EL SACRIFICIO


Módulo para

El Señor de los Anillos

El Juego de Rol

Diseño, e ilustraciones:

Juan Francisco Cucharero Cabezas

Página Web:

http://www.geocities.com/juan_cucharero

E-Mail:

jcucha@teleline.es

Características del modulo

Este módulo ha sido diseñado para El Señor de los Anillos, el juego de Rol. Los personajes de los jugadores deberán ser de nivel Bajo-Medio.

Esta aventura forma parte de la campaña ‘La Sombra del Norte’ iniciada con el módulo ‘La Forja de los Enanos Mezquinos’. Sería recomendable que los jugadores ya lo hubiesen jugado, pero no es obligatorio.

Introducción

Estamos a mediados de la Tercera Edad, dos años después de la Gran Plaga de 1636. Sauron todavía no se ha manifestado de nuevo en la Tierra Media tras su derrota a manos de Isildur. El Rey Brujo está iniciando sus planes para arrasar los Tres Reinos Hermanos del Norte, Arthedain, Cardolan, y Rhudaur. Todo esto es un preludio a la futura guerra que Sauron iniciará para conquistar la Tierra Media. Con la destrucción de estos tres reinos, Sauron podrá derrotar más fácilmente el reino de Gondor, y de esta manera proceder a gobernar todo Endor.

El Rey Brujo, el Nazgúl con más confianza de Sauron, ha iniciado sus planes para derrotar los Tres Reinos Hermanos. Mediante la Religión Oscura, ha iniciado la formación de un gran ejercito de Hombres y Orcos. Pero por la Fuerza sabe que no conseguirá derrotar a los Tres Reinos. Para lograr su propósito, ha iniciado varias conjuras para deteriorarlos internamente. Poco a poco los emisarios y espías del Nazgúl, se infiltran en la sociedad Dunedain. Corrompiendo, sobornando y mediante argucias, esta basta red, está presente en casi todas las poblaciones de Eriador.

Una rama de esta red se encuentra en Etraim, una ciudad del norte de Rhudaur. Thorgal, un Numenoreano Negro, ha creado una secta de la Religión Oscura en dicha población. Los adeptos que ha captado, forman parte de su red de espías. El mismo Thorgal ha adoptado el disfraz de Baran, un comerciante de especias y licores, así puede desplazarse por todo Rhudaur sin levantar sospechas.

Sus acólitos se reúnen en el viejo templo de la ciudad. Allí realizan sus obscenas ceremonias, llegando incluso a raptar algunos niños para sacrificios humanos a Sauron. Los infantes no son de la ciudad, sino de las granjas del alrededor, para no llamar la atención sobre ellos mismos.

La aventura

Como se ha dicho, una secta de la Religión Oscura se ha aposentado en la ciudad de Etraim. Espías al servicio del Rey Brujo, son algunos de ellos influyentes miembros de la comunidad. Algunos de ellos son cargos públicos. Atraídos por el Poder y las riquezas prometidas, reúnen información y realizan actividades subversivas para promover la decadencia del reino.

La secta tiene su sede en el viejo templo de la ciudad. Esta construcción data de la Segunda Edad. Durante siglos todos los habitantes de la región la han empleado como lugar de adoración y curación, ya que está dedicado a Yavanna, valar de la curación y de la Naturaleza. El templo se le denomina como ‘Las Lágrimas de Yavanna’. Casi nadie recuerda el origen del nombre, pero data de antes de la aparición de los Primeros Nacidos. Cuando los Valar preparaban su llegada, Morgoth, el Valar maligno, destruyó gran parte de las obras que estos realizaban sobre Arda. Los Valar se encontraban celebrando sus creaciones cuando Morgoth lo arrasó todo. Yavanna lloró amargamente cuando vio lo que había hecho con las plantas y flores que tan duramente había sembrado. Pese a todo reinició su obra. Las lágrimas que derramó significan la Esperanza.

Los jugadores comienzan en la ciudad de Etraim, donde se alojan en la única posada de población. Mayol Pietierno, es el dueño de la misma. Si habían jugado la aventura de ‘La Forja de los Enanos Mezquinos’, estarán alojados gratuitamente si hubiesen rescatado a Hëlse con vida.

Durante su estancia en la posada podrán enterarse de rumores sobre extrañas desapariciones de niños de las granjas y aldeas de la región. Muchos de los campesinos creen que se debe a que el invierno pasado ha sido demasiado duro, y los lobos están especialmente hambrientos por la falta de presas en sus territorios. Si algún jugador pregunta si ha habido alguna desaparición de niños en Etraim, le responderán que hasta ahora no ha habido ninguna.

Mientras estén de conversación, una bellísima mujer se acercará al jugador con más apariencia. Intentará seducirle y separarlo del grupo. Si el resto de jugadores interroga al posadero o algún otro parroquiano sobre la identidad de la hermosa mujer, responderán que se llama Delissa Nurgeim, y es la mujer más bella y lasciva de toda la ciudad. Comentarán que es una mujer independiente a la que se le conocen varios amantes. Lleva un espléndido negocio de pieles y curtición que le proporcionan una buena suma de dinero. Es la comidilla de las mujeres de la ciudad, y todas temen por sus maridos. Los jugadores pueden volver a la conversación y quizás bromear sobre la pretendida ‘conquista’ de su compañero.

El jugador que acompañe a Delissa, será conducido a una espléndida casa de piedra de dos plantas. Ricamente amueblada, le invitará a ponerse cómodo y a que tome alguna bebida. Delissa lleva un anillo con una gema roja engarzada, que puede abrirse. Contiene dos dosis en polvo de un afrodisíaco muy fuerte, incoloro e inodoro de nivel 8 que también actúa como narcótico. Si no supera una tirada Difícil de Constitución, caerá bajo sus efectos. Si la supera, Delissa jurará por lo bajo, y tratará de conducir al incauto hasta su alcoba. Allí se producirá un intenso encuentro sexual. Tras el mismo, Delissa le ofrecerá otra bebida al jugador, y verterá la última dosis del afrodisíaco. Debido al enorme esfuerzo del acto anterior, la capacidad del jugador para resistirlo se habrá visto mermada, por lo que la tirada de Constitución es ahora Extremadamente Difícil de superar. Una vez hayan repetido el acto sexual, el jugador caerá inconsciente y Delissa, después de maniatarlo, abrirá la puerta trasera de su casa a dos hombres encapuchados que se lo llevarán. Acaba de caer en manos de la Secta de Thorgal. Si el jugador participó en la aventura de ‘La Forja de los Enanos Mezquinos’, habrá sido secuestrado para ser interrogado sobre lo que ocurrió en la Ciudadela. Si no estuvo allí, habrá sido escogido como víctima de un sacrificio que se realizará dentro de dos noches, en la completa oscuridad de la luna nueva. Al ser un aventurero, pocos de la ciudad echaran de menos a alguien que está de paso. Solo Alduriel, una vieja ladrona que observaba la calle desde la oscuridad de un callejón cercano, ha sido testigo de lo ocurrido.

Del resto de jugadores depende averiguar que ha sido de su compañero. El posadero les indicará donde se encuentra la casa de Delissa. Si la interrogan esta les mentirá diciendo que, efectivamente, estuvo con ella, y que tras un tremendo gatillazo, se despidió de ella. Comentará de manera desvergonzada, que nunca tuvo un amante tan poco fogoso e impotente. Obviamente no permitirá a los jugadores que registren su casa. Pero si son capaces de entrar cuando Delissa esté atendiendo su negocio, podrán ver todavía las copas con las bebidas que habían tomado el día anterior. Si algún personaje supera una tirada Extremadamente Difícil de Percepción sobre las copas, encontrará restos del afrodisíaco. En caso contrario, no hallarán más que las sabanas de la cama todavía revueltas.

Si los jugadores investigan los alrededores de la casa, podrán ser amonestados por la guardia local por conducta sospechosa. Si se acercan a la parte trasera de la casa podrán ver una curiosa escena. Un rapaz de aproximadamente doce años está arrojando piedras a una mujer algo mayor. El chaval la insulta llamándola Ramera Sarnosa. La mujer gritará cubriéndose la cara y pidiendo a gritos a los jugadores que salven a una desvalida mujer. El mozalbete huirá en cuanto los jugadores le planten cara, en ese momento la mujer abrazará al jugador que esté más cerca agradeciéndole su gentil acto. Aprovechará para robarle disimuladamente su bolsa del dinero. Se requiere una tirada Difícil de Percepción para que se de cuenta el incauto.

La mujer es la vieja Alduriel. El mozalbete es su hijo Moner, un pelirrojo, con el que empleando este truco, se dedican a desvalijar a los gentes que visitan la ciudad. Residen en una choza a las afueras y que apenas es conocida por los habitantes de Etraim. Allí tienen previsto reunirse en cuanto realizasen el hurto. Si Alduriel es sorprendida en mitad del robo, tratará de huir, y si es retenida por los jugadores empezará a gritar pidiendo ayuda. Nadie de la ciudad la ayudará, ya que la conocen demasiado bien, es más, tiene fama de bruja y loca. Algunos incluso la creen responsable de la desaparición de los niños.

Alduriel morderá, pateará e incluso golpeará en ciertas partes, con tal de escapar. Si los jugadores no consiguen retenerla en menos de tres asaltos, aparecerá una patrulla de la guardia local y les interrogará del porqué del jaleo. Si los jugadores cuentan lo sucedido de manera coherente, Alduriel será maniatada y conducida a los calabozos del castillo del Barón. Mientras es arrastrada, si se mencionó a los guardias la desaparición de su compañero, gritará a los jugadores suplicándoles que la perdonen y la suelten, así les contará lo que vio la otra noche en los alrededores de la casa de Delissa.

Si los jugadores no retiran sus cargos contra ella, será conducida a las mazmorras donde al día siguiente será conducida a un juicio público, donde los jugadores serán los principales testigos. Si es condenada a prisión, su hijo Moner tratará de vengarse.

Si la creen y piden a los guardias que la liberen, solo lo harán bajo una fianza de dos monedas de oro. Si realizan el pago, Alduriel se arrodillará dando gracias a los jugadores, y les invitará a que acudan a su casa. Allí les servirá un comida pobre pero nutritiva y les narrará lo vio la noche anterior mientras hacía la calle, como Delissa volvió a su casa acompañada de su amigo. Allí vio a través de la ventana del piso superior, como bebían. Por desgracia no pudo ver más del interior de la casa porque Delissa corrió los pesados cortinajes. Dirá que le extrañaba que los vecinos pudieran dormir ya que el ruido de los herrajes de Delissa chirriaban de manera escandalosa. Alduriel comentará que el ruido de los dos amantes se reinicio a los pocos minutos de finalizar el primer encuentro. El resto de la noche permaneció en el callejón y que vió salir a dos encapuchados llevando un pesado bulto por la parte trasera del edificio. Obviamente Delissa les mintió.

Si acuden al negocio de Delissa, ella les plantará cara diciéndoles que ya está bien de interrogarla, y que podrían dedicarse a buscar a su compañero en los prostíbulos. Si es presionada sobre los acontecimientos de la pasada noche, ella tratará de repetir su historia. Si se le amenaza seriamente, huirá pidiendo auxilio.

Si no es callada a tiempo o logra la huida (Solo en un asalto), aparecerá en seis asaltos una patrulla de la guardia. Será difícil esta vez justificarse ante ellos, y todos serán conducidos ante el Barón por alteración del orden público y coacción. Allí serán interrogados sobre sus motivos, y si no son capaces de hacerse escuchar adecuadamente, serán puestos en las afueras de la ciudad sin rechistar, y aconsejados para que no vuelvan a Etraim en el futuro. Puede influenciar al Barón para darles una oportunidad, el que hayan jugado la aventura ‘La Forja de los Enanos Mezquinos’ y hayan rescatado a su hijo.

sedujo a su compañero por encargo de un comerciante local llamado Baran (El disfraz de Thorgal). Dijo que le pagaría 50 mo si lograba dejarlo fuera de combate empleando el afrodisíaco que le suministró. Ella aceptó y convinieron en que lo recogerían dos de sus criados pasada la medianoche. Por motivo de que estaría dos días fuera de viaje, el pago se haría efectivo a medianoche en el viejo templo, ‘Las Lágrimas de Yavanna’. Si es interrogada del porqué, responderá que Baran quería secuestrar a su compañero, porque, según comentó vagamente él, tenía que vengar cierta ofensa que le hizo hace tiempo.

Nota para el Master.
Los jugadores deberán decidir que hacen. Si liberan a Delissa, esta alertará a Thorgal, y ambos prepararán una emboscada en el templo. Si la retienen, no habrá emboscada pero deberán acudir a investigar de todas formas que ha sucedido con su compañero. Sea como sea Delissa es una adversaria mas peligrosa de lo que parece. En realidad es una hechicera (maga) de nivel 3. Es la amante y cómplice de Thorgal, además de su aprendiz más destacada. Obviamente, Delissa no echará a perder su disfraz entre la sociedad de Etraim empleando la magia en un lugar público. En vez de ello, tratará de escapar, si está retenida, y avisará a Thorgal lo antes posible.

Las lagrimas de Yavanna

‘Las Lagrimas de Yavanna’ es el viejo templo que se encuentra en el centro de la ciudad de Etraim. (Existe un plano de la ciudad en el módulo ‘La Forja de los Enanos Mezquinos’ ). Fue consagrado a Yavanna, la valar protectora de la Naturaleza, en un tiempo en que los Dunedain la adoraban como la ‘Dadora de Frutos’. Desde tiempos inmemoriales, las sencillas gentes del norte la han adorado como una gran benefactora. En el tiempo de la cosecha, grandes fiestas se realizaban en señal de gracias por los bienes recibidos de la tierra. El templo fue construido más de quinientos años antes como ofrenda de una sociedad floreciente y prospera. Pero con el tiempo grandes males han sacudido la región, y apenas ha sido posible su mantenimiento.

Hace más de una década, una gran tormenta asoló el norte de Eriador provocando graves daños en su estructura. Las vigas ya bastante podridas cedieron y parte de la estructura superior se vino abajo. Ante tal circunstancia, el Barón por la falta de financiación para su reconstrucción, decidió cerrarlo y abandonarlo. Actualmente se encuentra precintado por maderos clavados en las puertas principales y en la del prebisterio.

Descripción del templo

Como se ha mencionado anteriormente, el templo está casi ruinoso, y debido a la falta de mantenimiento, presenta en algunas zonas peligro de derrumbe del tejado o de alguna pared. Pasamos a describir las distintas áreas del templo.

Nivel de entrada

Unos tablones evitan el acceso al templo, tanto por las puertas principales como por el prebisterio. Los miembros de la secta no usan ninguna de estas entradas, y para ello emplean el acceso por el almacén de Thorgal.


  1. Entrada principal. Las puertas principales dan a esta sala, que se empleaba en los viejos tiempos para purificarse los fieles, antes de acudir a la oración. Debían descalzarse para estar más íntimamente ligados con la Naturaleza. Solo queda como recuerdo de aquella época un elaborado mosaico. Su diseño representa la armonía de la Naturaleza. Está muy desgastado, y semioculto por manchas de humedad, polvo y cascotes de las paredes.
  1. Vestidores. Estas salas se empleaban como vestidores donde los fieles podían ponerse unas túnicas en los servicios religiosos más importantes. Viejos armarios con la madera podrida son lo único que queda.

Nota para el Master. Si se examina detrás de los armarios en la habitación a la derecha de la entrada principal, se podrá encontrar un pequeño agujero en la pared con unas 7 mo y 14 mp, fruto de la rapiña de un, no muy ‘honorable’ sacerdote. Se requiere una tirada difícil de percepción.

  1. Accesos a las torres. Nada hay de interés en estas dos salas.
  1. Salas de uso múltiple. El templo no solo era un lugar de oración, sino que también hacía funciones de granero, lonja, hospital, etc…siempre de acuerdo a las circunstancias que acontecían a la ciudad. Nada de interés queda en estas salas ya que todo fue desalojado hace tiempo.
  1. Nave central. Esta es la autentica razón de ser del templo. Aquí es donde las gentes de la comarca rendían culto. Enmohecidos bancos son los únicos testigos de aquella época. Su altura equivale a los dos niveles del templo. Un coro en la parte superior, permitía amenizar las ceremonias. Ahora, grandes agujeros en el tejado permiten filtrar la luz hacia el interior. En el otro extremo se puede apreciar una plataforma de piedra con un altar en su parte superior. La base del altar imita con sus relieves un hermoso bosque.

Nota para el Master. Si se decide examinar detenidamente el altar, se podrá apreciar restos de sangre en su superficie y alrededor de base. Thorgal y sus secuaces parecen haber desconsagrado tan hermosa obra.

  1. Salas sacerdotales. Aquí los sacerdotes de Yavanna guardaban los objetos relacionados con el templo. Ahora solo quedan viejos muebles en su mayor parte podridos a causa de las filtraciones de agua. Si se registra cuidadosamente la sala de la izquierda, podrán encontrase dos volúmenes encuadernados en piel en un escritorio. Uno de ellos es un tratado de hierbas y pociones curativas. Vale aproximadamente 120 mo y otorga a todo aquel que lo lea un +10 permanente a la búsqueda de hierbas. Es difícil su venta en el mismo Etraim ya que podría ser reconocido como perteneciente al templo, y sea exigida su inmediata devolución a la comunidad. El otro parece ser un diario de ceremonias y está mucho mejor conservado que el otro. Si se hojea caerá al suelo un trozo de pergamino conteniendo una serie de anotaciones de fechas junto con unas escrituras extrañas.

    Nota para el Master. La escritura está en Lengua Negra, y hace referencia a sacrificios humanos realizados en luna nueva. Parecen seguir un siniestro calendario de rituales de la Religión Oscura.

  2. Prebisterio. Esta sala era el acceso posterior al templo. Aquí se encontraban los sacerdotes antes de las ceremonias.
  1. Pasadizo secreto. El templo también era empleado en época de guerra como un refugio. En el caso de un asedio, se construyo un pasadizo que comunicaba con el sótano de una de las casas circundantes.

Nota para el Master. Este pasadizo lo encontró Thorgal en su almacén. Al principio creyó que se trataba de un sótano oculto, pero al explorarlo se dio cuenta de que comunicaba con el templo. Todavía sin poder creerse su golpe de suerte, lo amplió como refugio secreto de la Orden, y como medio de llegar al templo para las ceremonias sacrílegas. El pasadizo es Muy difícil de descubrir incluso de día, pero si se explora la habitación de noche con una antorcha, será fácil observar una corriente de aire en dirección del pasadizo cuando el portador se sitúe a menos de tres metros de donde se encuentra.

  1. Puerta mágica. Al pie de las escaleras del pasadizo se encuentra la puerta de metal que conduce a las estancias secretas de la secta. Posee una Runa mágica de protección que evita que cualquier ser no perteneciente a la Orden pueda atravesarla.

Nota para el Master: Los adeptos cruzan empleando un pequeño anillo de plata con una gema de color rojo sangre, que al entrar en contacto con la puerta, la Runa no actua. Es responsabilidad del Master recordar que no debería faltar en una detallada descripción de cada uno de los PNJs pertenecientes a la Orden la existencia del anillo. Eso sí, no se debe notar demasiado.

Si se trata de forzar la puerta la Runa actuará provocando una descarga eléctrica a aquel que toque la puerta (Equivalente a Rayo de descarga de la Ley de la Luz. Posee un bonificador de +50 a la BO). Si se logra desactivar la Runa, la cerradura es muy difícil de forzar.

  1. Sala de preparación. Aquí los adeptos de la Orden se colocan sus túnicas y guardan en armarios individuales sus efectos personales. Cuando no estén en el templo sus pertenencias se encontrarán aquí. Dos acólitos vigilan a las victimas que se encuentran en la biblioteca.

Nota para el Master: Ni Delissa ni Thorgal guardan aquí sus posesiones. No se fían en absoluto del resto de miembros de la Orden. Si el Master lo desea puede ubicar tesoros menores que puedan servir de ayuda o pistas para futuras aventuras.

  1. Biblioteca. Varias estanterías contienen todo tipo de libros que Thorgal ha ido recopilando como fuente de información y consulta.

Nota para el Master: Si alguno de los jugadores fue capturado y destinado a ser sacrificado en el módulo de ‘La Forja de los Enanos Mezquinos’ será maniatado y encerrado aquí. También estará en la misma condición aquel que fuera seducido por Delissa.

Si se investigan los libros detalladamente se podrá encontrar un diario que contiene una cronología detallada de las actividades de la Orden en Etraim. Revela el disfraz de Thorgal entre la sociedad Edain, que él es Baran, el comerciante local de licores y especias. Ha de hacerse hincapié, de que solo estarán puestas aquellas actividades que ya se hayan realizado, y solo estará actualizado hasta los acontecimientos de la ciudadela. Toda esta información está escrita en Lengua Negra y se requiere una tirada difícil de percepción para descubrir en diario entre los demás libros. Si se abre el libro caerá un pergamino al suelo, que si se lee mostrará los nombres de los miembros de la Orden. Y que cada uno de ellos tatuado en nuca el Ojo sin Párpado de Sauron. Esta información también está escrita en Lengua Negra.

  1. Despacho de Thorgal. Una gran mesa de roble preside esta estancia. Ricamente decorada, delata el origen numenoreano de Thorgal. Cuadros y tapices ilustrando fragmentos de la historia de Numenor, cuelgan de los muros. Sobre la mesa se encuentra un pequeño cofrecillo que contiene diversos útiles de escritura: un tintero, plumas rematadas en plata y oro, pliegos, etc… Sobre la mesa, reposa una carta que parece haber sido elida recientemente. La blasfema Lengua Negra inunda el escrito. Solo un versado en tal lengua podría leerla, o tal vez un mago o un bardo. Una cadena con candado bloquea el acceso de la biblioteca desde el despacho.

Nota para el Master: Esta carta es crucial para el desarrollo de la campaña de ‘La sombra del Norte’, ya que en ella se detallan futuros acontecimientos que realizará la Orden. Por fin los jugadores sabrán el mal que está acechando desde el interior, a las sociedades Dunedain de los tres reinos. Si la carta ha podido ser traducida su contenido podrá ser leído a los jugadores. Leer el recuadro de texto más abajo.

  1. Pasillo
  1. Sala de guardia. Dos acólitos vigilan la entrada del pasadizo. Atacarán a cualquiera que no vista como la Orden. En caso de necesitar ayuda no dudaran en retirarse hasta la habitación marcada como 11 en el plano, y unirse así a sus otros compañeros.
  1. Pasadizo secreto. Esta es la única entrada a las salas subterráneas, aparte del pasadizo del templo. Es difícil de descubrir. Comunica con los almacenes de Baran, el mercader de licores y especias, y que es la cobertura de Thorgal.

Nota para el Master: Obviamente esta es la ruta de huida de Thorgal en caso de verse superado por la fuerza de los jugadores. Delissa le seguirá, sino cayó en combate.

Nivel superior

La nave central del templo es la única que sobresale por encima de la estructura inferior. El techo de madera, está agujereado por multitud de partes. Un combate en las galerías superiores puede suponer una endiablada lucha vida a muerte.

  1. Accesos a las torres.
  1. Accesos a las galerías de la nave central.
  1. Rosellón. Una gran vidriera preside la fachada del templo. Exquisitamente tallado en cristal, un símbolo numenoreano engarza el centro.
  1. Galerías de la gran nave central. La caída desde las galerías puede ser un gran problema. Sus más de cuatro metros pueden romper una pierna a cualquier atleta, más con los restos de los bancos de madera pudriéndose en el suelo.

Nota para el Master: Si Delissa pudo escapar de sus captores, o simplemente los ingenuos jugadores la dejaron libre, habrá corrido a avisar a Thorgal de que se dirigían hacia el templo. Con tan poco tiempo, Thorgal habrá dispuesto una emboscada para cuando los jugadores se encuentren en la gran nave central. Ocho arqueros de la Orden se emcuentran ocultos en las sombras de los pilares esperando la ocasión más propicia. Delissa apoyará el ataque desde el coro lanzando sus hechizos.

  1. Galería trasera. Grandes ventanales permiten el acceso de la luz hasta la zona del coro. Aquí se comienza el coro que amenizaba las ceremonias principales de la noble sociedad de Etraim.
  1. Coro. Una gran plataforma sobresale por encima de la gran nave central. Aquí cantaban los coros originalmente.

Si se produce la emboscada

Si los jugadores permitieron que Delissa estuviera libre o la dejaron escapar, verán que han cometido un terrible error. Delissa acudirá corriendo a avisar a Thorgal. Ambos prepararán a toda prisa una emboscada mortal en la nave central del templo. Los adeptos de la Orden especializados en el tiro con arco se colocarán detrás de las columnatas de las galerías superiores. Serán unos ocho en total. Delissa se ocupará de lanzar hechizos desde la balconada del coro marcada como 6 en el plano del nivel superior. Utilizará principalmente el hechizo de Dormir V, pero en el caso de verse superados por los jugadores, no dudará en emplear el sortilegio de Oscuridad I para cegarlos y dejarlos indefensos (Se trata en realidad del hechizo de Luz I de la lista Ley de la Luz pero con el efecto de producir una total oscuridad).

Los arqueros tienen la orden tirar a matar, pero dejando supervivientes para poder ser interrogados sobre sus intenciones. Thorgal lo ha ordenado así. En principio el no estará presente en la refriega sino que permanecerá oculto en su despacho preparándose por si tuviera que enfrentarse a los jugadores. Una alternativa a favor de él podría ser coger al compañero que Delissa engatusó y utilizarlo de escudo humano. Sería interesante observar como responden los jugadores.

Si no hay emboscada

Si Delissa confesó o permanece prisionera, no habrá emboscada en el templo, por lo que los jugadores tendrán total libertad de investigar el edificio. Hay que tener en cuenta de que la Orden estará preparando el Altar Mayor para la celebración del Sacrificio.

Nota para el Master: Hay que controlar el tiempo de juego. Si se jugó la aventura de ‘La Forja de los Enanos Mezquinos’ y uno de los personajes cayó en manos de Thorgal, se supone que los jugadores empiezan esta aventura la noche anterior a la del sacrificio. Lo mismo se aplica en caso contrario. Es importante que les quede a los jugadores la idea de que algo terrible puede suceder esta noche. El sacrificio se cumplirá dos horas después de pasada la medianoche. Deberían tener tiempo de explorar el templo. Posiblemente se encontrarán con miembros de la Orden disponiendo el Altar. Serán unos seis aproximadamente. Aunque el Master tiene libertad para decidir los tipos de encuentros.

Acciones de Thorgal

Si se produce la emboscada, Thorgal permanecerá en su despacho esperando que su gente logre capturar a un superviviente. En caso de producirse una derrota por parte de los jugadores. El Master tiene dos opciones.

  1. Thorgal utilizará como escudo humano a su compañero, y tratará de huir por el pasadizo que conduce a los almacenes. Allí cogerá su caballo y saldrá a la estampida de Etraim. Tratará de dirigirse hacia Fornost Erain.
  1. Tratar de unirse como refuerzo a Delissa empleando sus sortilegios más ofensivos. Para ello un miembro de la orden deberá haber podido escapar de la galería superior y correr hacia el pasadizo. Para él no deberá ser ningún problema la Runa de defensa de la puerta. Alertará a los dos guardias que vigilan la biblioteca, y posteriormente a Thorgal.

Si no hay emboscada, Thorgal permanecerá en su despacho tratando varios asuntos concernientes a la Orden. Llevará puesta una túnica negra ribeteada en rojo sangre. Es la vestimenta ceremonial para el sacrificio. Si es sorprendido, no dudará en defenderse. Empezará a lanzar sortilegios y ha dirigirlos contra el jugador más aguerrido. Busca minar la confianza del grupo y lograr con ello una ruta de escape hacia el pasadizo de los almacenes.

Sea como sea, si Thorgal escapa, no podrá servir de prueba la carta que hallaron los jugadores sobre su mesa. A menos, que encontraran en la biblioteca el diario de la Orden y pudieran llevárselo al Barón.

El Barón no dudará en hacer una redada general entre todos los traidores para averiguar qué pretendían. Será inútil, si no capturaron con vida a Thorgal o Delissa. Solo ellos conocían la existencia de la carta, y los planes que menciona.

Conclusiones

Si Thorgal escapa, poco podrán hacer los jugadores con la carta como única prueba. Solo si encontraron el diario junto con el pergamino en su interior, podrán tener alguna posibilidad de que el Barón les crea.

Si consiguen convencerle, el Barón iniciara una redada en todo Etraim buscando a los traidores y mandará mensajeros a Arthedain comunicando al rey Argeleb II lo que ha sucedido y portando una copia de la carta, junto con un mensaje personal del Barón. Los jugadores serán encomendados para la misión, ya que han demostrado de sobras su valía.

En caso contrario, solo conseguirán los jugadores que el Barón los expulse del castillo, comentándoles que no puede poner en peligro una negociación comercial tan importante, y que podría traer paz y prosperidad a Arthedain y Rhudaur. Los jugadores pueden decidir si comienzan la persecución de Thorgal, o tratar de descubrir a los asesinos que viajan con la delegación de Arthedain, antes de que sea demasiado tarde.

Recompensas

En este módulo, son pocas las recompensas económicas que podrán atesorar los jugadores. Es una aventura de investigación donde lo que más les interesa es encontrar a su compañero. Depende el Master si poner más riquezas en el templo o en las salas de la Orden. La biblioteca puede ser un estupendo lugar para colocar mapas y pistas hacia otras aventuras que pueden complementar a la campaña. De todas maneras, el Barón puede recompensarles por su valía. Si logran convencerle de la seriedad del complot, el Barón podría darles ciertos objetos de su tesoro familiar, pero eso sí, sin pasarse.

Se supone que la delegación de Arthedain no vendrá hasta dentro de tres semanas. El viaje hacia el reino dura dos, por lo que los jugadores si son elegidos como mensajeros deberán acudir rápido y velozmente a avisar al rey de la conjura, y sobre como podrá ser derrocado. Si el Barón no es convencido, será decisión de los jugadores tomar el futuro curso de acción. Lo normal sería tratar de desenmascarar a los asesinos, debiendo para ello infiltrarse en el castillo de la Baronía.

Módulos de continuación de la campaña

Como se ha dividido la trama, paso a exponer los módulos que continuarán los distintos cursos de acción.

  • La Conjura. El Barón no ha creído a los jugadores, y ahora estos han decidido descubrir a los asesinos en la delegación Arthedain.
  • Carrera hacia Fornost Erain. El Barón ha logrado desenmascarar a los conjuradores con la ayuda de los jugadores. Rhudaur no está en peligro por ahora, pero hay que alertar al rey Argeleb II de Arthedain, antes de que pueda ser derrocado.

Ambos módulos serán publicados próximamente.

Tablas de la Aventura

 

 

 

 

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Publicado el 25 abril, 2016 en El Señor de los Anillos. Añade a favoritos el enlace permanente. Deja un comentario.

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