Está hecha para que la empuñe un marino y por tanto no penaliza en la lucha en el agua y flota a pesar de su peso.

– El colgante. Este colgante élfíco fue construido en la segunda edad, por los orfebres de Ost-in-Edhil. Es un colgante (Su descripción está en el anexo 1) que protege al portador de los ataques de miedo ya que infunde valor al usuario. Es un poderoso artefacto y tiene inteligencia propia, aunque el Pj por no ser un elfo no sepa todas estas cosas. Puede tener poderes ocultos (Nda: deja que sepa sus propiedades en la aventura cuando la situación lo requiera)

Anexo 4. La historia (por fin)

Hace muchos años existía en el sur una red de espionaje para que numenoreanos negros se integren en
Gondor para coger información. Una de ellas era Rían. Una joven muy bella con dotes para la magia. Esta,;
aprendió rápidamente y al poco tiempo fue destinada por sus cualidades á Minas Amor. Allí y gracias a los
contactos del señor oscuro fue rápidamente seleccionada para que casara con Calmacil, un joven Dúnadani
perteneciente a la casta nobiliaria dunedain Elenna, De este breve matrimonio nació Arancar, y digo breve porque 1
Calmacil murió en las luchas con los orientales. Rían para aprovechar la situación, decidió matar a su recién]
nacido hijo para casarse con otro noble de mayor situación, (aunque Rían puede llegar a tener unos 100 años I
cuando sea la aventura no hay que olvidar que es una numeroneana por lo que su edad aparente es de sólo 401
años)    1

Pero lo cierto es que falló su intento y Arancar vivió como un vagabundo por las calles hasta que fue!
recogido por una familia que lo educó. Arancar no tardó en ser un guerrero reconocido y llegó a ser uní
distinguido guardián de las siete llaves, máximo honor de la ciudad. Aquí conoció a lo. que sería su mejor amigo:!
un dunadan de Cardolan llamado Tarondor. El caso es que por casualidad Rían se interesó por un joven guardián
de las siete llaves y tras un tiempo tuvo un gran disgusto por que el joven que deseaba en la cama llegó al
identificarse como su hijo.    1

La venganza fue terrible. Rían mató a su hijo con sus contactos pero Tarondor y la mujer de ArancaiM
en estado lograron llegar a Tharbad escapando de las garras de Rían. Allí fueron dados a luz los dos hijofl
mellizos de Arancar (Los Pjs) aunque la madre murió en el parto. Tarondor cumpliendo la promesa de cuidaB
de ellos los adoptó como suyos y por razones familiares decidió viajar a Arthedain. Su destino fue la ciudad ám
Bree y tras dejar a uno de los mellizos en adopción (por temor a Rían) a la familia Jonh y Janet Petrel sfl
estableció en ella Cuando los Pjs eran unos crios decidió alistarse en el ejército de Arthedain y luchar en lafl
fronteras del este. En este período conquistó fama y gloria hasta el punto de que cuando se retiró fue nombradfl
por el Rey capitán de la guardia de Bree. Un día y unos tres años antes de empezar la aventura decidió escribfl
la verdad en su testamento. Sin embargo sólo llegó a escribir dos cartas…    I

Anuncios

Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 23 abril, 2016 en El Señor de los Anillos y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: