EL MAGO DE OZ


Escrito Por: Camarón Majete

 

Esta aventura está pensada para ser jugada antes de la muerte de Joe Quaid (hay que ver, para un modulo que escribo, cogen y me matan al movil de la historia), si se juega en fechas posteriores es tarea del Animador realizar las modificaciones pertinentes. Pos eso.

 

Nota del Autor

Tras dirigir esta aventura varias veces me he percatado de su excesiva duración  para ser jugada en una única sesión de juego, de modo que he decidio dividirla en dos submódulos que pueden ser jugados uno a continuación del otro o de forma independiente (por supuesto habrá que hacer ligeras modificaciones para ello, pero merecerá la pena).

(Subaventura 1)

Introducción

Los Nj’s se encuentran en la base (quien dice base, dice la casa de un colega) tomando unas pizzas cuando en el punto más álgido de una discusión sobre la calidad de los dibujos de Bachalo en la Patrulla-X, suena el teléfono rojo (sí, uno de esos teléfonos como el de la serie esa de Batman, que tiene linea directa con las altas esferas).

“Soy Merrin, tenemos un grave problema en la Masía, es por Joe Quaid, necesita ayuda lo antes posible …. venga, ya estais tardando.”

Los Nj’s DEBERIAN ir a toda velocidad hacia la Masía, ¡¡su lider tiene problemas !!!. Este es un buen momento (¿pero qué digo ?, es perfecto) para una persecución. Así que a la primera de cambio les pones unas guaguas con macutes o un furgon de Fanhunters detrás.

Y para darle más emoción, no nos limitaremos a las típicas persecuciones, en esta vamos a tener en cuenta el recallejeo de Barnacity. (Ver Reglas Caseras)

Una vez lleguen a la Masía, un narizón les abrirá la puerta. “Os están esperando” (de fondo oirán alaridos de rabia y llantos de pena procedentes de una habitación, curiosamente es a la que se dirigen).
Al entrar verán a Joe Quaid sentado en un sillón aporreando el televisor.
Junto a él está sentado el Padre Merrin : “Tranquilo, todo se solucionará, adelante muchachos, sentaos”
Una vez se sienten, el afectado Joe Quaid se dirigirá hacia ellos – “Vereis, me ha sucedido algo terrible, y he pensado que vosotros soy los únicos capaces de ayudarme (no hay gente tan loca por ahí). ¿Puedo contar con vosotros para esta Misión de Vital importancia?.” (Si se levantan de un salto y con enfasís gritan que ellos están dispuestos a todos por su querido lider, entonces se han vuelto locos de remate. Si no, son los típicos jugadores aburridos con los que has estado jugando toda tu vida).

Una vez asientan, Joe les explicará la misión :
“Ya sabreis que en Sidney (Australia) se celebra mañana el campeonato mundial de surf, acudirán los mejores de todo el mundo, es una competición con mucha afluencia de público y.., bueno, vereis, el caso es que últimamente tengo mucho trabajo y no voy a poder asistir; quisiera verlo por televisón, pero no pillo el canal. Necesito algo de ayuda para sintonizarlo, es que a mi nunca se me han dado bien estas cosas y he pensado que vosotros a lo mejor… Bueno chicos, ahí teneis la televisión, llamadme cuando esté listo”.

 

Adios Kansas, adios..

(Menuda misión ¿no? A lo mejor se esperaban tener que rescatar un cargamento de novelas gráficas de Frank Miller o algo así y se encuentran con que tienen que sintonizar un canal de televisión, al menos no tendrán que vérselas con los Fanhunters).

Dejales que se pongan el mono de trabajo y trasteen con la televisión, no les servirá de nada (eso sí, hazles tirar por agallas cuando pongan TeleDick, que eso es demasiado fuerte.) En la misma habitación hay un tipo calvo sentado en un sillón jugando a la Gamepoy y no dejará de darles la vara : ¿así creeis que vais a hacer algo? Pon un documental, hombre. ¿No deberíais probar a mover la antena?” (eso, eso que se suban al tejado, a ver si la espichan).  Dejalos que gasten sus tiradas de suerte y todo lo que quieran, que lo más que van a sintonizar va a ser una reposición de Heidi y encima en japonés.

Cuando estén desesperados y estén a punto de pegarle un par de tiros a la televisión (si no lo han hecho ya), el tipo de la GamePoy les preguntará que es lo que querían sintonizar. “¿Desde Australia? Haberlo dicho antes, así no se puede, venid conmigo a la sala de proyecciones,  os explicaré como teneis que hacerlo”. Les guiará a través de muchos pasillos y habitaciones donde están los sacrificados rebeldes trabajando por el bien de la resistencia, el departamento de investigación y desarrollo (están jugando con las consolas, y probando sistemas de dados para juegos de rol), control de calidad (examinando detalladamente el último cargamento de comics), información y difusión (elaborando fanzines, y organizando jornadas) entre otras.  Hasta llegar a los laboratorios por medio de un ascensor ultrasecreto (está escondido detrás de un frigorífico).

Al llegar a la puerta donde pone “Sala de Proyecciones” el Profesor les dirá, por favor acomodense, voy a buscar las diapositivas. En la habitación verán unos cuantos sillones (tienen cinturones de seguridad) frente a la pantalla de proyecciones (realmente es una persiana, que oculta el cristal). Una vez hayan entrado, unas compuertas metálicas ocultan la puerta por donde han entrado y empiezan a encenderse lucecitas de colores por todos lados a la vez que se escucha “10, 9, 8 ,7 ,6 ,5 ,4 3, 2, 1 .BROOOMM..”. Todo se mueve horriblemente, quien no estuviese sentado y con el cinturón de seguridad puesto, deberá hacer un chequeo de reflejos para agarrarse a algo, y uno de músculos para seguir agarrado (dif. Normal, tampoco vamos a ser muy malos), si fallan sufrirán 2 dados de pupas por rebotar contra las paredes. Sí, lo habeis adivinado;  estais a bordo de una nave espacial (o algo así).

 

 

Sigue el Camino de Baldosas Amarillas..

Ahora toca explicar como es la nave en la que van nuestros sorprendidos narizones, la habitación n la que se encuentran es circular, en una pared hay una ventana y el panel de control (la radio, el radar, lo típico), bajo la mesa de control hay unos cajones (lo típico, clips, tipex, unas gomillas elásticas, un par de bolígrafos y los libros de instrucciones, entre los que se encuentra uno sobre las fallas de valencia). Hay un par de armarios, en uno hay herramientas de diversa índole, desde un destornillador hasta un estabilizador de flujo de electrones por inductancia magnética ; y en el otro hay unos cuantos trajes espaciales (uno menos que Njs, fijate tu que gracia), por cierto, la compuerta del armario de los trajes no se abre, y el cristal es puro metacrilato. Curiosamente, hay otra puerta que da a algún sitio llamado Módulo Auxiliar.

El módulo auxiliar es un seiscientos adosado a la .. gulp ..nave; desde el módulo auxiliar, se puede apreciar el estilizado diseño del cohete, porque es eso, un cohete de feria construido a gigantescas proporciones y con un seiscientos pegado en un lateral.

Una vez se estabilice la situación y estén en órbita, ¿o es que ya se te había olvidado que estan en el espacio ? (ingravidez, so furro, hasta que aprieten el boton correcto), se escuchará por la radio como intentan contactar con los Njs (y no es ninguna inteligencia superior alienígena, aunque considerando como son los Njs seguro que es una inteligencia superior terrestre). Les preguntarán que tal han llegado y les dirán que tienen que redireccionar el satélite de comunicaciones de forma que se vea algo allí abajo (concretamente les dirán que tienen que moverlo hacia las ocho, y todavia son las cinco.. no te molestes en decirle que es cuestion de orientación y no de hora, te reirás un rato).

Cuando intenten dirigir la nave hacia el satélite se darán que no saben pilotarla (la verdad es que tampoco importa, no queda combustible, si alguien dice de mirar el indicador de pólvora díselo). No es tan grave, les queda el seiscientos. Al salir al espacio verán el satélite a no demasiada distancia, por poder pueden hasta ir nadando (la única forma de moverse en la ingravidez del espacio es o propulsado o nadando). Para arreglar el satélite basta con una tirada a nivel chupado de manitas, o que alguien con McGuiver o Suerte le pegue una patada. Y con esto y un bizcocho… vete a saber que hacen.

 

En el caso de que por alguna extraña e incomprensible razón tan solo quieras jugar la primera parte de este módulo puedes dejarles volver a la tierra con el vehiculo auxiliar. Si todavia tienes ganas de juerga, les dices que el 600 no soportaría la entrada en la atmosfera y les dices que no muy lejos de allí se detecta una estación espacialí apuesto a que van hacia allí (¿son predecibles o no?), aunque si no quieren ir, siempre se les puede acabar el oxígeno… je, je.

 

(Subaventura 2)

La Ciudad Esmeralda

Vaya, parece que te has atrevido a continuar con esta aventura.. pues nada, toda tuya..

Los NJs se encuentran en el espacio profundo, allá donde a pesar de lo que digan las peliculas de Star Wars nadie puede oir sus gritos (mas que nada porque no hay nadie para oirlos). Acaban de encontrar una vieja estación espacial abandonada y se disponen a investigarla…

Entrarán por una zona de trasbordo (en teoría usando un anclaje), el interior es oscuro y parece abandonado hace tiempo, no parece que vayan a encontrar nadie que les ayude. Un laberinto de túneles es lo que van a encontrar allí (tanto que para llegar a cualquier sitio que quieran ir, y ya conozcan, deberán hacer una tirada de callejeo a dificultad normal).

Cuando hayan dado unas cuantas vueltas, llegarán a la sala de control, una gran computadora ocupa casi toda la sala, decenas de pantallas, botones, indicadores, etc.. están por todos lados, en una pared protegido por una cubierta de plástico hay un botón etiquetado como “Power”, si lo pulsan se encenderán las luces, se oirá el rumor de los generadores y la pantalla principal se iluminará con el mensaje “Iniciando JAARL 9000”, por los altavoces comenzará a sonar la música de Bonanza aumentando gradualmente el volumen, a la vez que se oye la tan temida frase de… “7 caballos vienen de Bonanzaaaaa…”. El JAARL 9000 se presentará como el último avance en inteligencias artificiales, dirá que es el ordenador de a bordo y que se encuentra a su total disposición.

JAARL dispone de muchos recursos, controla todas las puertas y escotillas, luces, cámaras y sensores de la estación espacial, además posee un completo conjunto de mapas de la estación (realmente no son de esta estación, de modo que si los siguen, la dificultad para llegar a cualquier sitio aumentará en un nivel, osea Chungo). Si le preguntan porque no hay nadie allí, les dirá sencillamente que tuvieron que marcharse, dice no conocer la causa.

Es de suponer que los Njs buscarán los hangares o los tanques de fuel, o lo que sea para salir de allí, pero antes de que puedan siquiera llegar les irán sucediendo muchas cosas.
Paseando por los pasillos, previa tirada de observar, alguien verá un anagrama tapado por la suciedad (Trucutrú Biolabs, pone si lo limpian) y sentirá como si le diesen un lenguetazo en la oreja (será $@%$&º el que va detrás mia), pero al darse la vuelta no verá nada, si sacan una tirada facil podrán oir cierto ruido por los conductos de ventilación (venga, si se lo estaban oliendo desde que llegaron).

De ahora en adelante, el “Alien”, les atacará de vez en cuando, ataques rápidos y precisos, saldrá huyendo por los conductos de ventilación, o pasará a otro piso a través de una escotilla.

Después de desatrancar una puerta que no se abría (justo cuando intentaban huir del Macute), se encontrarán un pasillo lleno de basura y (previa tirada) oiran una respiración agitada de un armario metálico (curiosamente ha actuado como caja de resonancia y ha amplificado el sonido, fíjate tu). Si lo abren verán a Nemesio, acurrucado allí pidiendo que por favor no lo maten (sobretodo si ya le pegaron un par de tiros antes de abrir el armario).

Les contará todo lo que pasó en la estación (excepto que lleva un monstruo en su interior), y los pondrá en contra del ordenador. JAARL por supuesto, lo habrá oido todo y decidirá que saben demasiado (tampoco tiene muchas ganas de ser desconectado de nuevo).

 

 

Llegó la hora de los regalos…

A partir de ahora, todo se convierte en una carrera contrarreloj, para desconectar al ordenador y buscar algún modo de salir de allí. Se activa la alerta roja, las puertas se van cerrando ante los Njs, impidendoles el paso o encerrandolos (un bazooka, o un experto rompiendo códigos serían muy útiles), se abrirán escotillas bajo sus pies, la calefacción subirá mucho (toma ambiente agobiante), se abren válvulas y hay escapes de gas. Y por si esto fuera poco, se abren las puertas a sus espaldas mientras se oye por los altavoces “Macute mutante, acuda al sector X-23, la cena está servida”,
“¿Hola? ¿Hay alguien en el sector V-15 ?¿Aburridos? No os preocupeis, que os envio compañía.” o incluso “Por favor tranquilicense, todo esto es un simulacro, repito, un simulacro. Acudan al corredor H-34 y esperen instrucciones”.

Por cierto, no olvides hacer que el macute del Nemesio salude a los Njs (lo mejor es cuando creen que han escapado temporalmente de problemas y se están tomando un respiro).

Todo esto ya es cuestión del Animador, así como el modo en que escapen de allí. No estaría mal que hubiese una nave en buen estado en el hangar.

 

 

No hay nada como el Hogar

Misión cumplida, todo un éxito. Los aguerridos rebeldes vuelven a casa. Pero eso sí, antes se pasan por la Masía para recibir las felicitaciones y elogios de su afamado lider. Sin embargo, al llegar allí les dirán que Joe no está. Se ha ido a Sydney, pero ha pensado en ellos (que bien, despues de todo se acuerda de vosotros), os ha dejado algo en su despacho; para ser más exactos la lista de inventariado que teneis que terminar, por cierto que acaban de llegar un par de furgones con más material, al parecer vais a tener trabajo para todo el fin de semana.

Despues de un final feliz como este, toca repartir la experiencia (porque si encima de este final no les das experiencia es que te machacan), y como no quiero meterme en los niveles de dificultad de vuestras partidas, que el Animador les dé lo que quiera, por mí como si tira un d6 y ya está.

Como ninguna historia termina de estar completa si no tiene Moraleja aquí va la propia:
“Omnis saturati mala, perdices autem pessima” lo que quiere decir “Todo empacho es malo, pero el de perdices es malísimo”.

Y con estas sabias palabras os emplazo hasta el siguiente módulo.

 

NNJs o… El Reparto de la Pinícula

Prof. Bartholomew

Combate 1 Defensa       0

Disparo   2 Arrojar        2

Músculos 3 Atletismo     1

Reflejos   3 Sigilo           3

Neuronas 4 Investigar     4 Culturilla (circuitos)
Agallas     3 Callejear      2

Carisma   2 Comecocos 4 Talento (dibujar muy rápido)
Empatía   2 Psicología    1 Talento (hacer chistes malos)

.
El Prof. Bartholomew es miembro activo de la resistencia, se dedica a constriur extravagantes aparatos que los Njs utilizan en misiones suicida. Se unió a la resistencia para conseguir juegos de la Playstation, de hecho ha modificado la suya y ahora es una megacomputadora que solo sirve para jugar.

Macute Mutante Alienígena 

Combate  5 Defensa       3

Disparo    0 Arrojar        1

Músculos  5 Atletismo     4

Reflejos    3 Sigilo           3

Neuronas 4 Investigar     2

Agallas     6 Callejear      5 Intimidar 4
Carisma    1 Comecocos 0

Empatía    4 Psicología    2 Talento (sacar la lengua y echar baba) 7

.
Coñas: sangre ácida.
Taras: estigma (monstruo gabacho feo y viscoso).
Historia: experimento fallido de la estación espacial de Trucutrú Biolabs, se pretendía hacer el macute definitivo y fusionaron los genes de un bicho extraterrestre con los de un macute. Es un bicho con cuatro largas patas de saltamonte con garras en sus extremos, una atrocidad alienígena y con el careto de un macute.  Se cargó a toda la tripulación el solito.
Localización: En la estación espacial de Trucutrú Biolabs.

JARL 9000

Combate  0 Defensa        0

Disparo    3 Arrojar         3

Músculos  0 Atletismo      0

Reflejos    3 Sigilo            1

Neuronas  4 Investigar      2

Agallas      3 Callejear       1

Carisma    3 Comecocos  3

Empatía    6 Psicología     4 Talento (imitar a Chiquito) 10

.
Una IA más vieja que la hipoteca del partenón, es defectuoso al 100%, casi todas sus direcciones de memoria están cruzadas, por lo que no hará nada a derechas. Además, es un sicópata peligroso; la tripulación no se marchó, sino que fueron asesinados por él (se los cargó, para que no hubiese posibilidad de que el Macute mutante escapara). Solo sobrevivió un tripulante (precisamente, uno de los “voluntarios” para el proyecto), fue él el que consiguió desconectarlo antes de que acabase con él.  Pero lo peor de todo es que tiene los patrones de lenguaje de Chiquito de la Calzada, con lo que llevará a la locura a los Njs.

Poderes: Tiene control absoluto sobre la estación espacial.
Taras: Fobia (a ser desconectado), Paranoia (todos quieren desconectarlo).

 

Nemesio Rodriguez

Combate 2 Defensa       1

Disparo   2 Arrojar        1

Músculos 3 Atletismo     2

Reflejos   3 Sigilo           2

Neuronas 2 Investiga r    2

Agallas    2 Callejear      3

Carisma   3 Comecocos 2

Empatía   3 Psicología    1 Culturilla (manga y anime)

.
Un colaborador de un fanzine al que capturaron y sometieron a un experimento biológico. Le implantaron el resultado de uno de los experimentos en el páncreas. Tarde o temprano, el macute mutante que lleva en su interior querrá salir fuera (¿recuerdas Alien?). Es un tipo muy simpático, le caerá bien a los Njs, lástima que tenga que morir.

Coñas: Suerte (¿normal no?, es el único que sigue vivo de la tripulación).
Taras: Tiene un mostruo instalado en el panceras que saldrá en el peor momento.

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Publicado el 6 octubre, 2016 en Fanhunter y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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