EN BUSCA DEL LIBRO PERDIDO


CAPITULO    1

Altos cargos de la resistencia reúnen a los Njs. La misión es complicada pero recordemos que son Njs especializados y listos pa matar (o no?), corren rumores de que se han descubierto unos antiguos escritos de Philip K.Dick, y de que están en posesión de un conocido contrabandista de antiguedades y obras de arte llamado Patche. El tipejo en cuestión vive en el suburbio, tiene apropiao una especie de bar lleno de asesinos, psicópatas, ladrones, inspectores de hacienda y demás calaña con la que hay que tener cuidado si no quieres acabar convertido en trocitos muy, muy, muy pequeños…

La misión consiste en recuperar los escritos sin ningún daño y salir vivos de allí, cosa fácil, no? Ah, y deberían tener cuidado ya que Alejo tal vez sepa algo y aunque sean rumores, tratándose de Philip, su mentor, querrá asegurarse.  Aquí tenéis un mapa del suburbio (pal master), en “La guía de BCN”” viene una descripción de este, así que echarle mano, que cómo es? pos eso, sin policia ni orden, to lokos drogatas, asesinos, etc.. Hogueras por las calles, to medio inundao con puentes uniendo sitios y la antizona, hay coche viejos y bandas de motoristas. Desde que entran en el suburbio haz chequeos regulares de la tabla de encuentros barriobajeros de “La guía de BCN”, si no la tienes pos mételes macarras y tíos con ganas de bronca de vez en cuando. Y si quieres puedes hasta meter un macute degenerado de esos que andan por aquí. Hay varios muelles y barcas cutres con motores viejos.

Mapa:

– Hay puentes y muelles por todo el mapa, los puentes están apunto de derrumbarse unos y otros hechos  mano mu cutres e inseguros al igual que los muelles.

– Las casas rojas son tugurios y bares o zonas de reunión de la comunidad de vecinos que forma el suburbio y hay podrán sacar información.

– En las casas azules viven mafiosillos más o menos importantes con los que podrían negociar, secuestrar o yo que se, ten en cuenta que tendrán unos cuantos gorilas con armas de vigilantes y tal vez algún sistema de seguridad.

– Los edificios negros, son eso, edificios ahora sitiaos por okupas y la gente que suele vivir por allí.

– El edificio granate, es lo que andan buscando “El tugurio infernal” (musiquilla de fondo, es que no encuentro símbolos musicales). Además de ser un bar esto es un refugio de mercenarios donde les contratan e intercambian historias y tal.(os suena?). En el puente hay un par de mercenarios bien armados que en principio no les dejarán pasar pero a los que se puede sobornar, matar en silencio o hablar y mentir. El tugurio tiene 3 pisos, el de abajo es un almacén con las reservas del bar y tal, con una alcantarilla (por si quieren escapar por ahí), el bajo es donde esta el bar lleno de mercenarios con ganas de bronca y arriba la habitación, baño y despacho de Patche, con un gorila en las escaleras. Nada más entrar todos los mercenarios no les quitaran ojo de encima, tendrán que inventar algo pa poder hablar con el jefecillo, no les dejaran pasar así como así. Debe haber como unos 12 mercenarios (tú veras que tal andan tus Njs) unos 7 de Cuerpo 4 y de Mente 2 y unos 5 de Cuerpo 3 mente 3 sólo detallamos a uno de ellos (Masaje), pero ten en cuenta que estarán armados hasta los dientes y algunos dominarán las espadas, otros bazookas y no les importará liarse a granadazos. Protegerán a Patche con su vida ya que es el que les consigue los trabajillos y si los Njs se ponen chulos hay se puede montar una batalla campal de la oxtia, a la mínima estalla una guerra con las mesas por los aires, disparos por todas partes, escondidas detrás de la barra del bar y todo eso. Ten en cuenta que si saltan por una ventana por la parte de atrás caerán al agua y ahí al lao esta la antimateria que se traga todo (por si quieren inventar alguna estrategia con eso o si caen en ella!), la antimateria atrae a los que caigan al agua así que hazles chequeos “fácil” de músculos o nadar hasta llegar a la orilla (por supuesto seguirán disparándoles lo que puede aumentar la dificultad. Pueden subir al atico-tejao si lo desean, mejor si puedes haz que los acorralen y que tengan que subir.  Patche estará en su despacho y si suben pon a Masaje de gorila, los escritos están en una caja fuerte debajo del sillón de Patche. Lo ideal sería que lograran entrar pacificamente y aunque es mu dificil que convencieran a Patche de que se los enseñara, robarlos y escapar, sino todo se ha vuelto un desmadre siempre pueden usar explosivos pa abrir la caja fuerte. De una forma o de otra que acabar en pelea y tendrán que salir por patas (o matarlos a todos claro), o por donde han venido o por mar.

MASAJE

Parlanchín mercenario del “Tugurio infernal” (musiquilla de fondo)

COMBATE  7
DISPARO  6
MUSCULOS  6
REFLEJOS  6
NEURONAS  3
CARISMA  1
AGALLAS  5
EMPATIA  3
 Habilidades

Artes marciales 4, defensa 3, maestria (arma larga) 3, explosivos 2, nadar 2, conducir 2, culturilla (sumo), idioma (japones), observar 2, talento (hablar sin parar).

 Coñas y Taras

Archienemigo (mas de los que me entrarían), atrofobia (tiene cicatrizes por todo el cuerpo, parece Fredy Krueger), cenizo, estigma (habla demasiado), codigo de honor (nunca deja un trabajo sin terminar), fobia ( a que le quiten la máscara, es mu feo).

 Poderes

Regeneración 8

 Equipo

Katana a la espalda, mochila, traje negro y rojo de superheroe con máscara, inductor de imágenes (puede ponerse la imagen de cuerpo que quiera), teleportador (pos eso a grandes distancias y funciona casi siempre no como el poder). Escopeta corredora y unas granadillas.

 Descripción

Desde que hicieron prueba con él como si fuera una cobaya ha quedao lleno de cicatrices y marcas por todo el cuerpo parece una pasa gigante. Mercenario experimentado que vivió en japón una temporada. No para de hablar ni luchando. Su mejor amigo se llama comadreja y es el que le prepara la tecnología que usa. Lo conoceis de los comics, no? A que esperas? Pues si no, es un pesao, está hablando sin para todo el rato y haciendo chistes, es sanguinario y vilento, es serio no has leido los comics? Pasate por mi sección de otros comic y leete el comentario.

Danger: Los Njs no deben saber todavía que tiene un inductor holográfico, porque lo usará más tarde, así que no hagas que lo use. Aunque lo maten, haz lo que quieras para que no destrocen mucho el cuerpo, que se caiga al mar o algo así, con la regeneración se curará y más tarde puede que quiera VeNgArSe.
PATCHE

Propietario legal del “Tugurio infernal” (música siniestra)

COMBATE 2
DISPARO 3
MUSCULOS 3
REFLEJOS 2
NEURONAS 5
CARISMA 7
AGALLAS 4
EMPATIA 3
Habilidades

Conducir (terrestres) 2, culturilla (el mundo de los mercenarios y tal) 3, callejear 3, observar 2.

Coñas y Taras

Amigotes (los mercenarios), popularidad (en el suburbio), sentido común, fobia (a Masaje)

Equipo

Una escopeta corredora y lo normal.

Descripción

Es un viejo tapón y calvorotas que va con camiseta y un bracelete de pinchos. Bigotudo y con mala leche. Su negocio se trata de que recibe encargos de toda clase de gente, misiones que reparte entre los mercenarios y luego se lleva un % de lo que ganen. Al proporcionar trabajo todos le respetan y defienden.

Danger: El tio no es tonto ni na y si ve que la cosa se pone fea tratará de huir sin preocuparse por los escritos.

Una vez los Njs estén en “El tugurio infernal” (música tétrica), armando la de diox, mete una patrulla de fanhunters que van también a por los escritos, pa joderles y que les ataquen si se la apañan bien con los mercenarios o para que se unan a dar oxtias a los mercenarios y echarles una mano indirectamente si les están machacando, unos 5.

Bueno, volvamos a los Njs, se lo pueden sacar a Patche o se enteran por la resistencia cuando vuelvan, pero resulta que los escritos eran tan entretenidos que el capullín de Patche decidió publicarlos como un libro de pasatiempos ya que así se sacaría mucha pasta, luego tenía pensao vender el original a algún coleccionista y sacar más pasta todavía. Al día siguiente  se publica la obra y tanto si consiguieron los escritos como si se jodieron por el camino ya tienen lo que querían, desventaja: Alejo también.

Una vez la resistencia tenga los escritos se pondrá a estudiarlos y los Njs esperarán nuevas órdenes y podrán descansar, recargar munición y curarse las heridas.

Intringulis pal siguiente capítulo:

Los superiores comunican a los Njs que se han descubierto cosas muy interesantes en los escritos al ser investigados, como la posible existencia de un nuevo libro de Phipip K.Dick, un libro que podría cambiar la situación actual de los miles de ciudadanos insensibles ante los comics, rol, pelis de acción, etc, e incitarlos a la rebelión contra Alejo I, como os dareís cuenta algo muy, muy importante!

Consejos en el suburbio: Te preguntarás: y que les meto por el suburbio mientras encuentran “El tugurio infernal” (música tenebrosa)? Pues invéntate algo pero se pueden meter además de los macarras buscando broca y los contrabandistas, bares, casas de putas, etc… Pueden darles información sobre una especie de cartógrafo que hace mapas del suburbio y les puede decir donde esta la casa de Patche exactamente y lo pones en una casa azul al otro lado del mapa. Que se carguen un puente con una granada con do vayan a pasar y tengan que pasar nadando, al hacerlo se encontrarán con un mostruo con tentáculos que intentará cogerles y meterles debajo a que se ahogen. Si dejan a alguno inconsciente y lo pierden y no quieres matarlo, que a los pocos turnos aparezca atado en una especie de laboratorio lleno de tíos raros atados también sin piernas, con tubos en las tripas, etc y un doctor loco con ganas de experimentar. Que se rompa una casa por donde pasan y salga un ciborg gigante de combate con el que están haciendo pruebas un científico (que esta dentro de la casa con dos guardaespaldas) y tengan que enfrentarse a él. Bueno ya te he dado algunas ideas, no? Esto fue más o menos lo que les metí yo en la partida pa probar la aventura.

FINAL DE CAPITULO 1

CAPITULO    2

Efectivamente la resistencia comunicará a los Njs que los escritos hablan de un libro mítico de Philip K.Dick que no llegó a mostrarse al mundo y que este había escrito en secreto y escondido antes de su batalla contra Loki. Este libro podría ser decisivo en la batalla contra Alejo y el reverso chungo de la pichurrina (tiembla water). Hay un problema, los escritos son tan complicados que no son capaces de descifrarlos ni sus mejores investigadores, y sólo hay una persona capaz de hacerlo, alguien que conoció a Philip, un estudioso de la pichurrina, el maestro Joda (quien yo? no, tú no!). Joda es un ermitaño que vive en la espesura de Montjuich después de la mítica batalla, en la que murieron su mujer y sus dos hijos. Es un ser misterioso y no se sabe si no habrá muerto ya, en la montaña de Monjuich es muy difícil sobrevivir porque, además de la humedad que es fatal para los huesos esta plagada de muertos vivientes, fantasmas de la batalla, vampiros, mostruos y toda clase de peligros… (consultar guia de BNC para más detalles). No se sabe su ubicación exacta, pero posiblemente él los encuentre a ellos antes de que ellos sean capaces de dar con él. No se sabe mucho de la montaña y es muy difícil orientarse a causa de la niebla, pero se conoce la existencia de un pueblucho lleno paletos, un castillo que se alza entre la espesura del bosque, complejo olímpico que antiguamente se llamaba el “Anillo olímpico” y un parque de atracciones avandonado. Todos estos sitios están llenos de peligros y la entrada en ellos es totalmente innecesaria porque Joda vive en una cabaña por el bosque pero si quieren suicidarse, adelante, adelante… (nota for master: que no se metan que es para luego y si lo intentan les metes un monstruo gigante antientrada a destiempoâ).
Antes de marcharse les presentarán a Indianápolis Jonesido un buenísimo explorador que han contratado para que se orienten un poco ya que no confían mucho en las dotes orientatibas de los Njs. Este personaje parece un boy scout, va de marrón con gorrita, pañuelito, botas y calcetines de Mickey Mouse, pulseritas y una mochila equipada con toda clase de material para la supervivencia entre la fauna y la flora del jardín de tu mamá. Es pecoso, con cara de no haber roto un plato en su vida y una constitución débil, delgaducho y no deja de mascar chicle de frutas. A pesar de su aspecto durante el viaje los Njs podrán notar al menor apuro que no sabe ni usar una brújula, si le siguen como guía acabarán dando vueltas al mismo sitio, en arenas movedizas o algo peor! Si algún mostruo le ataca, tiene que esquivar algo o usar sus atributos físicos sorprendentemente saldrá de sin problemas de tales situaciones. Esto es porque se trata de Masaje que después de lo que hicieron los Njs Patche le mandó a seguirles y a ver que traman. Los Njs no deben descubrir quien es realmente así que si notas que empiezan a sospechar no se lo pongas muy evidente. Consulta el mapa.
Se supone que Indianápolis debería saber por donde está pero tras robarle las anotaciones al verdadero explorador sólo sabe esto que se lo dirá a los jugadores: “Vamos a ver según mis cálculos esto es muy fácil, el casetucho del monje este debería estar… al sureste de un  pueblo Español y al este de los  olímpicos, creo que también está al oeste del de unos caballitos y lo podemos encontrar si tiramos pal noreste de un castillo, tirao, no? Pues vamos, al tajo!” Dile a los Njs que lo anoten. Para moverse por el mapa, los Njs indican la dirección hacia la que quieren moverse: Norte , noreste, sur, etc… Una vez elegida la dirección deben superar un chequeo de dificultad normal (12) en condiciones normales y chungo (18) si acaban de luchar o de realizar una acción ya que estarán algo desorientados tirando empatía + neuronas/2 + obserbar/2. Si usan brújula (Indianápolis tiene 2) se le añadirán 2D. Si fallan la tirada con un Ouch (9-17) se desviarán 45º (si van al norte acaban yendo al noreste o noroeste a elección del animador) y si fallan por un Argh (18-+) 90 º. También puedes darles dados extras si tienen sentidos desarrollados o algo que les ayude.
Cada vez que anden por el mapa, tira 1D si han superado el chequeo para mover, 2D si lo han fallado y 3D si han hecho un Argh o les guía Masaje usando esta tabla:
Si van por si mismos:
1-3 Nada. Pero nada de nada.
4-5 1D de animales salvajes como lobos cuerpo 3 mente 1.
6-8 1D de hombres-lobo, hombres-cabra u hombres-caracol. Cuerpo 5 Mente 2.
9-11   Arenas movedizas o unos memonios.
12 o + Megabicho asesino gigante con hambre. Cuerpo 7 Mente 3 y con algún poder a tu elección.

Cabaña de Joda: Cutre y andrajosa por fuera lujosa y amueblada por dentro, nadie diría que sería tan grande por dentro, con 3 pisos hacia abajo, recibidor cocina, jacuzzi, de todo! Cuando llegen estará tomándose un baño o algo así.

 

JODA

Pequeño, hombre? Del bosque

COMBATE 2
DISPARO 2
MUSCULOS 2
REFLEJOS 3
NEURONAS 8
AGALLAS 3
CARISMA 3
EMPATIA 7
Habilidades

Sigilo 3, investigar 8, medicina 6, culturilla (toda clase de material subersivo), culturilla (cocina campingestre), idioma (de ratas) 3 (de oso hormiguero) 2, observar 6, psicología 5.

Coñas y Taras

Empatía animal, sentido desarrollado (oido), enciclopedia viviente, memoria fotográfica, estigma (es enano, encorbado y verde!), fobia a las ciudaddes y sitios llenos de gente.

Poderes

Curación 8, telepatía 3, telekinesis 6.

Descripción

Tras la depresión que sufrio a causa de la pérdida de su mujer y sus 2 hijos en la batalla de Montjuich decidió quedarse a vivir en la selva. Vivió un tiempo con una familia de ratas y más tarde con un oso hormiguero, esta vida como animal le fue deteriorando poco a poco, para colmo su madre le envió un gran pastel por su cumpleaños y tardo tanto en llegar (que raro no?) que cuando llegó se había podrido tanto que al comerlo se puso verde permanentemente. Al final se aficionó al bricolage y se monto esta casucha. Le va tanto tiempo sin hablar con humanos que al hablar a los Njs les hablará sin ningun orden, ej: Correr vosotros en la selva, en la selva no correr, agua caer poder, resfriado contraer gran!. Y aveces se le escapará un hii hiiiii hiiiii de rata o un… como hacen los osos hormigueros?

 Una vez conozca a los Njs, les dé la vara un rato  y les cuente su historia les dejara hablar y entenderá lo que quieren después de repetírselo muchas veces. A cambio de descifrar los escritos les pedirá que lleven a cavo una serie de misiones en las que se separará a los Njs (jeje como me gusta separarles) y se jugarán el cuello, como no. Hay 4 pon una a cada uno, las que más te gusten y si son más pues mandalos de 2 en 2 o como quieras.

1.Castillo de Montjuich: Recuérdale que esta al sudoeste de aquí. Fue uno de los lugares donde se libró la gran batalla. Aquí fue donde murio la esposa de Joda. Todas las noches (que casualidad que ahora es de noche), los muertos en la batalla reviven y se zurran hasta el amanecer, y asi hasta la eternidad, la misión del Nj es ir y convencer a la mujer de Joda de que se deje de tanta batalla y se vaya al descanso eterno…
Por supuesto no será tan fácil. Cuando llegue al castillo y entre (si no ha tardado mucho en llegar) empezarán a aparecer zombies por todas partes (algunos con el cuerpo destrozado y otros como Folla que estan perfectamente e irradian un aura fantasmal), fanhunter y rebeldes y se pondrán a zurrase. Por lo general son cuerpo 3 y mente 1 y esta lleno, los fanhunter atacarán al Nj y los rebeldes no necesariamente, pero.. por que no? Principalmente atacarán con armas contundentes todo lo que pillen por el castillo pero puedes meter algún arma de fuego. El narizón buscara a Folla la mujer de Joda, que este le ha descrito previamente como poco mas alta que él, rubia y delgaducha, con un traje de “piel de animal” (palabras de Joda) y u  dibujo de Star Wars a la espalda., y muy guapa, incluso más que él. Por supuesto se te imaginarás a una tia tan fea como Joda pero es una rubia alta, de impresionante figura y un traje de cuero ajustado y.. y… sufuciente. Con dos espadas y un látigo, mu sensual.

FOLLA

La mujercita de Joda

COMBATE 6
DISPARO 3
MUSCULOS 4
REFLEJOS 6
NEURONAS 3
AGALLAS 5
CARISMA 3
EMPATIA 2
Habilidades

Artes marciales 4, defensa 4, maestria (armas largas) 4, comecocos 3, talento (calientapollas) 2.

Coñas y taras

Sex appeal, cruze de cables.

Poderes

Absorción de la vida si te besa 6. La diferencia de la tirada entre esto y lo que saque la víctima con músculos es lo que chupa.

Folla le contará que luchan todas las noches y nadie acaba ganando nunca y que por eso estás aquí condenados hasta que todos los de un bando o los de ambos mueran. Folla estará incitando al Nj todo el rato (ya me entendéis) y después de contarle esto intentará besarle, el Nj notará que trama algo (como quitarle la vida gracias a su poder, jeje), si quieres hazle algún chequeo de observar, para resistirse al beso tendrás que hacerle chequeos normales de agallas y si falla zas beso y así hasta que lo deje inconsciente. Si el Nj intenta dejarla noquearla o algo de eso ella lo atacará y ten en cuenta que no la puede matar porque los muertos en el combate no se irán de este mundo. Bueno a menos que al Nj se le ocurra algún plan brillante tendrá que buscar por las habitaciones y en los torreones de arriba, en uno hay bajo la trampilla explosivo plástico y otras armas, en otra un plano del castillo de cuando estaban en guerra, investigándolo un poco descubrirá los puntos débiles que están en las 4 torres por fuera, en las bases. Debe poner ahí el explosivo y se derrumbará todo matando a to diox, si queda alguno por fuera que los mate él, al hacerlo se abrirá el cielo y un gran pilar de luz se llevará las almas de los muertos, y ya puede volver. No se te olvide estar incordiándole con los zombies todo el rato.

2. Anillo Olímpico: Al oeste de la choza. Allí fue donde murió uno de los hijos de Joda, se usaba como hospital improvisado durante la batalla. Sus restos se perdieron y no pudo encontrarlos, asi que el Nj debe ir y buscarlos… para que Joda pueda enterrarlos. Podrá identificar la calavera ya que dos pequeños cuernos, al parecer herencia genética de su padre (ya me entiendes). El Anillo Olímpico es un polideportivo viejo y lleno de plantas subiendo por sus paredes, las cuales tienen grandes boquetes producidos por Alejo en la batalla. Por dentro aún hay restos de camillas y material de enfermería por el suelo. Sorprendentemente no hay muchos restos humanos, casi nada, pero al buscar un poco descubrirá un agujero cavado en el suelo, es muy profundo para saltar sin más, deberá inventar algo. Esta todo muy oscuro y según se adentre en los tuneles no verá nada, haz cheos chupaos (4) para que no despierte al drag.. Abajo hay un gran tunel que se acaba dividiendo en dos bifurcaciones, por la de la izquierda tras andar un rato acabara encontrando una sala llena de objetos brillantes, cristales, metales y alguna que otra joya… Si se pone a buscar hazle una tirada de empatía + obserbar de dificultad normal (12) por cada punto en que supera la tirada dale 250 Md (ej saca 17 gana 1250 Md), hazle un chequeo de sigilo chupao (4) para ver si despierte al dragoncete..que drag..sigue leyendo. Por el camino de la derecha llegará a una sala llena de huesos humanos al lado de los cuales duerme un apacible dragoncete, de unos 5 metros. Haz chequeos de dificultad normal (8) en sigilo por cada turno que esté ahí. Para encontrar la calavera que busca tiene que superar una dificultad de 20 que irá bajando 2 puntos por turno hasta que de con ella. Si consigue encontrarla y salir de la sala sin ser descubierto haz que aparezcan un grupo de rolmasters dando voces a por el dragón y la armen, cuerpo 3 mente 2, también pueden echar una mano al Nj si lo despierta él.

 

MATIAS EL DRAGÓN

El habitante del Anillo Olímpico

 COMBATE 5
DISPARO 4
MUSCULOS 6
REFLEJOS 5
NEURONAS 1
AGALLAS 5
CARISMA 1
EMPATIA 2
 Coñas y taras

Sentido desarrollado (oído), cruce de cables

 Poderes

Rayo (fuego por la boca) 4, Supermovimiento (volar) 5.

 Descripción: Un dragon rojo no muy grande pero con muy mala oxtia. Además de garras, cola y todo eso, tiene la piel muy dura y con placas de hueso que le proporcionan una armadura X de 10. Defenderá sus tesoros hasta la muerte.

3. Pueblo Español: Al noroeste. Ahí es donde vive su otro hijo, Tira Tela(nombre indio), desde después de la batalla y cree que su padre murió, el Nj deberá ir a decirle que no murió pero que no puede volver al mundo y que le perdone y le quiere mucho, blablabla. Antes de irse el Nj Joda le avisará de que se sabe que hay vampiros y que si le muerden tiene 24 h para volver a casa de Joda antes de perder el control (quítale algún punto de neuronas si quieres y si tarda en volver chequeos de agallas pa que no muerda a los demás) y este le administrará un suero anti-vampirizante, si ve a alguien conocido o incluso a su hijo convertido en vampiro que lo traiga pa curarle. Pues como dice la guía de Bcn, un típico pueblacho de esos de transilvania con tipos con cara de muertos. Despues de hacerle preguntar en el bar de la ciudad dar unas vueltas descubrirá que es el capinteró y lo irá a buscar a su casa. Le contará lo que le dijo Joda y cuando termine, Tira Tela dira: “Me encantaría dejarle marchar o escuchar más sus estúpidas historias pero es usted  nuestro invitado para cenar.” Se transformará, le saldrán colmillos y aullará para llamar a los habitantes del pueblo. Después le atacará. El Nj logicamente intentara dejarlo fuera de combate o que le sigua, según sale saltarán vampiron por todas partes a atacarle algunos con armas largas o enormes.

 

 TIRA TELA

El puntiagudo hijo de Joda

 COMBATE 4
DISPARO 3
MUSCULOS 3
REFLEJOS 3
NEURONAS 1
AGALLAS 4
CARISMA 2
EMPATIA 3

 Poderes

Toque vampirizante imparable si te daña sin armas.

 Los otros vampiros son cuerpo 3 mente 1 con el toque vampirizante.

4. Parque de Atracciones: Al este. Ahí vive una familia de psicópatas que pone las feria a todas horas y se dedica a matar a los que van por allí. Siempre ponen la insoportable música de ferias a las tantas de la noche y el pobre Joda no puede dormir bien, el Nj tiene que “persuadirles” de que no molesten a la comunidad. Cuando el Nj llegue efectivamente comprobará que esta todo con luces y música pero no verá a nadie. Hazle putadas como estas:
Caballitos: Están pero ve a alguien en el centro por el cristal y al subir a por él que empiezaen a dar vueltasa toda oxtia y hazle chequeos de músculos para que consiga llegar al centro, si falla sale disparao y se da una oxtia y se vuelven a parar y así hasta que consiga entrar donde verá que hay una trampilla en el suelo que da afuera.
Noria: Ve a un niño montado en ella y si espera a que pase por abajo el niño escalará a otro vagón, cuando el Nj decida escalar el niño se atará a la noria y sacará un control remoto con el que hará que de vueltas a toda oxtia y que el Nj se caiga, luego desaparecerá de un salto a los árboles si quieres.
Montaña rusa: donde ve a una niña y al pasar por un túnel que tiene al salir ya no está en el vagón, si el Nj va por las vías los vagones se moverán adelante y atrás pa sacudirle.
Aparato de realidad virtual: De esos que son como una furgoneta de grandes, ve entrar a una mujer y cuando entrá el se cierra todo y la mujer delante esta la mujer sentada que al tocarla descubre que le han dao el cambiazo con un muñeco, no hay pantalla sino una ventana y el aparato saldrá despedido con ruedas a chocarse contra los árboles y cosas así.
La final, el pasaje del terror, el Nj ve a un tío meterse, es de esos de ir andando, al entrar se cerrarán las puertas y al avanzar habrá trampas de pinchos, suelos falsos e incluso un loko (el padre) con un hacha que no hablará y no parará hasta matarle. Al final al lado de la salida del pasaje hay una puerta, dentro esta lo que quede de la familia monster y el abuelo en un panel de control de las atracciones infernales, al lado está el generador de electricidad del parque. Todos selanzarán a matarle como lokos. 4; Apá, Amá, Juanito y Pepita de cuerpo 4 y mente 1 menos agallas 5, y el abuelete.

 

Cuando vuelvan de sus respectivas misiones, si uno termina la suya mucho antes que vaya a ayudar a otro. Al finalizar todo, bueno Indianápolis no volverá, Joda les dirá, siempre con su peculiar modo de hablar, que ha descubierto el lugar donde Philip escondió el libro y que irá con ellos ya que posiblemente allí encuentren más pistas sobre el lugar exacto del escondite. Les acompañará a cambio de que le lleven escondido en una gran mochila (al Nj que lo lleve hazle putadas como ir más lento al escapar de algo o cosas así) y de que no revelen a nadie, pero a NADIE que les acompaña. Dice ” Gran pronto peligro de vosotros acecha. Ayudado yo.”. No tendrán problemas pa salir del bosque ya que Joda se lo conoce perfectamente.

 

FINAL DE CAPITULO 2

CAPITULO    3

Joda les dirá que el libro está  en una antigua mina a las afueras de BCN. Los Njs irán a hablar con sus superiores y se lo contarán, estos les proporcionarán un transporte y un nuevo ayudante (por cierto, también  les preguntarán por Indianápolis), un arqueólogo viejo, con gafas, pajarita y calva llamado Laralarito Croft. Pero en realidad es… todos juntos… Mortadelo!.. no, digo… Masaje!

Tendrán que procurar que Laralarito no se entere de que tienen escondido a Joda pero si empieza a resultar incomodo y pesado que Joda diga: “Lara conocido larito Joda” y que no le importe que le vea ya que Joda es mu listo y sabe que es el mismo que Indianápolis pero no revelará su identidad. Al llegar comprueban que la entrada a la mina esta taponada por grandes montones de escombros, evidentemente hubo un derrumbamiento pero no sólo eso sino que también está plagada de fanhunters y macutes con máquinas abriéndose paso. Antes de que los Njs empiecen a pensar en como cargarse a todos los enemigos (sí, ya sé que sólo piensan en eso, matar, matar..) Joda les comunicará que hay una entrada secreta un poco más allá. Se acercaran a “un poco más allá” pero donde tenía que estar ahora hay construida ¡una central nuclear!  Mirar mapa.

La seguridad de la central es Piji, con detectores de metales, guardias preparados y alguno con perros y con sensores en los conductos de ventilación por si entra alguien (je je ). Ya sabes guardias abundantes.

-1.Planta baja:  Un recibidor con segurata con ordenador y con pantallas de las cámaras. A la entrada de los pasillos hay detectores de armas y el aparato ese pa fichar. Unos vestuarios con duchas y unas taquillas con trajes de esos antiradiactivos y objetos personales. Y el ascensor y las escaleras, claro.

-2.Segunda planta: Un pasillo con la pared de la izquierda de cristal y en las habitaciones, tíos manejando material radiactivo (sí, con los trajes esos) y algún ordenador, laboratorio, etc…

-3.Tercera planta: Sala de oficinas de esas separadas por paneles de plástico, máquinas de café, ColaDick, etc… Al fondo una pared de rejillas con máquinas, una chimenea y tal.

-4. Atico: El ascensor sube hasta aquí. Algún guardia y dos salidas de los conductos de ventilación.

-5.Conductos de ventilación: Con sensores que alertarán a los guardias. Para bajar o subir un piso tendrá que ser por el hueco del ascensor y eso tiene cierta dificultad. También en el hueco del ascensor escondida hay una entrada al antiguo montacargas que buscan. Cuando anden por ahí haz que el ascensor casualmente se ponga en marcha e intente aplastarlos.

-6.Por fuera del edificio: Un parking, las chimeneas esas gigantes, y cosas raras de central nuclear, también hay seguratas por ahí, con perros.

Al encontrar la entrada escondida en el hueco del ascensor pasarán por un pequeño túnel hasta un viejo montacargas, al accionarlo éste bajará y los dejará en unas catacumbas rodeadas de un precipicio en el fondo del cual hay lava. Mirar el mapa.

– En la lava hay un amiguete muy gracioso, El Dragón Fogón, cada vez que se encuentren en un sitio abierto a la lava el dragón aparecerá de la lava y les sacudirá y como ves, el chico pega duro por lo que tendrán que evitarlo como puedan y mantenerse a su alcanza el mínimo tiempo, fogón aparece inmediatamente en cualquier sitio con lava.
– El golem se despertará al coger el diamante, avanza lento pero acorralará a los Njs hasta que tengan que decidir entre el golem o el dragón, que putada, eh?
– La subida a la mina da a donde están los macutes y fanhunters cavando que puedes utilizar como salvavidas de tus Njs o pa darles más caña. Los Njs no deberían subir por ahí pero si se empeñan bloquéales el paso con las tropas papales.
– En las tres bocas de dragón de la puerta deben meter los tres diamantes y al hacerlo la pesada puerta se abrirá lentamente, al entrar tendrán un instante para ver como Alejo coge el libro que buscaban y entra en una especie de ataque epiléptico (con campo de fuerza) durante unos momentos, esto es debido a la cantidad de poder pichurrínico que el libro había almacenado y al ser la base de su locura y poder…  El y Killer Dog han bajado por el montacargas que hay a su espalda cuyo acceso sólo pudo descubrir Alejo ya que sólo él podía descifrar ese enigma gracias a su antigua amistad con Dick. Una vez transformado tendrán que quitarle el libro como puedan para que cesen sus poderes, pero ten en cuenta que tiene campo de fuerza. Como ayudas pa los Njs Killer Dog está al lado de Alejo y en la sala del libro  hay unas inscripciones de dibujitos en los que salen un dragón protegiendo fieramente unos diamantes, lo que significan que pueden amenazar al dragón con romper los diamantes para que le ayude y luche contra alejo, rompa un turno su campo de fuerza, etc… Cuando alejo deje de estar en contacto con el libro sufrirá otro ataque pero antes de que termine usará sus poderes para teleportarse a él y a Killer. Al suceder esto el libro si no a caído a la lava se desintegrará al igual que los diamantes (a ver sí se pensaban los Njs que iban a hacerse ricos).

EL DRAGON FOGON

Pacífico habitante y guardián ocasional de las joyas

COMBATE 6
DISPARO 8
MUSCULOS 10
REFLEJOS 6
NEURONAS 2
CARISMA 1
AGALLAS 6
EMPATIA 3
Habilidades

Defensa 5, nadar 5, intimidar 5

Coñas y taras

Codigo de honor (proteger las joyas), cruze de cables

Poderes

Armadura 5, Rayo fuego 8, Control Rayasl, Borrosidad, Control (fuego) 6, Inmune (fuego), Sonar-Radar 5

Descripción

Un dragón como el de Dragon Ball, como una serpiente, es de fuego y nada por la lava sin poder salir de esta pero pudiéndose mantener erguido en ella. Con el Sonar-´Radar sabra donde estan los Njs en cualquier momento y les seguirá.

EL GOLEM TOTEM

Objeto decorativo no muy frágil

COMBATE 6
DISPARO 2
MUSCULOS 10
REFLEJOS 4
NEURONAS 1
CARISMA 2
AGALLAS 4
EMPATIA 3
Habilidades

Defensa 4

Coñas y taras

Cruze de cables

Poderes

Armadura 3, Miembro Letal 6

Descripción

Un golem de piedra muy duro que despertará cuando cojan la joya que hay junto a él y se pondrá a dar oxtias al primero que pille, menos al dragón, claro. Con un brazo puntiagudo y afilado pa dar caña.

 ALEJO THE FUCKER

Nuestro tirano favorito

 COMBATE 2
DISPARO 2
MUSCULOS 3
REFLEJOS 1
NEURONAS 5
CARISMA 6
AGALLAS 4
EMPATIA 4
 Habilidades

Intimidar 3, comecocos 6

 ALEJO AFTER THE LUNCH

Parece cabreado y con ganas de bronca, yo me voy…

 TODOS LOS ATRIBUTOS x 5
 Poderes

Armadura 6, Campo de fuerza 8, Rayo 10, Control Rayal, Control Mental 3, Supermovimiento (volar) 5, Telekinesis 4.

No te olvides de hacer algo con Masaje, que se dará a descubrir cuando más te apetezca o cuando te parezca oportuno. Bueno y… GAME OVER… Snake, estas ahí? Snake?! Snaaakee!!!!!

 

FINAL DEL CAPITULO 3

YA TA, FINISH!!!


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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 24 septiembre, 2016 en Fanhunter. Añade a favoritos el enlace permanente. Deja un comentario.

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