LA MINA


Abel Ferrer

  Aventura de AD&D para 3-5 jugadores de niveles 3-5, unos 15 niveles en total.

Antecedentes para el Dungeon Máster.

  Una banda de orcos se ha instalado en una antigua mina de cobre haciéndola servir de guarida. Los orcos han decidido volver a poner en funcionamiento la mina y por ello han empezado a raptar gente de los alrededores para utilizarlos como esclavos. Además los orcos están saqueando las cosechas de los campesinos para conseguir comida para el invierno. Los aldeanos, que en un principio pidieron protección al Señor de la zona, están viendo que los orcos les roban sus hijos y sus cosechas mientras ellos no pueden hacer nada.

Inicio para los Jugadores

  Los jugadores se hallan de camino hacia Melder, la capital del condado, puesto que han oído rumores de que necesitan hombres valientes y que la paga es buena. Faltan tres días de viaje hasta llegar a Melder, los bordes del camino están cultivados con maíz, está anocheciendo y el sol ya se ha puesto dejando ver las primeras estrellas. Al pasar un recodo del camino los jugadores pueden ver a lo lejos (a un kilometro) las luces de una casa solitaria. Mientras se acercan algún PJ (al azar) escucha vidrios que se rompen y gritos, al cabo de unos momentos todos pueden ver como la casa empieza a arder.
La casa es una de las muchas viviendas de campesinos desperdigadas por la zona y blanco fácil de las patrullas de orcos que saquean el lugar. Si los jugadores se acercan rápidamente todavía podrán llegar a tiempo para encontrarse con los orcos que cargan fajos enormes en tres mulas (una de las cuales lleva un enorme barril de cerveza) que acaban de robar. Si los jugadores no aceleran el paso podrán encontrarse a los orcos y las tres mulas en el camino pero caminando en sentido contrario al de ellos, inmediatamente los orcos desenvainaran las espadas y atacarán. La patrulla consta de cinco orcos (uno de ellos herido) y será fácil tomarlos por sorpresa si los jugadores se lo proponen. Mientras el jefe (un orco enorme de largos brazos que le llegan casi al suelo) esté vivo los demás harán lo que él ordene y se mantendrán ordenados y disciplinados, es decir: protegerán el botín (sobre todo el barril) siempre que la situación no parezca muy desfavorable y, en caso de huida, intentaran llevarse algunas de las mulas (preferentemente la del barril de cerveza será una de ellas)  protegiendo tres orcos su fuga. Si el jefe orco muere los demás iniciarán una desbandada abandonando todo lo que han conseguido.

Orcos (4) -AT 1; GAC0 19; Daño 1-8(arma); CA 6 (cuero tachonado y escudo); PG 8,7,6,8; Mov (9) 12; ML 10 (12 si el jefe vive); PE 15
Subjefe orco (1)AT 1; GAC0 18; Daño 2-9(arma mas bono de fuerza); CA 4 (cota de mallas y escudo); PG 14; Mov (9) 12; ML 12; PE 35

 Si los PJs ganan a los orcos y le devuelven el botín a los habitantes de la casa (un hombre y una mujer ya mayores que se esconden en un pajar y solo saldrán cuando los orcos se hallan marchado) estos les estarán eternamente agradecidos, el viejo hasta llorará si los PJs le traen el barril de cerveza. La pareja se presenta como José Piederecho y María Perdiguera, puesto que su casa está en llamas y ya no queda mucho que recuperar (la pareja había sido previsora y había enterrado sus pertenencias más valiosas para que no cayesen en manos orcas) les piden a los PJs que los lleven al pueblo que está a no más de dos kilómetros de aquí para poder hospedarse en la casa de la hermana de María. Si alguno de los PJs pregunta por los orcos José les contará que los orcos se instalaron en esta zona hará tres meses en una mina abandonada y que ahora se dedican a robar y a coger esclavos para que trabajen para ellos. José no sabe mucho pero les dirá que el alcalde del pueblo da una recompensa por cada cabeza de orco que se lleve, es de suponer que después de esto los PJs accedan a acompañar a la pareja.

El pueblo

  Isatar es el nombre del pueblo que se halla a no más de media hora de camino de la casa de José y María. Mientras caminan a través de numerosos sembrados los PJs podrán ver varias casas quemadas (una de las cuales todavía humea) pero ni rastro de gente. José les contará que los ataques de los orcos son cada vez más numerosos y atrevidos. Todavía no se han atrevido a atacar el pueblo, dice, pero en cada ataque se acercan más.
Isastar es un pequeño pueblo en el que no viven más de cincuenta familias. No hay nadie por las calles pero la taberna parece rebosar de gente a juzgar por el ruido. Mientras María se despide de los PJs,  José los lleva directamente a la taberna para que los PJs puedan cobrar su recompensa. Como no podía ser de otra manera, al entrar los PJs la Taberna queda en silenciomientras José guía los PJs hasta la barra. El alcalde de Isastar es el tabernero y así se lo hace saber a los PJs en un murmullo, una vez delante de él José dice: “Salud, Carrino, estos jovenes de aquí tienen algo que enseñarte”. Si los PJs muestran las cabezas de los orcos todo el mundo empieza a murmurar y se acerca a la barra. Carrino paga 5 mo por cabeza de orco (una fortuna para esta gente, házselo saber a los PJs si ponen caras raras) además de invitar una ronda gratis a todos los PJs mientras les pide que les cuente su historia (como mataron los orcos etc.). La gente de aquí es muy crédula y si los PJs dicen que simplemente señalaron a los orcos con un dedo y les dijeron “morid” todo el mundo se lo creerá sin ninguna duda. Entre cerveza y cerveza, Carrino pregunta a los PJs que planes tienen, está interesado en que los PJs vayan a la vieja mina y que acaben con los orcos de una vez por todas para liberar a sus familiares. Les dirá además que los orcos tienen un fabuloso tesoro que han traído de otro sitio con la esperanza de aumentarlo aquí, cosa que no han podido hacer puesto que la gente de aquí es muy pobre. Si los PJs se niegan a ir a la mina más de uno empezara a llorar y a suplicar. La gente tiene mucho miedo, está desesperada y la presencia de unos aventureros como los PJs les parece un regalo del cielo. Es de suponer que los PJs aceptaran la misión (los legales no tienen otra opción y para los demás el tesoro de los orcos puede ser un buen reclamo), si finalmente aceptan todo el mundo gritará de alegría y Carrino invitará a una ronda general de cerveza (aquí sólo se bebe cerveza) entre aplausos y hurras.
Los PJs no tendrán dificultad para encontrar alojamiento para pasar la noche siempre que hayan aceptado el trabajo, sino es muy probable que tengan que dormir al raso. Si están heridos pueden descansar en Isastar mientras se recuperan de las heridas. Aquí no hay clérigos, los únicos clérigos, les informan los habitantes si los PJs preguntan, desaparecieron hace más de cinco siglos. Finalmente Carrino les indica el camino a seguir para llegar hacia la mina. Nadie se atreverá  hacer de guía a los PJs pero las instrucciones son lo suficientemente claras para que no haya perdida posible.

El viaje

  El viaje hacia la mina no supondrá ningún problema si los PJs van de día ya que los orcos odian la luz del sol, si los jugadores caminan de noche  es probable (75 %) que se encuentren con alguna patrulla orca de guardia por la zona o que baja hacia el pueblo para saquear.

Orcos (4) -AT 1; GAC0 19; Daño 1-8(arma); CA 6 (cuero tachonado y escudo); PG 8,7,6,8; Mov (9) 12; ML 10 (12 si el jefe vive); PE 15
Subjefe orco (1)AT 1; GAC0 18; Daño 2-9(arma mas bono de fuerza); CA 4 (cota de mallas y escudo); PG 14; Mov (9) 12; ML 12; PE 35

  Tanto el ir de día como el ir de noche tiene sus ventajas y desventajas: Durante el día el viaje será tranquilo pero eso será porque todos los orcos están en la mina esperando; durante la noche el viaje es más peligroso pero la mina estará mas vacía facilitándoles las cosas a los PJs. Sea como sea el viaje durará algo más de una hora por terrenos llenos de vegetación y arboles (lugar perfecto para causar una emboscada, tira los dados detrás de la pantalla para poner nerviosos a los PJs). Al final de la ascensión la puerta de una mina antigua resalta en la falda de la montaña.

La mina

  A menos que no se diga lo contrario todas las zonas de la mina están iluminadas por antorchas, el techo de la mina está a unos 2,5 metros de altura y está sujeto por vigas para evitar que se hunda.
Como podrás ver no he puesto situaciones especificas en las estancias (salvo en las salas de guardia y en el dormitorio), la actividad de la mina varía según a la hora que lleguen los PJs. Así si entran justo al anochecer es probable que se encuentres un montón de orcos en los pasillos y en la sala de guerra preparando las incursiones de la noche, si por el contrario llegan al mediodía lo más normal es que la mayoría este en el dormitorio o en la sala de entrenamientos. Usa tu juicio para colocar los encuentros según sea conveniente. Los PJs han de ser conscientes que esto no es un dungeon poblado por extrañas criaturas, esto es una guarida orca y hay movimiento por ella: los pasillos no son seguros y si los PJs hacen demasiado ruido es probable que otros orcos lo oigan acudiendo al origen del ruido. Awar (el jefe de la tribu) pasea por la mina mirando que todo esté en orden y no es difícil que aparezca en el momento menos oportuno para los PJs.
Hay 34 orcos en la mina (24 orcos normales, 6 subjefes, 3 jefes y Awar), 1 humano (Sillos que ha llegado a un acuerdo con Awar: protección por ayuda) y 30 esclavos (la mayor parte de ellos hombres jóvenes pero al borde la muerte por extenuación). Siempre hay dos patrullas orcas (8 orcos y 2 subjefes) además de un jefe orco vigilando a los esclavos en las minas, hay otra patrulla vigilando en la sala de guardia (#c) y tres orcos más vigilando en #s, el resto distribúyelo según tu conveniencia.

Orcos (24) -AT 1; GAC0 19; Daño 1-8(arma); CA 6 (cuero tachonado y escudo); PG 8; Mov (9) 12; ML 12; PE 15
  Los orcos normales son los soldados de a pie.

Subjefe orco (6)AT 1; GAC0 18; Daño 2-9(arma mas bono de fuerza); CA 4 (cota de mallas y escudo); PG 14; Mov (9) 12; ML 12; PE 35
  Hay un subjefe orco por cada cuatro orcos normales, una patrulla consta de un subjefe y cuatro orcos al mando de este.

Jefe orco (3)AT 1; GAC0 18; Daño 2-9(arma mas bono de fuerza); CA 4 (cota de mallas y escudo); PG 20; Mov (9) 12; ML 12; PE 65
Hay un jefe orco al cargo de dos patrullas, solo responden de sus acciones ante Awar

AwarAT 1; GAC0 17; Daño 2-11(arma mas bono de fuerza); CA 4 (cota de bandas); PG 24; Mov (6) 12; ML 14; PE 175
Awar es un Orog (una mezcla entre un orco y un ogro) de más 2 metros de alto. Maneja una enorme espada a dos manos que parece sujetar sin dificultad. Él es el jefe de la tribu orca que se ha instalado en las montañas y no ha de responder ante nadie (sólo ante el jefe del clan pero como que no esta aquí). Ha hecho un pacto con Sillos, este puede quedarse en la mina a cambio de ayuda en caso de necesidad. Los planes de Awar son pasar aquí el invierno y luego volver a la guarida de su clan con el botín y las ganancias de la expedición.

Sillos(Mago humano nivel 7)AT 1; GAC0 18; Daño varia; CA 10; PG 20; Mov 12; Fue 7, Int 16, Sab 12, Des 13, Con 12, Car 9; Conjuros Nivel 1: Afectar fuegos normales, Alarma, Armadura, Cantrip, Detectar magia, Escudo, Hechizar persona, Leer magia, Luz, Muro de niebla, Presa sacudidora, Proyectil mágico    Nivel 2: Asustar, Ceguera, Flecha ácida de Melf, Imagen en un espejo, Luz continua, Telaraña   Nivel 3: Bola de fuego(como no), Fingir muerte, Volar  Nivel 4: Miedo, Cavar.
Sillos es un mago completamente dedicado al estudio. Ha hecho un pacto con Awar consistente en protección tanto de él como de su tesoro a cambio de ayudarle cuando ataquen Isastar. Vive prácticamente encerrado en su parte de la mina en la cual no puede entrar ningún orco por orden de Awar. Si las cosas se le ponen difíciles, Sillos no tendrá ningún escrúpulo en salir corriendo con su libro de conjuros bajo el brazo. Su ruta de escape será el pasillo secreto que lleva al lago de fuego que cruzará utilizando el conjuro de volar, una vez allí la salida es fácil.

Prisionero Típico (Humano normal)AT 1; GAC0 20; Daño por arma; CA 10; PG 2; Mov 8 (12).
Los aldeanos que han sido capturados por los orcos están siendo utilizados por los orcos como esclavos de la mina de cobre. Actualmente hay 30 prisioneros hambrientos y desarmados. No servirán en caso de que los PJs quieran montar una revuelta puesto que los orcos los superan en número y además van armados.


a- Entrada:  La entrada a la mina es una pequeña sala llena de huesos, algunos de ellos humanos, esparcidos por el suelo. Los orcos creen que la simple visión de los huesos desalentará a cualquier visitante no deseado. Al este hay una puerta de madera con goznes de hierro que guarda la entrada hacia el complejo, cualquiera que quiera abrirla sin llaves tendrá que superar una tirada de Abrir cerraduras (en caso de que haya algún ladrón en el grupo) o derribarla, cosa bastante peligrosa ya que podría atraer algún orco de guardia (30% de posibilidades). Durante el día esta sala estará vacía debido a que los orcos odian la luz del sol y no consideran esa sala como parte de su guarida. Durante la noche hay un 10% de posibilidades cada turno que aparezca una patrulla de orcos (cinco individuos) que va o viene del exterior (depende de la hora de la noche).

  Al abrir la puerta una bocanada de aire pestilente invadirá la sala, un pasillo que no para de hacer eses es la continuación que hay detrás de la puerta, mientras más avanzan podrán sentir que la temperatura aumenta, además de eso una luz rojiza empieza a iluminar el pasillo notándose incluso a pesar de las antorchas.

b- Defensa: El lago de lava es la primera medida defensiva de la guarida, solo hay un pequeño puente hecho de tablones de madera sobre unos pilares de piedra que lo sostienen. Para pasar el puente con seguridad los PJs han de llevar la menor cantidad de equipo posible, cualquiera que pese menos de 70 Kilos (incluyendo el equipo) puede pasar con seguridad, a partir de aquí se tiene un 1% de posibilidades por cada kilo inicial, así una persona que pese 170 Kilos tiene un 100% de posibilidades de caerse a la lava, de todas maneras no les cuentes esto a los PJs mira su peso y suma. Cualquiera que se hunda con el puente puede intentará una tirada de Destreza con un malus de -3 para intentar saltar a una zona segura, si falla la tirada el PJ cae en lago de lava y ya no vuelve a salir.
Si los aventureros consiguen pasar el lago podrán acceder a un pasillo de más de treinta metros de largo. Esta es la segunda medida defensiva: el pasillo no tiene ningún rasgo especial a excepción del mal olor (que parece un rasgo característico de la gruta) y que el techo aumenta de altura a medida que uno se interna por él, de los tres metros iniciales pasa a casi diez al final. Hacia la mitad del camino unos pequeños salientes de unos 50 cm salen del suelo y empiezan a alzarse sobre la pared a medida que se avanza hasta llegar al techo al final del pasillo. A 15 metros del final del pasillo hay una baldosa floja, si se pisa (20% de posibilidades por persona) se oye un ruido de roce de piedra contra piedra y la pared del fondo se empieza a abrir, es inútil que los PJs echen a correr para intentar llegar al fondo del pasillo, la puerta se abrirá mostrando una enorme piedra redonda que empieza a bajar lentamente por los escalones de la pared y que va cogiendo velocidad a medida que baja (tardará dos asaltos en llegar al final del pasillo). Los PJs sólo pueden correr hacia el puente del lago de lava y rezar por que este los aguante o intentar pasar por algún hueco que deja la piedra al rodar hacia ellos. La piedra baja rapidamente pero no hasta el punto de alcanzar a los jugadores antes de que lleguen al puente. El problema es que el puente sigue sin soportar mucho peso (eso suponiendo que los PJs no lo hayan hundido antes con lo cual no hay nada que hacer) Los PJs deberán pasar de uno en uno o el peligro de que el puente se hunda será muy elevado, en un asalto pueden pasar tres personas individualmente. La roca tardara sólo un asalto en llegar (los PJs han tardado un asalto para llegar al puente) así que haz cuentas y suma. Si los PJs prefieren no arriesgarse a la muerte segura de la lava siempre pueden intentar colarse por algún resquicio que deje la bola (afortunadamente las paredes son rectas y no ovaladas).Una simple tirada de Destreza con un malus de -4 permitirá que el aventurero pase sin contratiempos, si falla la tirada el PJ perderá 1d6 puntos de vida por cada punto que haya fallado la tirada de Destreza (por ejemplo si alguien necesita un 10 para pasar y sólo saca un 13 perderá 3d6 puntos de vida, la diferencia entre 10 y 13), ni que decir tiene que cuando la piedra acabe su trayecto al final del pasillo hundirá el puente sobre el lago de lava con un gran estruendo dejando incomunicadas las dos partes del pasillo. Para acabar de rodeandearlo todo un estruendo de este tipo no pasa desapercibido y todos los orcos de la zona #c saldrán a investigar lo ocurrido.

c- Sala de guardia: Aquí siempre hay un mínimo de cuatro soldados y un oficial orco vigilando la entrada (o salida, según se mire) de la guarida. La sala no es muy grande (9 x 9 m) y los orcos se aburren allí. Para hacer las guardias mas entretenidas alguien llevó una mesa, cinco sillas, un barril de cerveza (que se cambia en cada incursión) y un mazo de cartas con lo que los orcos se pasan el tiempo bebiendo y jugando a los dados entre ellos. A veces el alcohol y el juego hace que los orcos (ya por si temperamentales) se desafíen y lleguen a las armas. Entre los soldados orcos es famoso el oficial Rarrg que, en una de sus guardias, decidió compensar todas las pérdidas que había sufrido en el juego matando a todos sus compañeros, después de eso no ha vuelto a perder nunca. Si los jugadores han activado la alarma de la zona #b y ya se han enfrentado a los guardias de esta zona se encontraran una mesa con un montón de cartas desparramadas sobre ella, cinco sillas (alguna de ellas en el suelo) y algunas jarras llenas de cerveza además del barril (ya casi vacío) que se halla en una de las esquinas.

d- Taller: Este es el taller de la guarida, lo domina un fuego de fragua (ahora apagado) y un yunque que se halla en el centro, por el suelo y apoyado por las paredes hay tirados un montón de trastos: herramientas (martillos, tenazas y demás), armas (todas de mala calidad y la mayor parte de ellas rotas) y un montón de hierros y maderas sin ninguna utilidad. No cuesta mucho ver que el taller esta en desuso y sólo se utiliza como almacén.

e- Sala de entrenamiento: Awar insiste en que todos sus hombres se han de entrenar todos los días para estar en forma. Esta practica desacostumbrada entre las hordas orcas no es muy popular entre los soldados. En la realidad la sala se ha convertido en una especie de sala de duelos donde los orcos “debaten” sus problemas. Awar ha prohibido expresamente que se produzcan muertes o mutilaciones en los entrenamientos pero a menudo algún guerrero pierde un brazo o algo más. En alguna ocasión los orcos han traído algún esclavo de la mina para que luche en combate singular contra algún jefe orco, debido a la malnutrición y el trabajo estas batallas siempre se han decantado hacia el lado orco. Para cualquier PJ que entre en la sala su función no será obvia, la sala esta vacía a excepción de alguna arma rota por el suelo y abundantes manchas de sangre (tanto orca como humana) salpican el suelo y la pared. Si los PJs llegan en medio de un entrenamiento (a discreción del Master) lo más normal es que haya una sección de cinco orcos de los cuales dos (o más) estarán peleándose.

f- Sala de guerra: En esta sala Awar y las patrullas orcas preparan las incursiones orcas a los alrededores. En el centro de la sala se encuentra una mesa cuadrada de piedra llenas de burdos mapas de la región. De las paredes cuelgan algunos escudos abollados y símbolos orcos toscamente realizados.

g- Sala de tortura: Diversas maquinas de torturas adornan la habitación. Entre estas cabe destacar un potro, una hoja de guillotina que cuelga del techo sobre una mesa manchada de sangre y que se mueve como un péndulo con la salvedad de que a cada oscilación la hoja baja un poco hasta llegar a la mesa y otras maquinas de las cuales no se les adivina su utilidad amen de un montón de látigos y porras que cuelgan de las paredes.

h- Dormitorio de Awar: Aquí es donde duerme Awar el jefe orco al mando de las tropas orcas, la puerta no esta cerrada ni falta que hace puesto que Awar matará a todo aquel que se atreva a entrar en su cámara, algún soldado orco ya se ha atrevido a entrar con la intención de robar algo aprovechando alguna ausencia de Awar y ha acabado con la cabeza cortada después de un duelo en la sala de entrenamiento. De todas maneras no hay mucho que robar puesto que Awar desprecia la mayor parte de las posesiones personales considerándolas un síntoma de debilidad (cosa que no deja de ser curiosa en un orco).
Al entrar en la habitación los PJs solo verán un catre en una esquina y un saco lleno de ropa orca. Debajo del catre se encuentra una pequeña talla de madera con la forma de ojo humano, la talla mide unos 20 cm y se revelará como mágica ante cualquier conjuro de detección. En realidad se trata de un Ojo de vigilancia (ver apéndice) básicamente rebelara a Awar quien ha entrado en la habitación en el último día, Awar lo utiliza para saber quien desobedece sus ordenes. Esto hace que una aura mística envuelva a Awar y que nadie se atreva a desobedecerle, para los orcos es un misterio como se entera Awar de su desobediencia. Si los PJs no encuentran el ojo y continúan su camino es muy probable que Awar los descubra al ver el ojo y descubrir que los PJs han entrado. Si roban el ojo también Awar descubrirá intrusos aunque esta vez no tiene porque sospechar que han sido humanos y no orcos de su propia tropa.

i- Dormitorio: Aquí esta el dormitorio de la tropa, en total hay 40 catres además de un montón de ropas, huesos, dados, cartas y demás parafernalia (incluidas unas cuantas ratas), si los PJs hacen una búsqueda exhaustiva sólo encontrarán 2d10 mo en total. A cualquier hora del día esta habitación está ocupada por 2d6 orcos que descansan o juegan a las cartas, entrar de improvisto será casi con seguridad una sorpresa para todos.

j- Lago: Esta es la fuente de agua potable de la mina, aquí vienen todos los orcos a beber y de aquí sacan el agua para los prisioneros, envenenar el agua del lago significa matar a todos los habitantes de la mina (bueno, no todos, alguno sospechará cuando la gente empiece a caer como moscas pero de todas maneras el efecto será el mismo: el abandono de la mina).  El lago tiene dos detalles: uno es el conducto acuático que comunica el lago con la sala número #n, esta es una de las numerosas rutas se escape que tiene la mina por si acaso es atacada; otro detalle es la pequeña isla que ha en el centro de él, más que una isla es un peñasco de roca que va sobresaliendo a medida que el agua se va agotando, antes de que los orcos ocupasen la mina el islote tenia sólo un metro de largo, ahora ya hace seis metros de largo y cada vez se va haciendo más grande, dentro de tres meses todo el agua se habrá agotado a menos que llueva.

k- Prisión: La prisión no se utiliza mucho, si los orcos sospechan de alguien lo torturan hasta matarlo antes de tenerlo encerrado hasta que confiese. La principal función de las celdas es retener la gente antes de que les llegue el turno de la tortura. Actualmente las dos celdas están vacías.

l- Sala secreta: La puerta de esta sala es indistinguible a menos que se busque expresamente o se sepa donde esta. Aquí es donde Awar guarda el tesoro del clan de los orcos para mantenerlo aparte del de Sillos. La sala esta vacía a excepción de un cofre de madera cerrado con llave. La cerradura del cofre tiene trampa, todo aquel que lo intente forzar recibirá el pinchazo de una aguja a menos que tenga éxito en la tirada de Forzar Cerraduras. La aguja esta envenenada y matará a menos que se supere una tirada de salvación contra venenos. El cofre contiene 893 mo, 1527 mp, 3222 mc y un rubí que vale unas 500 mo.

m- Almacén: Aquí es donde se guarda la comida de la tropa, hay un montón de alimentos robados a los campesinos incluyendo embutido, pan (ya duro), carne salada, pescado ahumado y un montón de barriles de cerveza la mayor parte de ellos vacíos.

n- Sala de Escape: Esta es una sala de paso para las rutas de escape que pasan por #j y , la sala esta vacía y lo único destacable en ella es el pozo de agua que hay en el suelo, cualquiera que se sumerja en él y bucee unos metros aparecerá en el lago.

ñ- Sala vacía: En un principio esta tenia que ser el dormitorio destinado a Awar pero este prefiere estar más cerca de la tropa así que ahora permanece vacía y llena de suciedad.

o- Dormitorio de Sillos: Aquí es donde descansa Sillos. Lujosas lamparas de aceite iluminan la habitación y cuadros y tapices dominan las paredes. En la pared este hay una lujosa cama con sabanas de seda y punto, en una esquina se encuentra un baúl con ropa de mago (sin valor aparente) y en la pared norte un armario ropero vacío. La sala tiene dos puertas secretas, una se halla detrás del armario ropero que se mueve con facilidad (por algo está vacío), la salida de la pared oeste se encuentra detrás de un tapiz que muestra un ciervo pastando en un prado. Las dos salidas son secretas y sólo serán halladas si se buscan expresamente.

p- Recibidor de Sillos: Una puerta de madera con barras de hierro cierra la entrada a esta estancia, la puerta está cerrada y es difícil forzarla (-15% a todos los intentos). Nada más entrara se puede observar el cambio con respecto el resto de la mina: mientras que la mina está iluminada con antorchas, aquí un hechizo de Luz continua ilumina la estancia hasta el último rincón. Todas las paredes están decoradas con tapices y cuadros de paisajes; una mesa de madera pulida con cuatro sillas a juego domina el centro de la sala. Sillos utilizaba la mesa para comer anteriormente pero ahora prefiere hacerlo en su estudio (#q); finalmente tres puertas dan salida a la sala, todas son iguales (de madera y con barras de hierro) y todas son cerradas y difíciles de abrir.

q- Estudio de Sillos: Aquí es donde Sillos se dedica a sus investigaciones y donde pasa la mayor parte de su tiempo. Al igual que el recibidor un hechizo de Luz continua ilumina la estancia aunque, al contrario que este ultimo, ningún cuadro ni tapiz adorna las paredes que permanecen desnudas. La estancia la domina una gran mesa de roble llena de pergaminos y libros; la mesa consta de tres cajones, los dos primeros se pueden abrir y están llenos de papeles sin valor, el tercer cajón esta cerrado y protegido con una aguja envenenada que pinchará a cualquier incauto que intenté abrirlo, la aguja matará a la víctima al cabo de un minuto de intensos mareos  a menos que se consiga superar una tirada de salvación contra venenos, una vez abierto se podrá ver un enorme libro forrado con piel que ocupa todo el cajón. Este es el libro de conjuros de Sillos y contiene todos los hechizos que este conoce, Sillos no se irá de la mina sin su libro de conjuros. Detrás de la mesa se halla una gran estantería de madera de 15 metros de largo que ocupa toda la pared oeste, esta contiene una gran infinidad de rollos de pergaminos y algún que otro libro. Si alguien se dedica a mirar los contenidos podrá observar que casi todos tratan sobre historia local y tradiciones, entre los pergaminos del armario hay además un pergamino con el conjuro Bola de Fuego.

r- Sala del Tesoro: Como todo Dungeon que se precie este también tiene una sala del tesoro donde se acumulan todos los objetos de valor. La sala consta de cinco cofres cerrados y difíciles (-15) de abrir: el primero contiene 1325 mo; el segundo de  1892 mp; el tercero de 2528 mc; el cuarto tiene 3 rubíes (200 mo cu), 2 topacios (150 mo cu), 1 diamante (550 mo) y 35 perlas negras (100 mo cu); el quinto cofre contiene una espada con una empuñadura de marfil en la cual han tallado el nombre de Tuna, la espada se rebelará como mágica ante cualquier hechizo de detección. Es una espada +1 con la propiedad de poder realizar el conjuro Luz continua una vez al día con sólo pronunciar su nombre (Tuna), además de la espada en el cofre hay dos frascos, uno es una poción de curación y el otro una poción de forma gaseosa.

s- Sala de guardia: Esta es la sala de guardia para evitar que nadie llegue a la cámara del tesoro, prácticamente es igual a la primera sala de guardia (#s) con la única salvedad de que aquí no hay ningún barril de cerveza. En esta sala siempre habrá tres orcos de guardia, aburridos pero despiertos y atentos por si se acerca Awar, si Awar pilla a alguien bebiendo o dormido lo torturará él mismo durante un buen rato en el potro.

La mina: Todos los prisioneros trabajan, comen y duermen en la red de galerías que hay. Para cualquier PJ que no sepa el camino adentrarse en las minas es casi una trampa mortal a menos que se memorice el camino de vuelta. Los PJs sólo tienen un motivo para adentrarse en las galerías: liberar a los esclavos. Si tienen suerte pueden encontrar el templo abandonado o quizás, una vez acabado todo, un esclavo les indique su localización.

El templo

  El templo es un antiguo templo dedicado a la deidad de la curación que se cavó en la falda de la montaña hace mas de mil años. Hace 300 años un terremoto mató a los habitantes y hundió la entrada de manera que no se pudo sacar a los cadáveres.
Los esclavos de los orcos llegaron a él excavando una galería en busca de cobre y se lo comunicaron a sus captores, aunque los orcos intentaron saquear el lugar, pronto desistieron ante extraños ruidos y desapariciones. Actualmente los orcos no se atreven a acercarse a él por lo que será un buen refugio para cualquier PJ que huya de ellos así como para algún prisionero huido.

a- Sala del tesoro: Aquí es donde los monjes guardaban las pocas cosas valiosas que poseian. La sala esta llena de polvo que se acumula especialmente en las esquinas y es evidente que nadie ha puesto el pie aquí en al menos cinco siglos. En el centro de la estancia se encuentra un saco con cinco pergaminos enrollados y lacrados y un pequeño cofre que contiene 20 mo (una fortuna en esos tiempos), cualquiera que toque los pergaminos podrá observar como estos se deshacen, no hay manera de leer lo que ponen. Si los PJs hacen una búsqueda exhaustiva entre el polvo podrán hallar un anillo de oro enterrado entre el polvo de la esquina noroeste, el anillo es una anillo de protección +1.

b- Dormitorio del Abad: Una fuerte sensación de frío invade a todos los que entre en esta estancia. Ante los aventureros se halla una lujosa estancia amueblada con una cama, un armario, una mesa de despacho y un pequeño altar al fondo. Las paredes de la estancia son de mármol blanco y, aunque el polvo y la suciedad lo cubre todo, le da una sensación de majestuosidad al lugar. Sobre la cama se halla estirado un esqueleto con un atuendo de monje y un lujoso medallón (de un valor cercano a las 400 mo) le cuelga del pecho, cualquier monje podrá averiguar que el muerto era un clérigo dedicado a la deidad de la curación.  Los PJs pueden tocar e investigar todas las cosas del lugar exceptuando el medallón, cualquiera que lo toque notará que este se enfría de un modo terrible, si el Jugador continua sujetándolo notará que se le empiezan a congelar los dedos de la mano que sujeta el medallón y que un frío mortal empieza a subirle por el brazo, una vez se han helados los dedos es imposible soltarlo. Los demás verán como el hielo empieza a apoderarse del brazo de su compañero, si dejan que el hielo llegue al corazón el PJ morirá (sin tirada de salvación posible), una vez helados los dedos la única solución consiste en cortar el brazo justo por encima del hielo que se apodera del brazo. Si los PJs cogen el medallón de otra manera (envolviéndolo con una manta por ejemplo) al cabo de un rato se darán cuenta que lo que envuelve se ha congelado y que el hielo empieza apoderarse de todo, si lo tiran por algún lugar que no sea en la estancia del abad, el medallón creara su propio glaciar de hielo al cabo de unos años.
Exceptuando el medallón hay algunas cosas interesantes en la estancia, el armario solo contiene túnicas rotas y comidas por las ratas y polillas pero debajo de él y cubierto de polvo hay un vara de curación con 10 cargas; la mesa no tiene cajones y los pocos papeles que había sobre ella no se pueden leer ni tocar puesto que se deshacen; el altar consiste en una pequeña mesa de mármol con dos candelabros de plata (3 mo cu), los candelabros son idénticos en todos los aspectos salvo que el izquierdo al levantarse deja libre un resorte con un sonoro clic, en ese momento la pared norte empieza a temblar y se abre una puerta secreta que permite el acceso a #a

c- Dormitorios: Todos los dormitorios son iguales, en un lado se encuentra un pequeño camastro y en el otro un armario que contienen túnicas ya deshechas por el paso de los años, para hacer las habitaciones diferentes una de otra usa la siguiente tabla:

1- Una calavera se encuentra sobre la cama mirando hacia la puerta, no hay rastro del resto del esqueleto.
2- Bajo la cama hay una bolsa de cuero que se deshace nada más tocarla con 3 mc.
3- Tendido en la cama hay el esqueleto de una persona, sus manos sujetan una daga (ya oxidada) que tiene clavada sobre el pecho. El cadáver es el de un monje que se suicidó al verse atrapado sin salida, la daga esta herrumbrosa y no tiene ninguna particularidad especial.
4- Si alguien busca con cuidado podrá ver que una de las piedras del suelo se mueve, si se levanta dejara al descubierto un agujero en el cual hay guardado un medallón de la deidad de la curación. El medallón no es de ninguna utilidad a los PJs al menos que uno de ellos sea clérigo de la misma orden pero si devuelven el medallón a algún templo de la misma orden a la que pertenecía el muerto los PJs serán recompensados con generosidad: hechizos de curación, el mapa de un fabuloso tesoro, la curación de una maldición o algo parecido.

d- Cocina/despensa: Los monjes del templo recibían la comida de los aldeanos a los cuales curaban o bendecían y la almacenaban la misma cocina. Toda la comida que estaba almacenada se la comieron los monjes atrapados después del terremoto por lo que esta se agoto en menos de una semana cosa que hizo desesperar a más de uno que acabó suicidandose. Actualmente solo hay una chimenea (ahogada por la multitud de piedras que han caído), una mesa de madera que todavía aguanta de pie pero que se caerá si alguien le pone algo encima y unas cuantas cacerolas llenas de suciedad. Inclinado sobre la chimenea y rodeado de piedras de gran tamaño y con las manos sobre las rocas se halla el esqueleto de un monje que murió mientras hacia un último intento de liberar la chimenea para poder salir. El monje mató a la persona que se halla en #l para robarle el ultimo pedazo de pan que quedaba. Ahora, y como castigo, el monje se ha convertido en un fantasma que atacará a cualquiera que entre en esta estancia. Cualquier PJ que entre aquí lo verá como una forma lechosa que flota encima del esqueleto.

FantasmaAT 1; GACO 17; Daño 1-10(un toque helado); CA 2; DG 6; PG 32; Mov 12; ML 20; PE 350; Especial sólo puede ser dañado por armas mágicas, los conjuros de sueño  encantamiento o similares no le hacen efecto.

e- Comedor: Una larga mesa de madera domina la estancia, a su lado 10 sillas se mantienen todavía en pie aunque como todo lo de aquí se romperán si alguien se sienta encima. Sobre la mesa hay un montón de vasos y platos además de cubiertos, sobre algún plato todavía se aprecia algún hueso de conejo, ningún liquido llena las copas. En las paredes cuelgan ropas raídas y descoloridas que en algún tiempo debieron de ser hermosos tapices.

f- Scriptorium: Seis mesas de biblioteca se alinean en esta estancia que permanece todavía perfectamente iluminada por varios conjuros de Luz continua que no dejan ni un solo rincón en las sombras. Los pocos libros que se hallan sobre las mesas están deshechos, raídos e imposible de leer.

g- Letrinas: Estas son las letrinas del templo, como todas las letrinas de la edad media solo consisten en un agujero que da a un pozo negro muy profundo, al lado del agujero hay un cubo de metal oxidado. No hay nada en especial en esta estancia.

h- Hospital: Aquí se hospedaban la gente que tenía alguna enfermedad grave. Seis camastros ya rotos y hundidos se alinean en la sala. Al contrario que el resto de las habitaciones esta tiene frescos pintados en la pared, estos muestran varias escenas de temas mitológicos: en una se puede ver un bosque frondoso en el cual una mujer joven armada con un arco parece cazar algo que no se muestra en el cuadro; otra escena muestra un hombre barbudo y con túnica blanca que parece descansar sobre una cama de nubes y que mira hacia abajo con aire pensativo; el último fresco muestra una mujer vestida de blanco que sale de un lago de aguas cristalinas.
Aunque la sala parece segura su estructura fue debilitada durante el terremoto debido a que debajo de ella se encuentra un estanque de agua que alimenta la fuente y el pozo del templo. Concretamente hay una esquina que esta apunto de hundirse, todo aquel que esté rondando por el hospital tiene un 15% de posibilidades de pisar un punto debil, si lo pisa todo el suelo debajo de sus pies se hundirá pillando al PJ por sorpresa. La caida es de 15 metros (2d6 PG por la caida) hasta llegar a un lago subterraneo de aguas cristalinas, si el PJ lleva mucho peso (como una armadura de metal o algo parecido) se hundirá hacia el fondo a menos que se libre de él para poder mantenerse a flote. Desde abajo el aventurero puede ver que el techo del estanque alcanza su cenit justo en el lugar donde se ha hundido, a su lado podra ver otro agujero circular que destaca en el techo (el pozo de los baños). No hay manera de escalar desde aquí para subir, la única solución consiste en que alguien le tire una cuerda desde arriba para que el PJ pueda trepar.

i- Baños: Esta sala contiene cuatro bañeras de mármol que se conservan en perfecto estado, en la pared sur hay un hornillo rodeado de cubos de metal oxidado que servia para calentar el agua. En la pared norte se halla un pozo del cual se extraía el agua. El pozo parece bastante profundo y no se le ve el fondo, si alguien tira una piedra esta caerá hasta perderse de vista, al cabo de unos instantes se oirá un pequeño chapoteo, el pozo no esta seco.

j- Herboristería: Aquí es donde se guardaban todos las hierbas y sustancias que tenían alguna propiedad curativa. Todo se guardaba en frascos de cristal que se alienaban en multitud de estanterías. Cuando sobrevino el terremoto las estanterías se cayeron y todos los frascos se rompieron esparciendo su contenido por el suelo y así ha quedado hasta ahora. Después de 500 años no hay nada que se pueda aprovechar.

k- Biblioteca: Esta sala fue una de las perjudicadas por el terremoto, solo una pequeña parte de ella continua en pie. Sobre el suelo un montón de piedras están mezcladas con trozos de madera pertenecientes a las estanterías, no hay rastro de ningún libro. Si los PJs investigan podrán encontrar una sección de pared que cede con dificultad y con un gran chirrido que llamará la atención a cualquiera que este en el templo. Si la abren una luz muy clara invadirá la estancia, la sala contiene un pedestal sobre el cual hay un libro cerrado. Cualquiera que se acerque lo suficiente podrá todavía leer el título: Libro de los Saberes y Tradiciones. El libro parece en buen estado pero sólo hará falta que alguien lo toque para que sus páginas se quiebren deshaciéndose en polvo.

l- Sala sagrada: En esta sala se encuentra un pequeño pozo de aguas sagradas y curativas. Toda la sala: suelo, techo y paredes están hechas de mármol blanco, en el centro de la estancia hay una pequeña piscina que contiene el agua sagrada. Estirado sobre el suelo se halla el esqueleto del monje asesinado por el fantasma de #d. Lamentablemente la sala fue profanada al ser asesinado el monje y el agua del pozo ha perdido sus cualidades curativas, el agua del pozo no volverá a curar hasta que se haga en la sala una ceremonia de purificación.

m- Templo: Al igual que la Sala sagrada tanto el techo, el suelo y las paredes son de mármol blanco. En el centro de la estancia se halla la estatua de una mujer con los brazos extendidos. A sus pies se conservan los cadáveres de cinco monjes, al contrario que los otros los cuerpos se conservan perfectamente y en un primer vistazo parece que estén durmiendo. Cualquiera que toque a los monjes con fines malignos (para robarles, por ejemplo) recibirá una descarga eléctrica que le quitara 1d8+2 puntos de vida (sin tirada de salvación). El fondo del templo, donde estaba la entrada se ha hundido y no hay manera de salir. Todos los PJs de segundo alineamiento Bueno serán bendecidos durante el tiempo que estén en la sala (con los mismos efectos que el conjuro bendición).

Final

  Sólo hay un final posible: la liberación de los prisioneros y la expulsión de los orcos de la vieja mina. Hay muchas maneras de conseguir el objetivo: una es entrar y empezar a matar a todos los orcos del lugar (algo desaconsejable); otra opción es ir cazando las patrullas que salgan por las noches para saquear, como es de suponer que el número de orcos no es ilimitado es mejor cazarlos poco a poco que en grupo; también se puede entrar a hurtadillas y matar a Awar esperando que el grupo se disuelva, esto último no sucederá pero si que frenará en gran medida las incursiones a las casas vecinas mientras los tres jefes orcos discuten entre ellos quien es el jefe (es decir: se matan entre ellos y el que queda vivo gana); otra manera consiste en sobornar a Sillos para que los ayude (difícil pero no imposible) o prender fuego a la entrada durante el día esperando que se ahoguen con el humo (algo difícil puesto que el humo no distingue orcos de humanos hechos prisioneros, además la mina es muy grande, es casi imposible ahogar a nadie). Se ha de tener en cuenta que no es necesario que los PJs maten a los 33 orcos a Awar y a Sillos para acabar la aventura, por supuesto eso seria lo ideal pero con eliminar a los jefes orcos la banda se vuelve inoperante debido a las discusiones internas.

Una vez finalizada la partida reparte PXs de la siguiente manera:

  • Por acabar la amenaza de los orcos: 5000 PX por PJ
  • Por cada esclavo rescatado con vida: 50 PX por PJ
  • Si devuelven el medallón que se encuentra enterrado en una de las habitaciones del templo: 500 PX por PJ
  • Si entierran a los cadáveres que se hallan en el templo: 500 PX por PJ
  • Si no saquean el templo: 3000 PX por PJ

Además de esto reparte PX por méritos propios, ideas, etc.

Apendice

Ojo de vigilancia

Un ojo de vigilancia es una figura de un ojo humano de unos 20 cm de largo y tallado en madera. Si se coloca en una estancia es capaz de informar al propietario de todo lo que ha pasado. El ojo muestra las imagenes en la mente del propietario desde el punto de vista donde estaba (se ha de tener en cuenta la orientación), no es capaz de ver en la osuridad y sus imagenes no tiene sonido. Un ojo de vigilancia sólo almacenará lo sucedido en las últimas doce horas. El usuario ha de estar concentrado 1 minuto por cada hora que quiera retroceder, así si quiere saber que ha pasado en las doce últimas horas debe de permanecer 12 minutos concentrado e inmobil. Finalmente el uso de un Ojo de vigilancia viene determinado por una palabra clave, sino se sabe la clave el Ojo no funciona.


Este módulo ha sido publicado originalmente en
La Posada sin nombre.
No se permite su publicación en otra página sin el permiso expreso del autor.

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Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 21 octubre, 2016 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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