LA GIMCANA DE DICK


Si no eres un animador, ¡fueeeeeraaaa…!

Módulo para 4-5 narizones y un animador cargado de paciencia.

Número de sesiones: mínimo 3, máximo… depende de lo hienas que sean los Nj’s.

Material: El Juego de Rol, el X-Pansion Kit, y La Guía de Bartnacity.

INTRODUCCIÓN

Antes de empezar la partida, explícales ésto a tus jugadores: “Antes de la llegada de Alejo al poder, en Barcelona se celebraba una gimcana por toda la ciudad, denominada “Gimcana de la Mercè”, en honor a la patrona de la ciudad. En ella, los barceloneses tenían que superar unas pruebas viajando de una punta a otra de la ciudad, e ir sumando puntos para ganar jugosos premios, pero claro, el cabrón de Alejo la prohibió completamente. Pues bien: ahora, en el 2010, 4-5 narizones (depende de los que sean) vivirán una aventura que les hará recordar aquella fiesta… aunque admito que las pruebas serán un pelín más cafres (que os sea leve, “pringaos”)”.

PRÓLOGO

“MASÍA DE JOE QUAID (SALA DE REUNIONES). 20/2/10. 9:05 AM”.

Reunión de alto secreto. Casi toda la Resistencia junta en una misma sala (bien grande que es). Joe Quaid “in person” sale al estrado: “Bienvenidos, caballeros: lo que viene a continuación es fruto de mis propias investigaciones, analizando el árbol genealógico de cada uno de vosotros. Es muy probable que exista un túnel bajo el agua que conecte el Suburbio con el Revaticano, el cual conectaría directamente con las Torres Caffre. Pero lo realmente importante es que ese túnel está completamente desprotegido y olvidado. ¡Alto, no saquéis el cava aún! El problema está en que no sabemos por dónde se accede a ese túnel. De hecho, sólo hay una persona que lo sabe: Mister Marchal (MM), el primo de Don Depresor (DD), y… desgraciadamente, fue absorbido por la Antizona hace unos meses (se creía que esa zona desintegraba las cosas, pero en realidad las absorbe). Así pues, necesitamos ayuda. Konstantin, explica el plan…”. Llega Konstantin: “El Doctor X-Traño y yo podemos hacer un conjuro para sacar a toda la gente que esté atrapada dentro, pero para realizarlo necesitamos a un tercer maestro místico: X-Celente, el hermano de X-Traño (ya véis, todo queda en familia). Claro que hay un pequeño incoveniente… (deja que los Nj’s pregunten ¿cuál?) …que X-Celente murió en Montjuïc, un día que pasaba por allí jugando a rol en vivo (acabó jugando a rol en muerto). Así que este es el plan: un grupo de voluntarios se dirigirá a la montaña para encontrar el fantasma de X-Celente, y así poder resucitarlo con la magia de X-Traño. ¡YO TAMBIÉN IRÉ! Puede que mis poderes sean necesarios. Después de ésto, nos encontraremos todos en el punto x, cerca del área de seguridad de la Antizona. Bien, ¿algún voluntario?” En ese momento, los Nj’s se dan cuenta de que les han clavado los zapatos al suelo, y todos los demás que hay en la sala aprovechan para huir. “¡Ah, sabía que podía contar con vosotros!”

Naturalmente, si en algún momento te paran los Nj’s para preguntarte algo, explícales lo que sea necesario. Por ejemplo, si no suelen usar la Guía de BNC, suéltales todo lo de la Antizona. Es por este motivo que recomiendo leer la aventura al menos una vez antes de usarla.

CAPÍTULO I: HORROR MOUNTAIN

“PLAZA DE ESPAÑA (PIE DE LA MONTAÑA). 10:00 AM”.

Bueno, pues la aventura en si comienza en esta localización. El primer problema lo encontrarán al ver que 1D+1 de macutes, están desayunando cerca de la gran fuente, porque creen que el lugar es de lo más tranquilo y seguro (sin comentarios). Así pues, que los Nj’s decidan si quieren pasar al ataque o (¡uy lo que voy a decir…!) usan la cabeza por una vez y los engañan. Después, comienza la larga ascensión por los caminos que aún existen. Los bichos que se vayan encontrando deben ser elegidos así:

  • 1-2: 1D de Zombies como los de San Menemene.
  • 3-4: 1D de Memonios.
  • 5-6: Dos Macutes Degenerados.

Ve restando uno acumulativamente. Después del segundo combate, haz que uno de ellos vea algo parecido a un atajo (que decidan si lo siguen o no. En realidad, pasa a través de unos árboles, y da bastante repelús…). Si siguen por el camino normal, llegarán al castillo sin más problemas. Pero si continúan por el atajo, suéltales el tercer combate. Los monstruos, además, tendrán un callejear como mínimo de 4, porque se conocen muy bien el lugar, y un atletismo como mínimo de 3. De una forma u otra, tienen que llegar al castillo, así que tampoco te pases, tío…

“CASTILLO DE MONTJUÏC. 11:12 AM”.

Cuando estén cerca de las puertas, haz que cada uno (excepto Konstantin, ya acostumbrado) supere un chequeo chungo de agallas, porque por todas las murallas se verán montones y montones de monstruos y fantasmas, aullando y gritando de dolor (o al menos lo parece, pero eso no se lo soples). Lo que viene a continuación es bastante cafre: si a alguno de tus jugadores se le ocurre vaciar su cargador contra estos engendros, una ola de espíritus vendrá como un rayo y se lo llevará al interior del castillo (a no ser que lleve una cruz, o sea un exorcista). Dentro, lo dejarán caer desde una altura de 5 pisos (9D de pupas), y lo dejarán en el suelo inconsciente (o muerto, depende). Tanto si pasa esto como si no, los Nj’s deben entrar en el castillo (las puertas están abiertas). Entonces, ante su estupefacta mirada, comprobarán que los monstruos y fantasmas del lugar están jugando al parchís, o a ajedrez, o a saltar la comba con sus propias sábanas… si alguno de los Nj’s se les acerca para preguntar qué pasa aquí, uno de ellos les contestará: “Aquí sólo se masacra a partir de las 12.” Y si ha ocurrido lo del Nj tirado desde lo alto, añadirá: “Por cierto: vuestro compa no sabe aterrizar bien, ¿eh?”. Está echo polvo, en el patio central…”. Entonces, los Nj’s deberán superar un chequeo chungo de investigar para encontrar a X-Celente, y (otra vez), en el caso de que se haya producido la caida del Nj, un chequeo normal de investigar además del anterior, para encontrar el patio.

Descubrirán que X-Celente también está allí (de hecho está haciendo puenting sin cuerda, saltando desde una torre). Tras reanimar al Nj caido (o enterrar directamente), Konstantin llama a X-Traño pronunciando: “Aye-urth, Esmusa, Doctor X-Traño” (ver Fanhunter nº 4). Enmedio de rayos y centellas, este aparecerá. Tras atrapar al espíritu de X-Celente en un campo de contencón, X-Traño lanzará un potente hechizo y ¡BAMF!, X-Celente habrá vuelto a la vida. Si el Nj caido ha muerto, aprovechará también para resucitarlo, aunque sólo con la mitad de pupas. Bueno, pues ya tienen a X-Celente vivito y coleando. Un abrazo entre hermanos, y ambos se van con Konstantin a preparar el terreno para el gran hechizo (la destrucción de la Antizona para siempre jamás). ¿Y ahora qué?

CAPÍTULO 2: BALAS, COCHES, EMBUTIDOS Y SATÉLITES

“PLAZA DE ESPAÑA (again). 12:30 PM”.

Si, quieres, mientras bajan, ponles un combate más, aunque tampoco te hagas pesao… pues bien: resulta que antes de que se marcharan, X-Celente les ha dicho a los Nj’s que necesitan también 6 rubíes mágicos que se guardan en la caja fuerte de Pozuelo e Hijos S.A. (ver Guía de BNC), que era donde antiguamente trabajaba él. Para poder entrar, les ha dado un código de identificación (si, de esos que se pasan por una ranura). Por cierto, animador: con esto te habrás dado cuenta de que siempre viene bien leerse primero las aventuras, ¿no? Volviendo al tajo: cuando los Nj’s lleguen a la plaza, los que tengan vehículo propio que se vayan, y los que no, que cojan un taxi. Pero claro, ya se sabe que cuando se llama a uno, suele haber una guerra entre taxistas para ver cuál es el que te lleva. Los que se vayan en el taxi, lo van a tener negro: una patrulla de Fanhunters (cuatro) les reconocerán por sus fotos, y enseguida subirán a su coche para iniciar la persecución, así que será mejor que cojas el X-Pansion Kit y utilices el pijillo tablero para poder representarla. El conductor será todo el rato el taxista (se lo pasará pipa, porque es un ex-boina verde), y los Fanhunters van armados con pistolas estándard. Si pasados siete turnos aún continúa la persecución… será mejor que los Nj’s hagan testamento, porque empezarán a llegar refuerzos Fanhunters y Macutes por tierra y aire.

“POZUELO E HIJOS S.A. 13:15 PM (aquí se trabaja todo el día)”.

Una vez lleguen al edificio, lo ideal sería que tras pasar el código por la ranura de la puerta, empezaran a investigar por el edificio en busca de la caja fuerte (chequeo muy chungo). Si lo superan, descubrirán que está en el último piso, y que la única persona que puede abrirla es el director, que trabajaba en el mismo despacho donde está la caja. Si suben allí, verán que hay un par de gorilas ante la puerta. La única forma de que les dejen entrar será enseñándoles el código de identificación de X-Celente (no se lo soples, deja que discurran por una vez en su vida). Los gorilas reaccionarán como un rayo y les dejarán entrar, porque resulta que X-Celente era muy amigo de Pozuelo Jr., director de la empresa. Sin embargo, cuando toquen el tema de los rubíes, Pozuelo contestará: “Yo creía que eran bisutería barata, así que se los regalé a diferentes empleados (cuyos nombres no recuerdo), para que los pusieran de pisapapeles en sus mesas”. El asunto está bien claro: hay que encontrar a esos séis empleados para que devuelvan los rubíes (chequeos normales de investigar para los tres primeros empleados, y fáciles para los tres últimos, ya que para cuando vayan por el cuarto, ya se habrán pateado media organización). Sin embargo, corren rumores de que un grupo de rebeldes se ha infiltrado en el edificio, así que ha sido enviada al lugar una patrulla de cinco macutes. Si los Nj’s son tan hienas de ir al ataque y arriesgarse a destrozar el edificio, pues adelante, pero será mejor que como siempre, les tomen el pelo. Se encontrarán a los macutes cuando fallen los chequeos con “Uf” o con “Argh” (ver X-Pansion Kit). Sea como sea, tienen que encontrar todos los rubíes y llevarlos “ipso facto” al punto de encuentro, cerca de la Antizona (¡cha-cha-chaannn…! El peligro crece por momentos…).

CAPÍTULO 3: ¡GRAN BADA-BOUM!

“PUNTO DE ENCUENTRO (A VARIAS MANZANAS DE LA ANTIZONA). 17:25 PM”.

La hora indicada en el punto indicado. Este es el mapa de la situación:


  • 1: Antizona (en realidad es de color amarillo, pero así el dibujo ocupa menos espacio).
  • 2: Perímetro de seguridad (el rectángulo es la entrada).
  • 3: Soldados: fanhunters (grupo de 5) y macutes (grupo de 4).
  • 4: Los Nj’s (incluyendo a los tres “magos”, que no reyes… ¡diox, qué malo!).
  • 5: Estatua de Colón.
  • 6: Torre del teleférico nº 1.
  • 7: Torre del teleférico nº 2.
  • 8: Un edificio abandonado.
  • 9: Otro edificio abandonado.
  • 10: Un edificio abandonado más (el último, lo prometo).
  • 11: Nada, sólo quería rellenar ésto.
  • 12: Muro de ladrillos.

Aclaraciones: las flechas significan “más lejos”, el perímetro de seguridad es una reja (o sea, que desde dentro lo ven todo), los fanhunters y los macutes van armados con lo que consideres más apropiado (tampoco hace falta que les des más armamento que Terminator), y los puntos 5 a 10 son los lugares donde han de colocarse los rubíes.

X-Traño, X-Celente y Konstantin serán los encargados de ir poniendo los rubíes en su sitio (iran volando literalmente), mientras todos los demás, intentarán “preparar el terreno” (¡uy, qué masacre se avecinaaaa…!). La distancia entre el muro de ladrillos y la entrada al perímetro de seguridad es de 30 metros. La reja no puede ser atravesada por las balas, así que hay que salir (para los soldados), o entrar (para los Nj’s). Haz que uno de los Fanhunters haga cada turno un chequeo normal de empatía, hasta que se de cuenta de que los Njs se acercan (los cuales se moverán 10 metros por turno). Entonces decide tú mismo cuál de los dos bandos comienza la masacre, recordando siempre que sólo se puede disparar fuera del perímetro de seguridad, (así que los fanhuntes y los macutes tendrán que salir), que pasados 10 turnos estarán colocados todos los rubíes (ni X-Traño ni X-Celente actuarán), y que tanto buenos como malos flotarán en el agua del suburbio. ¡Ah, se me olvidaba! Konstantin ha pedido refuerzos, los cuales llegarán 6 turnos más tarde. Serán 3 Fans Letales, los cuales podrás usar como bombas humanas (no bromeo: léete el apartado dedicado a ellos de la Guía de BNC). ¡Adelante! ¡Ahora tienes la oportunidad de realizar aquella salvaje y mastodóntica batalla que siempre soñaste, y que con el tiempo se recordará como “LA BATALLA DE LA ANTIZONA”! (¿suena bien, no?).

¿Ya? ¿Ha sobrevivido alguien? ¿Si? Bueno, pues ahora déjala rodar: los tres magos entrarán en el perímetro de seguridad, y ya con todos los rubíes puestos, pronunciarán las palabras mágicas: “¡DHE-SA-PHA RE-ZHE, HO-ER IA!”, y se producirá un espectáculo bestial: de cada uno de los rubíes saldrá un potente rayo de energía que impactará de lleno en la Antizona, y la reventarán enmedio de una colosal explosión: narizones volando por todas partes, tanto los que estaban por fuera (inlcluidos los Nj’s), como los que estaban atrapados dentro (la mayoría muertos, como habrás leido en la Guía de BNC). Milagrosamente, nadie saldrá herido, aunque habrá que ponerse a buscar a Mister Marchal. Después de superar un chequeo muy chungo de investigar, los Nj’s lo encontrarán agarrado al dedo de la estatua de Colón. PERO… desgraciadamente, su estancia dentro de la Antizona le ha hecho perder la memoria, y sólo hay una cosa que se la pueda devolver, según el Dr. X-Traño: un objeto que se vende única y exclusivamente en “ABRACADABRA: MAGIC SHOP”, en un oscuro callejón de Neo-Barris (ver again la Guía de BNC). X-Traño dice que sólo con entrar y preguntar sobre un objeto mágico que devuelve la memoria, Bartholomew les entenderá. También dice que no es muy caro (¿será posible? ¡lo que pasa es que no quiere pagar un duro!). Pues venga: X-Traño, X-Celente, Konstantin y Mister Marchal se irán a la Masía de Joe Quaid, y los Nj’s… ¡Neo-Barris, allí vamos (aunque seguro que preferirían ir a Hawaii, claro…)!

CAPÍTULO 4: ESTO SE ESTÁ HACIENDO MUY LARGO, ¿NO?

“CALLEJÓN DE NEO-BARRIS. 20:08 PM”.

Se supone que han llegado aquí en taxi. El callejón que tienen delante es el que lleva a la tienda de magia. Pero no lo van a tener tan fácil como creían: se empezarán a escuchar ruidos metálicos, y poco después harán acto de presencia una 1D+1 de vándalos armados con cadenas, cuchillos, bates de béisbol, etc. Tienen Cuerpo 3 y Mente 1. ¿Hace falta decir lo bonitos que quedarían como alfombras en el comedor? Además, los Nj’s aún estrán a cien después de la batalla (y supongo que un pelín hechos mierda, también), así que… ¡a por ellos! (sólo hace falta preguntar: ¿cual de los dos bandos dice éso?).

“ABRACADABRA MAGIC SHOP. 20:30 PM”.

Bartholomew les entregará el objeto cuando los Nj’s se lo pidan: una especie de barra metálica, con algunas inscripciones ilegibles en ella. Cuesta 20 MD’s. Además, si los Nj’s quieren, pueden comprar otros artículos parachungos y ultra-raros que hay por allí (algunos pueden serles útiles para otras aventuras), como varitas mágicas, ojos y ancas de rana, tarántulas disecadas, libros de hechizos, pociones curativas, animales de compañía (búhos y gatos negros)… tú mismo. Ponles un precio, un uso, una fecha de caducidad, y hala, al algodón.

EPÍLOGO Y PUNTOS DE EXPERIENCIA

“MASÍA DE JOE QUAID (again). 22:43 PM”.

De vuelta al principio, en la sala de reuniones. X-Traño se dispone a usar el objeto mágico con Mister Marchal, que está sentado en el centro de la sala. ¿De veras no se te ha ocurrido cómo se usa? ¡Por supuesto! ¡¡CLANC!! Despues de ésto, Joe Quaid se acerca a MM que se está levantando del suelo y le pregunta: “Bueno, supongo que ahora sabrás decirnos dónde está la entrada secreta, ¿no?” Y MM contestará: “¡Por supuesto! ¿Cree que podría olvidar la Casablanca?” Deja que los Nj’s digan algo así como: “¿La Casablanca? Querrá decir el Revaticano…” “¿El Revaticano? No, nunca he estado allí… (si has leido el Fanhunter Chronicles 3, lo cojerás)”. Cuando los Nj’s decidan ir a masacrar a MM, ya será tarde: la Resistencia en masa se le habrá tirado encima. ¡Bueno! ¿Y qué han ganado (a parte de multitud de hematomas)?

  • Por cada macute: 2 puntos para el que lo haya matado.
  • Por cada fanhunter: 3 puntos ídem.
  • Por cada bicho raro de Montjuïc: 4 puntos ídem de ídem.
  • Por comprar algo en la tienda de magia: 3 puntos… ya te lo sabes.
  • Por no hacer el burro en el Castillo de Montjüic: 2 puntos “medi ed medi” (pa variar).
  • Por usar en algún momento la regla “trabajando en peña”: 5 puntos para todos.
  • Por idear un plan especial para la batalla de la Antizona: 5 puntos para el “iluminao”.

¡Y ya está! ¡Nos vemos en la próxima aventura (aunque supongo que después de ésto, no te atreverás…)!

FIN

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Publicado el 13 octubre, 2016 en Fanhunter y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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