EL PELIGRO INVISIBLE


Escrito Por: Antonio

El siguiente módulo está basado en el juego de El Señor de los Anillos y es para PJs de nivel medio aunque todo depende de las dificultades o facilidades que les pongas.

Prólogo:

En mitad de la Segunda Edad un poderoso rey Enano, Durin III, aparte de ganarse la enemistad de los elfos, envió colonos para que se establecieran en las montañas de (la zona en la que estén los PJs).
Fueron pasando los años y al no recibirse noticias de ellos se les dio por muertos y se descartó el emplazamiento de una nueva colonia en la zona.

Nada se supo durante mucho tiempo (¡estamos ya en la tercera edad!)de esos enanos desaparecidos, pero un día un viajero oyó unos ruidos de lucha y se acercó cautelosamente a ellos.

A simple vista no era más que una pelea entre ¡enanos y hombres!, resultando estos últimos masacrados. Lo que le llamó más la atención, aparte de la presencia de enanos en la zona, fue las armaduras que llevaban algunos de los que parecían sus jefes. Eran muy brillantes y según lo acontecido en el combate, casi invulnerables. Al finalizar la pelea los enanos pusieron mucho cuidado en esconder los cuerpos de los caídos y borrar todo indicio de lucha. Recogieron a sus muertos y se marcharon dando una pequeña batida por los alrededores.

Los enanos llegaron a las montañas y excavando encontraron ¡una veta de Mithril! de magnitudes hasta ahora impensables. Sabiendo que eso los haría ricos decidieron plantar a su rey y formar su propia colonia. Si ya de por sí los enanos son codiciosos, con su hallazgo éstos se volvieron crueles y desconfiados y no toleran la presencia de intrusos por los alrededores. Queriendo pasar desapercibidos han conseguido todo lo contrario, porque la gente comienza a sospechar cuando ven que nadie que pasa por allí vuelve.

Un día mandaron una expedición de hombres armados guiados por montaraces y ninguno volvió (ya los conoces). Sin querer indagar más, la gente ya no asoma por allí y se creó la leyenda del “Peligro Invisible”.

Nuestro amigo el viajero no sabiendo qué pasaba pensó que sería una disputa sin más y prefirió no meterse en líos. Siguió su camino y no volvió a la zona en muchísimo tiempo. Nunca hablaba de ello más que en alguna taberna al calor de unas buenas copas de vino y en una ocasión alguien que sabía del “Peligro Invisible” (P.I. en lo sucesivo) comenzó a atar cabos. Por si acaso, a solas con el hombre lo invitó a un trago y lo envenenó. Supuso la naturaleza de las brillantes armaduras y la existencia de una mina de Mithril en esas montañas. La mina sería suya, sólo era cuestión de contactos y dinero, y eso a él no le faltaba.

La Aventura:

Notas:

  • La lengua que usen los enanos de esta partida será un muy antiguo dialecto de la lengua enana y será difícil de traducir al enano actual, y si alguno supiese lengua común para dialogar con los Pjs, también será un dialecto antiguo por el que habrá de superarse una tirada de conocimiento de lenguas para traducirse mutuamente.
  • Lo escrito en negrita es sólo para el Master.

Por algún extraño giro del Destino, ¡vete tú a saber!, los Pjs llegan a la ciudad de Gaaria. Al llegar verán un gran bullicio en una población que por sus dimensiones no debería tenerlo. Al parecer se está formando un grupo de personas (guerreros, exploradores, gente con herramientas…). Los suministros en la ciudad quedan acaparados por la partida y no podréis encontrar apenas nada de lo que busquéis.

Si preguntan sólo averiguarán que el Sr. Asgherol los ha contratado para buscar minerales preciosos en las “Montañas del Peligro Invisible” (MPI) y se lleva un buen número de guerreros para su seguridad.

Si indagan, aparte de los requisitos que se anuncian en los carteles de reclutamiento podrán saber que hasta ahora hay unos 20 guerreros (niveles 6 a 8) cuatro montaraces (nivel 7) y unos cincuenta mineros (nivel 2,3 por si se tercia una pelea entre mineros borrachos y PJs).

En los carteles también se hace referencia sobre la paga según el tipo de trabajo y el lugar de inscripción de los interesados. (Un pequeño adelanto y sobre todo participaciones de los beneficios de las minas que encuentren, una muy buena paga lo suficiente como para jugarse la vida por ella).

Si preguntan por el P.I. nadie sabrá su naturaleza y sólo que los que van no vuelven.

La cosa está clara, encárgate de que se alisten y tras unas novatadas denigrantes, o como ellos las llaman “pruebas de aptitud para el puesto”, los Pjs dispongan de un par de días antes de la marcha en la ciudad para que se puedan pelear con los borrachos tocahuevos de siempre, guerreros que no saben perder a los dados o sencillamente que cojan la sífilis, gonorrea y demás regalos venéreos con las guarras del lugar (y lo de guarras no es por su profesión).

La marcha:

El día que se os cita para partir, a pie o a caballo según se tenga, (a caballo pagan más sobre todo si eres un guerrero), conocéis al Sr. Asgherol, mejor dicho, sabéis que es él puesto que ordena al capitán de la guardia (elegido de forma “democrática” sobre la base de que es de nivel 9) la puesta en marcha.

Mientras salís de la ciudad veis las caras angustiadas de la gente que despide a algún familiar que se marcha para no volver y alguno os echa bendiciones. También una guarra conocida por algún PJ le mirará con cara de “mejor te maten” por no dejarla satisfecha la otra noche.

El trayecto será cómodo hasta que se ha de abandonar el camino que bruscamente evita la dirección de las MPI. Por una vez no tenéis que preocuparos por que puedan asaltaros bandidos o lobos ¡no habría coj… !.

Por la noche alguien ha de quedarse de guardia. ¿Voluntarios…?

  • ¡Los nuevos, los nuevos!, gritan los demás soldados…

Y si no a dedo, ya que el capitán ha cogido ojeriza al PJ que monte un caballo mejor que el suyo o que a ti te salga de lo que tengas, que para eso eres el Master.

Durante la guardia no ocurrirá nada a no ser que el PJ saque un pedazo de tirada de percepción y vea como algún minero coge algo del saco de otro… o la cague en la misma tirada y alerte del inminente ataque de dragones y balrogs que se va a producir. La reacción del somnoliento capitán en éste último caso puede ser digna de inspirar un nuevo libro de terror.

Al día siguiente comenzáis a ascender, pero de momento la pendiente es casi imperceptible. Podrán informarse de que la MPI se recorta entre nieblas en el horizonte y parece estar a dos días de camino, pero que la zona del PI la están invadiendo desde el momento en que abandonaron el camino.

Esa noche lo mismo, sorteo de guardias etc. (Son 20 guerreros + PJs).Tirada de Percepción absurda: La idea es que a alguno le toque para que le echen las culpas por los robos etc y por el asesinato de 5 mineros y las mulas que tiraban de los carros de los suministros y herramientas. Lo de absurda es porque eso ocurre en la otra punta del campamento, pero los guardias de allí dirán que era la zona que tenía asignada el Pj de turno. Si la consiguen oirán ruidos, pero nada más y evitarán la matanza.

Por la mañana y en vista de lo ocurrido esa noche cundirán rumores por todo el campamento ¡¡El Peligro Invisible estuvo aquí!!. Con una ojeada que deis podéis comprobar que por muy “invisible” que sea el caso es que:…

T.Percep. fácil: … usa armas de filo, con lo que algunas posibilidades quedan descartadas.

T.Percep. difícil: … sabe ocultarse y acechar (era muy difícil atacar un campamento tan bien vigilado como el vuestro exceptuando alguna pifia de los Pjs).

T.Percep. muy difícil: … deja huellas, pies pequeños… aunque parecen que han intentado borrarlas pero no todas.

El Sr. Asgherol no dirá nada sobre la naturaleza del P.I. para que en caso de que la expedición no resulte nadie sepa nada y así poder él intentarlo otra vez. Si alguien descubre que en realidad no son fantasmas ni monstruos, todo sería cuestión de volver con un ejército mayor.

El camino es más lento, no sólo por la ascensión sino por las precauciones tomadas y por el hecho de que ahora son los mineros los que tiran de los carros de suministros por la falta de mulas. Transcurre sin incidentes salvo que algún caballo se rompa una pata por pisar en falso y las protestas de los mineros que exigirán que sean los caballos de los guardias los que realicen tal labor o en su defecto los propios Pjs como recompensa por su guardia fallida y para que los nobles animales no sufran. Ten en cuenta que el “Sindicato de Mineros Porculeros” puede poner en pie de guerra a los 45 en contra del Pj que se niegue a prestar su caballo para la labor, y que por supuesto, el Sr. Asgherol, que no quiere líos, se lavará las manos o en todo caso dará la razón a los mineros antes que seguir retrasándose.

Los montaraces han encontrado una zona por donde cruzar un río de aguas bravas que os separa de la MPI. Eso no quiere decir que sea fácil de pasar. Pueden perder mineros, guardias… (¡Poco eh, que no son tan torpes!) y algún carromato de víveres será arrastrado por las aguas. ( En vistas a que se pierdan las provisiones justas como para que se tengan que organizar partidas en lo sucesivo para salir de caza y en las que algún guardia perderá la vida misteriosamente y/o algún Pj pueda encontrar trampas colocadas muy adrede en el camino de la expedición). A tu gusto; por ejemplo:

– Fosos que sólo resisten el peso de un enano con púas o balrogs dentro, je, je…

– Lazos que al pisarlos mandan al Pj a Pernambuco…

– Orcos extraviados que se ven sorprendidos por los Pjs y que no reaccionarán de forma amistosa, claro… etc.

Al caer la noche, veis que el Sr. Asgherol ordena al capitán (y éste se ensañará con los Pjs) que redoble la guardia y que responderá ante él si algo sucediese… Creéis que hoy no dormirá nadie.

T.Percep. escasa dificultad (hay muchos guardias): Para cada Pj que esté de guardia y un par más de tiradas por los PNj que también lo estén.

– Si alguno no la supera (por mucho) esa mañana aparecerán 5 mineros muertos y otros guardias.

  • Si no la superan todos (por poco) oirán ruidos que los rodean pero no verán nada. Uno de ellos o el guardia (PNj) que sí lo consiga será atacado de la forma que se relata en el párrafo siguiente, pero no evitarán la matanza ya que queda otro enano que sí se infiltra.
  • Si la superasen TODOS, alguien se topará de bruces con un ser que al verse sorprendido lanzará una daga y se dará a la fuga. También habrán evitado la matanza.

Tirada de mov-maniobra: Por parte de los dos enanos que se dedican a matar a los mineros cada noche para ver si burlan a los guardias y logran pasar y cortar los cinco cuellos que les han ordenado para esa noche.

Si lograse el Pj atacado por la daga esquivarla y perseguir al atacante (y éste pifiara en huir), podrá incluso capturarlo. El enano no dirá nada ya que aunque quisiera no conoce la lengua común y aprovechará la mínima oportunidad para escapar o suicidarse (se tira por un barranco, al río…). No lleva armadura y lo más curioso que poseía era un hacha lanzable de Mithril.

Ahora, si los Pjs le insisten, el Sr. Asgherol podría detallarles a qué se enfrentan, pero sería raro que tuviesen el descaro de exigirle nada al cerebro de la expedición.

De momento los exploradores enanos sólo tienen órdenes de asustar a los intrusos. Si éstos persisten con su temeridad ya se encargarán de presentarles batalla.

Por la mañana se reanuda el camino y a medio día llegáis a la montaña. Va a ser muy difícil tirar de los carromatos, por lo que se ordena montar un campamento “semipermanente” a sus pies y se enviarán rastreadores para buscar un camino de ascensión seguro. Los mineros empiezan a talar árboles para las cabañas y sobre todo para construir una empalizada y se les ordena también cavar un foso… etc., aunque es imposible que acaben para esta noche con lo que ya os imagináis que las guardias dobles serán imprescindibles.

Si hay un explorador en el grupo lo más lógico es que se le ordene salir de búsqueda y si logra convencer al capitán (sobornos etc.) éste dejará que sea acompañado por el resto de Pjs por si se encuentra con problemas. De todas formas tendría una guardia de dos hombres armados asignada en cualquier caso o los Pjs formarían parte de la guardia de algún explorador…

El encuentro:

T.Percep. fácil: En su búsqueda, el rastreador del grupo encontrará huellas de orcos.

Si no capturaron al enano podrán suponer que el PI son orcos y podrán volver al campamento para informar de su hallazgo. Aquí les darán las gracias y una buena “guantá” por ser tan inútiles de no seguir el rastro.

Si no vuelven inmediatamente: seguís las huellas tras el rastro hasta un descampado donde veis a 5 o 6 orcos muertos y otros 6 que están arrastrando a dos enanos inertes y a uno maniatado y malherido.

De repente, un orco que se había separado del resto y estaba meando por vuestra zona aparece a vuestro lado. ¡La sorpresa es mutua! y sale corriendo indicando vuestra posición.

Si atacan: Los orcos golpean al enano que iba andando y lo dejan inconsciente y se defenderán con uñas y dientes si es necesario. Lo más seguro es que ganen los Pjs (son sólo 7).

Si no atacan: Los orcos golpean al enano que iba andando y lo dejan inconsciente y son ellos los que salen en vuestra busca. El resultado será el mismo, pero es para que los Pjs se crean que son ellos los que deciden la historia, ja, ja, ja.

Al finalizar la pelea os interesáis por los cautivos (digo yo).

Los dos que arrastraban están muertos y no llevan armadura. Tenían toda la pinta de ser exploradores.

El tercero, que ahora entreabre los ojos lleva una cota de malla de Mithril y aunque estará agradecido por la ayuda
no dirá nada e intentará escapar a la mínima ocasión. Nunca se dejará llevar al campamento, al menos con vida, y en una lengua que asemeja ser una antecesora de la lengua común os pide que le dejéis en paz y le permitáis retirar los cuerpos de sus compañeros para que puedan descansar en el lugar para ellos destinado.

  • Si los Pjs todavía no saben que los enanos son el P.I.:

Si le preguntan por el PI éste dirá que sólo se trata de una horda de orcos y que ellos se encargan de neutralizarlos cuando pueden.

T.Percep. difícil: (En el caso de que se hubiera producido este incidente anteriormente).


Algún enano lleva en su cinto una daga similar a la que les atacó una vez mientras hacían guardia.

Sobre esto el enano responderá: que no sabe nada y que es posible que algún orco se la robase a un enano ya que son los enanos los que fabrican ese tipo de dagas.

¡Cuidado en este punto pues si capturaron aquella vez al agresor ya saben que está mintiendo!

Capitán Enano:

Nivel 8 (características acordes al nivel, típicas) PV: 40 (estaba herido)

Cota de malla de Mithril y yelmo con refuerzos del mismo material. Posee un hacha de combate de Mithril.

Nunca atacará a los Pjs a no ser que sea necesario para su huida si no le dejan marchar. (En otras condiciones sí lo haría, pero aún le dura la gratitud y piensa que los Pjs se han tragado lo de los orcos por lo que no intentará nada que les haga sospechar de los enanos.)

Puede que algún lumbreras del grupo (sin tirad.percep) ya se pregunte cómo puede haber tanto Mithril por la zona e intuya algo sobre el tipo de mina que buscan y sobre todo el tipo de moradores que la están usando. Pues nada, al final sus puntitos de experiencia, pero ahora no le digas ni sí ni no.

  • Si saben que el P.I. son los enanos:

Vuestras furiosas miradas parecen alertar al guerrero enano que comprende la situación, y a pesar de sus heridas venderá cara su vida. Ataca.

  • Al finalizar el encuentro con el enano:

De vuelta al campamento podéis informar sobre vuestros descubrimientos, y esta vez la acogida no es tan impactante. Os dicen que otro grupo de exploradores ha encontrado una ruta de ascenso que parece segura y mañana se enviará un grupo. Una mala noticia, algunos exploradores y sus guardias han desaparecido, o mejor dicho, partes de ellos.

Dependiendo de lo valioso de la información que aporten y de la falta de sueño que tengan los Pjs el Capitán puede ser bondadoso y librarles de las guardias.

De noche lo típico, dos enanos intentarán penetrar en el campamento y cortar los cinco cuellos.

Por la mañana se prepara un tercio de la expedición, sobre todo exploradores y guardias con algunos mineros armados para seguir la ruta encontrada el día anterior. El resto se queda en el campamento defendiendo al Sr. Asgherol y al resto de mineros que siguen construyendo las defensas. Por supuesto os han cogido de voluntarios para la expedición…

El camino en cuestión se trata de un bien disimulado sendero que hace “cómoda” la subida. Al principio los árboles van escaseando y todo resto de vegetación va gradualmente desapareciendo. En el último árbol del comienzo de la subida encontráis las cabezas empaladas de los que desaparecieron la tarde anterior. Una muy sutil advertencia que no os hace ninguna gracia. Es posible que el capitán ordene a los Pjs, (a los cuales ha tomado un especial cariño), que contengan a los que a la vista del espectáculo intentan lo que parece un motín y se niegan a seguir adelante. Tiradas de oratoria, persuasión, duelos con los cabecillas…

Tras los incidentes proseguís el camino.

Pasan un par de horas y de repente oís sobre vuestras cabezas un tremendo estruendo provocado por un desprendimiento de rocas y tierra que viene hacia vosotros.

Parece, dada su precisión, que no es fortuito, pero ahora no tenéis tiempo de pensar en ello.

T.Mov.Mani.: Dificultad depende de la situación de los PJs en la fila. El desprendimiento se concentra en la mitad de la columna.(Huesos rotos, caídas, muertos…)

Mientras os desescombran los supervivientes comprobáis que han muerto varias personas y en vista de las numerosas bajas (entre heridos y muertos) el capitán, ileso al encabezar la fila, decide volver al campamento para atender a los heridos e intentarlo otro día.

Al acercaros, a la distancia, veis que los hombres que allí se quedaron ya no trabajan. Se han encerrado en el círculo defensivo (a medio empezar) y armados hasta los dientes permanecen apiñados.

De repente, de entre el bosque que rodea el campamento comienzan a salir unos seres, por la distancia, diminutos y algunos de ellos con resplandecientes armaduras blandiendo grandes hachas, a la vista de sus luminosos reflejos, que se precipitan sobre los defensores. Comprobáis impotentes que no os dará tiempo a socorrerlos… quizás si aguantasen media hora…

Os apresuráis en ir en su ayuda y dejáis a los heridos a cargo de dos guardias para poder descender aprisa.

T.Mov.Mani.: ¿Se caen, ruedan, huesos rotos…?

Si consiguen buenas tiradas llegarán a tiempo de ver caer al último defensor.

Cuando veis que no podéis llegar a tiempo os planteáis seriamente seguir descendiendo. Abajo quedan más de 30 enanos bien armados.

Es importante que eches cuentas de cuántos habían muerto en la expedición. Pueden ser perfectamente unos 15 los que murieron antes del asalto del campamento, (5 mineros de una noche + 5 de otra + 1 ó 2 guerreros en el río, exploradores desaparecidos…) por lo que la expedición a la montaña estaría compuesta por unos 20 y ya habrán muerto 3 ó 4 más por el desprendimiento aparte los heridos y los dos que se quedaron con ellos. Los que se quedaron en el campamento serían unos 40 (todos ellos ahora masacrados).

No creo que ataquen a los enanos, pero si así lo decidiesen, pues nada, a darle gusto al acero, pero recuerda que serán menos de 20 contra 30 enanos y muchos de ellos con armas de mithril… con lo que ganarán los enanos y los Pjs intentarán huir.

Si intentan huir: El final del sendero abajo está en el meollo de la pelea, con lo que sólo podéis seguir ascendiendo para huir. Encima vuestra aparecen 10 enanos dos de ellos con armaduras de M. Traen las armas manchadas de sangre. Os bloquean el paso. Detrás de vosotros han comenzado a subir los de abajo y al llegar a donde estáis parecen hacer un gesto como para decirle a los otros “¡Limpio!”,
a lo que responden los de arriba con otro gesto idéntico.

  1. Si dejaron marchar al enano que resultó herido contra los orcos:

En todo caso, arriba o abajo, una vez que el grupo de Pjs esté en contacto con algún grupo de enanos, éstos atacarán ferozmente. Los Pjs podrán extrañarse de que a ellos no les atacan si acaso los enanos sólo se defenderán evitando la pelea a no ser que algún Pj esté excesivamente belicoso y mate a alguno de sus compañeros, pero que de todas formas se contentarán con reducirle. Parece que alguien ha dado instrucciones especiales de no masacraros, o al menos eso parece, porque todos los que caen son cruelmente rematados.

Una vez finalizada la pelea, sois rodeados y pensáis que si os quisieran muertos ya lo habrían hecho, por lo que democráticamente podéis decidir si seguir luchando o no.

Cuando os rendís y arrojáis vuestras armas al suelo, os maniatan y os conducen montaña abajo hasta lo que queda de vuestro campamento. Allí comprobáis la magnitud de la carnicería. Os llama la atención a la entrada la cabeza del Sr. Asgherol, que clavada en lo alto de una pica parece preguntar “Pe… pe… pero ¿qué ha pasado?”.

Una vez allí una figura familiar os saluda con un muy rudo acento en lengua común antigua. Se trata del agradecido enano que salvasteis.

Os dice que en prueba de su gratitud pidió permiso al rey para dejaros con vida. El rey sabe recompensar la nobleza y le concedió el favor.

Pero por la conversación con él parece haber un problema: Conocéis el secreto del PI y no os pueden dejar marchar con vida a no ser que… toméis un brebaje extraño que os ofrecerán.

Si aceptan tomarlo: Despertáis en el camino que conduce a la ciudad de Gaaria. No recordáis nada de los últimos tres o cuatro días y os encontráis en las bolsas un dinero (vuestra paga) que no recordáis a qué es debido. Además de un regalo muy preciado para cada uno: mantén el suspense y que se crean que les han regalado armas de mithril o armaduras etc… ¡Vuestra propia VIDA!, aunque por carecer de memoria de lo sucedido, no podéis apreciarlo en su justa medida. Fin.

Si no aceptan tomarlo:
A tu discreción, los matan o les obligan a trabajar de por vida en la mina. Fin.

  1. Si no salvaron la vida del enano o si ellos mismos lo mataron:

Los enanos os atacan ferozmente, los dos grupos se acercan cada vez más y no hay escapatoria.

Si los Pjs se rinden al ver que están perdiendo la pelea quizás les perdonen la vida y les den a beber el brebaje. Yo personalmente no les daría esta opción pues los enanos realmente no tendrían motivos para perdonarles la vida a no ser que demuestren especiales dotes en el combate y se “apiaden” de tan nobles guerreros. Claro que todo depende del amor que tengan los jugadores por sus Pjs y sobre todo del “amor” que les tengas tú, que para estas cosas eres el que manda.

Aclaraciones:

La colonia de enanos no es muy numerosa a pesar del tiempo que llevan en la zona debido a las duras condiciones de vida y a las constantes luchas con todos los que consideran intrusos. De cualquier forma, y visto que la expedición del Sr. Asgherol la formaban unos 75 hombres el rey enano de la montaña decidió que con 50 de sus guerreros tendrían bastante y en el caso de ser derrotados dispondría aún de tiempo para enviar otro grupo similar y no alterar, mandando muchas tropas desde el principio, los trabajos de extracción de mineral que es su principal preocupación.

Los enanos no jefes llevan cotas de malla normales y pueden poseer alguna arma de mithril. Sus características serán de un nivel acorde al 6-7.

Los orcos: Hay una colonia por la zona y están en continuas disputas con los enanos, pero son los primeros los que se suelen llevar la peor parte. Niveles típicos.

El secreto de la Montaña del Peligro Invisible seguirá siéndolo acabe como acabe la aventura a no ser que los Pjs logren huir de los enanos etc, cosa muy difícil, puesto que son muy buenos rastreadores y tozudos en abandonar una persecución.

Los enanos que se infiltraban en el campamento por las noches actuaban en grupos de tres, dos exploradores sin armadura y armados con dagas y un guerrero que les apoyaría en caso de peligro.

Si capturaron al enano que les atacó con la daga etc siempre pueden pensar que se trataba de un simple ladrón, o procura indicarlo así para que cunda la duda.

Esto es todo. Espero que os entretenga. Mandad, si queréis, sugerencias para posibles finales etc o tomatazos a mi “é-maí” que os indico.

x4271591@fedro.ugr.es


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Publicado el 26 abril, 2016 en El Señor de los Anillos. Añade a favoritos el enlace permanente. Deja un comentario.

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