THE FOOL ON THE HILL


Dedicado a mi gran amigo Jordi Carrasco, por la paciencia que tiene conmigo cada quince días.

1. INTRODUCCION.

El presente módulo está pensado para un número de narizones comprendido entre 4 y 8; el ideal será (lo has adivinado) de 6. Evidentemente, el animador podrá incrementar o decremento a su gusto el número de narizones; de hecho, es su problema (también es su problema si respeta los límites sugeridos; nadie dijo que este módulo asegurase el ‚éxito de forma automática).

Dejamos a la discreción del animador el modo como se conocen los narizones; si se toman los pre-generados del juego, problema resuelto. Si se decide uno por lo contrario, que se busque la vida (bueeeeno, vaaa, os dar‚ una idea: simplemente, haced que quien los contrata haya decidido buscar “a los mejores en sus respectivos oficios”; evidentemente, otra cosa es que los haya encontrado. Esta idea tiene el morbo adicional de que los narizones no se conocen entre ellos antes de la aventura, con lo que podemos tener un excelente pretexto para iniciar una campaña, como se ver al final del módulo).

Los arquetipos sugeridos para la juerga (he dicho SUGERIDOS) son:

Un par de mercenarios, para el asunto leña.

Un investigador, para seguir pistas y rastros.

Un científico (especializado en esoterismo o arqueóloga).

Un cop o un delincuente, para contactillos y rumores (útil si el grupo va muy perdido, para echarles una manita discreta).

El resto, rellenadlo con rebeldes o buscavidas a bulto. Ideas: prostitutas, políticos, estrellas de rock, etc. No aconsejo superhéroes, porque el módulo puede quedar muy desequilibrado pero, después de todo, allá vosotros.

2. PUESTA EN ESCENA.

Bien, vamos al tajo. Vuestros narizones (juntos o cada uno por separado, según background) reciben la visita de un japo modelo standard, es decir: traje negro impecable de punta en blanco, bajito, con maletín y gafas, y modales exquisitos. Interpretad al japo de la mejor manera que sepáis: id diciendo “hai, hai” mientras el interlocutor hable, haced leves reverencias con frecuencia (he dicho leves, no vayáis a dejaros la dentadura en la mesa de juego), meted la palabra “favor” en cualquier frase donde quepa, aunque sea con calzador y, sobre todo, sed MU ceremoniosos y dad MUCHOS rodeos.

Ponedlos nerviosos. Mosqueadlos. Pensad, solamente como referencia, en una cosa: en el Japón, está mal visto y es de mala educación mostrar demasiado interés por el negocio que se va a tratar, as¡ que las conversaciones de trabajo son una interminable serie de rodeos, charlas circunstanciales sobre la familia y cambios de tema. Os lo dice uno que ha trabajado para Nissan.

Total: cuando consigan averiguar de qué‚ va el tema y qué‚ quiere el japo de ellos, tienen que haber obtenido la siguiente información: El japo es un enviado de la Sakabao Corporation. Un espía de esta compa¤¡a ha averiguado que, en algún lugar de Barnacity, probablemente en el Suburbio, vive un ermitaño que conoce un secreto que puede poner en graves aprietos a Alejo. La Sakabao no sabe qué‚ tipo de secreto puede ser, pero tiene la intención de aprovecharlo para presionar a Alejo para que permita entrar sus productos en Europa. Por ello, ha seleccionado a un grupo de ‚lite para encontrar al ermitaño y averiguar el secreto, de grado o por fuerza. Los narizones, como buenos opositores a la dictadura de Alejo, estar n encantados de encontrar algo que pueda comprometerle, y m s si, como les promete el enviado de la Sakabao, cobran cada uno 500 MegaDicks a cuenta si aceptan el encargo y 2000 m s cuando lo completen, además de las prohibidísimas colecciones completas de Arale y Bola de Drac, inencontrables en el Reino de Dick pero muy corrientes en Japón desde que la Sakabao compró¢ los estudios de Toriyama. Adem s, se les asigna un presupuesto de 1500 MegaDicks en material de la Corporación para que todo el equipo se pueda pertrechar chulamente. En caso de que acepten (si no aceptan, fin de la partida; si encima atacan al emisario, resultar que ‚ste en realidad es un androide producto de la Sakabao que lleva incorporado el Mortal Kombat II en diskettes de 3.5″, lo que equivale a Artes Marciales nivel Tropecientos, lo suficiente como para masticar a los narizones sin molestarse en mover las mandíbulas. Eso les enseñar a no ponerse chulos con el animador).

3. BUSCANDO A SUSAN DESESPERADAMENTE.

Bien, ya tenemos a nuestros adorados narizones en marcha. Abreviaremos el transporte de cada uno (o juntos, si ya se conocían) a las oficinas centrales de la Sakabao en Neo-Tokio en un jet privado, el encuentro entre todos ellos y el reparto del equipillo, y asumamos que está n en las susodichas oficinas y buscan un sitio por dónde empezar. D‚jales que piensen. La idea es preguntar por el espía que descubri¢ la existencia del secreto. Si as¡ lo hacen, los acompañan de vuelta a Barnacity y les llevan al Cotolengo Padre Alegre, donde encontrar n al espía convertido en algo parecido a Robert DeNiro en “Despertares”. Si el animador se siente magn nimo, podr n pillarlo en un instante de lucidez y llegar n a averiguar que el ermitaño vive en la ladera Norte de Montjuich, al final de una de las calles m s altas del barrio de Polesec, situado entre las zonas inundadas del suburbio y la zona semiselv tica de Montju‹ch. Si dicho instante de lucidez no se produce, tendran que buscarse la vida preguntando a grupos de rebeldes, místicos, piraos, etc, lo que supone un chequeo chungo de callejear… y unas cuantas tortas si el animador lo desea. Por si te flaquea la imaginaci¢n, incluyo una bonita tabla de encuentros, cada uno de los cuales puede proporcionar pistas falsas, verdaderas o simples tortas, a gusto del animador:

1) Un escuadr¢n de FanHunters machacando a un pobre comiquero. Si intervienen y lo sacan del apuro, el comiquero, agradecido, puede darles una pista valiosa.

2) Don Depresor, buscando una bomba de relojer¡a que se le ha ca¡do.

3) Un perro que parece querer decirles algo o indicarles que lo sigan. Si lo hacen, hazles dar vueltas detr s del chucho hasta que se cansen, ver s el mosqueo que pillan.

4) Un grupo de rebeldes, conocidos de alguno de los narizones. Pueden (si te apetece) proporcionar alguna pista valiosa.

5) Un vagabundo que dice conocer al ermitaño. En realidad no es as¡; el t¡o dice saber y conocer sobre todo lo que le preguntan, ermitaño inclu¡do. Que les d‚ alguna pista falsa o in£til.

6) Un hippy porrero y semi-m¡stico. No dir nada £til, solamente chorradas acerca de salvar las ballenas (ya no quedan ballenas en el planeta) y de que Alejo ha provocado un agujero en la capa de ozono. Ojo con ‚ste, que es un espía de la Sputnik. Si se van demasiado de la boca preguntando, la Sputnik sabr qué‚ es lo que está n buscando y si lo encuentran se ver n en problemas. Si quieres alargar la partida y no cortarla en el momento en que consiguen lo que buscan, es importante que este t¡o aparezca antes o después.

Las pistas que puedes darles según te convenga son:

a) Los ermitaños suelen retirarse a las montañas.

b) Se rumorea que en las ruinas del Teatre Grec se celebran ritos místicos o algo parecido, porque se oyen cánticos al amanecer. Nadie se ha atrevido a acercarse, as¡ que nadie sabe nada m s.

c) Hay una calle que sube desde la parte centro-sur del Suburbio (el Canal Paralelo) hasta las ruinas del Teatre Grec. Dicha calle es particularmente tranquila dentro de lo que es el suburbio.

d) Como colofón, puedes hacer que alguien les indique la mencionada calle señalándola con el dedo.

A base de atar cabos y encontrar pistas, vienen a encontrar la calle donde está la casa del ermitaño. El problema es que, aunque la calle está bastante arriba y relativamente seca, hay que atravesar una zona inundada para llegar hasta allá¡, por lo que se hace imperativo conseguir una Zodiac o guaguas para todos. Si han tenido la previsión de pedirla a la Sakabao, se le deberían dar puntos de experiencia al que lo haya pensado cuando la partida finalice. En caso contrario, se sugiere repetir el ciclo mencionado anteriormente para la búsqueda de pistas aunque, como es lógico, con alguna variación para que no se note.

4. LA IMPRESENTABLE CUTREDAD DEL SER.

Bueno, bueno, bueno. Total, que después de m£ltiples peripecias para llegar frente a la casa donde vive el ermitaño (si van por v¡a acu tica, no olvides incluir un enfrentamiento con un monstruo modelo Lago Ness), los problemas no terminan. La casa tiene una verja estrecha y, un poco m s abajo, una persiana metálica. Todo da sensación de ruina y abandono pero, al mismo tiempo, hay un aura de solemnidad y santidad en el ambiente que hace que el lugar infunda el mismo respeto que un templo antiguo de ‚sos que salen en Indiana Jones. Si empujan la reja, la encontrar n abierta. Si entran, encontrar n una escalera estrecha que desciende hasta un patio; las dimensiones de la escalera son tales que tienen que bajar en fila india, de uno en uno. Es importante que determines el orden en que bajan, porque el primero de ellos ser víctima del amistoso (no va en coña) ataque de un enorme chucho que lo cubrir de lametones. Como hay que ser amable con los animales, el siguiente acontecimiento depender de ellos: si tratan bien al perro, podr n seguir su camino (eso s¡, con el perro a su alrededor ladrando alegremente y haciéndoles fiestas); si le hacen algún daño, aparecer la mam del perrito, un tremendo pastor alem n mutante, de unos tres metros de altura y con unas intenciones sumamente desagradables. Por otra parte, en caso de violencia, el ermitaño no se mostrar cooperativo con ellos.

Llegamos, pues, atravesando el patio-jardin, a la puerta de la vivienda propiamente dicha. Al llamar al timbre (si utilizan métodos menos convencionales, no encontrar n absolutamente nada porque el ermitaño no tiene un pelo de tonto), les abre una especie de gurú de largas barbas y canosas melenas, vestido con una túnica celeste. Tras los acostumbrados di logos de presentación, explicación, chequeos a ver si le caen bien, etc, etc, el gur£ les mostrar su secreto: una copia de un juego arcano, llamado FanHunter, en cuyo desarrollo el Papa Alejo tuvo una importante participación durante sus ¤os de juventud. Si se le pide, el ermitaño lo entregar sin demasiados problemas (chequeo chungo de comecocos), explicandoles que se trata de un facsímil que todos los sacerdotes de su Orden clandestina poseen, mientras que el original está en su templo central situado en algún lugar de Latinoam‚rica. Por supuesto, les dar infinitas recomendaciones acerca del uso del librito en cuestión, puesto que para ‚l es una especie de Biblia. Si intentan apoderarse del librito por la fuerza, este acabar destruido en mitad del fregado y todas las penalidades de nuestros narizones habr n sido en balde.

5. ORACION, DESPEDIDA CIERRE.

Bueno, nuestros héroes han conseguido su objetivo (o no) y ahora se les plantea el duro problema del regreso y la entrega del juego al enviado de la Sakabao, que les está esperando en un lugar convenido previamente… o la huida de los sikarios de la Sakabao que pretenden recuperar la pasta que les habían adelantado. No vamos a meternos en este segundo supuesto porque es una historia cl sica de persecuciones y tortas; si and is cortos de ideas, pillad algún v¡deo del Rambo.

En el primer supuesto, mucho ojo: ¨record is al hippy del cap¡tulo 3? Pues bien; según lo que le hayan soltado cuando lo interrogaron, el t¡o ha pasado informe a la Sputnik y ahora una horda de agentes los persigue para hacerse con lo que les haya dado el ermitaño, sea lo que sea. Ponlos a pegar unos cuantos tiros y, cuando la cosa se ponga cutre (enc rgate de que as¡ sea, para que suden un poco), haz irrumpir una partida de sikarios de la Sakabao, ya sea disfrazados de gangsters con armamento pesado o de tortugas ninja expertas en artes marciales. El fin de fiesta ser una masacre dentro de un bar o un Burger Dick (pod‚is usar las reglas de combate con figuras que acaban de salir), y terminarlo en plan bien, o sea, si gana la Sakabao, cobrando la recompensa y tal, o en plan cutre si ganan los Otros.

Pues ya está , reparte puntos de experiencia, bonus, canap‚s de pepinillo con salsa de moras, etc. y a otra cosa. Si quieres seguir en el mismo plan, puedes iniciar una campaña en la que nuestros h‚roes tendr n como misi¢n recuperar ­EL ORIGINAL DE FANHUNTER!

Tirs Abril

6. TABLILLA DE CARACTERISTICAS DE LOS NNJ ENCONTRADOS

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| Encuentro |COMB |DISP |MUSC |REFL |NEUR |CARI |AGAL |EMPA |

|—————–+—–+—–+—–+—–+—–+—–+—–+—–|

|Japo | 6* | 2 | 5 | 6* | 3 | 3 | 3 | 3 |

|—————————————————————–|

|Rebeldes | 4 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 |

|—————————————————————–|

|Vagabundo | 2 | 3 | 3 | 2 | 3 | 2 | 4 | 1 |

|—————————————————————–|

|Hippy espía | 4 | 2 | 2 | 3 | 3 | 1 | 2 | 4 |

|—————————————————————–|

|Monstruo marino | 3 | 3@ | 12 | 1 | 1 | 0 | 3 | 2 |

|—————————————————————–|

|Perrito | 1 | 0# | 4 | 4 | 2 | 4 | 3 | 3 |

|—————————————————————–|

|Perrazo | 6 | 0# | 4 | 4 | 2 | 4 | 3 | 3 |

|—————————————————————–|

|Ermita¤o | 1 | 1 | 2 | 2 | 5 | 5 | 2 | 2 |

|—————————————————————–|

|Sicarios | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | 1 | 3 | 2 |

|—————————————————————–|

NOTAS:

* Bueno, ¨qué‚ pasa? Hemos quedado que era un androide, ¨no?

@ Opcional: puede disparar chorros de agua hirviendo, en plan dragón acu tico; depende de lo que quieras pasarte con los jugadores.

# ­Los perros no saben disparar, buuuurro!

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 9 mayo, 2016 en Fanhunter. Añade a favoritos el enlace permanente. Deja un comentario.

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