LA PIEDRA DE LA CIENCIA


Escrito Por: Chelemyn

Tres años han transcurrido desde vuestro triunfo sobre el señor de la Oscuridad Haakon en la Tumba de los Majhanes y, para el reino nórdico de Sommerlund han sido años de paz y prosperidad. Desde la derrota del demonio el poder de los señores de la Oscuridad ha disminuido. Corren insistentes rumores de que una guerra civil ha estallado en Helgedad, al luchar los debilitados señores de la Oscuridad por hacerse con el poder y el dominio de su reino. Sin embargo, es opinión muy extendida en Sommerlund que la verdadera razón de esa guerra fue el descubrimiento del tesoro perdido de Sommerlund, el Libro Sagrado.

El Libro Sagrado es legendario en Sommerlund. Con la sabiduría del libro, Aguila del Sol, el Gran Maestro, inculco en los guerreros sommerlundeses las disciplinas que habian de proteger al país de la devastación a manos de los señores de la Oscuridad. El Libro Sagrado había estado perdido durante años, pero su sabiduría se había mantenido viva, transmitida de generación en generación.

Para llevar a cabo el juramento de destruir al mal de este mundo, debéis llevar a cabo la primera misión que Aguila del Sol realizo hace mas de mil años. Cuando la hubo completado, registro sus experiencias en el Libro Sagrado. Pero el escrito se ha borrado con el paso de los años y actualmente quedan pocas palabras que puedan servir de guía.

“Buscad y encontrad la Piedra de la Ciencia de Varetta, pues solo ella encierra el poder y la sabiduría….” Esas son las únicas palabras que se han podido aún descifrar de la crónica del Gran Maestro.

Aunque la frase es breve, no perdéis las esperanzas, pues reconocéis el nombre de Varetta. Se trata de una de las ciudades mas antiguas de Magnamund, situada en los Stormlands, mas allá de la garganta de Maaken, en una región meridional muy distante de Sommerlund. Comprendéis que debéis emprender la búsqueda sin demora, pues la paz no durará eternamente y los señores de la Oscuridad juraron hace tiempo conquistar Sommerlund y destruiros. Tan pronto como se resuelva su guerra civil, los señores del mal victoriosos se volverán contra Sommerlund y convocarán a las criaturas del Reino de las Sombras para impedir vuestros propósitos. Por ello debéis actuar rápidamente y con sigilo, pues vuestras vidas y el futuro de Sommerlund dependen de vuestro éxito.

Así, guiados por las palabras del antiguo maestro y con la sombría amenaza de los señores de la Oscuridad siempre presente, partís en busca de la Piedra de la Ciencia de Varetta, sin sospechar las maravillas y los horrores que os esperan en los Stormlands.

Vuestro viaje hacia el sur es tranquilo hasta llevar a Ruanon, la última ciudad fronteriza al sur del Imperio en donde descubrís la ruta para ir hacia Varetta. Hace mucho tiempo el camino de Ruanon a Quarlen fue partido en dos por un terrible terremoto que sacudió a la región en un radio de acción de cientos de kilómetros. Esa profunda grieta recibió el nombre de garganta de Maaken, el “abismo maldito”, pues sobre sus profundidades insondables pesa la maldición de una terrible herencia. Ahí fue donde, en la Edad de la Luna Negra, el rey Ulnar mato al mas poderoso de los señores de la Oscuridad, Lord Vashna, cuyo cuerpo, juntamente con los cadáveres de todos sus seguidores, fue arrojado a en esa cima sin fondo. Dice la leyenda que su grito de agonía resonará en la garganta hasta que resucite para tomar venganza del Imperio y de la casa de Ulnar.

El largo rodeo hacia la ciudad-estado libre de Casiorn os parece una perspectiva mucho mejor que la visita a la ciudad fantasmal de Maaken. Poco a poco al fértil llanura del sur de Ruanon da paso a una vegetación dispersa en las inmediaciones del Gran Desierto. Allí, como una joya en medio del desierto, se alza la ciudad-estado de Casiorn. Vuestra estancia es breve y continuáis vuestro viaje.

Una semana después llegáis a las afueras de Quarlen y, a la luz incierta del crepúsculo, oteáis la ciudad ribereña por encima de la muralla fortificada. Para alcanzar Varetta tenéis que cruzar el río y solo aquí, en Quarlen, hay un puente que salve las rápidas aguas del rio Quarl. El camino se divide en dos cuando os aproximáis a la muralla, pues hay dos puertas que dan acceso a la parte oriental de la ciudad. Puerta Norte y la Puerta Sur.

Tirada con éxito de Heráldica: Tu habilidad te revela el significado del símbolo tallado en la piedra sobre la puerta sur: la espuela alada es el emblema del ejercito de Lyris. Esa puerta debe de ser la entrada al cuartel de la guardia, pues el camino que conduce a la puerta norte muestra señales de un uso mas frecuente: su superficie tiene profundos baches como consecuencia de haber soportado el intenso trafico de mercaderes a y desde Casiorn. En cambio en ese otro ramal solo hay huellas de cascos de caballos. Como los guardias fronterizos de Lyris tienen una pésima reputación en lo que concierne a su hospitalidad, seria prudente evitarlos en la medida de lo posible.

PUERTA SUR

Os detenéis bajo el ancho arco de piedra de la puerta sur. De una tronera de la muralla suena una áspera voz:

  • Muestren su salvoconducto, caballeros.

Oís el rechinar de un cerrojo al ser descorrido y dos guardias de rostro atezado, con cotas de malla, hacen su aparición. Os miran recelosos y repiten la exigencia de que enseñéis el salvoconducto.

– ¡Bah! –exclama un guardia despectivamente -. No tenemos tiempo para perderlo con unos estúpidos vagabundos. Vayan a la puerta norte para la entrada de los campesinos…

PUERTA NORTE

La carreta de un campesino y el carromato de un mercader con el emblema del árbol toa de Casiorn aguardan ante la puerta de la ciudad. Os detenéis y os ponéis a la cola, cuando la gran puerta de hierro oxidado se abre lentamente, produciendo un chirrido. Aparece un guardia que indica por señas a la carreta y al carromato que entren, pero cuando os disponéis a seguirlos el vigilante baja su lanza amenazadoramente.

  • Para entrar en la ciudad hay que pagar un peaje de 30 Coronas por persona, extranjeros. Paguen o márchense.

Avanzáis por una amplia calle en la que faroles de negro hierro cuelgan sobre las puertas de tiendas y casas. El humo aceitoso ha ensuciado las paredes y forma una oscura capa bajo el cielo del crepúsculo. La calle desciende hacia el rio Quarl, en cuyos ricos muelles comerciales permanecen amarradas numerosas barcazas. Quarlen esta situada en el punto mas septentrional del rio, que puede ser navegado por barcos y gabarras, y es aquí donde confluyen las rutas de caravanas hacia Casiorn y los Lastlands, asegurando el futuro de la ciudad. Al acercaros a un ancho puente de piedra divisáis un mesón de impresionante aspecto, con cuadras y cobertizos. Un letrero cuelga sobre la puerta del patio, exhibiendo orgulloso su nombre:

POSADA DEL PUENTE DE LA CUBA

En el momento en que entráis en el patio, un mozo de cuadra aparece de no se sabe donde y os da la bienvenida. Os muestra la puerta de entrada a la taberna del mesón. Esta atestada de gente y un fuego crepitante arde en el gran hogar de piedra. Con el olor a carne asada se os hace la boca agua, recordandoos que hoy no habéis comido todavía.

Tirada con éxito de Heráldica: Cerca del hogar están sentados tres bebedores de rostros hoscos, cuyas túnicas están manchadas por el polvo de los caminos. Llevan en el pecho una insignia roja y bordadas en ella las espadas cruzadas de Varetta. Tienes la impresión de que son soldados mercenarios, probablemente pagados por un capitán que procede de la misma ciudad.

Los soldados beben grandes tragos de cerveza mientras comentan con manifiesta exageración sus campañas. Son toscos y hablan a gritos, pero cuando os acercáis a su mesa se hace enseguida un incomodo silencio. Advertís que sus manos ya no agarran las jarras de cerveza, sino que ahora se apoyan sobre las empuñaduras de sus espadas de pesada hoja.

  • No necesitamos más compañía –gruñe un guerrero de rostro grasiento con las mejillas picadas de viruela -. Decid que queréis o largaos, no sea que se impacienten nuestras espadas.

Cuando se enteran de quienes sois, sus recelos se desvanecen y dejan lugar a un gran respeto. Vuestra fama, al parecer, ha sobrepasado las fronteras de Sommerlund. Los tres hombres os ofrecen asiento y piden a la camarera que os sirva una ronda de cerveza a su costa. Esta claro que se sienten muy honrados con vuestra compañía y desean que les contéis vuestras hazañas. Tratáis de responder a su avalancha de preguntas con cortes cautela, cuidando de no revelar la naturaleza exacta de vuestra búsqueda. No obstante, a pesar de sus rasgos hoscos y sus rudas maneras, tenéis la impresión de que estos hombres son sinceramente amistosos.

  • ¡Un brindis por nuestros valientes amigos! –exclama el soldado de la cara picada de viruela.
  • ¡Honor en la batalla! –grita el hombre de pelo rojo que está sentado a su izquierda.
  • ¡Y una buena bolsa para el vencedor! –replica el otro,

Ríen cordialmente y se llevan los jarros a la boca. Mientras beben, sus rostros sonrientes quedan ocultos por los jarros. Durante un minuto se hace el silencio hasta que los soldados dejan de golpe los jarros vacíos sobre la mesa.

La fuerte cerveza pronto les hace dejar de lado toda reserva y se vuelven comunicativos.

  • Leyenda –dice eructando el pelirrojo -, mito o leyenda.
  • No –interrumpe el de la cara picada por la viruela -. Es muy real, pero se perdió hace años. La Piedra de la Ciencia es mágica. Contiene un poder que puede convertir a un hombre ordinario en rey.

Al oír esto, los otros soldados se ríen con disimulo, pero el de la viruela les ignora y continua hablando.

  • La Piedra de la Ciencia estuvo en un tiempo engastada en el trono de Lyris, en la torre del Rey de Varetta. Hace cientos de años, durante la guerra de la Piedra de la Ciencia, fue robada por un príncipe de Salony llamando Kaskor. Este coloco la Piedra en un cetro de oro y lo utilizaba en las batallas para animar a sus seguidores. Creía que la Piedra le hacia invulnerable, pero no era así. Fue muerto en un combate a bordo de la falúa real en Rhem y la Piedra de la Ciencia se perdió al caerse en las profundas aguas del rio Storm. Sin embargo, este no es el final de la historia. Muchas veces se ha dicho que el cetro había sido hallado, pero siempre resulto ser un engaño o una invención. La leyenda dice que quienquiera que posea la Piedra de la Ciencia será el gobernante legitimo de todos los Stormlands. Por esta razón muchos hombres malvados o poco escrupulosos buscan la Piedra de la Ciencia para, hacer realidad sus sueños de poder. Si deseáis saber mas sobre la Piedra debéis ir a Varetta. Allí hay muchos hombres doctos que han dedicado su vida al estudio de la Piedra de la Ciencia: los eruditos y sabios de la calle del Latón. ¡Esos pueden ayudaros!

Dais las gracias al soldado por su información y dejáis su compañía.

Si encargan algo para cenar: Elegís un asiento cerca de un rincón: la mesa está puesta y desde allí se divisa claramente el local. Pronto aparece una camarera llevando una fuente con carne asada y sirve una generosa ración en vuestros platos.

  • Por favor, señores, son 2 Coronas –dice tendiendo os la mano.

Pagáis y os acomodáis para disfrutar de la cena. Mientras coméis, se acerca a vuestra mesa el posadero. Es un individuo gordo y grasiento con pequeños ojos de cerdo.

  • Desean tomar una habitación, supongo.
  • Tienen suerte, amigos – contesta con manifiesto alivio al ver que sois huéspedes dispuestos a hacer gasto -. Nos queda una habitación libre, la numero 17.

Saca del bolsillo de su delantal una sencilla llave de hierro y la coloca en la mesa junto a vuestros platos.

  • Son 3 Coronas, señores. Y el pago es por adelantado.

Pagáis al posadero y guardáis la llave.

Si piden una habitación: El posadero es un individuo gordo y grasiento con pequeños ojos de cerdo y una sonrisa torcida. De la muñeca lleva colgado mediante una cuerda un paño mugriento que utiliza para limpiar el mostrador. No parece preocuparle el hecho de que el paño no haga más que añadir grasa.

  • Tienen suerte, amigos –dice buscando en los bolsillos de su delantal a rayas -. Nos queda una habitación libre, la número 17.

Saca una sencilla llave de hierro y la coloca sobre el mostrador.

– Son 3 Coronas, por adelantado.

Pagáis al posadero y os guardáis la llave. Pensáis acostaros temprano, pero los ruidos de vuestros estómagos os recuerdan que necesitáis comer.

De repente se oye un gran estrépito al cerrarse de golpe la puerta de la posada. En el local entra un joven noble de oscuras cejas, ataviado con un extravagante vestido de ébano y oro. Se quita la capa de terciopelo con ampulosa ostentación y pide comida y vino. Tres camareras y el propio posadero acuden a atender sus deseos. Sus modales son tan insultantes que no os sorprende ver que tiene la cara desfigurada por numerosas cicatrices. Debe de estar provocando continuamente combates y duelos. El noble va a sentarse en la misma mesa que ya ocupa un anciano delgado e inofensivo. A los pocos segundos el joven prorrumpe en insultos y, agarrando al viejo con una mano por el cuello, le levanta de su asiento y le tira por el suelo.

  • Miserable gusano, ¿cómo te atreves a sentarte a mi lado? –aúlla.

Aturdido y atemorizado, el hombrecillo murmura una disculpa, pero de nada le sirve. El noble se abalanza sobre el desgraciado a la vez que empuña su espada. La clientela de la posada contempla la escena con deleite, como si asistieran a un espectáculo de circo en Vassagonia. No hay duda de que el noble intenta matar al anciano.

Os disponéis a combatir y saltáis en defensa del desamparado anciano al tiempo de apartar la espada del noble.

  • Maldito seáis, villanos –grita este -. Soy Roark, noble de Amory. ¿Cómo os atrevéis a intervenir en mis actos?

De repente, veis como entran en la posada varios guardias con el mismo emblema que lleva el noble y se disponen a combatiros.

La gente que abarrota el local se alegra ante la perspectiva de una buena pelea:

Lord Roark:    Fue 18/95 ; Des 17 ; Con 16 ; Int 13 ; Sab 12 ; Car 8

CA –3 ; Gue Niv13 ; Pg 120 ; GACO 0 ; #Atq 3 ; Dñ/Atq 2d6/1d12 +11 ;

AE Críticos con 16+ ; DE Inmune a Hechizos

Objetos: Mallas +3, Espada Ancha +3, Amuleto de Voluntad

Pericias: Un Arma (2), Espada Ancha (5), Daga (2), Ballesta (1)

    Guardias:    Fue 17 ; Des 16 ; Con 15 ; Int 10 ; Sab 10 ; Car 10

CA –3 ; Gue Niv9 ; Pg 90 ; GACO 6 ; #Atq 2 ; Dñ/Atq 1d8/1d12 +6

Objetos: Placas +1 ; Escudo +1 ; Espada Larga +2

Pericias: Arma&Escudo (2) ; Espada Larga (3) ; Alabarda (2)

Temblando de dolor y de ira el noble herido retrocede tambaleándose hacia la puerta.

  • Lo pagareis con vuestra vida. Recordad estas palabras –dice gritando.

Le responden con un eco los murmullos de burla de los presentes. El se da media vuelta y desaparece en la oscuridad de la noche.

  • Dejen que les exprese mi humilde agradecimiento –dice el frágil anciano cuando le ayudáis a ponerse en pié -. Estoy en deuda con ustedes para siempre.

Agarrándole de un brazo le acompañáis hasta la mesa donde recoge sus cosas, esparcidas por el ataque del noble.

  • Me llamo Cyrilus. Soy mago –dice humildemente como disculpándose de una debilidad o anormalidad -. No pretendo poseer grandes conocimientos de las ciencias ocultas. Mis talentos son modestos, se miren como se miren. Solo hago trucos sencillos y me gano la vida divirtiendo con juegos de manos y prestidigitación a los cortesanos de Varetta.

El viejo estrecha sus ojos castaños y os dirige una mirada cautelosa.

  • No es mas que una leyenda. Unos dicen que contiene un gran poder; otros, que su poder solo existe en la mente de quienes ansían poseerla. Sea cual fuere la verdad, la Piedra de la Ciencia de Varetta se perdió hace cientos de años.

Tenéis la impresión de que el viejo mago no os ha dicho todo lo que sabe sobre la Piedra de la Ciencia.

Cyrilus abre unos ojos tan grandes que podéis ver su sorpresa en las dilatadas pupilas.

  • ¡Los Héroes! –susurra con incredulidad -. Debería haberos reconocido. Admitid mis humildes disculpas, señores. Creía que buscabais la Piedra de la Ciencia por razones menos honrosas.

Cyrilus habla extensamente de la leyenda que rodea a la Piedra de la Ciencia. Os enteráis de que la Piedra permaneció en Varetta después de su hallazgo por el Gran Maestro y que fue engastada en el trono de Lyris en la Torre del Rey. Hace centenares de años, durante la guerra de la Piedra de la Ciencia, fue robada por un príncipe de Salony llamado Kaskor. Este coloco la Piedra en un cetro de oro y lo utilizaba en las batallas para animar a sus fanáticos seguidores y aplastar a sus enemigos. Creía que la Piedra le hacia invulnerable, pero no era así. Fue muerto en su falúa real durante un combate en Rhem y la Piedra de la Ciencia se perdió cuando el cetro cayo de su mano en las profundas aguas del rio Storm. Se ha dicho muchas veces que el cetro ha sido encontrado, pero esto ha resultado siempre ser falso o simplemente inventado. También se dice que quienquiera que posea la Piedra de la Ciencia será el gobernante legitimo de todos los Stormlands. Solo por esta razón numerosos guerreros malvados o sin escrúpulos han buscado la Piedra y persistido en su búsqueda, pero siempre sin éxito.

Cyrilus ignora donde esta la Piedra de la Ciencia, pero conoce a un hombre de Varetta que afirma saber su localización exacta.

  • Dejadme hacer con vosotros el viaje a Varetta a cambio del favor de llevaros hasta ese hombre.

Vuestros instintos os dicen que su ofrecimiento es autentico. Lo aceptáis y el os concerta encontraros al amanecer del dia siguiente en el patio de la posada.

El agudo canto de un gallo anuncia el amanecer. Cuando os habéis vestido y recogido vuestro equipo, Cyrilus os esta esperando abajo en el patio.

  • Un dia radiante –dice alegremente apuntando al cielo sin nubes con su delgado bastón de roble -. Llegaremos sin dificultad a la venta Un alto en el camino al anochecer.

Os despedís del posadero y de su hijo y salís a la estrecha calle que conduce a la puerta oeste de la ciudad. A media mañana estáis viajando por suaves colinas coronadas con arboles de hojas amarillas. Las cumbres aparecen cubiertas de niebla, pero ocasionales rayos de sol logran abrirse paso e iluminan los verdes campos de los valles. El tiempo transcurre velozmente mientras Cyrilus os cuenta las historias y las leyendas de la región. Os enteráis de que los ricos y fértiles reinos que bordean el rio Storm tienen un pasado salvaje y turbulento, asolado por guerras, dividido en imperios, escindido por rivalidades entre naciones y las ambiciones de pequeños príncipes que se atacan unos a otros y al resto de la población. Lyris esta en guerra con Magador. Delden con Salony y Salony con Slovia. Se libran batallas, se pierden vidas y la región es saqueada con implacable regularidad. Solo los mercenarios y los cuervos parecen prosperar gracias a los continuos conflictos.

A media tarde divisáis delante vuestro un pequeño poblado al lado del camino. Junto a este se encuentran estacionados muchos carros y en un campo cercano se han congregado grupos de gente. Cuando os acercáis al lugar, observáis un gran cartel clavado en uno de los carros:

TORNEO DE TIRO CON ARCO

PRECIO DE LA ENTRADA: 2.000 CORONAS DE ORO

PRIMER PREMIO: EL ARCO DE PLATA DE DUADON

Te pones a la cola de personas que esperan para entrar en el lugar del torneo. El acontecimiento os recuerda las ferias de los pueblos del Imperio. Juglares, danzantes y numerosas casetas contribuyen al ambiente festivo. Finalmente llegas a la puerta, donde una alegre mujer recauda el pago de lo que cuesta la entrada. Le entregas las tuyas y entras en una gran tienda donde otros competidores tensan sus arcos.

Un hombre delgado de rostro aplanado, vestido con un justillo trenzado de plata, entra en la tienda y ruega a los presentes que le presten atención. Rápidamente explica las reglas que rigen el torneo y después os invita a ocupar vuestros puestos. En el otro extremo del campo hay un hilera de dianas, cada una de ellas con diez anillos marcados con los números del 0 al 9. A cada arquero se le dan 3 flechas con las que debe obtener una puntuación de 8 como mínimo para clasificarse y pasar a la siguiente vuelta del torneo.

Tu puntuación te clasifica para participar en la final, pues sólo otro arquero ha obtenido más de 8 puntos. Se llama Altan y es un hombre corpulento con rasgos toscos, un guardabosques de las montañas del norte. Tiene un arco de madera de toa de color anaranjado y su destreza con ese arma es formidable. Va a ser una dificil contienda. La final del torneo se disputa de acuerdo con las reglas del torneo normales pero ganara el primero que consiga 50 puntos.

Una estruendosa aclamación rompe el silencio cuando tu flecha se clava en el blanco. Has ganado el torneo. Los aldeanos están entusiasmados por haber presenciado tan emocionante concurso y te rodean para alabarte y felicitarte. El hombrecillo del justillo trenzado te entrega el premio: un magnifico arco hecho de madera de roble y plata. (Arco +2 ; Sagrado ; x2 Alcance)

Os lleváis una desagradable sorpresa al daros cuenta de que Cyrilus ha desaparecido: el ha desaparecido. En un primer momento le maldecís, creyendo que ha ido a echar un trago de cerveza en la cercana cabaña. Pero cuando descubrís en el suelo junto al camino su bastón de roble, tenéis el presentimiento de que algo grave ha sucedido.

Trepas al techo de uno de los carromatos estacionados y aguzas la vista oteando en todas las direcciones. De repente le divisas, rodeado por un grupo de hombres a caballo que se alejan al galope hacia el oeste. Cuentas seis de ellos y comenzáis su persecución.

La persecución os hace internaros en el corazón de las colinas de Varetta. Pronto el camino empieza a descender por valles y hondonadas excavadas por rápidas corrientes de agua o asciende por densos bosques que se agarran precariamente a las laderas de los precipicios y despeñaderos. A menudo perdéis de vista a los jinetes, pero vuestras disciplinas básicas de rastreo y caza os permiten seguir su rastro con facilidad. Pero cuando llegáis a un diminuto poblado encaramado en la cornisa de un risco bordeado de arboles, las huellas se difuminan. No obstante, descubrís que al otro lado del poblado un sendero pedregoso se separa del camino principal y sube entre los arboles. Camino Principal o el Sendero del Risco.

Tirada con éxito de Rastreo: Usando los conocimientos que has adquirido en el arte de seguir rastros examinas el sendero del risco y el camino en busca de huellas recientes. Con gran sorpresa descubres que ningún jinete ha usado esas dos vías en las ultimas tres horas. Eso solo puede significar una cosa: que los jinetes están ocultos en algún lugar del poblado. Emboscada

Camino Principal

    Habéis andado menos de dos kilómetros cuando la superficie del camino deja de estar empedrada y pasa a ser de tierra. En ella no se aprecian huellas recientes, así que los jinetes no pueden haber abandonado el poblado por esa calzada. Emboscada o el Sendero del Risco

Sendero del Risco

Cerca de la cresta del risco una pequeña cabaña se alza junto al sendero. Fuera, ante la puerta, esta sentada una vieja pelando fruta con un cuchillo de madera. Sonríe con su boca desdentada y cuando os detenéis os da la bienvenida.

Si le preguntan: – No he visto a nadie por aquí – dice en un marcado acento montañés -. Este sendero solo conduce hasta un montículo de señales.

Tenéis la impresión de que la vieja dice la verdad. Los jinetes no han venido por ese sendero que no lleva a ninguna parte. Le dais las gracias y después de decirle adiós os dais media vuelta y emprendéis el descenso. Emboscada

En lo alto del risco el sendero llega a un abrupto final en un elevado circulo de piedras. En el centro hay un montón de leña y al lado una Antorcha envuelta en hule. Es un montículo de señales, algo muy común en Sommerlund, especialmente a lo largo de la frontera con las montañas de Durncrag. Comenzáis a descender por el sendero. Emboscada

Emboscada

Cuando llegáis al cruce con el camino principal, veis a los jinetes que salen en fila india de detrás de una cabaña abandonada. Forman un circulo en medio del poblado y, aunque no podéis oírlos, por sus movimientos y gestos furiosos deducís que deben de mantener una acalorada discusión. De repente rompen el circulo y cabalgan hacia el lugar donde os encontráis. El ultimo jinete lleva a remolque a Cyrilus, que aun sigue inconsciente. Os apartáis del camino y os escondéis entre los densos arboles que lo bordean.

    Guardias:    Fue 17 ; Des 16 ; Con 15 ; Int 10 ; Sab 10 ; Car 10

CA –3 ; Gue Niv9 ; Pg 90 ; GACO 6 ; #Atq 2 ; Dñ/Atq 1d8/1d12 +6

Objetos: Placas +1 ; Escudo +1 ; Espada Larga +2

Pericias: Arma&Escudo (2) ; Espada Larga (3) ; Alabarda (2)

Cuando llegáis al pie del risco boscoso, divisáis una iglesia y un cementerio en un lugar donde el camino tuerce bruscamente al oeste. Un joven, montado en un corcel negro como la noche, os cierra el paso. En su rostro pálido y desdibujado por las cicatrices resaltan unos brillantes ojos oscuros. Le reconocéis inmediatamente: es Roark, el noble al que derrotasteis en la posada del Puente de la Cuba.

De repente aparecen numerosos jinetes y se despliegan en semicírculo para rodearos.

  • Tenemos una deuda que saldar vosotros y yo, extranjeros – dice silbante Roark, haciendo con los labios un gesto despectivo -. ¡Exijo una satisfacción!

La locura arranca destellos de sus ojos cuando agarra un amuleto que lleva colgado del cuello y lo levanta en alto.

  • ¡Ven, tagazin, ven, yo te conjuro! ¡Ven desde el abismo del sufrimiento eterno!

De repente un aterrador espectáculo os hace estremecer.

Encima del cementerio esta cobrando forma un negro torbellino que despide una frialdad sepulcral. Sobre la hierba y las flores cristaliza una capa de escarcha y un terrible sonido retumba en el aire cuando la tierra empieza a temblar. A vuestros pies aparecen grietas en el suelo helado y de repente numerosas manos descarnadas asoman por ellas tratando de atraparos.

Seres de Ultratumba:    CA 6 ; MV 12 ; DG 6 (56 Pg) ; GACO 15 ; #Atq 1 ; Dñ 2d6 ;

DE Inmune a Hechizos, Frío, ½ Armas Tipo C y P

Cuando destruís al ultimo de los esqueletos descarnados, advertís que la lucha se ha propagado al otro lado de los muros del cementerio. De las profundidades de una cripta abierta sale un ejercito de zombies que se lanzan contra los jinetes, derribando de los caballos a los aterrados guerreros. El conjuro de Roark ha escapado a su control: ninguna criatura viviente se ve libre del terror que ha desencadenado.

El noble da media vuelta y escapa al galope, cegado por el pánico y abandonando a sus secuaces en manos de los espeluznantes zombies. Cuando Roark desaparece, el tenebroso torbellino se difumina poco a poco y los seres de ultratumba se convierten en polvo que la brisa del atardecer dispersa.

Acudís presurosos en ayuda del viejo mago, que yace mortalmente herido en el suelo. Cuando le levantáis la cabeza, parpadea y abre los ojos, y sus labios manchados de sangre susurran en un ultimo esfuerzo:

Calle… del Latón… Varetta… Buscad a Gwynian el Sabio… El os ayudará a encontrar…

Un hilo de sangre se desliza por la comisura de los labios del viejo mago, que parpadea y cierra los ojos. Ha muerto. Le enterráis en el cementerio de la iglesia, en el mismo lugar donde cayo, y rezáis en silencio una oración a los espíritus para que velen por el en su eterno viaje. Una profunda tristeza os embarga al dirigir una ultima mirada al bastón de roble que señala su tumba. Después reemprendéis el camino hacia Varetta.

Es casi de noche cuando divisáis una venta en el camino delante vuestro. Dos antorchas sostenidas por herrumbrosos brazos iluminan el letrero clavado sobre la puerta:

VENTA UN ALTO EN EL CAMINO

    Reconocéis el nombre de la venta de la que Cyrilus os hablo esa misma mañana y os entristece el haber perdido a vuestro compañero de viaje. Un trueno lejano retumba en las colinas cuando entráis en el acogedor bodegón. Este esta muy animado con la charla de comerciantes, el tintineo de vasos y el crepitar del fuego en el hogar. En el centro del local se alza un pequeño tablado sobre el que un prestidigitador realiza juegos de manos con gran deleite de los clientes.

  • ¡Vaya, parece que han llegado en el momento oportuno! – dice el alegre ventero señalando el cristal de la ventana sacudido por la lluvia -. Hace una noche de perros.

Os enteras de que una habitación por una noche cuesta 20 Coronas de Oro. Una cena consistente en pan negro y huevos cocidos os costara 1 Corona de Oro por cabeza.

Recogéis la llave y subís a vuestra habitación, que se encuentra en la buhardilla de la venta. Os dormís profundamente y al amanecer os levantáis de los estrechos catres. Por un cristal roto de la ventana entra un viento frío que os hace estremecer. Cuando la clara luz de la mañana inunda la diminuta buhardilla, descubrís con consternación que vuestras mochilas están tiradas y medio abiertas en el suelo. Las ratas se han comido o echado a perder todos vuestros alimentos que teníais.

El aire huele a hierba mojada. El sol se eleva sobre los arboles por el oeste y de las colinas descienden jirones de niebla a ambos lados del camino. Al mediodía llegáis a una aldea. Cabañas hermosamente adornadas rodean una plaza empedrada. En medio de la plaza se alza una capilla rematada por una enorme cúpula en forma de cebolla. A la sombra de la capilla están sentadas varias ancianas que se inclinan sobre los matorrales con frutos de color anaranjado.

Tirada con éxito de Herbalismo: Reconoces los Frutos anaranjados de la planta de Aléter. Son muy buscados por guerreros y soldados, pues aumentan la destreza en el combate.

Un puñado de Frutos de Aléter cuestan 30 Coronas de Oro. Os venden hasta 3 puñados de Frutos.

Si se acercan a la capilla: Las viejas sonríen al acercaros a la capilla.

  • Bienvenidos, bravos caballeros. Bienvenidos a la Capilla del Guerrero. Vienen en busca de nuestra sagrada cosecha, ¿no es así? – os pregunta una matrona de rosadas mejillas mientras limpia el polvo a las hojas de los matorrales con un paño de seda.
  • Los frutos de nuestras plantas de Aléter proporcionan destreza en la lucha – dice otra, y os ofrece un puñado de pequeñas bayas de color anaranjado.

Un puñado de Frutos de Aléter cuestan 30 Coronas de Oro. Os venden hasta 3 puñados de Frutos.

Avanzada la tarde divisáis por primera vez la ciudad de Varetta. Es una vista impresionante. Construida sobre una meseta, la ciudad existe desde tiempo inmemorial. Sus murallas y edificios son inmensos, edificados con ladrillo y agrupados en complicado trazado. Las almenas de piedra están decoradas con grandes dragones cuyas colas se extienden sinuosas por las puertas y paramentos de la muralla exterior. De las bocas de monstruosas gárgolas que se agachan como espías sobre los tejados y las torres salen espirales de humo.

Cuando llegáis a la puerta oriental de la muralla, el sol ya se ha puesto. Entráis sin que los guardias de capas rojas os den el alto y recorréis varias calles de esa magnifica ciudad hasta que vais a parar a una plaza cuadrangular. Una columna de piedra indica los nombres de las calles que salen de la plaza.

Norte, a la Vía Helin

Oeste, al Paseo de los Carruajes

Sur, a la Calle de la Flauta

Este, siguiendo la calle por la que venís andando

Norte

    Os cruzáis con muchos soldados de diferentes razas y nacionalidades, que se apoyan indolentemente en los quicios de puertas abiertas o están sentados ante las murallas de ladrillo rojo. Son mercenarios a los que los rumores de guerra en el norte han atraído a Varetta. Vienen en busca de empleo ante la oportunidad de vender sus habilidades a cualquier comprador sin importarles la justicia de su causa.

Observáis a un grupo de hombres que juegan a los dados contra una pared debajo de una farola de hierro.

Si les preguntáis: Al principio simulan no haberte oído. Pero finalmente un soldado barbudo se digna responder:

  • Que los dados decidan – dice.

Su rostro rojizo brilla a la luz de la farola. Levanta una mano, escupe en la palma y arroja los dados contra la pared.

    Par = Pierdes: – No es vuestra noche de suerte, extranjeros! Los dados me ordenan callar.

El y sus morenos compañeros os dan la espalda y ríen al continuar el juego. Os encogéis de hombros y seguís vuestro camino por la abarrotada calle.

Impar = Ganáis: ¡Tenéis suerte, extranjeros! Los dados están a vuestro favor esta noche.

El hombre, que parece bastante bebido, se pone en pie tambaleándose y señala una calle a media distancia, donde se ve en la penumbra un portal. Pregoneros

Junto a una fuente vacía esta parado un carromato. Su trampilla trasera permanece bajada y deja ver un cargamento de pan recién cocido. Un grupo de hambrientos soldados se agolpan alrededor del carromato como abejas en torno a la miel, tratando de comprar la apetitosa mercancía. Hoy no habéis comido aun y el delicioso aroma os despierta el apetito. Cada hogaza de pan cuesta 2 Coronas y cuenta como una comida. Podéis comprar las hogazas que queráis. Llegáis a una posada, que mas parece el enorme comedor de gala de un palacio. La fonda de las Espadas Cruzadas es la mayor y mas ruidosa que habéis visto jamas. Multitud de soldados entran y salen constantemente por las gigantescas puertas y la cuadra adjunta es lo bastante grande para alojar los caballos de todo un regimiento.

Entráis en la posada a tiempo de presenciar un singular espectáculo. El centro del local ha sido despejado para permitir que un caballo y su jinete galopen de un extremo a otro. Se hacen apuestas sobre la habilidad del jinete para ensartar frutas con la punta de la lanza. Este ejercicio os recuerda en parte uno de los entrenamientos con los que los caballeros se preparan para la batalla, pero a diferencia de lo que ocurre en las pruebas hípicas que recordáis, aquí no solo están en juego la destreza y le honor del jinete. Formando una hilera a lo largo del local se encuentran arrodillados diez soldados del regimiento del jinete, acusados de cobardía en la batalla. Las frutas que el jinete debe ensartar reposan sobre sus cabezas. Si éste comete el mas mínimo error, los soldados perderán la vida y, lo que es mas importante para los mercenarios, el dinero que el regimiento ha apostado confiando en la habilidad del jinete.

Aguardáis pacientemente a que una de las atareadas mozas de la fonda os atienda, pero antes de que podáis levantar la mano para atraer su atención, sentís como os rodea un grupo de mercenarios.

  • La bolsa o la vida – susurra en mercenario de rostro atezado que tenéis mas cerca.

    Mercenarios:    Fue 17 ; Des 16 ; Con 15 ; Int 10 ; Sab 10 ; Car 8

CA 0 ; Gue Niv6 ; Pg 60 ; GACO 12 ; #Atq 3/2 ; Dñ/Atq 1d8/1d12 +4

Objetos: Mallas +1 ; Espada Larga +1

Pericias: Un Arma (2) ; Espada Larga (2) ; Lanza (2)

Vuestra victoria sobre los ladrones os proporciona 500 Coronas, que encontráis en los bolsillos de los muertos, y atrae las miradas respetuosas de varios capitanes de mercenarios. Uno en particular ha quedado tan impresionado por vuestra habilidad en el combate que se os acerca y os invita a un trago. Intuís que es un gesto sincero de amistad que no esconde ninguna amenaza y aceptáis su invitación.

El capitán es un hombre imponente, alto y musculoso, con una pronunciada mandíbula, sin señales producidas por la guerra o la enfermedad en su curtido rostro

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Publicado el 23 octubre, 2016 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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