LA MUERTE DE ÄGARA


Escrito Por: Goznar

Aventura diseñada para entre 3 y 5 personajes jugadores de nivel 1, para un total de unos 4 niveles. Aunque es aconsejable que haya algún guerrero y algún guardabosques, druida o elfo de los bosques, tampoco es necesario.

LOCALIZACIÓN: los pjs se encuentran en un profundo bosque gobernado por una jerarquía de druidas. Buscan una planta especial, útil para eliminar los efectos de una enfermedad de uno de los pjs.

AVENTURA

GUIÓN: Vadia la Blanca es una druida que hasta hace poco sólo tenía la compañía de su fiel loba Ägara. Pero hace poco un grupo de medio-orcos desterrados de todas partes decidió que se aburría y empezaron a usar sus arcos contra todo lo que se moviese en el bosques. Dos de las flechas segaron la vida de Ägara, cuando ésta estaba cazando.

Al descubrir Vadia el cadáver de su fiel compañera, sólo consiguió enfurecerse y proclamó a los cuatro vientos que se vengaría de aquello. Extrajo las flechas, para intentar descubrir al culpable, y enterró, tras una larga ceremonia, a Ägara.

Ahora anda buscando al culpable. El hecho se realizó hace poco, y a podido seguir unos pequeños rastros que la llevan hacia la parte más interior del bosque en el que reside.

Los medio-orcos no son más que unos bárbaros que han escapado de diversos lugares en los que han hecho mucho mal. Hace poco que fueron expulsados del reino orco en el que vivían, y todavía tienen en su interior mucha sangre orca. La maldad les llama.

Al entrar en el bosque decidieron pagarlo con todo lo que se encontrasen, y así lo están haciendo. Además, han aprovechado un “contrato” que tienen con un aldeano para asaltar una aldea cercana, robando y matando ganado de forma indiscriminada.

INICIO

Los pjs se encuentran en un claro del bosque, preparando una (no tan) suculenta comida mientras descansan. Han ido a buscar unas hierbas que acelerarán la ahora mermada enfermedad de uno de los pjs. Saben que por allí cerca deben encontrarse esas plantas, aunque no exactamente donde.

NOTA: aunque con una ligera enfermedad que da algo de fiebre, no se impone ninguna penalización al pj enfermo. Esto simplemente es para darle trasfondo a la aventura y no sería correcto penalizar a uno de los pjs. No obstante, siempre debes hacerle presente al pj su propia enfermedad (mareos, vómitos, etc).

De repente una figura (Vadia) salta sobre uno de ellos (arquero, a ser posible) y le tira al suelo. Si lleva flechas, rápidamente cogerá una de las flechas. Si no lleva, directamente se alejará momentáneamente del grupo y se les quedará mirando. En cualquiera de los dos casos sabrá que se ha equivocado, y más si ve a un druida entre ellos.

Vadia: es una medio-elfo de largo (muy largo) cabello castaño y piel clara. Es de rasgos suaves, muy atractiva y de aparente figura delicada. No obstante, la muchacha engaña más de lo que parece, y es bastante ágil y resistente, pudiendo enfrentarse contra el hombre más grande de igual a igual. Es una druida de nivel 4. Viste ropas de cuero, todo con tintes amarronados para no desentonar entre los árboles, excepto por las hombreras, que no lleva.

DES 15, CON 14, SAB 16 y CAR 15.

AL CB, HP 35, AC 16 (cuero +2 + escudo largo de madera +2), Init +2, Speed 30

Ataques lanza corta, +3 (1d8, crit x3, alc 20 ft, doble daño si se prepara contra carga), honda, +5 (1d4, crit x2, alc 50 ft)

Salvaciones F+6,R+3,W+7.

Sentido de la naturaleza, caminar por bosques y caminar sin dejar huella.

Habilidades: empatía animal 9, manejar animales 9, intuir dirección 10, conocimiento de la naturaleza 7

Feats: esquivar, alerta. Por ser medio-elfo, +1 a buscar, escuchar y vigilar.

Conjuros (5/4/3):

(nivel 0) flare (-1 al ataque durante 1 minuto), guía (+1 a una única tirada, dura hasta descargar o 1 minuto), luz, y dos curar heridas menores,

(nivel 1) curar heridas ligeras x 2, bayasbuenas e invocar aliado de la naturaleza I,

(nivel 2), mensajero animal, forma de árbol y calentar metal.

CR 4.

————————–

“Oh, por (nombre de dios/a de la naturaleza), lo siento… creí… bueno,… no,… bueno, lo siento, creí que érais vosotros”.

(pjs)”¿Quienes?”

“Oh, bueno… lo siento mucho, no quería asaltarlos así. Es que estoy buscando a unos asesinos” Baja la cabeza. “Hace apenas unas horas alguien mató a mi fiel compañera Ägara de dos flechazos, y estaba buscando al responsable. Pero las flechas que vosotros lleváis no son las que mataron a Ägara. Disculpadme”.

——————————-

Vadia se marchará por donde han venido, no sin antes darles enseñarles una de las flechas por si ven al culpable. No obstante, no aceptará ayuda de ninguno de ellos. Es un asunto personal.

LA ALDEA DEL NORTE

(llegan 2 horas después de comer)

Los pjs llegan a una pequeña aldea de las situadas en el Bosque. Es allí donde reciben información las hierbas que necesitan. Además, son realmente bien recibidos. Tras una suculenta comida (a cuenta de la casa), una aldeana (Tarim) hablará con los pjs.

——————————-

“Realmente parecéis fuertes guerreros, y eso es precisamente lo que necesitamos. Hace unos cuantos días que alguien está matando y robando ganado, y no sabemos quien puede ser, pero las vallas que lo protegen aparecen destrozadas, como si alguien hubiese descargado un espadazo sobre ellas. La Druida lleva unos días ausentes, de viaje (no es Vadia) y estamos asustados y queremos solucionarlo. Si pudieseis protegernos, os recompensaríamos, podéis tenerlo por seguro”.

———————————

En la aldea han reunido una cantidad nada despreciable de 100 monedas de oro. Es todo lo que tienen, pero si no cortan por lo sano se quedarán sin ganado. Si los pjs aceptan, en lugar de con dinero les pueden pagar con mercancías varias (equipo sencillo) a mitad de precio de lo que cueste (es decir, por cada mo de la recompensa que no quieran pueden comprar equipo básico por valor de 2 mo). Incluye en el equipo básico un kit médico (Tarim posee dos) y hierbas curativas (si se impregnan en la herida, cortan la hemorragia; 5 hierbas, proporcionan un +5 a la tirada de curación; cada hierba cuesta 1 mo; no obstante, no duran más de 1 mes).

También les proporcionan alojamiento.

Noín (ver más adelante) puede decirles algo relacionado con la planta a los pjs (los demás no sabrán nada al respecto). Sabe que se encuentra cerca de la cueva donde acampan los medio-orcos. “Sí, yo vi hace poco una de esas plantas que mencionáis. Se encontraba al suroeste de aquí, a algo más de 3 horas de viaje, tras un grupo de colinas y rocas”. Este sería un buen punto a favor de los pjs para descubrir la conspiración de Noín (es el único que ha visto la planta, y lo hizo cuando estaba con los medio-orcos; no obstante, se da cuenta demasiado tarde de su error).

INTERESES

Uno de los habitantes de la ciudad es un medio-orco llamado Gosh. Realmente es muy buena persona, y mucha gente le tiene cariño. No obstante, en el pueblo hay un personaje que le odia, Noín, principalmente por lo que es, así que ha decidido hacer un pacto con unos medio-orcos que merodeaban por la zona. Ellos deben encargarse de robar y matar ganado. Aunque los medio-orcos no saben por qué se lo han pedido, sí saben que les paga por ello. Esta persona sabe que, tarde o temprano, se descubrirá que los que asaltan la aldea son medio-orcos y Gosh se llevará su merecido.

LA ALDEA

La aldea se extiende alrededor de un pequeño número de sembrados y huertas. La mayor parte de la gente se encarga de obtener cosechas, mientras que algunos se encargan de trabajar la madera (entre ellos Noín) y Gosh se encarga de la metalurgia.

Hay un total (sin incluir a los que ahora se describen) de 4 varones y 2 mujeres que se encargan del campo, un varón y una mujer que se encargan de trabajar la madera, otras dos que se encargan del cuero, 2 varones y 1 mujer que se encargan del ganado y un total de 2 niños y 3 niñas de edades entre 1 y 17 años.

LISTA DE ALDEANOS

Edad: -: joven, +: anciano

Profesión: c-campesino; p-pastor; m-madera (talador); cu-cuero; h-herrero

*nombre: esposa o esposo

/nombre: hijos, //padres)

número: indica lo que saben (ver más adelante, lo que saben los aldeanos)

Aldeanos varones:

Nom (c, *Nana, /Ñara, //Yashim), 3;

Yashim; (+,c,/Nom), 2, 4

Bereno; (c,*Karía,/Soha), 3

Soha (-,c,//Bereno,//Karía)

Kal (+,p,*Vera,/Veken, /Xandrah), 4,6

Borig (p, *Naína, /Vanessa, /Lot), 1,4,6

Adel (m, *Fabela),5

Noín (m, nivel 2),4,5,7

Gosh (h), 2, 4

Aldeanas mujeres:

Nana (c; *Nom, //Ñara), 3

Karía (c,*Bereno, /Soha), 3

Fabela (m, *Adel)

Naína(cu,*Borig,/Vanessa, /Lot), 1

Yoa (+,cu,nivel 2), 2, 3,7

Vera(+,p,Kal,/Veken, /Xandrah), 3,4,6

Tarim (ver más adelante), 2, 3,4,6,7

Niños:

Lot (15, //Borig, Naína)

Veken (8,//Kal,//Vera)

Niñas:

Ñara (1,//Nom,//Nana)

Vanessa (17, //Borig,//Naína), 3 pero no lo dice, pq Vanessa está enamorada de Soha

Xandrah (12,//Kal,//Vera)

Tarim

Es la persona más importante del pueblo, después del druida. Es la que hablará de los temas importantes con los pjs. Cuando no está la druida, ella se encarga del poblado. Esta mujer ha demostrado su gran inteligencia en muchos momentos, y de ahí que alguien de no tan avanzada edad (pues no llegará a los 40) sea tan respetada. Es una mujer robusta e inteligente, carismática y astuta. Trabaja la tierra y es la curandera.

Experta 3, Tam m

FUE 11, DES 10, CON 12, INT 14, SAB 13, CAR 15

AL LB; HP 16

Ataques hoz +2 (1d6, crit x2)

Salvación F+2; R+1; W+4

Habilidades: trabajar campo 6+1; buscar 6+2; sobrevivir 6+1; curar 6+1; conocimiento (natura) 6+2; diplomacia 6+2; escuchar 6+1; lenguaje elfo.

Feats: trabajar campo +2; curar +2.

CR: 1

NOTA: los pjs pueden intentar convencer a los pnjs para que colaboren en el combate. Para ello deben hacer buenas tiradas de convicción. Si alguno lo consigue (no dejes tirar si no se lo curran, y no es necesario tirar si se lo curran mucho), dale entre 5 y 25 PX.

Entre los que combaten participarían todos los hombres mayores no ancianos ni Noín, además de Tarim.

SUCESOS

La aventura comienza sobre la hora de comer, cuando los pjs son asaltados por Vadia.

Primero hay que tener en cuenta dos puntos:

  1. si los pjs enseñan la flecha, ver punto 6 (lo saben Kal, Borig, Vera y Tarim)
  2. si los pjs entran en casa de Gosh a investigar, ver punto 7 (lo saben Tarim, Noín y Yoa)

Tras la llegada al pueblo y la presentación de los aldeanos (si los pjs no se retrasan, llegarán sobre las 18 horas) los sucesos que acontecerán son los siguientes:

  • Día 0, 18:00-los pjs llegan.
  • Día +1, 00:30-dos medio-orcos, uno con arco, asaltan una de las granjas; si los pjs estaban atentos podrán capturarlos. No obstante, en cuanto oigan ruidos los medio-orcos huirán en la noche.
  • Día +1, 09:00- dos de los medio-orcos se alejan de la cueva y se marchan a buscar nuevas armas a alguna ciudad cercana. Tardarán 8 días; si los dos medio-orcos que asaltaron la granja no han sobrevivido, estos dos no se marcharán.
  • Día +1, 09:00- Noín desaparece. Algunos dicen que ha ido a talar. Realmente ha ido a buscar a los medio-orcos para pagarles. Ha cogido parte de las 100 mo que habían prometido a los pjs (un total de 25 mo). Vuelve a las 14:00 con su carreta y madera. Cualquiera un poco observador (debe declarar que busca algo extraño y tirar search DC 15) descubrirá que no trae demasiada madera para haber estado tanto tiempo fuera.
  • Día +1, 10:00- Soha se va hacia el norte. Nadie sabe por qué. Va a una aldea cercana (a ver a su prometida). Vuelve a las 15:00, pero no dirá a donde ha ido excepto si le presionan.
  • Día +1, 18:00 –Xandrah y Lot, que estaban jugando en el bosque (por el norte) dicen que han visto dos sombras moverse entre matorrales. Si los pjs investigan en la siguiente hora, con un buscar con DC 15 pueden encontrar las huellas de unos pies calzados. Estas huellas les llevarán hasta dos humanos (Pit y Graham) que están de paso (no avanzan rápido, les pueden coger en seguida). Los humanos niegan en todo momento que estuviesen escondiéndose. Lo que ocurre es que a Pit se le habían caído unos papelotes que lleva en la mochila.
  • Día +2, 09:00: Adel marcha hacia el sur con su carro para conseguir algo de madera. Consigue ver a dos de los medio-orcos que intentan asaltarlo sobre las 11:30 horas y decide volver de allí al pueblo. Allí, sobre las 14:00, cuenta lo sucedido.
  • Día +2, 18:00- Soha vuelve a desaparecer (va al norte). Vuelve a las 22:00.
  • Día +2, 23:00- se escuchan los ruidos del ganado. Aunque en un principio todos piensan que se trata de un nuevo asalto, en realidad es un jabalí herido y furioso que carga contra las vallas sin más complicación. Finalmente se marcha, aunque deja en el suelo sangre y una flecha, como la que los pjs tienen. Si los pjs intentan curar al jabalí herido, +10 PX. Si tienen alguna forma de comunicarse con él para que les diga que ocurrió (hombres malos le dispararon; les puede guiar hacia donde ocurrió, una hora hacia el suroeste), +25 PX.
  • Día +3, 10:00. Llega al pueblo Vadia. Está cansada de buscar y no ha encontrado nada. Puede contar a los pjs que cree que se trata de medio-orcos. Es más, al ver a Gosh en la aldea se mostrará taciturna ante su presencia. Si los pjs tienen alguna idea o van a buscar a los medio-orcos, les acompañará.
  • Día +3, 15:30- Noín entra en casa de Tarim y roba dinero. Si puede ser, es la recompensa de los pjs.
  • Día +3, 16:00- Noín se marcha con la excusa de ir a por más leña. Los pjs pueden ver una fuerte discusión entre él y Adel, porque este segundo afirma que hay suficiente, mientras que el primero augura tiempos de necesidad. Además, pese a las advertencias del peligro de ir hacia el sur, Noín marcha hacia allá.
  • Día +3, 17:00 (Noín ya se ha marchado): Tarim se da cuenta del robo.
  • Si los pjs le persiguen disimuladamente, a las 2 horas de viaje se desviará del camino, dejará la carreta y avanzará hacia el oeste, con el hacha. Irá hasta la cueva de los medio-orcos. Quiere que asalten la ciudad esa noche de nuevo, pero quiere también que maten a Gosh. Les dará la recompensa que supuestamente era para los pjs (si es que no la han escondido). En cualquier otro caso, habrá entrado en casa de Gosh a coger material.
  • Día +3, 23:00. Noín vuelve. De nuevo, con no demasiada leña.
  • Día +4, 00:30. Todos los medio-orcos asaltan la aldea. Los arqueros disparan flechas ardientes al tejado de Gosh, y cuando éste sale le disparan flechas a él. Combatirán contra aquellos que presenten batalla. Vadia puede ayudar en combate (es más, cargará como una posesa a por los arqueros).
  • Si algún medio-orco es capturado y se le interroga debidamente, inculpará a Noín. Pero antes de que esto ocurra, Noín habrá huido.

LO QUE SABEN LOS ALDEANOS

(Nota: Noín puede variar un poco lo que sabe para intentar inculpar a Gosh)

Por cada información conseguida, da esos px a todos los pjs que la han conseguido (dales a todos esa cantidad, no la repartas)

Conocimiento general:

-siempre atacan por las noches. Además, Borig les pudo entrever una noche. +5 PX;

-la Druida (llamada Karem) se fue porque tenía una importante reunión con otra druida. De eso hace ya dos semanas. Justo entonces fue cuando comenzaron los asaltos.

-conocimiento local: en qué trabaja cada uno, quien suele estar más tiempo fuera de la aldea (principalmente los que trabajan la madera), etc.

  1. una de las figuras era un hombre grande, corpulento. Llevaba una gran espada. +10 PX.
  2. Últimamente parece que también se ha producido algún pequeño robo, normalmente algo de dinero, pero no demasiado, aunque de vez en cuando también es comida (se trata de Noín). Además, si ya se ha ido Noín a pagar a los medio-orcos, Tarim les podrá decir que han vuelto a desaparecer 25 mo del fondo común. Cualquiera puede tener acceso allí. +5 PX, y +20 si sacan conclusiones.
  3. Soha suele desaparecer muy a menudo, y nadie sabe por qué (se cita con su amante a hora y media de la aldea cada cierto tiempo). Por descubrir lo que ocurre, +20 PX.
  4. Gosh preparó hace algún tiempo algunos cepos para capturar a los bandidos. Pero no funcionaron correctamente o alguien sabía que estaban ahí. +10 PX
  5. (Noín y Adel; Noín incitó a Adel para que creyese esto y piensr que Gosh puede tener algo que ver): descubrieron unas figuras moverse por el bosque, y ambos aseguran que parecían ser orcos o medio-orcos. Parecía que hablaban con alguien del pueblo (Noín dice que era Gosh; Adel no está seguro), pues luego ese alguien se separó del grupo y se fue hacia la aldea. (Realmente fue un plan hecho por Noín para inculpar a Gosh). Esto ocurrió por el oeste. +10 PX si se consigue que Gosh no sea inculpado.
  6. si los pjs enseñan la flecha, se reconocerá como alguna de las flechas que han matado a alguna vaca. +10 PX.
  7. hay noches en las que Gosh parece trabajar hasta muy tarde. Tarim fue una noche a hablar con él y éste pareció esconder algo (realmente se trata de una escultura que está trabajando en metal, con la imagen del pueblo, y le da vergüenza contarlo; si se entra a su casa, se descubrirá fácilmente el objeto con un buscar DC 10). Si entran a investigar y descubren que no es culpable, +10 PX cada uno.

LA CUEVA

La cueva se encuentra a unas 3 horas caminando hacia el suroeste. Es una zona de colinas y rocas que carece de buenos árboles (si se supera trabajar madera DC 10 u observar DC 20 se sabrá que realmente de allí no se puede obtener madera, luego, ¿por qué habría ido allí Noín?). Si alguien se interesa activamente por esto (pregunta antes de hacer tirada ) +20 PX.

Ningún camino cruza este lugar, y todo parece estar abandonado.

A no ser que los pjs vayan buscando la cueva, será muy difícil que la encuentren. Si van a buscar la planta, deben tirar por buscar con DC 15 (cada tirada lleva 10 minutos; se permite tirada 10 y tirada 20). Si están buscando algo relacionado con los medio-orcos, la DC será 18 y llevará 15 minutos cada tirada. Si no buscan a los orcos, tirarán por observar con DC 25 para descubrir la cueva y huellas humanas a su alrededor.

Medio-Orcos (5+2): warrior 1, TAM m

str 13, dex 10, con 11, resto 8;

AL CM; HD 1d8; Init +0; Spd 30; ajuste al daño +1; AC 13 (cuero+escudo peq. madera);

ataques espada larga +2 (1d8+1, crit 19-20 x2); dos llevan arcos cortos, aunque sólo uno lo usará en combate, +1, (1d6, crit x3, alc 60 ft). Todos llevan daga, +1 (1d4+1, crit 19-20 x2).

Salvación F+2,R+0,W-1.

Habilidades escuchar 4-1.

Feats: focus en su arma principal (espada +1 o arco +1).

CR ½.

Medio-Orco líder: brb1, TAM m

str 16, dex 10, con 14, int 9, sab 8, car 8;

AL CM; HP 14; Init +0, Spd 30+10; ajuste al daño +3; AC 14 (escamas +4)

Ataques espada de 2 mano +4 (focus, 2d6+3, crit 19-20 x2), daga +4 (1d4+3, crit 19-20 x2).

Salvación F+4,R+0,W-1.

Habilidades: supervivencia 4-1,escuchar 4-1, intimidar 4-1.

Feats: ataque poderoso, rabia.

CR 1.

La cueva no es más que un agujero no demasiado profundo. Llega a unos 50 metros y acaba. No obstante, hay una zona que debe ser cruzada con cuidado, un pequeño agujero de 1 metro de diámetro a 1 metro del suelo en el que se entra justo (no hay penalización a los pjs con armadura; simplemente esta parte es fácil de proteger). Los medio-orcos, si es por el día, se encontrarán al fondo, a oscuras, durmiendo, aunque uno de ellos hace guardia (podrá detectar a los pjs rápidamente y avisar a sus compañeros; en 2 rondas se habrán preparado, mientras que sólo puede pasar un pj por el agujero cada ronda).

Si Noín ha ido hacia allí, se verá la luz de su antorcha. Además, estarán todos los medio-orcos despiertos.

Si es por la noche, probablemente no estén todos (tira 1d100 por cada uno: 60% de que esté molestando animales; si está el líder, al menos le acompaña otro medio-orco). Por la noche se prepararán en una única ronda.

En la cueva, además de su equipo (los arqueros llevan un carcaj con 20 flechas cada uno y hay otras 15 flechas adicionales por ahí desperdigadas), hay una bolsa medio abierta con monedas en su interior y a su alrededor, para un total de 45 mo, 30 mp y las monedas que Noín haya robado de la recompensa de los pjs. También hay algo de comida en no muy buen estado (sólo durará 2 días más), un barril cerrado y otro abierto medio lleno de cerveza y cachos de madera de lo que parece ser otro barril. Y un montoncito de huesos en una esquina. El equipo que Noín robó lo vendieron los medio-orcos.

PX

Por conseguir salvar al pueblo de los medio-orcos, 200 PX (además, si alguno consigue llegar a algún pacto sin tener que actuar en combate, deberías recompensarle merecidamente).

Si encuentran las hierbas curativas para la enfermedad del pj, +50 PX. No obstante, no encontrar estas hierbas sólo supone que el pj deberá descansar durante varios días más de la cuenta antes de sanar.

Si los pjs descubren la localización de los medio-orcos antes de que intenten asaltar la aldea, +100 PX.

Si los pjs descubren al “infiltrado”, +200 PX.

Ciertas preguntas dan PX. El valor está fijado en la pregunta correspondiente.

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 22 octubre, 2016 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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