HACKERS


Escrito Por: Jorge Arredondo (c) 2001

Sinopsis

Los narizones son miembros de hecho de la Rebelión (o son contratados por ésta). Se les encomienda la misión de encontrar el diario de Orlando Carísimo, un reputado miembro de la rebelión que estaba infiltrado en la ETSI2 de Granacity y que cuando iba a ser capturado por las tropas de Alejo se suicidó de sobredosis de Coca Cola. En el diario de Orlando se encuentran importantes informes acerca de su trabajo, así como la localización de múltiple material subversivo que fue recopilando evitando así su destrucción (comics, dados, juegos de rol y juegos de rol para ordenador). El único problema es que claro, al suicidarse de repente el muy listo no dejó indicado dónde había dejado escondido su diario…

Los narizones reciben el siguiente material acerca de Orlando para ayudarles en su misión:

Nombre: Orlando
Primer apellido: Carísimo
Nacido: en maternidad 12-01-1969
Hijo de: papá y mamá
Dirección: Cuervo 12 3ºD (Pajaritos)
Localidad: Granacity
Estado civil: muerto

Profesión (antes de morir): al terminar la carrera de Ingeniería Técnica Superior Avanzada D&D en un tiempo record de 16 años empezó a trabajar en la ETSI2 de Granacity. Era el encargado de cuidar y mantener el sistema de terminales XYZ (era el que barría y quitaba el polvo, para qué nos vamos a engañar). Desde ese puesto de importancia se encargó de vigilar a los mandamases de la ETSI2 (unos colaboradores declarados con el régimen) para poder obtener información de las actividades del gobierno de la ciudad. Hay que decir que la ETSI2 se encarga del sistema informático y de las bases de datos que controlan las actividades y operaciones principales llevadas a cabo en Granacity. Cuando por la fatalidad del destino (mentira, era un torpe redomado) fue descubierto, tuvo el coraje de quitarse de en medio para evitar ser capturado y largar todo lo que supiese y más.

Orlando era un rolero de pro (en AD&D) y el tercer mejor programador de ordenadores de su clase (había 3 alumnos en su promoción). De hecho la inteligencia rebelde piensa que la decisión de suicidarse la tomó motivado por el lema de sus personajes de rol: “No me cojeran vivo”.

La rebelión pagará 3000 MD a cada uno de los narizones si consiguen recuperar el diario, y sólo pagará las tiritas y el árnica en caso contrario.

¿Y qué pasó en realidad?

Realmente el diario de Orlando no es un libro como tal, sino un fichero informático que Orlando dejó escondido en la red INTRONET (<+) de la ETSI2. Sólo se puede acceder a esta red a través de los terminales XYZ. Hay 20 en el laboratorio de ordenadores, pero sólo pueden ser utilizados los martes, miércoles y viernes de 10 a 14 horas (y colándote en las prácticas que se imparten en esas horas). Hay 4 en la sala de libre acceso, que pueden ser utilizados cualquier día pidiendo reserva (solamente 2 horas seguidas y sólo se admiten dos reservas por semana) si eres alumno de la escuela. Hay alguno en los despachos de varios profesores, pero es más complicado colarse para usarlos, claro.

Los terminales XYZ son terminales de realidad virtual (con casco, micrófono (sonido sólo en la red), guantes, botas katiuskas y traje de datos a juego). Orlando dejó escondido su archivo en la zona donde pensó que menos se les podría ocurrir buscarlo: en la propia fortaleza de datos de la ETSI2, protegida por legiones de Macutes virtuales y otras pestes.

Se espera que para poder jugar el módulo sin problemas haya por lo menos un narizón que sepa suficiente informática como para poder introducir a sus compañeros en la red.

Los narizones no lo saben, pero tienen sólo 7 días para encontrar el diario de Orlando, ya que cumplido el plazo los profesores conseguirán encontrar el archivo tras usar una eficiente técnica de búsqueda (secuencial): buscar por TODAS partes hasta descubrir lo que quiere. La aventura empieza un lunes, y el plazo concluirá el domingo.

Escena 1 – ¿Y si vamos a buscar el diario a su casa?

Llegar hasta la ex-casa de Orlando no resulta muy problemático a no ser que los narizones sean rebeldes reconocidos y/o proclamados, estén en la lista de los 100 superhéroes más idiotas, digo… más buscados, o vayan armados hasta los dientes. En cualquier caso el animador podrá hacer una tirada en la siguiente tabla (y escoger lo que le dé la real gana) para hacerles un encuentro entretenidillo:

Tirar 2D:

1-2

el mismo número de Fanhunters que de narizones

3-5

el mismo número de Macutes que de narizones+3

6-9

nada

10-11

pandilleros mutantes adolescentes (ver anexo)

12

algún(os) archienemigo(s) con comparsas suficientes para crear problemas a los narizones

Una vez llegados a Cuervo 12, se darán cuenta de que en la puerta del edificio hay 4 macutes de guardia. Esto es así debido a que monseñor Nicolás, el prelado mayor de Barnacity ha ordenado buscar documentos y otras zarandajas en el piso de Orlando y de momento se mantiene la vigilancia. Esto permanecerá así durante 1 día, momento en el cual retirarán la guardia pero dejarán de tapadillo un vigilante en el edificio de enfrente para dar la alarma si alguien (como los incautos Njs) entra en el piso. El vigilante equivale a un Fanhunter.

Para entrar en el edificio por la puerta deberán usar ganzúas, usar Farolear por el fono para hacer creer a los vecinos que se es el butanero o alguna estupidez semejante (la idea es que sufran un poco).

Para entrar al piso de Orlando deberán usar otra vez las ganzúas, filtrarse por las paredes como el Comendador Ocaña o, si quieren ser menos sutiles, usar un lanzagranadas o similar.

El piso es un caos de muebles tirados por todas partes, colchones rajados, armarios revueltos, etc. Lo único que no han tocado es un viejo ordenador 80386 CIRYX (puaj, que asco). Los personajes pueden buscar en toda la casa, pero no van a encontrar nada que les sirva ni nada de valor (han saqueado hasta la nevera). ¿Qué tal unas tiradillas de Observar para buscar y de Sigilo si quieren hacer el mínimo ruido posible? (Si no se molestan en tirar por Sigilo el vigilante les descubre automáticamente y llama a un pelotón entero (20) de macutes y se armará un follón gordo).

Si usan el ordenador (¿hay alguien que sepa como usarlo?) podrán ver que tiene los programas más cutres y patateros que se podían encontrar antes en shareware. Hay un directorio al cual los narizones no tiene acceso al estar protegido con una contraseña. El sistema pone como pregunta “SUPERMAN” y la clave es “KRYPTONITA” (pueden intentar romper la clave pero será un tarea difícil de informática, y si fallan el ordenador procederá con un borrado físico de los datos (hace PUM, daño explosivo de 5D) y atraerá además la atención del vigilante).

En el directorio hay escondido un viejo programa clásico para los roleros de ordenador: el OJO BIZCO DEL BEHOLDER (en el mercado negro se puede vender por 1000 MD por lo menos).

Esto es todo lo que pueden sacar de aquí.

Escena 2 – ¿Y si vamos a buscar el diario a la ETSI2?

Una gran idea. En el anexo se indica una descripción detallada del edificio. La ETSI2 es ahora un hervidero de tintin macutes manteniendo la seguridad y vigilando a los alumnos. La fiesta del patrón actual (San Alejo) es una fiesta a la japonesa (clases dobles), y dura una semana (hace puente). Con todo esto los narizones podrán pasar desapercibidos entre tanto alumno (como antes, si no llevan una pinta demasiado rara).

La taquilla del personal de mantenimiento está donde está situado el generador (huy como lo vuelen sin recuperar el archivo de la red…). La taquilla también ha sido registrada de arriba abajo y no quedan más que un par de calcetines usados, dos cucarachas muertas, un manual de manejo de los terminales XYZ, una escoba y un guante de datos (averiado). Los narizones deberían deducir cuál es el siguiente lugar donde deberían buscar el diario (si no son muy brutos), pero si no caen pueden hablar con algún alumno para que les dé información sobre la escuela.

Escena 3 – Vamos a colarnos en las prácticas

Para colarse bastará una tirada de Sigilo (si no molestas los monitores no te preguntan si tienes prácticas o no) o de Farolear (poner cara de bueno) de dificultad fácil ambas.

Al conectarse a INTRONET aparece el logotipo de la ETSI2, tras él una imagen holográfica de Alejo I haciendo el signo de la victoria con ambas manos, y tras él la foto de P.K.D. (LA IMAGEN). Para conectarse deberán hacer una tirada fácil de informática o bien seguir las indicaciones del narizón experto.

Tras la demo de entrada aparece un menú de inicio con las siguientes opciones:

1.- Conexión a la red
2.- Prácticas de Diseño Dificultado por Ordenador
3.- Salir

Como los narizones no son alumnos de la escuela (por lo menos no todos, ¿no?) no podrán usar la conexión directa. Deberán entrar por las prácticas de DDO y conectarse desde ahí. ¡Ah! y deben dar un nombre de entrada válido para poder conectarse (uno que hayan sonsacado a un alumno, el de Orlando o uno propio si un narizón es alumno). O bien sacar una tirada Chunga de Informática. Una vez conectado un narizón puede a su vez conectar a sus compañeros haciendo una tirada Normal de Informática.

Una vez dentro de las prácticas pueden verse los narizones unos a otros modelados como narizones poligonales sombreados sobre una rejilla infinita. Junto a ellos están los alumnos de DDO peleándose con sus prácticas (están modelando algo parecido a unas grúas portuarias, pero las distintas piezas se caen, giran sobre sí mismas… en fin, un desastre). También están los monitores, aunque no vigilan demasiado. Si quieren escabullirse deberán tirar por Sigilo o Comecocos.

En la rejilla infinita hay una puerta con un cartel (puerta de servicio). Esta es la puerta que conecta con la red. Para entrar deberán hacer una tirada Normal de Informática.

Una vez allí se encuentran en un pasillo con diversas puertas a ambos lados (son ramificaciones de la red). Si alguien se identificó como Orlando podrá observar (sólo él) una puerta secreta que conduce a un pequeño cuarto. Dentro hay unos programas que simulan armas automáticas (son como fusiles de asalto, pero que disparan series de ceros con munición infinita) y una nota virtual apresurada que dice: “El diario está aquí. Lo he escondido en” (aquí se acabó el papel virtual). Pero hay un problema; como fue Orlando el que programó esta extensión de la red todos los narizones que hayan entrado a la habitación cambian su gráfico y salen convertidos en pingüinos (ups).

Las características de los narizones en la red varían respecto de las físicas reales que tengan:

Músculos es común a todos los narizones (3D), y el resto no varían. Las reglas para la red son como las normales pero la munición es infinita. Cada narizón tiene un contador de energía (igual a 60) que cuando llegue a 0 le freirá el coco y el resto del cuerpo. Un narizón inspirado puede programarse para tener 3 vidas con una tirada Muy Chunga de Informática, pero necesitará tiempo).

Bueno. Una vez conectados a la red los narizones pueden visitar gran parte del mundo a través de INTRONET. Básicamente la red de la ETSI2 es un grafo con la fortaleza de datos de la misma en el centro. Los otros mundos forman un anillo a su alrededor y se conectan con sus vecinos más próximos y con la fortaleza central a su vez. Una vez entrado en un mundo hay que salir por la puerta de salida (y para ello hay que buscarla).

Los narizones podrán entrar en cualquiera de las siguientes localizaciones, pero de inicio no sabrán donde se meten.

Además, cada 10 minutos (de tiempo real) el animador tirará 2D en esta bonita tabla para ver si los Njs tiene un encuentro, estén dentro de algún mundo o en camino entre dos:

Tirar 2D:

1-2

virus

3-9

nada

10-12

el mismo número de Macutes Virtuales que de Njs+3

Mundo 1 – DOOM

En este mundo la trama infinita del mundo se rellena, toma 3 dimensiones y adquiere leyes físicas (gravedad, solidez, etc). La luz varía en cada escena pero u oscila o falla del todo o hay plena luz. Mientras los narizones avanzan por este mundo descubren que no pueden volver atrás. Deberán buscar una salida. El animador tirará 1D (abierto, 1 vale 1) para ver cuántos niveles deberán terminar para encontrar una salida. Entre cada nivel aparecerá un ascensor que lleva al siguiente excepto en el último en el que pone EXIT. En este mundo hay bonus de energía (+5 por item, pero no se puede sobrepasar el límite de 60 puntos de vida), armas extra (UZI, escopeta corredera, fusil de asalto, sierra mecánica, lanzagranadas), bonus de armadura (equivalen a chalecos antibalas), items de invisibilidad parcial (aumenta la dificultad de acertarles 2 niveles, pero es temporal), incluso vidas extras. El problema es que hay montones de enemigos, y cada cual más monstruoso. Ver anexo para ver los bichos. Los bichos surgen según la siguiente preciosa tabla:

Tirar 2D:

1

1D de mostruos con pinchos

2-3

el mismo número de soldados malos que de narizones

4-9

nada

10-11

mostruo gordo con cuernos

12

tirar otra vez y acumular los resultados

Mundo 2 – Tetris virtual

Este mundo es mas geométrico y regular. Los narizones se darán cuenta pronto de que están en una especie de pozo y de que del techo les llueven piezas geométricas. Si no las colocan en los huecos el nivel irá ascendiendo y los aplastará… Deberán alternar tiradas de Atletismo para moverse entre las piezas y de Reflejos para colocarlas en sitios correctos. Una vez hayan colocado 2D de piezas se abrirá una puerta de salida. Si fallan un número equivalente de piezas serán aplastados sin remisión.

Mundo 3 – Polyworld

En este mundo verán nada más entrar que han adquirido 2 dimensiones. A su alrededor hay planturrias raras (comestibles, recuperan 1D de energía cada una). Pero también hay bichos raros esferoidales de colores que pueden hacer varias cosas: huir, atacarles a bocados (se ponen rojos), o ligar (se ponen azules y muy sobones). Deberán recorrer el mundo hasta encontrar la salida.

Fortaleza de datos

Se trata de una fortaleza estilo Fort Knox con legiones de macutes virtuales. Tiene una entrada de super seguridad y patrullas virtuales cada 5 minutos. La entrada es por clave (la clave es EMPERADOR). En el centro de la fortaleza está el jefe máximo de la ETSI2, en su representación virtual. Además está su segundo al mando, Duarte Veedor, un tipo vestido de negro que soluciona todos los problemas a su jefe. Patine está sentado en su trono revisando imágenes holográficas de los datos cuando los Njs llegan hasta esa sala. La guardia de Paul Patine entra en combate con los Njs (son 12 macutes virtuales pintados de rojo), apoyados por Duarte Veedor y el propio Paul Patine. Este abre en primer lugar una trampilla que va reduciendo el espacio donde se puede pisar, mostrando un profundo abismo al vacío (void), lleno de punteros. Paul Patine tiene el terrible poder de lanzarte al vacío (lanza punteros a void), y además tiene 2 vidas extras (si le liquidan alguna huirá despavorido). Una vez que consigan librarse de todos sus enemigos podrán buscar en la fortaleza, y con una tirada normal de observar encontrarán la dirección donde Orlando dejó los documentos en una nota virtual en el trono de Paul Patine. Una vez encontrado deberán salir de ésta corriendo, y salir de la red por donde entraron antes de que se dé la alarma real en la ETSI2.

Anexo – NNJs y demás pestes

Pandilleros mutantes adolescentes

Arquetipo: rebelde Pupas: 20
Edad: 17 años Sexo: masculino
CARACTERÍSTICAS
Combate 2 Disparo 3 Músculos 2 Reflejos 3
Neuronas 2 Agallas 2 Carisma 2 Empatía 2
HABILIDADES
Arrojar 2 Comecocos 2 Maestría (cortas) 2
Atletismo 2 Defensa 2 Psicología 2
Callejear 2 Investigar 1 Sigilo 2
PODERES
Rayo (eléctrico) 3 ó Supermovimiento (correr) 3
ARMAS
Navaja o botella rota o bate de béisbol

Virus de la red

Arquetipo: Pupas: 40
Edad: Sexo:
CARACTERÍSTICAS
Combate 4 Disparo 1 Músculos 4 Reflejos 3
Neuronas 1 Agallas 2 Carisma 1 Empatía 2
HABILIDADES
Atletismo 3 Defensa 2 Sigilo 3
Culturilla (informática) 2
PODERES
Toque paralizante 4
Tara
Estigma (mal aspecto)
Son un amasijo de bits con mala leche que atacan a tortas o dando bocados.

Mostruo con pinchos del DOOM

Arquetipo: mostruo Pupas: 40
Edad: Sexo:
CARACTERÍSTICAS
Combate 4 Disparo 4 Músculos 4 Reflejos 3
Neuronas 1 Agallas 4 Carisma 1 Empatía 1
PODERES
Rayo (energía) 4

Mostruo gordo con cuernos del DOOM

Arquetipo: mostruo Pupas: 60
Edad: Sexo:
CARACTERÍSTICAS
Combate 4 Disparo 4 Músculos 6 Reflejos 4
Neuronas 1 Agallas 4 Carisma 1 Empatía 1
PODERES
Rayo (energía) 4

Soldados malos de DOOM (como fanhunters)

Bicho de Polyworld

Arquetipo: mostruo Pupas: 40
Edad: Sexo:
CARACTERÍSTICAS
Combate 4 Disparo 1 Músculos 4 Reflejos 2
Neuronas 1 Agallas 2 Carisma 1 Empatía 1
Atacan a bocados.

Duarte Veedor

Arquetipo: super Pupas: 40
Edad: 45 años Sexo: masculino
CARACTERÍSTICAS
Combate 3 Disparo 2 Músculos 3 Reflejos 3
Neuronas 2 Agallas 2 Carisma 3 Empatía 2
HABILIDADES
Arrojar 1 Comecocos 1 Psicología 1
Atletismo 1 Defensa 3 Sigilo 1
Callejear 1 Investigar 1
PODERES
Control mental 3, Telepatía 3, Telekinesis 2
ARMAS
Sable de luz (espada virtual, arma larga)
Viste de negro y nunca se quita el casco de motorista.

Paul Patine

Arquetipo: super Pupas: 30
Edad: 60 años Sexo: masculino
CARACTERÍSTICAS
Combate 1 Disparo 2 Músculos 3 Reflejos 2
Neuronas 2 Agallas 2 Carisma 3 Empatía 2
HABILIDADES
Arrojar 1 Comecocos 1 Investigar 1
Atletismo 1 Culturilla (informática) 3 Psicología 1
Callejear 1 Defensa 2 Sigilo 1
PODERES
Control mental 3, Telepatía 3, Telekinesis 2, Rayo eléctrico 2
Tara
Estigma (feo)
Viste una túnica gris con capucha. Es feo, arrugado como una pasa y más pálido que una pared encalada.

Puntos de experiencia

  • 2 PX por colarse en la casa de Orlando sin ser detectados
  • 2 PX por cargarse un número respetable de macutes, fanhunters o pandilleros (acumulativos) al ir a casa de Orlando
  • 2 PX si deducen de forma rápida dónde deben buscar los datos
  • 3 PX por colarse en INTRONET de forma chula y sutil
  • 2 PX por cada mundo virtual que terminen
  • 1 a 4 PX por liquidar eficientemente patrullas de macutes virtuales y/o virus de la red
  • 1 a 5 PX por enfrentarse con valentía y derrotar a Paul Patine y demás comparsas
  • 1 a 5 PX por jugar con ingenio, gracia y salero

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 2 mayo, 2016 en Fanhunter y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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