FUGA OF CARABANCHEL PRISION


Escrito Por: Beto


Nota para el animador: Está aventura esta redactada de forma casi esquemática y para que pueda ser leída directamente a los narizones aunque será mejor que te la leas primero un par de veces. Hay trozos en los que escribo en cursiva, en ellas, solo hay anotaciones sobre el curso que deben llevar los acontecimientos y la forma en que lleves la aventura la dejo a tu discreción. También es una aventura para narizones bastante poderosos, así que pon o quita enemigos según el número de jugadores.

LA MISIÓN.
“Hace tiempo que estais espiando al mismo objetivo que os asignó la resistencia, una farola, cuando de repente suena el teléfono: -Buenas, soy Joe Perkins, necesitamos que vengais inmediatamente al circo Ringlinglin.-cuelga-.

Cuando llegais al circo sin ningún problema, ¿o no?, si, mejor con problemas. Cuando vais por la calle os cruzais con:
1-Cinco fanhunters. Cuerpo 4 Mente 2 Armados con Uzis y chalecos antibalas.
2-Diez Tintin macutes. Cuerpo 3 Mente 1 Subfusiles y granadas.
3-Banda de 6 macarras. Cuerpo 3 Mente 2 Porras y cadenas.
4-Tres Fanhunters de élite. Cuerpo 5 Mente 3 Ametralladoras pesadas GuaGuas Armaduras de energía…
5-Unos marcianos que intentan abduciros. Cuerpo 4 Mente 7
Poderes: Control mental:5 Rayo:7 Campo de Fuerza:8 Ilusión Telekinesis.
6-Spow X pasa por ahí y le da por ostiaros un poco. Cuerpo 8 Mente 5
Poderes: Rayo:10 Armadura:5 Volar:4 Invulneravilidad(Balas) Control aire:6

Bien, después de esta breve interrupcion llegais al circo. Allí esta Joe Perkins que os comenta: “Bien chicos, os voy a encomendar una dura misión. Veréis, hace dias encarcelaron a Chomp, uno de nuestros científicos, por haber inventado una hamburguesa sin colesterol. Pues vereis, teneis que sacarle la información como sea así que os vamos a meter en la cárcel donde el esta, Carabanchel Prision, para conseguir la fórmula de la hamburguesa. Una vez la tengais, se lo decis a Pepe, el cerrajero, y el os sacará de allí. Durante el juicio, se os acusará de los sigientes delitos:
-Crímenes mayores:
Pintarrajear la calle.
Quitar caramelos a los niños.
-Crímenes menores:
-Asesinato en masa con tortura y mutilación.
-Vender los órganos de las víctimas al carnicero del barrio.

CARABANCHEL PRISION.

Horas después del juicio y tras una “brillante” defensa de vuestro abogado, gracias al cual sólo os han caído 337 días de trabajos forzados, os llevan a la prisión. Carabanchel prision es una pintoresca cárcel con torreones, muros altísimos, laseres teledirigidos, sensores de calor, perros asesinos, minas…vamos, lo normalito.
Pepe el cerrajero y dos fanhunters os llevan a vuestras celdas y cuando los fanhunters se van, Pepe os dice:”vuestra celda está en el sector A5 y la de Chomp en el Z8 así que la única forma de llegar hasta él es mañana en la hora del patio o en el desayuno.¡Suerte!” Si los narizones son más de tres, los meteran en celdas de dos en dos, y si sólo son tres o menos, en la misma a todos. Recuerda que desde que les meten en la cárcel hasta que se indique más adelante, llevarán siempre un collar inhibidor de poderes.

PRIMER DIA.

-A las 3 de la madrugada llegan 4 guardias(por celda)para darles una calurosa acogida(típica paliza de bienvenida). Por supuesto, los narizones no tendrán armas y llevarán un collar inhibidor de poder, así que lo más probable es que reciban una buena paliza. Aún así, no los castigues mucho y dejales vivir… por ahora.
Guardias: Cuerpo 4 Mente 2 Porras eléctricas(+3D de pupa).

-A las nueve, hora del desayuno. Con una tirada normal de observar, los jugadores verán a lo lejos a un tipo con pinta de científico haciendo cola para desayunar. Si no tirán observar o no lo buscan, que se jodan, y que se esperen hasta el dia siguiente con la consecuente paliza nocturna.
Si lo encuentran, Chomp les dirá que le vigilan constantemente y que no puede hablar mucho pero que, les estaba esperando y hablará con ellos en el patio.

-Las once, hora de ducharse. Has visto alguna vez la típica escena en la que estan todos en las duchas y, de repente la gente empieza a emigrar dejando solo al protagonista con tres tios grandes y feos que le piden que se agache para recoger el jabón… Pues aquí pasa igual. Un grupo de gordos,(uno por cada narizon) les pedirá “amablemente” que se agachen un momentito,¿quien be, quizás alguno se deja?…
Gordos Cuerpo 6 Mente 4 Sin armas
Cuando alguno de los bandos lleve ventaja sobre el otro, aparecerán los guardias, que tras repartir un poco, pondrán orden.

-Las doce, todos al patio. En el patio se encontrarán con Chomp, que les dirá que si quieren la fórmula, le tendrán que sacar de la cárcel. Chomp tiene un mapa y un plan para salir. Les dice que acudan al dia siguiente a la enfermería fingiendo encontrarse mal(lo más probable es que no necesiten fingir) y que entonces se escaparán, después se aleja justo cuando empieza una pequeña revuelta todos contra todos en la que parece que los más brutos del lugar quieren hacer pure con sus dientes.
Tirada de 1D6:
1-2.Cuatro guardias tomando represalias.
3-4.De 2 a 4 mazas que quieren probar la dureza de sus pesas con
sus cabezas. Cuerpo 5 Mente 1 Pesas(como porras)
5-6.Los gordos de las duchas acompañados de varios colegas.

-A las dos, la comida. Aquí se organiza una pelea del copón(y todo por que uno dice que no le gusta la comida). Sacales un par de guardias para que se entretengan o tira de nuevo en la tabla de arriba, tu mismo. El caso es que cuando vuelve a reinar la calma, les echarán a ellos la culpa de todo.

-Por la noche… Sobre las dos de la madrugada entrarán unos cuantos guardas bien armados para “conducirlos ante el alcaide”. En vez de eso les llevarán a la lavandería donde unos treinta presos les estarán esperando para jugar un poco. Todos van armados y tienen preparadas dos bañeras con un enchufe dentro para hacerles pasar una noche “electrizante” a sus “invitados”.

Les dejarán en el centro de la lavandería y contaran hasta cincuenta, después empezará la caza.

1-El centro, donde les dejarán antes de empezar a perseguirlos.
2-La salida. Esta custodiada por 10 presos armados con porras.
3-Ventanas, tienen rejas y es imposible escapar por ellas.
4-En esta zona se encuentran las bañeras electrificadas y los cuatro jefes de los presos esperando a que concluya la caza para dar un baño a los jugadores.
5-Estantes y armarios de ropa maloliente y calzoncillos sucios, que esperan a ser lavados. Este estante es especial, ya que si se obtiene una chequeo chungo de observar, los jugadores descubrirán un mecanismo que permite abrir la ventana que hay al frente y que da al patio.
6-Estantes con herramientas. Usar como crean conveniente.
7-Lavadoras en funcionamiento.
8-Estanería con ruedas que ofrece infinitas posibilidades a jugadores con imaginación…

Una vez los dejes en el centro, dejales que hagan sus planes un rato y después diles que ya han empezado ha buscarles. La lavandería es lo bastante grande para que tarden bastante en encontrarles. Los presos se dividirán en trios para rastrearlos y darán la alarma si los encuentran, así, cuando te apetezca que se encuentren a tres presos,tiras 1D6(si sale 1 repite)y ese será el número de asaltos que tendrán para cargarselos e irse por patas antes de que acuda otro grupo de tres presos. Cada grupo posterior tardará un turno en llegar. Si les capturan, los llevarán ante los baños eléctricos para zambullirlos en ellos. Cada zambullida quita tres dados de pupa. Cuando veas que estan a punto de palmarla, haz que aparezcan los guardias para poner un poco de orden y mandarlos a todos a las celdas.
Si no los capturan, sólo podrán salir de allí de tres formas:
-Por la ventana, gracias al mecanismo de la estantería.
-Por la puerta, aunque primero tendrán que cargarse a los diez presos que allí hay. Estos presos no darán la alarma automáticamente, ya que se creen suficientes para acabar con los jugadores. Por ello, sólo cuando veas que quedan pocos, tira el dado de alarma.
-Cualquier otra estúpida e imposible idea que se les ocurra y que te parezca interesante o ingeniosa.
Sea como sea, cuando todo acabe, regresaran doloridos a sus celdas.

-Al día siguiente. Sois conducidos a la enfermería, donde os espera el doctor Chomp:”Oye!, tampoco hacia falta fingir tanto. Bueno, no importa, vamonos, tomad(dos pistolas), se las robé el otro dia a un guardia mientras me sodomizaba, yo no quería, me obligo, me dijo que…

Así, sois parcialmente curados de vuestras heridas(2D) y emprendeís el camino que os llevará a la libertad.
Para ello tendrán que superar una serie de pruebas y chequeos:
Según los chequeos que fallen y el ruido que armen, ves sacandoles guardias:
-Tres chequeos de sigilo de dificultad normal para llegar hasta la puerta que da a las calderas.
-Un chequeo de manitas normal para abrir la puerta de las calderas.
-Un chequeo chungo de destreza para pasar por entre las llamas de las calderas. Si lo fallan, las llamas tienen el efcto de un lanzallamas.
-Cuatro chequeos de sigilo de dificultad creciente desde chupao a chungo, para esquivar a los guardias que vigilan el perímetro del muro.
-El campo de minas. Rodea la prision, y esta lo bastante lejos como para no preocuparse de los guardias, aunque en realidad no lo vigilan por que nadie que entre en el, sale con vida. El siguiente mapa indica donde hay minas y donde no. Cada mina pisada hace 5 o 8 dados de pupa(según lo enteros que estén los jugadores, no queremos cargarnoslos…todavía). El mapa que lleva el profesor Chomp, se ha quedado antiguo aunque en algunas zonas coincide, por lo que, como compensación, ayudales de vez en cuando diciendoles por donde ir.

 

La N es el lugar del que parten los jugadores. Si te sientes cabrón puedes hacer que cada vez que pisen una mina, con una tirada de 1 en 1D6, la explosión les haga caer en otra mina y así sucesivamente.
Después del campo de minas, alcanzarán la libertad.
-Libre como el sol cuando amanece…
Bien, por fin estais fuera, ya era hora(aunque ya empezais a añorar las palizas). Chomp os dice que le acompañeis a su casa que esta cerca.
CHOMP´s House.
Bien, una vez alli os ofrece comida, os quita los collares inhibidores y os dice que apartir de ahora teneis que ir con cuidado, porque policia y fanhunters os buscan. Aparte esta MacDonalld, que quiere la fórmula para forrarse. también os dice que fue MacDonalld quien organizo las palizas de la cárcel para haceros renunciar. Por último os da la fórmula.
Justo después de anotar la fórmula, unos tiros entran por las ventanas y matan a Chomp.Si se asoman a la ventana verán que los burguer man se acercan. En tres asaltos llegarán a la casa y en otros tantos entrarán en ella. Burguer Man Cuerpo 5 Mente 3 Armas:Lanzador Ketchup (igual que los lanzallamas pero con doble alcance y el Ketchup quita 1D pupas por asalto y no se apaga, se limpia) Pepinillos bomba(como granada) Aliento cebolla Chequeo chungo de neuronas o se marearan y quedarán aturdidos 1D6 asaltos)
Los jugadores tienen dos posibilidades: o salen por patas o se pegan con las hamburguesas. Si intentan escapar se encontrarán con que no hay puerta trasera pero si superan un chequeo chungo de observar, se darán cuenta de que tirando del water, se abre una compuerta que da a un garaje con tres guaguas. Si por el contrario, deciden pegarse, allá ellos.
Sea como sea, acabarán dirigiendose hacia el circo Ringlinglin para devolver la fórmula y, en el camino se encontrarán con el propio MacDonalld, que viene a por su fórmula(si los jugadores van en los guaguas, haz que se les acabe la gasolina). Asi pues, MacDonalld es el último obstáculo antes de llegar al circo.
MacDonalld Combate 2 Disparo 6 Músculos 8 Reflejos 5 Neuronas 4 Carisma 4 Agallas 5 Empatia 3
Armas: 2 Lanzadores de Ketchup (puede disparar los dos por asalto) 10 pepinillos bomba (10D pupa)
Habilidades y poderes Precisión (lanzador Ketchup) 4 Volar 4 Armadura 8 Control(Ketchup)5 También tiene 1D6 mascotas tomates asesinos: Cuerpo 3 Mente 0 Muerden
The End.
-Cuando acabais con ellos y llegais al Ringlinglin circus, todos os miran sorprendidos y os piden la fórmula…NO!NO!NO!, Dios! no se entiende “na”, todo lleno de ketchup, cebolla y pepinillos. Pero tranquilos, no pasa nada, lo importante es que no ha caído en, manos de MacDonalld. Hala, buen trabajo.

LA EXPERIENCIA.
-Por jugar: 5.
-Por zurrarles a los gordos de las duchas: 3.
-Escapar de la lavandería: 15.
-Salir de carabanchel sin armar follón: 5.
-Por matar a MacDonalld: 5.
-Por cada chequeo superado con éxito: 1.
-Por cada víctima(presos, guardias, tomates…): 1.
-Por reíros y pasarlo bien: 1-5.

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Publicado el 27 septiembre, 2016 en Fanhunter y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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