TERROR IN THE CITY


Escrito Por: Juan Gasca

Capitulo 1. El comienzo.

    Fred Martino, fanático a favor de la dictadura de Alejo y científico que trabajo para Trucutru biolabs. en el proceso de creación del primer Tintín Macute. Fue despedido, después de el éxito del proyecto. Tras su despido Fred ingreso en la corte papal de Alejo I, nada mas llegar el empezaron a aparecer extrañas criaturas que atacaban a los miembros de la resistencia sin piedad.

    Los jugadores empezaran en el Suburbio de BNC, donde se ha producido el ultimo contacto con las extrañas criaturas, pero deberán ir preparados por que sigue ahí y no esta sola.

            Pago: como trabajan en esta aventura para la resistencia solo recibirán por ahora 500MD y una pistola u otro arma similar (como tu quieras) cargada.

Capitulo 2. En los suburbios.

Ahora deberías leer a los jugadores una descripción de los suburbios para entrar en ambiente.

    Al llegar al barrio, los vecinos, que no les cae muy bien las visitas, no tendrán nada mejor que hacer que liarse a tortas con ellos, aquí te explico sus habilidades. (Pon que cada grupo es de 4, armados como tu quieras, recomiendo una arma larga, pon los grupos que tu quieras, pero procura que los jugadores sobrevivan)

Combate – 3        Defensa – 2
Disparo – 3        Maestría: armas largas
Músculos – 3
Reflejos – 3

    Tras las peleas si superan un chequeo de Callejear, superior a 12, encontraran el bote que necesitan para llegar al islote donde esta la casa que buscan, si avanzan muy rápido, puedes ponerles en el mapa varios lugares que visitar antes de encontrar la barca, si quieres se la cobras y cuando la tengan en una cuadricula, pon lugares donde la barca no puede pasar, si no saben donde están deben superar un chequeo de investigar u observar del nivel que quieras, pero al final deben acabar estrellándose y quedando separados. Ponles algún dado de pupa tras la caída.

    Tras el golpe, quedaran separados por un muro, explícales porque, y con el equipo eléctrico que llevaran estropeado (para arreglarlo deben superar un chequeo de manitas), y con una puerta que da a una extraña casa.

Capitulo 3. The house in the hill

    Cuando entren a la casa, se volverán a unir, y verán que hay dos puertas (A-B) y una escalera.

        A: Da a la cocina, dentro abra un zombi con un cuchillo (al zombi ponle las habilidades de un Tintín Macute). Cuando acaben con el, podrán registrarlo y verán que lleva tatuado las siglas Z.E.F., en la cocina hay un armario con un bote de aguarrás, y una puerta para fuera.

        B: necesitan una llave, da a la biblioteca dentro habrá dos fanhunters armados con un fusil de asalto cada uno, los fanhunters estaba mirando unos libros, si superan un chequeo de neuronas 12, encontraran un pasadizo.

        Escalera: 1 zombi en una habitación, hay un libro y dentro habrá una llave (para la biblioteca)

        Pasadizo: esta muy oscuro y necesitan una linterna, si no tienen deberán superar un chequeo de agallas superior a 12 para entrar. Una vez dentro deberán superar un chequeo de agallas superior a 18 porque ven a un hombre transformándose en zombi, si no lo superan mira haber lo que le pasa dependiendo de lo que saquen en el libro. al final del pasillo habrá una puerta atrancada y necesitaran volarla, detrás habrá un malo final llamado zombón.
combate 5
músculos 6
reflejos 5
defensa 4
Zombon va armado con un arma larga y esta acompañado de 4 zombis.

                Al vencerlo verán que lleva las siglas Z.E.F. y lleva un chip con forma de mini-DVD que podrán coger.

Capitulo 4. Se lía una buena en el ensanche.

    Al salir de la mansión recibirán una llamada de su jefe por el walkie que les dirá que deben ir a la zona Sur del Ensanche (léeles la descripción).

    Al llegar la zona estará extrañamente vacía. Ponles un centro Comercial, una armería, una tienda de informática, una sucursal de Z.E.F., además de unos cuantos zombies por el camino y algún lugar (bares, tiendas, etc…) para mantenerlos mas tiempo ocupados.

    Centro  Comercial: dentro habrá un viser, que les pedirá ayuda, si aceptan entraran a la primera planta, donde hay cuatro zombis y una tarjeta de seguridad. En la segunda planta ahí cinco zombis y una puerta que necesita tarjeta de acceso (la que deben haber cogido), dentro estará el jefe del centro que les dará un pase.

    armería: venden armas.

    Tienda de informática: podrán comprar un lector de Mini-DVD por 500MD, si leen en M-DVD, son fotos sobre los zombis.

    Z.E.F.: en la puerta hay una barricada con 50 fanhunters, si son tan idiotas de irse contra ellos, mándales unos cuantos zombis mas para reírte un poco, si deciden pasar ha escondidas deben superar un cheque de agallas de 12, si ponen algún holograma bájalo a 8, detrás del edificio hay una puerta con dos fanhunters, si pasan, sigue leyendo

Capitulo 5. Into Z.E.F.

   En el primer piso: hay cuatro fanhunters, cuando los liquiden aparecerán Fred Martino y un zombon, las habilidades de Fred son:

        combate 3            Fred va armado con una uzi
disparo 3
reflejos 3
músculos 2

    Segundo piso: hay tres fanhunters necesitan un pase para ir al sótano (el del jefe del Centro)

    sótano: En cápsulas de suspensión asistida habrá cinco zombones, hay un ordenador si lo activan en el momento que vayan a pulsar la destrucción aparecerá Fred transformado en zombi.

        combate 6
disparo 1
músculos 4
reflejos 3

    Cuando lo liquiden, se iniciara la destrucción del edificio, tendrán que salir corriendo y justo cuando lleguen a la salida aparecerá EL ZOMBON.

        COMBATE 10
DISPARO 2
MÚSCULOS 7
REFLEJOS 9

    Va armado con un palo (arma larga), tiene maestría con armas largas, cuando golpee por cuarta vez con el palo, se le romperá y usara unas garras que causan 4 dados mas (total: siete dados). Si no pueden con él, cuando estén los jugadores medio muertos, aparecerán miembros de la Resistencia que lograran acabar en un instante con EL ZOMBON. No seas malo y procura que vivan.

    Recibirán una paga extra de 2000MD, cada uno.

    Reparte tu la experiencia, como quieras.

Terror in the City, The Revenge, segunda parte

El Comienzo:

Tras varios meses de relativa tranquilidad en Barnacity.Volvieron a aparecer zombies mucho mas potentes y habiles que los anteriores y que ya han acabado con una base de reclutamiento de la resistencia, creando mas zombies todavia ya que esta nueva version del virus se transmite creando extrañas mutaciones, asi que cuidado y recibireis cuatro probetas que valen para combatir el virus, cada probeta tiene dos usos.

Empezareis en la zona de la base para que empezeis a investigar, tendreis una llave para llegar a la base y entrar en zOnas donde seguramente quedaran supervivientes, eso es todo nos comunicaremos por radio, corto y cierro.

La salida: es desde una tienda de comics clandestina. Para llegar a la base hay dos entrads la puerta principal y una clandestina, que es atraves de las alcantarrillas (infectadas de macutes degenerados), para llegar a las alcantarillas tienen que volar una tapia.

Aqui tienes las primeras clases de zombies que se encontraran:
Modelo Z-14: Combate: 3, Disparo: 1, Musculos: 3, Reflejos: 2, y Mente: 1. Hace en combate 3D de pupas, y ademas tira un dado y si sale 6, le muerde y le causa 2D mas y ademas le infectara el virus, que a partir de 4 asaltos hara que empieze a transformarse.
Modelo Z-20: Combate: 4, disparo: 1, Musculos: 4, Reflejos: 4. Hace por sus garras 4D de pupas, y tambien tira el 6, para saber si pasa el virus, y si lo pasa causa 2D mas, y el virus empieza ha hacer efectos a los 4 asaltos.
*Cuando un zombi pase el virus a un Nj, tendra que tomar el antidoto antes de que el virus actue o ira perdiendo habilidades de mente hasta ke se cure, asi que mas vale darse prisa.

En la base hay diez supervivientes dispersados, en los tres pisos y tendran ke rescatar a TODOS, o iran perdiendo un punto de experiencia por cada uno ke no encuentren. Habra algun laboratorio, donde hay mas probetas de cura por si las necesitan

Al llegar a la azotea, veran que acaba de aterrizar un comando anihilate (con un sikario), e iran directos a por ellos, a los cinco asaltos desde que empiezen la pelea apareceran 1D de zombies Z-14, y 1D de zombies Z-20. A los 3 o 4 asaltos de la pelea aparecera un zombie mas potente denominado Z-30
Z-30:(Combate: 7, Musculos: 6, Reflejos: 5, Disparo 1, habilidades: defensa: 5, maestria (Con arma enorme): 4, maestria (con sus garras): 5, arrojar: 4, poderes: armadura (X12), invulnerable al fuego, invulnerable a las explosiones, invulnerabe a los lasers, regeneracion: 5.
*Con la helice del helicoptero hace 6D de pupas, y con sus garras hace 5D de pupas y ademas veneno (tira un dado si sale mas de 4, hace en total 7D de pupas).

Cuando acaben con el recibiran una llamada por radio, diciendo que deben bajar al sotano, donde les esperan unos cuantos fandamentalistas, que deben acabar con ellos y volar el edificio, y huir por las alcantarillas donde les esperan para celebrar la victoria.

Experiencia:
Por jugar: 3 puntos,
Por salvar a los supervivientes: 2 puntos,
Por acabar con los anihilates: 5 puntos,
Por acabar con los fandamentalistas: 3 puntos,
Por acabar con el Z-30: 5 puntos

Terror in the City, tercera parte

Intro:

Pensais que ya habeis conseguido vuestro objetivo, marchais el coche, que encontrasteis en la base, al lugar donde un extraño personaje os espera. Todo va perfecto pero de repente ois unos ruidos en el maletero:
a) Si miran, habra un zombi muerto, chequeo de pupa mental [agallas (14)].
b) Si no miran, saldrá un zombi que le hace 2D de pupas a los que esten sentados atras.

Tras este pequeño paro, recibiran una llamadapor el telefono que tiene el coche: “joder!, ke estais haciendo en ese coche!!??, tiene una bomba debajo del asiento del conductor, como se levante estallara”, para desmontarla [manitas (18), si sacan un Argh, la bomba estallara [pupa 20D].

Cuando llegen al lugar, y nada mas bajar, aparecera un helicoptero que dira:”les tenemos rodeados, pongan las manos en alto y preparense para que les detengamos”. Aqui tienes dos de las posibles cosas que se les pueden ocurrir:
a) Se meten en el coche y comienza una persecución (el helicoptero lleva una ametralladora pesada y un lanzamisiles)
b) Salen corriendo y dejan el coche, tendran que usar callejear (12) para encontrar un sitio seguro.

para la opcion a)Cuando acaben la persecucion, se quedaran sin gasolina, y al bajarse del coche apareceran un furgon de fanhunters, su unica salida es por una alcantarilla que esta en obras.

para la opcion b)Si logran esconderse la calle aparecera rodeada de furgones de fanhunters y macutes, su unica salida sera una alcantarilla que esta al otro lado de la ciudad.

Tabla de encuentros para las alcantarillas:

1- nada
2- tintin degenerado
3- macutes (2d6)
4- fanhunters (1d6)
5- callejón sin salida
6- vuelve a tirar
***Clases de armas que pueden usar:
Pistola, revolver o similar —- no hay problema
Fusil de Asalto, escopeta o similar (disparado en modo automatico) —- tirar un dado, si sale 6, da a una tuberia de gas (6d pupas)
Lanzallamas, lanzagranadas o similar —- tira un dado: 1-2 no pasa nada; 3-5 estallan varias tuberias (1d6)(6d pupas cada una); 5-6 se cae el techo (reflejos 12, si fallan 7d pupa)

Al llegar al final, hay un tunel vertical, para subir necesitan una cuerda, para esquivar los lasers (reflejo 8), pasar de la camara (sigilo 8), una vez arriba, el suelo tiene baldosas de alarma, para pasarlas (sigilo 4), abrir la puerta (manitas 14), hay unos fanhunters de espaldas que no les han visto, pero tienen que pasar al lado suya, para activar el ordenador (neuronas o culturilla 18), con esto se abre una puerta y salen 7 fanhunter, separados 3 metros cada uno y a 4 metros de los jugadores

Cuando pasen la puerta, esta se cierra y quedan cada uno separados de si, por una pared indestructible. En cada tunel hay un zombi Z-25
Combate 7     3D de pupas, da veneno si sale 5 ó 6 (ver Terror in the City 2)
Musculos 5
Reflejos 5
Armadura (X5)

Unos de los jugadores se encontrara, un sobre lacrado, que pone lo siguiente:

“Señor Alejo:
Le informamos de que el proyecto ZEF, esta siendo finalizado. El proyecto ha salido mas caro de lo esperado pero esperamos en reducirlo.”
Trucutru Biolabs. Departamento de Investigacion

Al continuar, llegan a una zona vigilada con macutes (2d6 + 5), armados con fusiles de asalto y escopetas, cuando acaben con ellos, llegaran a una sala donde les esperan dos zombis Z-25, y uno Z-30:

Combate 7     con las garras: 4D pupas
Musculos 6     mordisco: 5D, haz la regla del veneno
Reflejos 5
Defensa 4
Armadura (X12)
Regeneracion (6)

Al salir, entran a una torre, vacia solo una caja y una escalera que sube hasta la azotea.

Si miran la caja, pone un letrero que pone: “Subir a las 24:30” (que casualidad!!, se oyen unas campanas indicando que son las 24:30)
Una vez arriba, llegará un helicoptero, con tres fanhunters, que veran que ellos no son los que buscan, y decidiran darles leña a los jugadores.
Al acabar, llegará otro helicoptero, lo normal seria salir huyendo con el helicoptero, y entonces habria una persecucion.

Cuando llegen a la Base, los cientificos abriran la caja, y veran que se trata de muestras de los nuevos zombis, por lo que seran recompensados con una buena fiesta y 15.000MD para cada uno, la experiencia es cosa tuya.

Con esto ya se acabado la saga de Terror in the City.


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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 10 mayo, 2016 en Fanhunter. Añade a favoritos el enlace permanente. Deja un comentario.

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